Сообщество Империал: Создание свитч-мода для Rome Total War - Моддинг Rome: Total War - Rome: Total War - Библиотека Статей - Сообщество Империал

Информация

Darius
  • Автор: Darius
  • Добавлено: 07 июн 2013, 01:24
  • Обновлено: 07 июн 2013, 01:27
  • Просмотров: 4 584

Последние Статьи

World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)CountBagaturMonte · 25 мар 2024, 20:18
Онлайн радио и его возможности
Онлайн радио и его возможностиСоциоПат · 18 мар 2024, 22:08
CoD: Advanced Warfare - общие впечатления
CoD: Advanced Warfare - общие впечатленияCountBagaturMonte · 07 мар 2024, 11:35
Как заработать в игре Плинко?
Как заработать в игре Плинко?Фонд Игровых · 28 фев 2024, 21:12
Демо версия игры Double
Демо версия игры DoubleФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:12
Есть ли читы для игры Rocket X?
Есть ли читы для игры Rocket X?Фонд Игровых · 28 фев 2024, 21:11
Игровой слот Space XY
Игровой слот Space XYФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:10
Вход в Пин Ап казино
Вход в Пин Ап казиноФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:09
Превью Crystal Guardians
Превью Crystal GuardiansCandramelekh · 28 фев 2024, 20:24

Создание свитч-мода для Rome Total War

Создание свитч-мода для Rome Total War
Автор: Darius Darius
Дата: 07 июн 2013, 01:24 · Просмотров: 4 584

Создание свитч-мода для Rome Total War



Что такое свитч-мод (switch-mod) или СМ?

Это мод, который при установке и функционировании не замещает оригинальной игры. Фактически он представляет собой копию оригинальных файлов в отдельной папке.

Зачем нужен СМ?

- Работает отдельно и не замещает оригинальной игры.

- Позволяет избежать проблем с созданием собственных файлов PAK, т.к. в случае с СМ они практически не требуются.


- Позволяет удобно разрабатывать мод, при этом сравнивая его с оригиналом.


- Можно назвать еще много причин? :)


Итак с чего начать?


Начинаем с создания папки мода. Имя папки в принципе не имеет значения, но лучше выбрать наиболее информативное название. Для этого тутора я решил создать еще один небольшой СМ и разобрать его создание. Назовем его TutorMod (далее в примерах имя TutorMod можно заменять на имя своей папки с модом). Создаем папку с таким именем в папке с игрой (не в папке Data а в корне игры, т.е. на уровне с файлом RomeTW.exe). Содержимое папки должно повторять содержимое корневой папки игры. Чтобы наш мод правильно запускался, необходимо создать специальный ярлык для файла RomeTW.exe. Создаем ярлык и меняем его поле "Объект" на строку следующего вида:


:\?\RomeTW.exe -mod: -show_err


В моем случае это выглядит так:


D:\Games\RealRTW\RomeTW.exe -mod:TutorMod -show_err


Show_err нужен для того, чтобы игра в случае краха показывала нам на "нестрашные" ошибки. Иногда это очень помогает.


Пробуем запустить игру с помощью этого ярлыка. И что мы видим Оригинальный РТВ. Но не спешите с выводами. Пока папка мода пуста, никаких изменений мы не увидим. Программа, запускаясь при помощи этого ярлыка, ищет в папке мода необходимые файлы. Если того или иного файла нет, то они берутся из оригинальной папки игры. Зато во время запуска автоматически создались папки Tutormod\Preferences и Tutormod\Saves, правда, довольно бесполезные для моддинга =).

Начнем с файла юнитов.


Редактирование юнитов (export_descr_unit.txt)


Копируем этот файл из Rome\Data в папку Rome\TutorMod\Data. Если нам нужно будет создавать новые отряды то придется также скопировать файлы export_descr_unit_enums.txt и Text\export_units.txt. Важно помнить, что ссылки на модели в export_descr_unit.txt будут перенаправлены к оригинальному файлу descr_model_battle.txt если вы также и его не скопируете в папку со своим модом.


Редактирование моделей (descr_model_battle.txt)


При редактировании этого файла есть небольшой подводный камень. Проблема заключается в ссылках на файлы CAS и DDS. Если вы делаете ссылку на оригинальную модель, которая есть в игре, а также на оригинальную текстуру то ссылка никак не изменится например:


texture                                                   merc, data/models_unit/textures/unit_greek_archer_mercs.tga


model_flexi                                           data/models_unit/unit_greek_archer_high.cas, 15


model_flexi                                           data/models_unit/unit_greek_archer_med.cas, 30


model_flexi                                           data/models_unit/unit_greek_archer_low.cas, 40


model_flexi                                           data/models_unit/unit_greek_archer_lowest.cas, max


Если вы используете текстуру ("шкуру") DDS которая содержится в папке вашего мода (?\TutorMod\Models_Unit\Textures), то первую строку следует править следующим образом:


texture                                                   merc, data/models_unit/textures/unit_greek_archer_mercs.tga


model_flexi                                           Tutormod/data/models_unit/unit_greek_archer_high.cas, 15


model_flexi                                           Tutormod/data/models_unit/unit_greek_archer_med.cas, 30


model_flexi                                           Tutormod/data/models_unit/unit_greek_archer_low.cas, 40


model_flexi                                           Tutormod/data/models_unit/unit_greek_archer_lowest.cas, max


Эти рекомендации также применимы при редактировании стратегических моделей (descr_model_strat.txt).


Редактирование штандартов на стратегической карте (descr_standards.txt)


С этим файлом также возникают проблемы. Дело в том, что при указании ссылки на файлы с картинками штандартов пропущена папка data. Ссылки идут напрямую в папку banners из оригинала, например:


symbols                                              banners/symbols2.tga


Чтобы решить эту проблему мне пригодились знания DOS Prompt. Меняем путь следующим образом:


symbols                                              ../Tutormod/data/banners/symbols1.tga


Не забудьте в начале ссылки поставить две точки. ;)


Файлы из архивов PAK


Как я уже говорил архивы PAK необязательны при создании СМ. При запуске мода файлы из папки мода более приоритетны чем PAK оригинала. Например можно свободно поменять картинки, инфопики и значки юнитов создав папку Tutormod\Data\Ui и скопировав (создав) туда нужные файлы.


Заставки мода.


Заставка игры при загрузке находится в файле splash.tga. Поместите файл со своей заставкой в папку Tutormod\Data\menu и он автоматически заменит стандартную заставку при загрузке. Также можно поступать и с другими файлами-заставками.


Приложение: назначение файлов


В качестве приложения приведу неполный список с описанием файлов мода, какие файлы за что отвечают:



Файл

Описание

Data\export_descr_unit.txt

Содержит описание отрядов

Data\export_descr_buildings.txt

Содержит описание городских построек, привязку найма юнитов к постройке а также эффекты от строительства

Data\descr_banners.txt

Ссылка на файл TGA содержащий символы на знаменах (стратегическая карта)

Data\descr_character.txt

Содержит описание генералов, капитанов, дипломатов и ассасинов. По генералам описывает как стратегическую модель так и модель самого генерала на поле боя (тактическая).

Data\Text\expanded_bi.txt

Названия фракций и все их текстовые описания.

Data\ui\ROMAN\INTERFACE\

Папка содержит значки фракций и элементы интерфейса (в оригинале запакована в архив ui.pak)


Вот и все. Дальнейшее редактирование зависит от того какой вы хотите делать мод.Надеюсь, что это руководство вам пригодится.



Все вопросы по данному материалу, задавайте здесь - Моддинг и Тюнинг для RTW


Эта статья впервые опубликована на Сайте Империал 27.09.2009.
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Rome: Total War Моддинг Rome: Total War Создание свитч-мода для Rome Total War Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 22:20 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики