Сообщество Империал: Установки качества в играх Total War - Серии Total War - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше
Сообщество Империал > Библиотека > Серии Total War > Установки качества в играх Total War Регистрация

Информация об авторе

  • Автор: Стефан

Информация по статье

  • Добавлено: 04 Дек 2014, 03:45
  • Обновлено: 06 Янв 2015, 19:31
  • Просмотры: 1019

Дополнительно

Репутация: 1
Установки качества в играх Total War

Описание: Детальное руководство о настройках в игре.
Не мало времени прошло с тех пор, как мир увидел самую из глобальных игр серии: "Empire Total War"
За это время, к форуму "Империал" примкнуло огромное количество юзеров, относящихся с почтением к этой серии. И я почти уверен, что для людей появившихся на ресурсе даже более двух лет тому,- информация которую я размещу в этой теме, будет нова и поучительна.

И так, ...все мы желаем от игры получить массу удовольствия. И не маловажным фактором в этом, является визуальное восприятие игры, а значить, должны быть правильными настройки, зависящие от вашего железа. Да еще и не всем ясно, что означает аббревиатура конкретных установок.
Это руководство уже публиковалось на нашем форуме, но где и кем, я уже и не помню. И можно считать, что оно затеряно среди десятков тем и тысяч постов.
Восполняю достояние форума в специальной для этого теме.
Это руководство возможно использовать не только к "Empire Total War", но и ко всем остальным играм серии.

Установки качества в игре.

Статья о настроках графики в "Empire Total War"

Некоторые опции пропущены в параметрах настройки графики в игровом интерфейсе пользователя из-за внутренних ограничений движка - в некоторых случаях мы не сохранили достаточно внутренних данных, чтобы переключать параметры настройки в игре на лету. Например, для строений на низких параметрах графики мы отказались от высшего уровня детализации при загрузке уровней, т.к. трудно обеспечить перезагрузку карты при таком изменении настроек.
Так что давайте рассмотри каждый пункт настроек и посмотрим, как он воздействует на игру.


Разрешение (Список)
Поскольку Вы все вероятно уже знаете, чем больше пикселей в кадре, тем больше мощности видеопроцессора Вам нужно, то общее правило - выбирайте самую низкую разрешающую способность экрана, которую можете.
Минимальная разрешающая способность, которую мы поддерживаем, это скромная 800?600. Ясно, что эта разрешающая способность неинтересна для большинства игроков, но если у Вас есть видеокарта, поддерживающая только 2-е шейдеры с минимумом допустимой памяти (256 МБ), то Вы можете обнаружить, что игра в 800?600 даст Вам намного более комфортное частоту кадров. Для большинства людей, однако, это низкое разрешение неинтересно.
Разрешения при запуске в окне предварительно заданы, полноэкранные разрешающие способности определены Вашим аппаратным обеспечением. Если не отмечен режим запуска в окне, то мы будем работать в полноэкранном режиме и в заданном по умолчанию разрешении, равном разрешению рабочего стола. Мы поддерживаем все общепринятые широкоэкранные форматы.
Важный Совет: у большинства мониторов есть ‘родная разрешающая способность’, разрешение, при котором пиксели экрана отображают один в один элементы изображения. В этом разрешении, в полноэкранном режиме, игра будет выглядеть четко; в других разрешениях аппаратные средства вывода изображения должны будут масштабировать пиксели, чтобы отобразить их на пикселях экрана, что может воздействовать на четкость получающегося изображения - хотя вероятно Вы заметите это только на тексте интерфейса. Так что узнайте особенности Вашего монитора и понаблюдайте различия при несовпадении в разрешениях.

Запуск в окне (вкл/выкл)
Я настоятельно рекомендую, чтобы Вы запускали игру всегда в полноэкранном режиме. В этом случае Вы наверняка достигнете лучшей производительности, чем при запуске в окне, и у Вашей видеокарты будет монопольный доступ к доступной видеопамяти. Это не слишком актуальная проблема у Vista, но рекомендуется и очень существенно для XP.
Если Вы все-таки работаете в оконном режиме, то снимайте любые другие приложения, работающие под DirectX в случае, если они используют драгоценные ресурсы видеопамяти.

Вертикальная Синхронизация (вкл/выкл)
Когда Вы работаете в полноэкранном режиме, включение этой опции ограничивает частоту кадров в игре частотой обновления монитора, что помогает избежать разрывов в видеоизображении, которые Вы можете видеть при отключении данной опции. Моя рекомендация состоит в том, чтобы играть при отключенной синхронизации, поскольку эти разрывы случайны и незначительны, и Вы должны получить более высокий фрейм-рейт при отключении синхронизации.

Гамма/Яркость (Бегунки)
Это - стандартные элементы управления, которые позволяют Вам настроить спектр игры, чтобы он лучше соответствовал Вашему монитору или персональным установкам.

Шейдеры (Выкл, Тип 2, Тип 3 (облегченный), Тип 3 (полный))
Если коротко, то видео плата, которая поддерживает 3-тьи шейдеры, способна к рендерингу большого кол-ва элементов одинаковой геометрии гораздо более эффективно, по сравнению с той что поддерживает только Тип 2.
Если у Вас есть поддержка Типа 3, тогда не используйте 2-е шейдеры; они медленнее, менее эффективны, и визуально менее приятны. Если две опции, касающиеся выбора шейдеров, типа 3 заблокированы, вы обладаете относительно старой видеокартой, которая не поддерживает SM3 - если у вас есть возможность обновить видеокарту, то это было бы весьма разумно, тем более что выбор среди них, поддерживающих ШМ-3, довольно широкий. Я не буду делать рекомендаций, поскольку это вопрос бюджета и личного предпочтения.
Мы обеспечили возможность выбора из двух типов SM3 для вас. Выбор Shader Model 3 (Low) обеспечивает высокую производительность ШМ-3, но с использованием малоразмерных ШМ-2, таким образом Вы получаете прирост в производительности, но с упрощенной детализацией; достигается прирост в кадрах в секунду - иногда до 8-10 ед., в зависимости от Вашей системы. Установка Shader Model 3 (High) обеспечивает высокое качество шейдеров, которые выдают самую реалистическую графику в игре, но используют самое большое кол-во ресурсов GPU.

Качество текстур (Выпадающий список: Низкое, Среднее, Высокое, Ультра)
Это - ключевой параметр, как с точки зрения визуальной четкости, так и с точки зрения требуемой видеопамяти.
Устанавливая любое значение, кроме ультра, вы задаете системе опцию уменьшить детализацию карты текстур. Текстура состоит из набора 2-х слоев, от самого высокого разрешения, например, 256?256 пикселя, до самого низкого - 1?1. Каждый уровень детализации известен как “MIP”, и каждый уровень MIP меньше предыдущего в два раза в каждом размерении. Например, при размере 256?256, у текстуры есть 9 уровней MIP: [256x256,128x128,64x64,32x32,16x16,8x8,4x4,2x2,1x1]. Самое высокое разрешение используется на переднем плане, самое низкое - на заднем. Выбор Фильтрации Текстур определяет, как аппаратные средства переключаются между уровнями MIP.
Итак, следуя из вышесказанного, каждый уровень Качества Текстур соответствует отбрасыванию одного или большего количества Уровней MIP. На Ультра Вы видите лучшие текстуры, ничего не усечено. "Высокое" качество отбрасывает высший уровень MIP - [256x256] в вышеприведенном примере. "Среднее" убирает 2 уровня, в примере - [256x256, 128x128]. "Низкое" - 3 уровня.
Уменьшение качества текстур таким способом может освободить значительные ресурсы видеокарты, но сказывается на визуальном разнообразии - поскольку более низкие уровни MIPS могут выглядеть довольно грубо.

Фильтрация Текстур (Выпадающий список: Билинейная, Трилинейная, Анизотропная 2x, Анизотропная 4x, Анизотропная 8x, Анизотропная 16x)
Эта установка воздействует на то, как Ваша видеокарта переключает уровни детализации текстур на поверхности объекта в 3D. Проще говоря, чем выше установка, тем лучше качество изображения. Конечно, необходимо учитывать то, что высокие уровни фильтрации могут сильно уменьшить частоту кадров.
Я рекомендую, чтобы Вы использовали Трёхлинейную фильтрацию, если не можете увидеть разницу в качестве изображения при включенной анизотропной фильтрации. Позитивное влияние на картинку Анизотропной Фильтрации больше всего заметно на ландшафте. Таким образом, способ сравнить их состоит в том, чтобы провести сухопутное сражение и сравнить ландшафт при Трилинейной и в Анизотропной фильтрации. При последней вы должны видеть более четкие текстуры ландшафта; если Вы не видите разницы, значит оставляйте эту опцию на Трилинейной, которую современные аппаратные средства могут обработать с довольно малым падением производительности.

Сглаживание (Выпадающий список: Нет, 2x, 4x, 8x, 16x)
Сглаживание - первая установка, которую я рекомендую, чтобы вы изменили, чтобы получить выигрыш в производительности.
Сглаживание оказывает большое влияние на изображение. При его использовании аппаратные средства сглаживают края изображений на экране, таким образом, что эффект лесенки смягчается и менее заметен.
2x, 4x-уровни, для простоты, можно представить как увеличение размера текстуры, требуемого для активизации эффекта сглаживания. Например, 2x означает удвоение размера, 4x - увеличение в четыре раза и т.д. В зависимости от других ваших параметров настройки, включение сглаживания может оказать большое влияние на размер требуемой видеопамяти. При 4x любой полноэкранный рендер учетверяет размер в каждом размерении, что приблизительно соответствует отношению размеру видеопамяти к площади сглаживания, как 16 к1.

HDR - Высокодинамическое освещение (вкл/выкл)
Этот пункт оказывает значительное влияние на производительность игры, особенно если Вы используете еще и сглаживание.
Если Ваша система поддерживает HDR, а это могут не все аппаратные средства, то Вы можете добиться улучшения изображения, благодаря улучшенному освещению, НDR. Оно создает блики, моделируя реакцию глаз на яркий свет - это области увеличенной яркости, например, солнечные блики на мече, вызывающие всплески яркого света, которые как бы пронзают окружающее пространство - эффект, аналогичный тому, как яркий свет, наблюдаемый через окно, кажется, создает круги вокруг рамки окна. Эффект придает изображению спокойствие и утонченность.
HDR очень затратен для видеопамяти, особенно если Вы также включили сглаживание, так что потратьте некоторое время, чтобы определить оптимальный выбор для Вашего PC.

Тени (Выпадающий список: Нет, Низкое качество, Среднее, Высокое, Ультра)
Рендеринг теней всех объектов в кадре требует учета их положения относительно источников света и влияния их на текстуры объектов, и выборка производится после обсчета влияния всех преград на распространение лучей света для каждого объекта в кадре.
Выбор качества теней определяет два фактора: размер текстурной карты теней (которая на при самом высоком качестве равна 2048?2048, на самом низком 512?512) и расстояние, на протяжении которого тени постепенно исчезают в кадре: 1000 метров в игровом масштабе на Ультра, 100 метров на Низком (доступная игровая область - 2Kx2K метров). Артефакты от теней очень заметны при самом низком качестве. Немного уменьшить их помогает включение аппаратной обработки теней.

Аппаратная обработка теней (вкл/выкл)
Включение этой опции заставляет видеокарту использовать аппаратно-ускоренную выборку текстур для улучшения визуального качества теней, что более эффективно сглаживает острые края теней и сокращает видимые артефакты в изображении. Эта опция работает на всех последних видеокартах от ATI & NVIDIA, и должна быть включена, если не слишком сильно сказывается на частоте кадров.

Объемное освещение (вкл/выкл)
Броское название для набора графических эффектов в игре, каждый из которого требует отдельного рендеринга для всех объектов на экране, чтобы обсчитать и воспроизвести их объем в кадре. Да-да, это подразумевает выполнение рендеринга всех объектов, видимых на экране, дважды в каждом кадре: один раз для расчета глубины, второй для источников света (и третий раз, чтобы обсчитать тени!). Понятно, что это оказывает значительное влияние на производительность - хотя процесс расчета в значительной степени оптимизирован и весит сравнительно мало.
Для чего все это? Ну, как только получена информация об объеме и дальности объектов, возможны разнообразные операции с ней. Вспомните большинство игр, которые Вы запускали, в которых масштабные взрывы были испорчены при пересечении частиц с ландшафтом. У объемных объектов мы можем сгладить края частиц, когда они пересекаются с поверхностью, что приведет к очень мягкому контуру без VPL (выступающие полигоны у частиц).
На этом построен эффект глубины резкости "Depth Of Field" (DOF) и сложное затенение "Screen Space Ambient Occlusion" (SSAO), оба из которых требуют доступного буфера данных по объему и дальности объектов для своего функционирования.

Глубина резкости (вкл/выкл)
Этот эффект моделирует фокус камеры, объекты в фокусе четкие, объекты вне его размыты (т.н. блюр).
Вы будете наблюдать этот эффект и в кампании и в сражениях для объектов, не находящихся в фокусном расстоянии. Я лично нахожу его очень полезным, поскольку он помогает мне сосредоточиться на действиях, и особенно на карте кампании приводит к ощущению настольной игры. Но, разумеется, это дело вашего вкуса.

SSAO (сложное затенение) (вкл/выкл)
Это - очень продвинутая фича, самая затратная с вычислительной точки зрения для эффектов в игре, но результат добавляет достаточно реализма к изображению.
Проще говоря, включение этой опции, которая доступна только если задействовано объемное освещение, и ваша видеоплата достаточно мощная, позволяет последней рассчитывать вторичные тени от объектов в игре.
Представьте, что Вы смотрите на белый ящик в дневном свете. Область ближе к центру будет немного более темной чем у краев, потому что от них происходит дополнительное затенение центральной области при попадании света на ящик.
Вот это и моделирует SSAO, и результат сразу заметен в игре, где полутени появляются у объектов на земле, в складках униформы солдат, в проемах и трещинах зданий.
Короче, это - опция, оказывающая большое воздействие на картинку, которую Вы должны задействовать, если можете. Как результат - намного более реалистичное изображение, с заметно более реалистичным освещением.

Эффекты Искажения (нагретые воздух, туман) (вкл/выкл)
Этот полноэкранный визуальный эффект моделирует эффект легкого опьянения, а также создание эффекта искажения пространства вокруг источников тепла.
На производительности системы опция сказывается относительно мало, таким образом Вы заметите ее эффект на взрывах в игре, особенно при взрывах гранат гренадеров видно, как ударная волна от взрыва слегка искажает пространство. Это очень красиво, и весьма необременительно для системы.

Размер Отряда (Выпадающий список: Маленький, Средний, Большой, Огромный)
Это - один из ключевых параметров настройки, которым Вы можете улучшить производительность. Размер отряда - больше чем только графический эффект, поскольку это затрагивает также игру в кампании.
Проще говоря, чем ниже размер, тем меньше солдат отображается в отряде. Поскольку рендеринг сотен или тысяч юнитов является одной из главных фичей TW, но и самым узким местом для производительности (немного лучше дела обстоят с деревьями и травой), то Вы должны потратить некоторое время, изменяя размер отряда для определения оптимума. И прошу прощения за доступность этой опции только в главном меню настройки игры, и невозможность изменения ее прямо в сражении (технические ограничения), из-за чего частое изменение ее отнимает много времени.

Детализация юнитов (Выпадающий список: Низкая, Средняя, Высокая, Ультра)
Наряду с размером отряда, установка детализации его юнитов оказывает огромное влияние на производительность игры и визуальные ощущения.
Юниты в ETW значительно лучше, чем в Med2. У каждого юнита могут быть варианты отображения каждой части тела - туловище, ноги, оружие, голова, шляпа, ремни, волосы, манжеты, волосы на лице и голове, и руки. Есть огромное число вариантов для рендеринга и нагрузки на систему.
Чем выше уровень детализации, тем больше деталей, которые Вы сможете увидеть у юнитов, от совсем малого количества, такого как нечто из двух частей разного цвета, до мелких деталей, таких как разные бороды на крупном плане.
Есть несколько сотен уникальных элементов анимации для каждого юнита, и настройка уровня детализации определяет отрисовку их на различном расстоянии. С увеличением расстояния до юнита уменьшается его детализация.

Качество деревьев (Выпадающий список: Низкое, Среднее, Высокое, Ультра).
Эта опция управляет расстоянием, на котором прекрасные трехмерные деревья превращаются в плоские картинки. Рендеринг тысяч трехмерных деревьев очень нагружает систему и, определив оптимальное качество отображения деревьев, можно добиться неплохой прибавки частоты кадров (и удовольствия от игры).
Чем хуже качество, тем ближе становятся те противные плоские изображения. Наблюдательный игрок заметит, что у каждого дерева есть несколько дискретных уровней детализации (3, если быть точным) до перехода их в плоскость, что помогает сглаживать переход.
Эта опция также касается кустов, у которых также есть 3 уровня детализации, но они никогда не отображаются как плоское изображение - можно заметить, как они по мере удаления как бы растворяются в пространстве, исчезая задолго до того, как деревья становятся плоскими.
Снижение качества отображения также приводит к тому, что далекие плоские деревья вне игровой зоны пропадают, что также повышает частоту кадров.

Качество травы (Выпадающий список: Низкое, Среднее, Высокое, Ультра).
Трава добавляет текстур и разнообразия к изображению, и чем выше Вы можете установить эту опцию, еще дальше от камеры отрисовывается трава - вот и все! Скопления травы выполнены как стоящие перед камерой плоские изображения, и обогащают палитру ландшафта, на котором они находятся.

Примечание по наложению объектов, по отношению к траве и деревьям.
Когда Вы приблизите камеру к самой земле, осматривая объекты через траву, или группу деревьев, частота кадров снижается из-за эффекта наложения, то есть, когда много объектов на экране визуально перекрывают друг друга и на один пиксель накладывается несколько точек.
Это снижает частоту кадров. Мы делаем все возможное, чтобы уменьшить этот эффект сортировкой и отбором, но работа в этом направлении еще предстоит немалая. Если Ваша система может позволить задействовать Объемное Освещение, то используйте эту опцию, так как она ускоряет процесс отбора объектов, а иначе они все будут накладываться друг на друга - я не буду утомлять Вас подробностями как/почему.

Качество Воды (Выпадающий список: Off, Низкое, Среднее, Высокое, Ультра)
Эта опция затрагивает отображение воды на карте кампании, так же как и рендеринг моря в морских сражениях и рек в сухопутных сражениях.
Эта опция определяет 3 эффекта - отражение, преломление и пена (только в морских сражениях).
Качество Пена Преломление Отражение
Низко нет нет нет
Средне нет да нет
Высоко да да да
Ультра да да да
Заметьте, что Вы увидите пену только в морских сражениях при сильном ветре, так что поэкспериментируйте с воздействием пены на производительность, запустив морское кастом сражение в условиях бури.

Качество неба (Выпадающий список: Низкое, Среднее, Высокое, Ультра)
При установке Low небо отрисовыватеся при загрузке уровня, чтобы создать классический небесный свод, выполненный в 512?512 разрешении. При этом качестве облака отрисованы заранее, и у неба довольно неказистый вид.
При любом более высоком качестве, чем Низкое, небо отрисовывается, используя предварительно рассчитанный небесный свод высокого разрешения, с оверлейными облаками высокого разрешения, разрешение свода и облаков повышается с уровнем качества, до максимального 1024?1024 на каждую грань куба (каковой представляет собой небо в игре).

Качество строений (Выпадающий список: Низкое, Среднее, Высокое, Ультра)
Все постройки в игре при штурме звездообразных фортов и взятии городов могут сильно нагрузить вашу видеокарту. Уменьшая качество строений Вы задаете максимальный уровень детализации, который загружается для каждого здания, и расстояние, на котором уменьшается уровень детализации здания.
Как и деревья, строения созданы с уровнями детализации (обычно 3), самый низкий уровень это основной блок с несколькими большими элементами. Снижение качества отображения отбрасывает уровни детализации и уменьшает расстояние до самого низкого уровня - делая более заметным вышеупомянутое блочное строение.

Эта опция, возможно, названа ошибочно, она должна называться “качество всех неанимированых объектов” - но теперь Вы можете понять, почему мы решили упростить наименование. Опция оказывает воздействие на вид ферм, а именно телеги, стога сена, дома и т.д.

Детализация Кораблей (Выпадающий список: Низкая, Средняя, Высокая, Ультра)
Эта опция в настоящее время не оптимизирована и в дальнейшем мы исправим ее в одном из патчей.
8
Эффекты Частиц (Выпадающий список: Низкое, Среднее, Высокое, Ультра)
Эта опция отвечает за качество частиц, которое я упоминал ранее в контексте объемного освещения. Когда мы говорим об Эффектах, мы говорим о дыме, пыли и огне, которые добавляют атмосферы сражению.
На низких параметрах настройки качества мы ограничиваем общее количество образующихся частиц, и уровень их выделения .Проще говоря, вы будете наблюдать менее плотный дым. При самом низком качестве Вы вероятно обратите внимание на полное исчезновение частиц, когда они тормозят систему, то есть дальнейшее снижение их качества уже не имеет смысла. Обработка частиц подразумевает загрузку наложений (который я упоминал ранее в контексте травы и деревьев). Загрузка накладывающихся частиц означает множественное наложение, так что надо поэкспериментировать с этой опцией, чтобы лучше оптимизировать производительность.

Приложение: примечание по предложенным заранее наборам настроек - Автоматический, Средне, Высоко, и Ультра.
Пять предварительно установленных конфигураций созданы для того, чтобы дать простую настройку производительности.
Автоматическая конфигурация приводит графические настройки в очень консервативный вид, которая является параметрами настройки при первом запуске игры.
Более высокие наборы настроек будут доступны только если у вашей видеокарты будет достаточно видеопамяти.

Заключение.
Я надеюсь, что Вы все нашли данный обзор полезным, и он поможет вам настроить лучше игру. Нет единого способа достигнуть оптимальной производительности, поскольку различные системы справляются с игрой по-разному. Я предоставляю энтузиастам право на форумах формулировать и обсуждать методы, которые могут работать у других.

C уважением Richard Gardner Graphics Lead, Empire Total War. The Creative Assembly
Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




    Сообщество Империал > Библиотека > Серии Total War > Установки качества в играх Total War Обратная Связь
      Стиль:
        08 Дек 2016, 17:06
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики