Сообщество Империал: Total War: ATTILA: Интервью с СА - Total War: Attila - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Информация об авторе

  • Автор: KAST

Информация по статье

  • Добавлено: 30 Сен 2014, 02:16
  • Обновлено: 06 Ноя 2014, 18:20
  • Просмотры: 2042

Дополнительно

Репутация: 5
Total War: ATTILA: Интервью с СА

Описание: Перевод интервью журнала strategyinformer Дата статьи: 29 сентября 2014г.
Total War: ATTILA: Интервью с СА

Неожиданное объявление от СА на выставке EGX 2014 об анонсе Total War: Attila, восхитило многих, но ещё остаётся некоторое число сомневающихся. Правда ли, что это всего лишь дополнение для Rome II растянутое до рамок полновесной игры? Более важно то, что Rome II вышел спорным (а многие и вовсе скажут разочаровывающим), смогут ли теперь Creative Assembly сорвать куш? Во время EGX мы побеседовали с тремя парнями и прояснили ситуацию с грядущим Attila.

Вопрос: итак, представьтесь, пожалуйста!

Павел Войс: Я Павел Войс и я ведущий художник Total War: Attila.

Саймон Манн: Меня зовут Саймон Манн и я Дизайнер битв

Эд Эйнсли: Эд Эйнсли, технический руководитель по Программированию игры

Вопрос: итак, что подвигло вас сфокусироваться именно на Аттиле в вашей следующей игре серии TW?

Саймон Манн: Основным поводом для нас является период, в котором будет разворачиваться игра. Мы начали разработку сразу после окончания работ над Римом 2 и сейчас продолжаем двигаться вперёд. Нам действительно нравятся Тёмные века, которые являются необычным периодом между Античностью и Средневековьем. Об этой эпохе знает не так много людей, и она не изучена доподлинно. У нас есть такие удивительные персонажи, как Аттила, здесь вы увидите большие климатические перемены. Температура по всему миру падает, и миграции варваров вынуждены переходить границы слабеющей Римской империи, которая находится в упадке по разным причинам, таких как управление, перенаселение, ослабление генофонда… да там столько всего происходило в тот момент!

Павел Войс: И это также ключевой момент, Римская империя рушится, а значит это отличный способ закончить эпичную историю Рима 2, и повод открыть новую главу, проложившую путь к Тёмным векам, и далее к Средневековью. Это действительно интересный период для нас, в котором происходят серьёзные перемены: изменение климата, религиозная борьба – миф Апокалипсиса в Откровении Иоанна Богослова воплощается в реальности и к тому же идёт Бич Божий. Это же здорово!

Эд Эйнсли: Аттила без сомнения является одним из величайших полководцев в истории, в этом плане он стоит в одном ряду с Наполеоном и Александром. Он поднялся из ничего, от кучки всадников до завоевателя Европы и всё за столь короткий промежуток времени.

Саймон Манн: Когда он достиг Галлии, он имел миллионную армию!


Отсюда моей конницы не разглядеть
Вопрос: Ага, и в конце концов он таки был остановлен (тут я тоже блеснул познаниями в истории). Что нужно для того, чтобы вам приглянулся тот или иной период в истории?

Павел Войс: Это просто должно было случиться! А вообще мы любим все периоды истории!

Эд Эйнсли: Что действительно нужно, так это чтобы в рассматриваемый период существовали сопоставимые по силам стороны. Очевидно, что история не может повернуть назад, но у игроков всегда должен быть шанс встать на другую сторону и попробовать переписать историю.

Вопрос: Вы объявили о том, что Аттила будет неиграбельным, так что же он собой представляет?

Павел Войс: Он большой плохой парень! Он Бич Божий и он идёт за вами. В те времена люди чувствовали, что они слишком изнежились и избаловались, и им ниспослано наказание за их грешный образ жизни. Он – неизбежный рок, который был спрятан за Семью печатями, но теперь они сняты и все ждут его пришествия.

Саймон Манн: Как мы отметили, он был великим полководцем. И это был первый случай в истории Рима, когда «варвары» были также хороши и продвинуты, а также умелы в военном деле, как и сами римляне. Гунны Аттилы такие же мастера осады. Ранее вы могли спрятаться в вашем городе, после чего вы были в безопасности, находясь под защитой высоких стен, но теперь всё не так просто!

Вопрос: Вы рассматривали возможность сделать его фракцию играбельной стороной?

Павел Войс: Да, конечно, мы рассматривали такую возможность и много говорили об этом, но сейчас фокус смещён на европейские и восточные фракции. Мы стремимся направить геймплей в сторону «стратегии выживания», где Аттила играет роль плохого парня, ну и вспомните другие игры, в них же финальный босс тоже неиграбелен! (смеётся) Мы всё ещё должны многое обмозговать по этому поводу, но пока мы не доведём остальные аспекты до ума, чтобы остаться ими довольными, мы не будем поднимать эту тему.

Вопрос: Сказал дипломатично, как только можно. Ладно, вы слушаете отзывы поклонников?

Павел Войс: Постоянно! Я надеюсь Императорское издание Рима 2 прямое тому подтверждение. Мы постоянно слушаем все отзывы и реагируем на них. Мы всё ещё планируем осуществлять поддержку Рима 2 даже после релиза Аттилы. Мы суммируем все проблемы, о которых нам рапортует сообщество, и мы стараемся решить их. Мы и дальше будем работать в этом ключе.

Саймон Манн: У нас такое удивительное и отзывчивое сообщество, так что отзывов всегда много, мы слушаем их и принимаем в расчёт. Например, фамильное древо вернётся обратно в Аттиле, также мы сделали итоговый список всего того, что вы достигли, играя за ту или иную фракцию. Потом вы сможете поделиться этими достижениями на сайте totalwar.com с другими игроками. Это произошло от того, что мы заметили, как игроки делают скрины своей карты мира и показывают другим свои действия, и теперь мы сделаем этот метод официальным и позволим всем делиться подробностями с другими. Надеемся, что эта фишка будет популярной!

Вопрос: Давайте поговорим о мультиплеере. В Риме 2 его масштаб был немного сокращён по сравнению с Сёгуном 2, стал немного проще, как будет на этот раз?

Павел Войс: Мы поддерживаем тот же тип мультиплеера, что и был в Риме 2, конечно с новыми фишками, которые будут добавлены в Аттиле, например новая динамическая мультиплеерная кампания. Такие элементы, как разорение и разрушение поселений, болезни, эскалация осад, баррикады, всё это будет доступно в мультиплеере.

Вопрос: Будет ли в мультиплеере прогресс игрока, как в Сёгуне 2?

Павел Войс: Нет, будет больше похоже на Рим 2, но только с новыми фишками.

Вопрос: Хорошо, итак, Рим 2 после релиза оказался жутко забагованным. Что вы делаете для того, чтобы не допустить такого в этот раз?

Павел Войс: Это действительно массивный, амбициозный, огромный и сложный зверь. Мы всегда стремимся выпустить игру настолько стабильной, насколько возможно, но игра действительно масштабна. Как я уже сказал, мы всегда осуществляем поддержку наших игр, и как только что-то находим, исправляем это. К счастью, мы делаем игру на базе Рима 2, и большинство улучшений уже было сделано, так что игра будет на порядок лучше и стабильнее.

Эд Эйнсли: Мы приложили много усилий, чтобы вылечить игру от багов, оптимизировать её и так продолжалось вплоть до выхода Императорского издания. Так что в этот раз, мы стартуем с сильной позиции.


Дай им прикурить!
Вопрос: Я заметил одну вещь: сначала вы делаете игру про становление какой-либо цивилизации в игре, а затем в следующем дополнении её падение. Так было с DLC для Сёгуна 2, так было с Вторжением варваров для Рима 1, с Наполеоном для Империи, и теперь Аттила для Рима 2. Это специально?

Саймон Манн: Я не думаю, что это получается умышленно…

Эд Эйнсли: Просто так получается.

Саймон Манн: В истории всегда так получается! Империи создаются и рушатся.

Эд Эйнсли: Всегда интересно проследить момент рождения и роста державы, а затем наблюдать за процессом её распада.

Вопрос: Так, теперь я задам вопрос, прям как я его себе здесь пометил: «Вопрос по вражескому ИИ» (кто-то захихикал). Как вы собираетесь улучшить его в этот раз?

Павел Войс: Мы постоянно улучшаем его, и это ещё один сложный зверь, и я не думаю, что кто-либо ещё так усердно работает над ним, как это делаем мы.

Саймон Манн: если вы недавно играли в Рим 2, и были в роли осаждающего, то наверно вы заметили, что теперь это чрезвычайно сложная задача. Тактический ИИ всегда был умным и сильным, и в купе с последними улучшениями, ИИ может взаимодействовать с такими новыми фишками, как баррикады, например. С каждым разом он становится умнее и умнее.

Примечание: на этом этапе, я действительно решил сыграть битву. И действительно ИИ доказал, что теперь он далеко не дурак. Я играл в демонстрационную битву и был впечатлён, ИИ умело и правдоподобно противодействовал всем моим попыткам, не подставлял своих лучников под удар и атаковал с фланга. Конечно, надо судить по релизной версии игры, но надеюсь, такое положение вещей сохранится до конца.

Вопрос: Как вы уже упомянули, вы вернули фамильное древо. Круто, но как вы улучшили его и как вы собираетесь строить политическую систему?

Саймон Манн: У нас будет полная история и полная родословная всей семьи, что будет очень интересно. Также в игре есть политические события, дилеммы и интриги, но о политике мы расскажем позже.

Эд Эйнсли: Ещё у нас появились такие элементы, как бастарды и усыновление, так что вы можете принять внебрачных детей в свою семью. Мы сможете выдавать дочерей за представителей других фракций. Будет довольно много способов взаимодействия.

Павел Войс: Дипломатические браки также доступны. Связь между членами вашей семьи будет гораздо больше. Вы также сможете сделать представителя вашей семьи наместником региона – вы должны назначить наместника в области прежде, чем вы сможете издать эдикты. И если вы ведёте бой в том регионе, и он губернатор участвующий там погибнет, то всё, он умрёт. Весь тот опыт, который члены семьи получили до этого, будет влиять на губернаторство, и он будет улучшать показатели региона, где находится данный наместник. Это действительно взаимосвязанная и взаимоинтегрированная система.

Вопрос: Вернёмся к Аттиле, мне вот любопытно, как всё же мы встретимся с ним в игре. Он нападёт на нас, а мы должны будем оттеснить его обратно? Или как?

Саймон Манн: Гунны существуют уже со старта в 395г. н.э. В игре у нас есть то, что мы называем Семью Печатями. После снятия каждой Печати будет происходить крупное событие.

Вопрос: Т.е. Семь Печатей – это не фигура речи?

Эд Эйнсли: Нет, люди действительно думали, что Аттила вестник Апокалипсиса!

Саймон Манн: Римляне боялись его до смерти. И мы отобразили его рождение, как срыв последней Печати.

Вопрос: Действительно круто! Рим 2 с трудом шёл на слабых ПК, как дела обстоят с оптимизацией на этот раз?

Павел Войс: Мы много акцентируемся на оптимизации. Сейчас мы смотрим на характеристики, пока мы ещё не определились с ними, но мы стараемся сделать всё по высшему разряду. Это сложная задача, так как мы имеем дело с массивной игрой. Это то, чем мы занимаемся сейчас.


Армия Мёртвых, где ты, когда ты мне так нужна?!
Вопрос: Каждый раз, когда готовится анонс новой игры Тотал Вар, и все пытаются угадать, что же это будет, я всегда говорю «Китай»! (они смеются) Почему этого ещё не произошло? Это же идеальный вариант!

Эд Эйнсли: О, это большая задача!

Павел Войс: Каждый раз, когда мы сидим и обсуждаем следующую игру, всплывает множество тем и мест действия. Мы рассматриваем плюсы и минусы при выборе.

Эд Эйнсли: Эта тема – большой простор для творчества… Тotal War: China. Там так много различных аспектов, вы просто не сможете уместить в игре 4000 лет истории!

Павел Войс: Кстати, мы были там несколько раз.

Вопрос: Я всегда думал, что стать Императором и объединить все царства было бы неплохой идеей…

Павел Войс: Да, и ведь есть много способов достичь этой цели… Может быть в один день, кто знает! Всё возможно!

Рим 2 был одной из самых спорных игр серии Тотал Вар, поэтому давайте понадеемся на Аттилу, и что он будет даже лучше, чем на презентации.
Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




    Сообщество Империал > Библиотека > Total War: Attila > Total War: ATTILA: Интервью с СА Обратная Связь
      Стиль:
        09 Дек 2016, 09:01
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики