Сообщество Империал: Как использовать уникальное пользовательское поселение - Инструментарий IWTE M2:TW - Моддинг Medieval 2: Total War - Библиотека Статей - Сообщество Империал

Информация

KAST
  • Автор: KAST
  • Добавлено: 09 июл 2014, 00:28
  • Обновлено: 30 ноя 2014, 21:15
  • Просмотров: 1 370

Последние Статьи

Актуальные бонусы в казино 888starz
Актуальные бонусы в казино 888starzФонд Игровых · Вчера, 23:35
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)CountBagaturMonte · 25 мар 2024, 20:18
Онлайн радио и его возможности
Онлайн радио и его возможностиСоциоПат · 18 мар 2024, 22:08
CoD: Advanced Warfare - общие впечатления
CoD: Advanced Warfare - общие впечатленияCountBagaturMonte · 07 мар 2024, 11:35
Как заработать в игре Плинко?
Как заработать в игре Плинко?Фонд Игровых · 28 фев 2024, 21:12
Демо версия игры Double
Демо версия игры DoubleФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:12
Есть ли читы для игры Rocket X?
Есть ли читы для игры Rocket X?Фонд Игровых · 28 фев 2024, 21:11
Игровой слот Space XY
Игровой слот Space XYФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:10
Вход в Пин Ап казино
Вход в Пин Ап казиноФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:09
Превью Crystal Guardians
Превью Crystal GuardiansCandramelekh · 28 фев 2024, 20:24

Как использовать уникальное пользовательское поселение

Тутор от Лео
Автор: KAST KAST
Дата: 09 июл 2014, 00:28 · Просмотров: 1 370
Как использовать уникальное пользовательское поселение из других модов в вашем, как в режиме кампании, так и в пользовательских битвах. (Редактирование файлов .worldpackage)

Итак:
Файлы, связанные с поселениями по большинству лежат здесь: data/settlements.

Каждое поселение имеет свою папку, где вы можете увидеть семь файлов внутри, плюс папку под названием /maps, которая содержит файлы .texture files для раскрашивания земли поселения под плитку, грязь и фермы.

Скопируйте всю папку поселения и вставьте её в папку вашего мода data/settlements

Теперь откройте IWTE, перейдите во вкладку Worldfiles и кликните кнопку Edit worldpackage. Теперь найдите ту папку куда вы скопировали файлы поселения, откройте её и дважды нажмите на файле .worldpackage


Вы увидите следующее окно:

Imp


Это пример с уникальным поселением «Эребор».

На данном этапе важными местами для вас являются поля Pkg Path, Type, Faction и Culture.

В поле Pkg Path показывает путь к месту, где расположено поселение вашего мода.

В поле Type вы указываете уровень поселения, которое вы используете в своём моде.

В поле Faction вы выбираете фракцию для него. (Запомните, что каждое поселение этой категории (например, Огромный город «huge city») у этой фракции, будет читать ваше поселение. Поэтому в нашем случае у фракции прописанной в поле Faction все города при апгрейде до уровня «huge city» будут Эребором! Поэтому выбирайте неиграбельную фракцию, с свободным неиспользуемым слотом.)

Вы также можете сделать как в TATW, ограничивая некоторые культуры в уровнях апгрейда, например, у гномов города не могли апгрейдиться до уровня «huge city», и Эребор был только один.

Откройте файл desc_sm_factions.txt, лежащий в папке /data вашего мода, и проверьте какой фракции принадлежит ваше поселение (файл .worldpackage). Запомните эту культуру и впишите её в поле Culture.

Всё, кликните ОК. Перейдите в папку поселения, где теперь лежат 2 файла .worldpackage, удалите оригинал (он будет меньше размером), и переименуйте новый (он будет с «_1»), чтобы он имел тоже название, что и оригинал. Вы также можете удалить текстовый файл, созданный здесь.

Теперь вам следует отредактировать файл descr_strat.txt, лежащий в папке data/world/maps/campaign/imperial_campaign, так чтобы регион, где вы хотите разместить ваше поселение совпадал с вашим файлом .worldpackage.

В descr_strat.txt, перейдите к провинции, в которой вы хотите расположить ваше поселение. В нашем случае TATW, это выглядит так:

settlement
{
    level huge_city
    region Erebor_Province


    year_founded 0
    population 5236
    plan_set default_set
    faction_creator moors
    building
    {
        type hinterland_info_building3 info_Erebor
    }
    building
    {
        type core_building huge_stone_wall
    }
    
        .
        .
        .


}


Заметьте, что уровень (level) и faction_creator, должны совпадать с той информацией, что вы прописали в файле .worldpackage.

Тип core_building должен совпадать с уровнем (level). Вы можете легко проверить другие примеры в этом файле descr_strat.txt, чтобы увидеть какие строчки соответствуют уровню, которые вы используете. Будьте осторожны и не спутайте замки с городами, так как они имеют одни и те же названия уровней.

Всё готово.

Теперь перейдите в /data/world/maps/base и удалите файл map.rwm. Запустите свой мод и новую кампанию и проверьте, работают ли правки.

------------------------------------------------------------------------------ -------------------------------------------------------


Теперь узнаем, как получить доступ к пользовательскому поселению напрямую в пользовательских битвах.

1 – С помощью IWTE откройте 3 основных файла, лежащие в mods/Third age.../data/settlements/south_european/huge city (вообще, это может быть любое поселение, но помните, что каждое поселение имеет свой размер осадных башен и стен, поэтому имейте в виду, что вы должны выбирать их с тем же размером, что и стены ваше поселения.)

2 – В IWTE, во вкладке "worldfiles", кликните "update reference paths". Скопируйте строчки из этих полей (вставьте их в блокнот или куда-нибудь). Нажмите «отменить».

3 – Скопируйте название файла из этой папки (southern_european_huge_city или вроде того, не копируйте расширение файла, просто имя). И опять вставьте куда-нибудь в блокнот.

4 – Удалите все файлы внутри папки southern european huge city, за исключением одного: .WORLDPACKAGE

5 – Скопируйте все файлы вашего пользовательского поселения, за исключением файла .WORLDPACKAGE и вставьте их в папку southern european huge city.

6 – Измените имена всех этих файлов на ванильные southern_european_huge_city.

7 – Повторите шаг -1, но только для новых файлов, которые вы только что переименовали. Во вкладке IWTE "worldfiles", кликните "update reference paths", скопируйте в строки те значения, что у вас в блокноте. Кликните ОК. Затем кликните на SAVE 3 BINARY FILES.

8 – Перейдите в папку и удалите старые файлы, переименуйте новопоявившиеся в старые имена. Если новых файлов не появилось, то они уже заменили собой оригиналы.

9 – Откройте TATW, перейдите в пользовательские битвы, выберите любую локацию без каких-либо символов над названием (символы с скрещенными мечами). Выберите ГНОМОВ и ОГРОМНЫЙ ГОРОД. Загрузите битву. Маска земли будет неправильно отражена (фермы, дороги и пр.), но это не важно, ведь мы просто хотели загрузить город на тактику.
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Medieval 2: Total War Моддинг Medieval 2: Total War Инструментарий IWTE M2:TW Как использовать уникальное пользовательское поселение Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 05:14 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики