Сообщество Империал: Редактирования ИИ в Rome Total War - Моддинг Rome: Total War - Rome: Total War - Библиотека - Сообщество Империал




Imperial Уважаемый Гость, Сообщество Империал открывает многофункциональный и глобальный Каталог Модов Imperial
Imperial

Информация об авторе

Дмитрий
  • Автор: Дмитрий

Информация по статье

  • Добавлено: 07 Июн 2013, 01:27
  • Просмотры: 3 646

Последние Статьи

  EB II v2.35 - X свиток

EB II v2.35 - X свитокSamaelBC · 18 Ноя 2019, 16:25

  EB II v2.35 - IX свиток

EB II v2.35 - IX свитокSamaelBC · 18 Ноя 2019, 16:21

  EB II v2.35 - VIII свиток

EB II v2.35 - VIII свитокSamaelBC · 06 Ноя 2019, 12:13

  EB II v2.35 - VII свиток

EB II v2.35 - VII свитокSamaelBC · 06 Ноя 2019, 12:10

  Тиреллы - сильнейшая фракция Westeros TW.

Тиреллы - сильнейшая фракция Westeros TW.Count Bagatur RF · 04 Ноя 2019, 18:11

  EB II v2.35 - VI свиток

EB II v2.35 - VI свитокSamaelBC · 26 Окт 2019, 13:14

  EB II v2.35 - V свиток

EB II v2.35 - V свитокSamaelBC · 26 Окт 2019, 13:11

  World of Infinitas на движке SWG мода.

World of Infinitas на движке SWG мода.Count Bagatur RF · 18 Окт 2019, 23:59

  Самые сложные фракции в Generals Zero Hour

Самые сложные фракции в Generals Zero HourCount Bagatur RF · 17 Окт 2019, 20:53

  EB II v2.35 - IV свиток

EB II v2.35 - IV свитокSamaelBC · 06 Окт 2019, 13:09

  EB II v2.35 - III свиток

EB II v2.35 - III свитокSamaelBC · 06 Окт 2019, 13:06

Редактирования ИИ в Rome Total War

Описание: Редактирования ИИ в Rome Total War

Редактирования ИИ в Rome Total War



Вот как мне кажется интересная тема:
Тут товарищ Darth Vader кое - что нашел и решил поделиться с собществом:
http://www.twcenter....ead.php?t=61739
Я подумал, что это может быть интересно и попросил Kamelia перевести это с английского, ну где и сам помог по мере возможностей... Перевод авторский правда все равно...

Наконец!

Только теперь ... я в этом разобрался. Но лучше поздно, чем никогда.
За время тестирования при подготовке патча 8.1 для DarthMod я обнаружил интересные закономерности в зависимости от значений в EDU файле.

-stat_charge_dist
(Фактически для пеших стрелковых отрядов этот stat определяет расстояние, с которого искусственный интеллект может начать атаку)
-stat_fire_delay
(Это значение можно интерпретировать как среднюю величину, соотношение междудвумя опциями: выбором рукопашного или стрелкового боя)

Это в общем, а теперь перейдем к деталям.

Для лучников/пращников необходимо:

-stat_charge_dist=удвоить и меньше (Например, если диапазон равен 120, тогда установите 200-250). Справедливо соотношение значение>=диапазон оружия
-stat_fire_delay=ноль(=важно!...Не выставляйте здесь минусовые значения!)

Для копьеносцев необходимо:
-stat_charge_dist=может быть широкий диапазон значений (5x-7x расстояние для оружия)

Для осадных орудий:
-stat_charge_dist=диапазон орудия
-stat_fire_delay=ноль (Важно!)


Каков результат всего этого?
ИИ теперь защищается более эфективно, используя свои пешие стрелковые отряды. Они меньше "бродят".
И не только это ... общее поведение единиц ИИ намного лучше. Кажется, что значение stat_fire_delay позволяет им лучше группировать юниты и не смешивать их друг с другом.

Кавалерия
-stat_charge_dist=в своем моде я задаю широкий диапазон (100-300 метров) в зависимости от типа кавалерии.
-stat_fire_delay=большие отрицательные значения (приблизительно (-90000) ?
(-450000!)

Спецификации:
Мобильная легкая кавалерия/ с метательными дротиками
-stat_charge_dist = (150-200)
-stat_fire_delay=большие минусовые значения(приблизительно (-150000) - (-350000) (в зависимости от брони)

Средняя/тяжелая кавалерия
-stat_charge_dist = (90-400) (Уланам в BI я выставляю максимальные значения, тяжелой коннице с большой мощью сопротивления я выставляю минимум.)
-stat_fire_delay=большие минусовые значения(приблизительно (-90000) - (-450000) (согласно броне и типу юнита)
Для руокпашной кавалерии я выставляю приблизительно (-90000) - (-190000) для специальных элитных единиц, при большей ударной силе я выставляю -200000 и более
.... Кавалерия генерала получает максимальное во всей игре значение... Я выставляю -350000 в RTW и-450000 в BI.
Это делает почти невозможным поймать ИИ генерала в сражении, поскольку он умно маневрирует.

Слоны
-stat_charge_dist= 100 (можно изменить это, надо еще потестировать)
-stat_fire_delay= 100000.
Чтобы запускать более реалистично решающие залпы ... надо должен увеличить их нападение.
Колесницы
-stat_charge_dist= 200
-stat_fire_delay=100000. Делает их более тяжелыми, следовательно устойчивыми, они не меняют постоянно свое направление. Чтобы запустить более реалистично решающие залпы ..., Вы должны увеличить нападение после этого.


Рукопашная Пехота
Короткое оружие (мечи, топоры, короткие копья и т.д.)
-stat_charge_dist=разное (Например я даю варварским единицам большие значения, чтобы получить реалистический сильный прорыв и меньший более тяжелым цивилизованным отрядам.)
-stat_fire_delay= 5000 для всех (помогает ИИ группировать отряды вместе, а не изолировать их. Например, я придаю такое значение германским фалангам, иначе ИИ группирует их по отдельности.
Если выставить отрицательное значение, юнит ведет стреляет как безумный и не переходит в рукопашную. Но это может использоваться возможно для некоторых типов отрядов подобно woad warriors.

Фаланги
-stat_charge_dist=1-2 (очень малое значение устанавливают для того, чтобы солдаты держались вместе и прекращали блуждать по местности). Они становятся более статическими. Избегайте выставлять ноль, или минусовые значения, потому что это заставляет солдат неортодоксальных фаланг и сумасшедших отдельных отрядов постоянно перемещаться в рукопашной схватке
-stat_fire_delay=55000 - 100000 или больше. (Большое значение фактически становится преимуществом , т.к. фаланга эффективна в разных направлениях

Для лучшего эффекта задайте каждой фракции одиниковые значения по фалангам.

Precursor units (подобно римлянам)
-stat_charge_dist=диапазон их оружия
-stat_fire_delay = -55000 приблизительно...
Отряды становятся более мобильными, лучше стреляют и не тормозят, как раньше.



Все вопросы по данному материалу, задавайте здесь - Моддинг и Тюнинг для RTW


Эта статья впервые опубликована на Сайте Империал 27.09.2009.



Будем благодарны, если Вы поделитесь этой публикацией:


Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.

    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа на форум:
     РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Rome: Total War Моддинг Rome: Total War Редактирования ИИ в Rome Total War
    Письмо АдминуОбратная Связь
    © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 21 Ноя 2019, 06:44 · Счётчики