Сообщество Империал: Как использовать уникальное пользовательское поселение - Инструментарий IWTE M2:TW - Моддинг Medieval 2: Total War - Библиотека - Сообщество Империал




Imperial

Информация об авторе

KAST
  • Автор: KAST

Информация по статье

  • Добавлено: 09 Июл 2014, 00:28
  • Обновлено: 30 Ноя 2014, 21:15
  • Просмотры: 902

Последние Статьи

  Rise of Alexander 2020. Что ждёт в будущем

Rise of Alexander 2020. Что ждёт в будущемCount Bagatur RF · 14 Май 2020, 12:19

  [AAR] Конец и начало - Эпилог

[AAR] Конец и начало - ЭпилогAge of Kings · 13 Май 2020, 16:49

  [AAR] Конец и начало - Часть 4

[AAR] Конец и начало - Часть 4Age of Kings · 11 Май 2020, 10:19

  [AAR] Конец и начало - Часть 3

[AAR] Конец и начало - Часть 3Age of Kings · 10 Май 2020, 17:34

  [AAR] Конец и начало - Часть 2

[AAR] Конец и начало - Часть 2Age of Kings · 09 Май 2020, 15:00

  [AAR] Конец и начало - Часть 1

[AAR] Конец и начало - Часть 1Age of Kings · 09 Май 2020, 14:58

  Viking - Battle for Asgard. Кровь и пламя.

Viking - Battle for Asgard. Кровь и пламя.Count Bagatur RF · 30 Апр 2020, 16:05

  Вышел мод Rise of Alexander 2020. Альфа-версия.

Вышел мод Rise of Alexander 2020. Альфа-версия.Count Bagatur RF · 25 Апр 2020, 12:13

  Дневники разработчиков Gears Tactics

Дневники разработчиков Gears TacticsCandramelekh · 20 Апр 2020, 17:45

  Превью пошаговой стратегии Old World

Превью пошаговой стратегии Old WorldCandramelekh · 15 Апр 2020, 21:58

  Rise of Alexander 2020. Новые новшества.

Rise of Alexander 2020. Новые новшества.Count Bagatur RF · 15 Апр 2020, 11:43

Как использовать уникальное пользовательское поселение

Описание: Тутор от Лео
Как использовать уникальное пользовательское поселение из других модов в вашем, как в режиме кампании, так и в пользовательских битвах. (Редактирование файлов .worldpackage)

Итак:
Файлы, связанные с поселениями по большинству лежат здесь: data/settlements.

Каждое поселение имеет свою папку, где вы можете увидеть семь файлов внутри, плюс папку под названием /maps, которая содержит файлы .texture files для раскрашивания земли поселения под плитку, грязь и фермы.

Скопируйте всю папку поселения и вставьте её в папку вашего мода data/settlements

Теперь откройте IWTE, перейдите во вкладку Worldfiles и кликните кнопку Edit worldpackage. Теперь найдите ту папку куда вы скопировали файлы поселения, откройте её и дважды нажмите на файле .worldpackage


Вы увидите следующее окно:

Imperial


Это пример с уникальным поселением «Эребор».

На данном этапе важными местами для вас являются поля Pkg Path, Type, Faction и Culture.

В поле Pkg Path показывает путь к месту, где расположено поселение вашего мода.

В поле Type вы указываете уровень поселения, которое вы используете в своём моде.

В поле Faction вы выбираете фракцию для него. (Запомните, что каждое поселение этой категории (например, Огромный город «huge city») у этой фракции, будет читать ваше поселение. Поэтому в нашем случае у фракции прописанной в поле Faction все города при апгрейде до уровня «huge city» будут Эребором! Поэтому выбирайте неиграбельную фракцию, с свободным неиспользуемым слотом.)

Вы также можете сделать как в TATW, ограничивая некоторые культуры в уровнях апгрейда, например, у гномов города не могли апгрейдиться до уровня «huge city», и Эребор был только один.

Откройте файл desc_sm_factions.txt, лежащий в папке /data вашего мода, и проверьте какой фракции принадлежит ваше поселение (файл .worldpackage). Запомните эту культуру и впишите её в поле Culture.

Всё, кликните ОК. Перейдите в папку поселения, где теперь лежат 2 файла .worldpackage, удалите оригинал (он будет меньше размером), и переименуйте новый (он будет с «_1»), чтобы он имел тоже название, что и оригинал. Вы также можете удалить текстовый файл, созданный здесь.

Теперь вам следует отредактировать файл descr_strat.txt, лежащий в папке data/world/maps/campaign/imperial_campaign, так чтобы регион, где вы хотите разместить ваше поселение совпадал с вашим файлом .worldpackage.

В descr_strat.txt, перейдите к провинции, в которой вы хотите расположить ваше поселение. В нашем случае TATW, это выглядит так:

settlement
{
    level huge_city
    region Erebor_Province


    year_founded 0
    population 5236
    plan_set default_set
    faction_creator moors
    building
    {
        type hinterland_info_building3 info_Erebor
    }
    building
    {
        type core_building huge_stone_wall
    }
    
        .
        .
        .


}


Заметьте, что уровень (level) и faction_creator, должны совпадать с той информацией, что вы прописали в файле .worldpackage.

Тип core_building должен совпадать с уровнем (level). Вы можете легко проверить другие примеры в этом файле descr_strat.txt, чтобы увидеть какие строчки соответствуют уровню, которые вы используете. Будьте осторожны и не спутайте замки с городами, так как они имеют одни и те же названия уровней.

Всё готово.

Теперь перейдите в /data/world/maps/base и удалите файл map.rwm. Запустите свой мод и новую кампанию и проверьте, работают ли правки.

------------------------------------------------------------------------------ -------------------------------------------------------


Теперь узнаем, как получить доступ к пользовательскому поселению напрямую в пользовательских битвах.

1 – С помощью IWTE откройте 3 основных файла, лежащие в mods/Third age.../data/settlements/south_european/huge city (вообще, это может быть любое поселение, но помните, что каждое поселение имеет свой размер осадных башен и стен, поэтому имейте в виду, что вы должны выбирать их с тем же размером, что и стены ваше поселения.)

2 – В IWTE, во вкладке "worldfiles", кликните "update reference paths". Скопируйте строчки из этих полей (вставьте их в блокнот или куда-нибудь). Нажмите «отменить».

3 – Скопируйте название файла из этой папки (southern_european_huge_city или вроде того, не копируйте расширение файла, просто имя). И опять вставьте куда-нибудь в блокнот.

4 – Удалите все файлы внутри папки southern european huge city, за исключением одного: .WORLDPACKAGE

5 – Скопируйте все файлы вашего пользовательского поселения, за исключением файла .WORLDPACKAGE и вставьте их в папку southern european huge city.

6 – Измените имена всех этих файлов на ванильные southern_european_huge_city.

7 – Повторите шаг -1, но только для новых файлов, которые вы только что переименовали. Во вкладке IWTE "worldfiles", кликните "update reference paths", скопируйте в строки те значения, что у вас в блокноте. Кликните ОК. Затем кликните на SAVE 3 BINARY FILES.

8 – Перейдите в папку и удалите старые файлы, переименуйте новопоявившиеся в старые имена. Если новых файлов не появилось, то они уже заменили собой оригиналы.

9 – Откройте TATW, перейдите в пользовательские битвы, выберите любую локацию без каких-либо символов над названием (символы с скрещенными мечами). Выберите ГНОМОВ и ОГРОМНЫЙ ГОРОД. Загрузите битву. Маска земли будет неправильно отражена (фермы, дороги и пр.), но это не важно, ведь мы просто хотели загрузить город на тактику.


    ИмпериалИмпериал
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа:
    [ Регистрация ]Для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форуме[ Вход на форум
    © 2020 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 03 Июн 2020, 11:34 · Счётчики