Сообщество Империал: Интервью с разработчиками Call To Arms - Стратегии Реального Времени - Стратегические Игры - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Информация об авторе

  • Автор: KAST

Информация по статье

  • Добавлено: 28 Сен 2014, 11:48
  • Обновлено: 06 Ноя 2014, 17:49
  • Просмотры: 1413

Дополнительно

Репутация: 2
Интервью с разработчиками Call To Arms

Описание: Перевод интервью журнала rockpapershotgun Дата статьи: 29 января 2013г. Автор статьи: Джим Россигнол
Интервью с разработчиками Call To Arms


     В конце 2012 года мы были приятно удивлены тем, что студия DigitalMindSoft сделал анонс «духовного наследника» серии Men Of War («В тылу врага») и перенесла действие их новой игры в современные реалии. Men Of War является одной из интереснейших серий, поэтому немного поговорить с разработчиками о планах никогда не будет лишним.



Вопрос: Вы можете рассказать, почему вы начали делать Call To Arms? Что делает эту игру особенной?

     Ответ: Мы рады переместить нашу игру с высоким уровнем детализации и уникальным игровым процессом в новый сеттинг. Справедливо сказать, что не так много игр в RTS-жанре обращаются к теме современного боя. Мы не собираемся совсем забрасывать тему Второй мировой войны, но Call to Arms хорошо освежит серию и пойдёт на пользу, как нашей компании, так и поклонникам серии.

Вопрос: Итак, вы можете детальней описать свои планы по игре? Чего игроки должны ожидать от неё?

     Ответ: оглашённые фичи, показаны на офсайте, но это только фундамент для дальнейшего роста. Мы начинаем всего с двух фракций, США и «Глобального революционного движения», но игра построена так, что в неё можно добавлять больше юнитов, различных фракций и сценариев. Как и в прошлых наших играх, мы поддерживаем развитие как количественно, так и качественно.
Я думаю, игроки должны ожидать такого классного игрового процесса и уровня детализации, как и в прошлых играх серии, но только ещё лучше отполированного и улучшенного. Мы и дальше будем продолжать поддерживать баланс между реализмом и играбельностью. Мы улучшаем нашу фишку «прямого управления» и сосредоточим фокус на аспектах боевой системы игры в условиях современного боя, которые не были освещены в других играх.





Вопрос: Вы всё ещё используете движок GEM? Разве он уже не устарел? Насколько вы можете улучшить его?

     Ответ: Хороший вопрос. У нас есть целая команда программистов, работающих над значительными улучшениями в движке. Например, мы наконец, добавили полноценную поддержку нескольких ядер, улучшили сетевой код, сделали продвинутые шейдеры, улучшили также и физику игры. Эта оптимизация движка позволит нам выжать из него максимум графических возможностей без ущерба для производительности, так что объекты будут в 16 раз выше по уровню детализации, а сам окружающий мир будет очень реалистичным. Текущие возможности движка позволяют нам предложить игрокам уникальные фишки, которые есть только в нашей серии, и они позволят нам конкурировать на рынке.

Вопрос: Почему вы выбрали кроуд-фандинг? Почему не Kickstarter?

     Ответ: кроуд-фандинг предоставляет большую гибкость и независимость. По сути, мы сидим всё в той же лодке: игроки хотят отличную игру, а мы хотим сделать её для них. И мы чувствуем, что с их поддержкой мы сможем достичь большего, чем просто следуя традиционным путём. И да, мы планируем вскоре обратиться к Kickstarter в будущем, но мы хотим, чтобы игра начала прогрессировать ещё до того, как мы покажем геймерам незнакомый продукт, отличающийся от прежних игр серии.

Вопрос: Видимо из-за кроуд-фандинга на вашем официальном сайте не так много скринов и дополнительного материала по игре – мы можем вскоре увидеть ещё?

     Ответ: игра прогрессирует хорошо, просто на данном этапе мы не готовы показывать её широкой публике. Определённо мы продолжим дополнять наш сайт, форум и фейсбук новыми изображениями. Но мы также хотим убедиться, что то, что мы демонстрируем на скринах будет в конечном итоге и в игре. Поскольку есть большая разница в том, что ты демонстрируешь публике на скринах, и что потом они имеют в итоге, купив игру.

Вопрос: собирается ли Call To Arms быть дружелюбным к модам?

     Ответ: Абсолютно. Игра выйдет с редактором карт и миссий. Игроки смогут создавать свой контент, но также мы хотим добавить больше функциональности, чтобы игроки создав свои уникальные творения могли оперативно делиться ими с сообществом. У нас есть тонны отличных материалов, созданных поклонниками серии Men of War, и мы стремимся продолжить эту практику и дать моддерам нужный им инструментарий для успешной работы.





Вопрос: Что вы такого вы переняли в Assault Squad, что перекочует в Call To Arms?

     Ответ: Мы знаем, что Men of War была отличной игрой, но мы также и осознавали, что ей не хватает последовательности, лёгкости в освоении и общей отполированности. В Assault Squad была доведена до окончательного ума игровая механика, и вообще он стал более дружелюбен для новичков серии, и мы собираемся продолжать следовать и дальше этой самой линии при разработке Call to Arms.

Я думаю одним из самых спорных решений, что мы сделали, было удаление избыточных солдат из отряда. Мы понимали, что большой размер юнита – это отчасти здорово и весело. Но для новых игроков, это было сложновато для понимания и отслеживания ситуации во время боя. В Call to Arms, на старте будут юниты с определённым набором солдат и оружием. Мы сохранили огромные возможности для вариаций внутри юнита, что позволит и новым игрокам не запутаться и понять основы игрового процесса, так ветеранам серии комплектовать юниты так, как они хотят.

Вопрос: Вы удивлены отсутствием конкуренции на рынке RTS? Игры Men Of War действительно почти не имели конкуренции, не так ли? Как вы думаете, почему сложилась такая ситуация?

     Ответ: я думаю, что издатели стремятся на более казуальные рынки, поэтому в RTS-играх отсутствует глубина и инновационность, чтобы выделяться из толпы. Серия Men of War выделялась из-за своего уникального геймплея. Важность нашего жанра в том, что в игровой индустрии он сокращает свою долю, но база игроков всё же растёт. Мы по-прежнему любим создавать для игроков глубокие, проработанные и увлекательные стратегии, и мы верим, что на свете есть тысячи игроков, которые ждут игр такого рода.


Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




      Стиль:
        09 Дек 2016, 00:57
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики