Сообщество Империал: Регулирование скорости передвижения юнитов без 3d Max - Моддинг юнитов в Rome: Total War - Моддинг Rome: Total War - Библиотека - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше
Уважаемый Imperial Гость, анонсирована первая игра серии Total War Saga - Total War Saga: Thrones of Britannia

Информация об авторе

George1
  • Автор: George1

Информация по статье

  • Добавлено: 07 Июн 2013, 01:07
  • Просмотры: 1 636

Дополнительно

Раздел Техподдержки: Перейти
Ссылка на сообщение: Перейти

Последние Статьи

  Повесть о доме Датэ.

Повесть о доме Датэ.Titus_Maygrem1 · 07 Ноя 2017, 20:20

  EU IV Dev Diary — 7 ноября 2017

EU IV Dev Diary — 7 ноября 2017Tempest · 07 Ноя 2017, 16:54

  HOI4 Dev Diary - Airplanes and Lootboxes

HOI4 Dev Diary - Airplanes and Lootboxesløgan · 06 Ноя 2017, 09:22

  HOI4 Dev Diary - Bag of Tricks #2

HOI4 Dev Diary - Bag of Tricks #2løgan · 01 Ноя 2017, 02:28

Регулирование скорости передвижения юнитов без 3d Max

Описание: Регулирование скорости передвижения юнитов без 3d Max

Как регулировать скорость передвижения юнитов с помощью анимации без 3d Max


1. Распаковываем файл с анимациями и создаем копию какого-нибудь скелета при помощи тулза камрада PatricianS, который называется Animation copy - см. здесь - скачать
Примечание: Animation copy немного сложнее, чем animations_proga о которой сказано здесь - смотреть
но по моим данным работает нормально со ВСЕМИ скелетами, тогда как animations_proga (extractAnimation.bat/AnimEditor.exe) - не со всеми.
Инструкции по применению Animation copy здесь - смотреть
Например, создаем копию ntw_inf_ranged_fast1 скелета ntw_inf_ranged_fast или копию скелета fs_horse1 скелета fs_horse (для кавалерийских юнитов для изменения скорости передвижения надо менять скорость скелета лошади, а не всадника)

 

2. Выбираем файл cas, скорость анимации которого надо изменить - либо просто исходя из названия, либо с помощью 3д макса.
Для этого нужно в папке с распакованной копией скелета (например data/animations/ntw_inf_ranged_fast1/ntw_inf_ranged/) найти cas файл, в котором записано движение юнита (шаг, бег, галоп и т.п.) - например LID_03 March loop.cas. Обычно в названии этого файла написано March, walk или run для пехоты; gallope, canter или walk для лошадей.
Если у Вас есть 3д макс, то при помощи скрипта CAS import export можно предварительно просмотреть в нем анимации (файлы cas) и выбрать те, которые изображают движение юнита и скорость которых нужно изменить.

 

ВНИМАНИЕ!!! Перед просмотром файла cas анимации в максе сначала надо загрузить файл cas модели - например из папки model_unit, и только потом загружать анимацию. Без модели анимация в макс не загрузится. 

 

3. Копируем в data/animations прогу AnimEditor.exe (туда же, где уже лежат проги тулза Animation copy).
AnimEditor.exe можно взять здесь - смотреть
В AnimEditor.exe есть функция m (подробности о ней можно увидеть в самом AnimEditor.exe, запустив его и набрав h - т.е. help)

 

4. Запускаем AnimEditor.exe и нажимаем m, потом указываем путь к ранее выбранному файлу анимации cas, скорость которого надо поменять, начиная с data/animations - например, data/animations/ntw_inf_ranged_fast1/ntw_inf_ranged/LID_03 March loop.cas и нажимаем Enter
Появятся данные о скорости анимации в м/с и mph и просто в виде коэффициента - вводим данные, которые нам нужны - например 20mph или 10 (коэффициент изменения)
После этого выходим из AnimEditor.exe (при выходе из него надо нажимать q)

5. Запаковываем измененный скелет с помощью тулза Animation copy.

6. Затем в descr_model_battle.txt прописываем новый скелет требуемому юниту и запускаем игру. 

Согласно моим наблюдениям, скорость анимации не влияет или слабо влияет на скорость перезарядки оружия, однако скорость передвижения юнита при помощи AnimEditor.exe можно легко регулировать.

Для проверки попробуйте задать, например 20 mph для пехотного юнита или 50 mph для конного - сразу будет видно, есть результат, или нет.

Внимание!
Если у пехотного юнита есть командир, знаменосец и т.п., сделанные из других скелетонов - они будут тормозить юнит, "размазывая" его формацию, если их скорость анимации останется неизменной.
У конницы такого нет, т.к. ускорять-замедлять для изменения скорости кав. юнита надо скелетон лошади - например fs_horse - а лошади вроде у всех одинаковые.

При нереально больших скоростях - например, 50 mph для скелета fs_horse у конницы - появляется глюк в виде гигантских наклонных линий, пока не пробовал его устранить (т.к. мне такие сверхскорости не нужны), но думаю, если кому-то нужна фантастич. скорость, то это можно исправить, соответствующим образом изменив скорость не только cas файлов со словами walk и run в названиях, но и файлов в названии которых написано shufflle - т.е. перетасовка, перестроение солдат в процессе движения) - и может, еще каких-то других cas файлов - я же менял только run и walk.

И не забывайте делать Backup перед тем, как что-то менять
Можно делать Backup папки с копией анимации, которую мы меняем.
Если не получилось - удаляем непоулчившуюся, вместо нее вставляем копию из бэкапа и запаковываем.

 

Задать вопросы по этому материалу можно на форуме ИмпериалФотошоп и 3DS Max


Эта статья впервые опубликована на Сайте Империал 09.04.2010.


Будем благодарны, если Вы поделитесь этой публикацией:


Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.


    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа на форум:


    Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

    Сообщество Империал > Библиотека > Rome: Total War > Моддинг Rome: Total War > Моддинг юнитов в Rome: Total War > Регулирование скорости передвижения юнитов без 3d Max Обратная Связь
    Стиль
       20 Ноя 2017, 15:00
    © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Декларация о Сотрудничестве. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики