Сообщество Империал: Боевые построения ИИ в битвах Rome Total War - Моддинг Rome: Total War - Rome: Total War - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

Рассказать друзьям



Информация об авторе

  • Автор: Dick

Информация по статье

  • Добавлено: 07 Июн 2013, 01:22
  • Просмотры: 941

Дополнительно

Репутация: 1
Боевые построения ИИ в битвах Rome Total War

Описание: Боевые построения ИИ в битвах Rome Total War

Боевые построения ИИ в битвах Rome Total War



Файлик этот описывает боевые построения, которые использует ИИ в битвах. Вот что в нем содержится - например:
begin_formation nomad_bullhorns - эт понятно, начало формации nomad_bullhorns

attack
defend
- в каких случаях формация используется (может быть только attack или defend). Кстати, я заметил, что формации только для защиты выбираются ИИ как-то неохотно, независимо от приоритета.

ai_priority 3.0 - приоритет формации. Он отвечает за то, как часто эту формацию будет выбирать ИИ (это зависит от продвинутости генерала). С прокачанным генералом ИИ выберет самую хорошую формацию (с наибольшим приоритетом) и отряды будут действовать строго по заданому в файле плану, если же командующий не особо изощрен, то хотя ИИ тоже может выбрать хорошую формацию, но некоторые юниты будут действовать противоположным образом, чем прописано.

supported_factions huns, sarmatians, roxolani - фракции, которые используют эту формацию. Если строка отсутствует - формация используется всеми. (Если у фракции есть их "личные" формации, они используют их в первую очередь, при равном или даже большем приоритете общедоступных.)

Например, блок:
;; centre block
begin_block 0
min_units 1
unit_type heavy infantry 1.0
unit_type light infantry 0.8
unit_formation shield_wall, square
unit_density close
block_formation line
block_relative_pos 0 0.0 0.0
inter_unit_spacing 3.0
priority 1.0
end_block


begin_block 0 - начало блока номер 0 (обычно - это центральный блок построения).

min_units 1
min_units 3
- количество отрядов указанного ниже типа, которые должны быть в этом блоке. Условие необязательное. Если оно есть, но не выполняется (в армии нет такого кол-ва таких отрядов), блок не создается (и, насколько я понял, основательно понижается приоритет формации - она, скорее всего, не будет использована).

unit_type heavy infantry 1.0
unit_type light infantry 0.8
...
...
- перечисляются типы отрядов, которые могут входить в этот блок, с приоритетами, по которым они в него включаются. (В данном примере в блок будут включена в первую очередь тяжелая пехота, если ее недостаточно - тогда и легкая).

unit_formation shield_wall, square - построения, используемые отрядами в блоке. (Если отряд может построится в "стену щитов" - он будет так построен, нет - станет простым прямоугольником).

unit_density close - сомкнутый строй отрядов в блоке (или loose - разомкнутый).

block_formation line - отряды строятся в линию (может быть column - колонна)

block_relative_pos 0 0.0 0.0 - координаты блока относительно предыдущих. Поскольку блок первый в формации, координаты его 0.0 0.0 (первая цифра - номер блока, относительно которого отределяются координаты). Допустим, блок 1 будет иметь координату 0 0.0 -2.0 (от блока ?0 - 0.0 метров в сторону и 2.0 метра назад (знак минус обозначает отсчет влево и назад соответственно; отсчет всех расстояний идет от соответствующего КРАЯ блока - крайнего солдата)).

inter_unit_spacing 3.0 - расстояние между отрядами в блоке, при линейном построении - интервалы по фронуту, в колонне - дистанции.

priority 1.0 - приоритет блока. Он определяет, в какой блок будут в первую очередь "определяться" отряды (если несколько блоков используют отряды одинакового типа). Используя этот параметр, можно, допустим сделать один фланг армии более сильным, чем другой, и т.п. Кроме того, если блок имеет НАМНОГО БОЛЬШИЙ приоритет, чем все прочие, в него могут быть включены даже не прописанные для него типы отрядов - если нужных в армии нет.

end_block - конец блока

Возможен вариант создания фиктивного блока - dummy_block, в который включются несколько реальных блоков. Создаются фиктивные блоки для задания координат отсчета для размещения последующих блоков (допустим, фланги-крылья боевого построения задаются обычно относительно всего центра, а не какого-то определенного блока). Структура фиктивного блока проста:

begin_dummy_block 7
spans 0 1 2 3 4 5 6
end_dummy_block


- начало, список включенных блоков, конец.

Описание каждой формации заканчивается оператором:

end_formation



Все вопросы по данному сообщению, задавайте здесь - Моддинг и Тюнинг для RTW


Эта статья впервые опубликована на Сайте Империал 30.09.2009.

Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.


    Сообщество Империал > Библиотека > Rome: Total War > Моддинг Rome: Total War > Боевые построения ИИ в битвах Rome Total War Обратная Связь
      Стиль:
        03 Дек 2016, 12:46
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики