Дата: 07 июн 2013, 01:24 · Просмотров: 4 584
Что такое свитч-мод (switch-mod) или СМ?
Это мод, который при установке и функционировании не замещает оригинальной игры. Фактически он представляет собой копию оригинальных файлов в отдельной папке.
Зачем нужен СМ?
- Работает отдельно и не замещает оригинальной игры.
- Позволяет избежать проблем с созданием собственных файлов PAK, т.к. в случае с СМ они практически не требуются.
- Позволяет удобно разрабатывать мод, при этом сравнивая его с оригиналом.
- Можно назвать еще много причин?
Итак с чего начать?
Начинаем с создания папки мода. Имя папки в принципе не имеет значения, но лучше выбрать наиболее информативное название. Для этого тутора я решил создать еще один небольшой СМ и разобрать его создание. Назовем его TutorMod (далее в примерах имя TutorMod можно заменять на имя своей папки с модом). Создаем папку с таким именем в папке с игрой (не в папке Data а в корне игры, т.е. на уровне с файлом RomeTW.exe). Содержимое папки должно повторять содержимое корневой папки игры. Чтобы наш мод правильно запускался, необходимо создать специальный ярлык для файла RomeTW.exe. Создаем ярлык и меняем его поле "Объект" на строку следующего вида:
:\?\RomeTW.exe -mod: -show_err
В моем случае это выглядит так:
D:\Games\RealRTW\RomeTW.exe -mod:TutorMod -show_err
Show_err нужен для того, чтобы игра в случае краха показывала нам на "нестрашные" ошибки. Иногда это очень помогает.
Пробуем запустить игру с помощью этого ярлыка. И что мы видим Оригинальный РТВ. Но не спешите с выводами. Пока папка мода пуста, никаких изменений мы не увидим. Программа, запускаясь при помощи этого ярлыка, ищет в папке мода необходимые файлы. Если того или иного файла нет, то они берутся из оригинальной папки игры. Зато во время запуска автоматически создались папки Tutormod\Preferences и Tutormod\Saves, правда, довольно бесполезные для моддинга =).
Начнем с файла юнитов.
Редактирование юнитов (export_descr_unit.txt)
Копируем этот файл из Rome\Data в папку Rome\TutorMod\Data. Если нам нужно будет создавать новые отряды то придется также скопировать файлы export_descr_unit_enums.txt и Text\export_units.txt. Важно помнить, что ссылки на модели в export_descr_unit.txt будут перенаправлены к оригинальному файлу descr_model_battle.txt если вы также и его не скопируете в папку со своим модом.
Редактирование моделей (descr_model_battle.txt)
При редактировании этого файла есть небольшой подводный камень. Проблема заключается в ссылках на файлы CAS и DDS. Если вы делаете ссылку на оригинальную модель, которая есть в игре, а также на оригинальную текстуру то ссылка никак не изменится например:
texture merc, data/models_unit/textures/unit_greek_archer_mercs.tga
model_flexi data/models_unit/unit_greek_archer_high.cas, 15
model_flexi data/models_unit/unit_greek_archer_med.cas, 30
model_flexi data/models_unit/unit_greek_archer_low.cas, 40
model_flexi data/models_unit/unit_greek_archer_lowest.cas, max
Если вы используете текстуру ("шкуру") DDS которая содержится в папке вашего мода (?\TutorMod\Models_Unit\Textures), то первую строку следует править следующим образом:
texture merc, data/models_unit/textures/unit_greek_archer_mercs.tga
model_flexi Tutormod/data/models_unit/unit_greek_archer_high.cas, 15
model_flexi Tutormod/data/models_unit/unit_greek_archer_med.cas, 30
model_flexi Tutormod/data/models_unit/unit_greek_archer_low.cas, 40
model_flexi Tutormod/data/models_unit/unit_greek_archer_lowest.cas, max
Эти рекомендации также применимы при редактировании стратегических моделей (descr_model_strat.txt).
Редактирование штандартов на стратегической карте (descr_standards.txt)
С этим файлом также возникают проблемы. Дело в том, что при указании ссылки на файлы с картинками штандартов пропущена папка data. Ссылки идут напрямую в папку banners из оригинала, например:
symbols banners/symbols2.tga
Чтобы решить эту проблему мне пригодились знания DOS Prompt. Меняем путь следующим образом:
symbols ../Tutormod/data/banners/symbols1.tga
Не забудьте в начале ссылки поставить две точки.
Файлы из архивов PAK
Как я уже говорил архивы PAK необязательны при создании СМ. При запуске мода файлы из папки мода более приоритетны чем PAK оригинала. Например можно свободно поменять картинки, инфопики и значки юнитов создав папку Tutormod\Data\Ui и скопировав (создав) туда нужные файлы.
Заставки мода.
Заставка игры при загрузке находится в файле splash.tga. Поместите файл со своей заставкой в папку Tutormod\Data\menu и он автоматически заменит стандартную заставку при загрузке. Также можно поступать и с другими файлами-заставками.
Приложение: назначение файлов
В качестве приложения приведу неполный список с описанием файлов мода, какие файлы за что отвечают:
Файл | Описание |
Data\export_descr_unit.txt | Содержит описание отрядов |
Data\export_descr_buildings.txt | Содержит описание городских построек, привязку найма юнитов к постройке а также эффекты от строительства |
Data\descr_banners.txt | Ссылка на файл TGA содержащий символы на знаменах (стратегическая карта) |
Data\descr_character.txt | Содержит описание генералов, капитанов, дипломатов и ассасинов. По генералам описывает как стратегическую модель так и модель самого генерала на поле боя (тактическая). |
Data\Text\expanded_bi.txt | Названия фракций и все их текстовые описания. |
Data\ui\ROMAN\INTERFACE\ | Папка содержит значки фракций и элементы интерфейса (в оригинале запакована в архив ui.pak) |
Вот и все. Дальнейшее редактирование зависит от того какой вы хотите делать мод.Надеюсь, что это руководство вам пригодится.
Все вопросы по данному материалу, задавайте здесь - Моддинг и Тюнинг для RTW