Сообщество Империал: Тестирование игры Napoleon: Total War - Napoleon: Total War - Empire: Total War - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Информация об авторе

  • Автор: StateCrusader

Информация по статье

  • Добавлено: 25 Ноя 2013, 21:24
  • Обновлено: 09 Янв 2015, 13:03
  • Просмотры: 413

Дополнительно

Репутация: 0
Тестирование игры Napoleon: Total War

Описание: Тестирование игры Napoleon: Total War
Тестирование игры Napoleon: Total War


Несколько дней, проведенных за Napoleon: TW, дали мне массу поводов, чтобы задуматься.
Я провел некоторое время, рассуждая, как можно было бы вкратце проанализировать всю эту информацию. Я начну с самого начала, постепенно вдаваясь в детали.

Итак, игра тестировалась на системе с характеристиками:

  • Processor: Intel Core 2 Duo E8400 3,00GHz
  • Оперативная память: 4GB DDR2 800MHz
  • Видеокарта: Gigabyte GTX 285
  • Mатеринка: Asus P5QC

Такие характеристики позволяют запускать игру на максимальных настройках без тормозов и всяких проблем. Графика просто восхищает (конечно, не непреодолимые высоты для стратегических игр, но тем не менее). Где стреляет пехота - реалистичный дым, пули и снаряды вылетают фееричными трассами. Напротив - взрыв гренадерских гранат подобен катастрофе. Выглядит так, как будто Jumbo с реактивным ранцем со всей дури влетает в тележку, наполненную коровами, и разбрызгивает все это по окрестностям.
В игру встроена новая примочка - голосовой чат. У меня не было просто технической возможности проверить, работает он правильно или нет.
Музыка не изменилась и перекочевала из ETW; то же самое можно сказать о звуках мушкетных и орудийных выстрелов.

Первое, что я сделал - запустил Обучение, однако проходить не стал - просто посмотрел, из чего оно состоит, и вышел. Ничего интересного.
Во-вторых, я запустил Историческую битву - Линьи.

Первое, что я увидел, был неплохой радар сделанный на манер HUD. Он большой, содержит информацию о юнитах, однако теперь еще и информирует нас о мостах. У радара есть двукратное увеличение - он становится невероятно масштабным, но в то же время не заслоняет поле боя.
На этот раз можно увидеть и такие детали, как бегущих юнитов.

Впрочем, меню Исторических битв открывает и другие сражения, как-то:

  • Арколь
  • Дрезден
  • Аустерлиц
  • Бородино
  • Пирамиды
  • Битва за Нил
  • Ватерлоо
  • Трафальгар

Линьи дало мне возможность протестировать интерфейс, поведение юнитов, выполнимость приказов, усталость. Я также хотел протестировать систему морали, однако подробно ее можно будет изучить лишь после релиза.

Интерфейс
Перемоделирован. Теперь у вас будет одна линия кнопок над панелью юнитов. Средняя панель позволяет управлять движением юнитов, справа - огонь и построение, слева - бег, сомкнутый/разомкнутый строй, рукопашный бой, отступление.
УАУ - команда "Отступление" работает теперь на все 100!!!
Надеюсь, что сохранится возможность сохранять реплеи, но попробовать самому мне не удалось - превью-версия не давала такой возможности.

Единственное, что мне непонятно - существует ли здесь возможность, когда создана группа, зажимать ALT и номер группы. Такая система работает прекрасно с ранних игр вплоть до M2TW, Empire же был настолько беден, что даже такой действительно удобной фичи там не имелось.

Я не видел "дутого частокола" и скрещиваю пальцы - надеюсь, СА поняли, что это совсем дурная идея. ИМХО представьте себе снайперов, которые ставят телеграфный столб за 8 секунд до прибытия кавалерии"
Я такого не видел. Но это вовсе не значит, что в игре этого нет. Я видел лишь один легкопехотный юнит - французских егерей.

Другое новшество - абилки генералов.
Во-первых: у нас имеется синий круг вокруг генерала, показывающий сферу его влияния. Размер его зависит от возможностей и опыта генерала. Генерал способен изменять мораль юнитов и уровень опыта. Для каждой битвы он имеет ограниченное число команд. У Наполеона есть возможность три раза за сражение повышать мораль юнитов, и эта абилка работает на всех юнитов, попавших в зону влияния. Повышение опыта может использоваться лишь один раз и только на указанном юните. Но поскольку я играл Наполеоном, эту возможность можно было использовать дважды.
Я думаю что остальные вещи не изменятся - присутствие генерала повышает мораль, а его смерть резко снижает боевой дух и боеспособность солдат.

Вывод: Во всем этом я вижу превосходные новости для игроков и в особенности для мультиплеерного комьюнити.

Поведение юнитов и реакция на приказы
Важная деталь - юниты реагируют на все приказы без отсрочек или сбоев. Классная вещь - никаких тройных зажатий R, солдаты с первого раза начинают бежать и не тормозят по своей собственной прихоти.

Что еще более превосходно - "синдрома павизских арбалетчиков" больше нет. Юниты выбирают максимальную дистанцию для стрельбы и не откладывают ее. Теперь они не лезут под пули в надежде дать залп с близкой дистанции.

Если юнит выделен, то одного щелчка по противнику достаточно, чтобы солдаты развернулись к нему лицом, перегруппировались и принялись стрелять по фланговому юниту врага.

Формации меняются буквально за несколько секунд. На ваших глазах тройная линия мгновенно рассыплется как карточный домик и превратится в колонну. Теперь нет волшебной кнопки "линия/колонна".

Единственный минус - "змеиный хвост" остался. Юнит, построенный в две линии, которому было приказано идти врукопашную. Двигается как стриптизер у шеста. Юниты в 4-5 линий атакуют врукопашную без проблем.

Вывод: сделан революционный скачок по сравнению с Empire, но некоторые оплошности остались.

Ведение огня
Играя за Францию мне удалось проверить таких юнитов, как: Ополченцы, Национальная гвардия, революционная пехота, линейные фузилёры, егеря, гренадеры, Старая гвардия и Молодая гвардия. Я снова был поражен. Боевой AI заметно поумнел. Юниты линией стреляют с 80 метров. Линейная пехота стреляет со 100 метров.

Когда я отправил егерей расстрелять австрийских гренадеров, те начали уносить ноги, едва егеря достигли максимального расстояния для стрельбы" Неплохо, не так ли"

Точность и дистанция стрельбы у базовых юнитов Ополченцев, Национальной гвардии и революционной пехоты низка. Легкая пехота великолепна" но ничто не устоит перед Старой гвардий с точностью 70 и повышенной устойчивостью!

Имея лишь начальную версию, трудно сказать, как приказы стрелять работают в НТВ. Empire позволяла вести массовый огонь, огонь по рядам, повзводный и улучшенный повзводный огонь.

Во время битвы при Линьи я заметил, что повзводного огня нет (Старая и Молодая гвардии не использовали его), а единственная возможность теперь - Огонь и Продвинутый огонь, который доступен элитным юнитам, как гренадерам и гвардии.

На примере Старой гвардии такие возможности выглядели превосходно. Последний ряд двигается и стреляет, затем ряды быстро сменяют друг друга. Это напоминает повзводный огонь, но с совершенно другого подхода.

Другие юниты имеют возможности стрельбы в зависимости от их ранга. У ополченцев, Национальной гвардии и революционной пехоты может стрелять только первый ряд. Остальные в это время чистят стволы мушкетов и обсуждают события последней ночи, ожидая своей очереди для замены мертвых из первого ряда.

Другими словами, это юниты, которых нужно ставить в широкие формации - они уязвимы к рукопашной атаке и способны бегать как кролики.
Линейная пехота гораздо лучше. Тут все зависит от того, в насколько глубокую формацию их поставить. Если она ооочень глубокая (более 5 рядов), стрелять будут только первые два ряда. Лишь некоторые энтузиасты из других рядов поддержат их огнем.

Перевод в стандартную или трехрядную формацию заставит почти всех юнитов стрелять. Хотя почему "почти".. Потому что система осечек работает и особенно мешает во время дождей - ваш генерал несколько раз напомнит об этом во время "дождевых" сражений.

Лучше избегать огня из колонн. Стреляет только первый ряд солдат. Все солдаты в подразделении стоят. Разница видна лишь в легкой пехоте, где они стоят на одном колене.

Вывод: выглядит неплохо, особенно ранжирование по системе стрельбы.

Усталость
А вот здесь мой энтузиазм кончился. Кто бы не работал над системой усталости, у него явно были жизненные проблемы. Как обычно, мы имеем систему из 6 состояний усталости юнита: СВЕЖИЙ-> АКТИВНЫЙ-> ЗАПЫХАВШИЙСЯ -> УСТАЛЫЙ -> ОЧЕНЬ УСТАЛЫЙ-> ИЗМОЖДЕННЫЙ

Просто представьте мое разочарование, когда я приказал кирасирам промчаться дважды через карту Линьи" и их статус оказался Активным.
Нет, я конечно понимаю, сделан большой шаг вперед по сравнению с Empire, где гусары уставали после 500 метровой скачки; увещевания игроков запали в душу разработчикам, но" Что-то они перегнули палку. После этого я стал отсчитывать время изменения усталости. Ух тыыыыы""

Тяжелой кавалерии требуется 9 минут чтобы устать. То есть 5 400 шагов. Если же посчитать, то кавалерия устает после 21 600 pts, то есть 4 pts за шаг. Сначала я подумал, что это шаг в лучшую сторону, но" куда делся стратегический аспект игры" на сей раз кавалерия может быть где угодно - не усталая, без штрафов к морали, без штрафов к скорости, без штрафов к атаке"

Следующие тесты разочаровали меня еще больше. Легкой кавалерии нужно 5 700 шагов чтобы стать УСТАЛОЙ. Такая небольшая разница между легкой и тяжелой кавалерией" Просто разница в скорости" Но почти одинаковое время усталости"

Но настоящая драма началась, когда я начал тестить линейную пехоту" Фузилеры достигали усталости так же как" легкая кавалерия!! Уау!!!
5 700 шагов чтобы устать".

Пехтура круче кирасирских лошадей"! Неужели Тотал Вор становится аркадой с прикольной графикой" Или просто рашевой игрой"

Вывод: Это не должно оставаться. Либо силами СА, либо мододелов - исправить.

Мораль
Как я уже сказал, сейчас нельзя говорить что-либо определенное, но хотелось бы подметить одну вещь. Теперь есть полоска морали под флажком юнита. Как я видел, юнит способен сражаться пока мораль не упадет до 60-80 процентов - зависит от класса и ситуации в бою. Впрочем, артиллерия весь баланс нарушает. Один залп - и отряд с 50-60 процентами бежит.

Вывод: еще посмотрим. Мушкетные залпы неплохи, рукопашная тоже, но пока на сто процентов сказать ничего нельзя.

Артиллерия
Еще ошибки" У меня была возможность испытать шестифунтовки с дальностью 450 метров, двенадцатифунтовки с 600 метров и шестифунтовые гаубицы с 400 метрами дальности.

Во-первых: я не видел шрапнели, только ядра и картечь. Гаубицы смотрятся неплохо. Правда, что они причиняют серьезный урон" но для этого им надо сначала попасть по юниту. А это непросто.

Взрыв делает недурственную воронку в земле. Пушки стреляют дальше своей максимальной дальности. При стрельбе по юниту это незаметно, но вот если обстреливается здание" Оно получает урон, гарнизон несет потери.

Картечь стала хуже. Дальность крайне мала, но если вражеское подразделение входит в зону огня, и тут же выходит, картечь настигает его аж в 500 метрах от границы. Потерь нет, но черт возьми - неужели программистам так трудно проработать нормальную баллистическую модель, связанную с дальностью стрельбы"

Еще вопрос - картечный выстрел попадает по левому флангу юнита. ПОЧЕМУ"""Проблемы с совпадением" Так нужно исправить. Пушки должны метить в центр, чтобы потери были ужасающими. Если стрельбы идет в крыло, создается впечатление, что две пушки убивают, две не попадают вообще, и получается, что эффективность картечи снижается наполовину. Самая неясная вещь в том, что артиллерия может вмиг уничтожить кавалерийский юнит или построенную в колонну пехоту.

Я сравниваю такой элемент с модом TROM для Empire. Там артиллерия тоже наносит тяжкие увечья кавалерии, но есть существенная разница между Napoleon и TROM. Расстрел кавалерии в TROM радует, потому что артиллерия там имеет низкую точность, а стрельба в Napoleon ужасает потому что одна батарея может уничтожить 75 процентов состава" Слишком много.

Выглядит как будто выстрел имеет мощнейшую энергию - кавалеристов отбрасывает от лошадей на 30 метров. Появился опция "Заградительный огонь". Батарея стреляет чаще, но пушки быстро перегреваются, так что некоторое время они молчат. Графика великолепна. Ядра оставляют воронки на земле.

Вывод: если так все и останется, у нас будет артиллерийский бан в мультиплеере.

Кавалерия
Удар по движущейся пехоте мощен. По тылам - еще мощнее. Для двух подразделений кавалерии нет проблем уничтожить элитный юнит.
Каре эффективно, как и было на самом деле, но не движется.

Вывод: для большей информации ждем релиза.

Кампания
Итальянская кампания начинается с того, что Франция в крайне затруднительном положении. Наполеон владеет одним городом и имеет лишь небольшие силы для открытия дороги на Вену, в то же время все страны региона против него. Только тосканцы еще не определились, остальные хотят вышвырнуть Бонапарта. Чтобы завершить кампанию, требуется взять Клагенфурт. Нации крайне агрессивны и владеют несколькими городами, приходится воевать на всех сторонах. Макаронники просто ненавидят Наполеона"

Так как я провел несколько часов играя в итальянскую кампанию я могу поделиться информацией о дипломатии, наборе юнитов, постройке зданий, технологическом древе, AI и боевом AI. Постройка юнитов длится дольше,и теперь не получится собрать свеженькую и полностью упакованную армию за 3-4 хода. Придется беречь юнитов и находить оптимальные места для их восстановления.

Система истощения безжалостна. В качестве тестирования я отправил ранним декабрем 480 солдат в альпийский лагерь. Весной там осталось лишь 277 солдат готовых сражаться за Республику. Жутко" Особенно если представить кампанию в России. А что если б я отправил 2 400 солдат"

Истощение - одно из новшеств, но есть и другое - точки снабжения, которые в провинциях, где они есть, восстанавливают состояние и мораль юнитов.

Итальянская кампания позволяет достраивать здания лишь до 2 уровня. Здания снабжения 1-го уровня дают 10% прибавку к снабжению армии в провинции; здания снабжения 2 уровня дают 20% прибавку к снабжению армии в провинции и 2% во всех провинциях.

Другие здания, такие как фермы, плантации, виноградники ускоряют производство и снижают стоимость юнитов. Как и в Empire, некоторые здания обеспечивают технологический рост по категориям: военные, производственные и философские технологии.

Empire давала шанс изучить 42 военных технологии, 21 философскую и 16 производственных. В Итальянской кампании я насчитал 9 военных, 4 философских и 8 производственных технологий, но я не уверен, поскольку слышал что в этой маленькой кампании технологии будут свернуты.

В Кампании у нас 3 политические системы: Республика, Абсолютная монархия и Конституционная монархия.

Играя на Very Hard я должен отметить что AI крайне агрессивен. Когда я добрался до середины карты уже все нации атаковали меня. Не все действия AI были корректны. Иногда он двигал армию вверх-вниз, пока не кончится запас движения, теряя ход. Иногда AI меня удивлял, перемещая свою армию в горы исключительно для того чтобы блокировать меня. Тактически верно, но он забыл, что в городе у меня 15 отрядов, а в блокированной армии 5.

Появились новые дипломатические опции:
  • - предложить другой нации вступить в войну
  • - предложить ей разорвать союз с другой нацией
  • - предложение торгового эмбарго против другой нации.

Атакуя город, можно запросить капитуляцию. AI согласится, если у вас гораздо больше войск, и отступит в соседнюю провинцию. Он проигрывает город, но усиливает армию в соседней провинции.

Силы одинаковы - бой. Теперь генерал с меньшим опытом развертывается на карте битвы первым, так что у вас есть возможность следить за действиями AI, готовя свой ответ. Карты битв в кампании малы, моя артиллерия на дальности 450 метров доставала практически любого противника. Боевой AI стал умнее и продвинутее.

Больше нет багов в рукопашном бою. AI старается развернуть линию, чтобы выиграть на этапе перестрелки или пытается сконцентрировать силы на одном фланге. Нет атак один на один - пока речь не зашла о кавалерии. Случается, что AI как в Empire засылает одного флангового кавалерийского юнита.

Приоритетом для компьютера является уничтожение нашей артиллерии. Кавалерия настигает ее, стараясь сокрушить. Иногда это бессмысленно, ибо она пролетает мимо стреляющих пехотных линий. Другая идиотская привычка AI - массово прятать пехоту по зданиям. Скучно, когда три батареи расстреливают дом за домом, уничтожая скрывшихся там пехотинцев, которые не успевают выйти.

Я заметил и худшие вещи - когда артиллерия ведет себя навроде советского НКВД, убивая свою пехоту или кавалерию, потому что AI любит ставить перед ней свои отряды. Никакой реакции от раненых, пока они не начинают отступать. Уверен - НТВ гораздо лучше Empire, и собственный игровой опыт напрочь стирает эти неприятные моменты.

После взятия города он может быть мирно занят или разграблен и сожжен. Первая опция позволяет видеть счастливых граждан и постоянный доход от города каждый ход. Вторая дает мгновенную прибавку к казне, но можно забыть о налогах и счастье граждан. Однажды мои действия привели к беспорядкам. Армия повстанцев была сильна, но я победил и осадил город. Вторично разграбив город" я получил еще больше доход чем в первый раз! Нет, так нельзя.

Когда AI осадил мой город, произошла забавная вещь. Мои два отряда ополченцев были окружены в форте двумя полка линейной пехоты и артиллерией. AI не использовал пушки"Он предпочитал использовать веревки.

Несколько раз попробовав сражение, я видел одно и то же: линейные обегали мой форт, не обращая внимания на то что я делаю, и ставили веревки в одном и том же месте. Оставив угол форта позади" Я не замечал солдат, спрятавшихся в лесу, и был инцидент, когда пехота натолкнулась на заряжающих картечью артиллеристов в кустах.

В общем, NTW" это резкий шаг вперед от Empire, игра будет настоящим событием в мультиплеерном коммьюнити и неплохой дисциплиной на соревнованиях. Работа же мододелов способна превратить ее в произведение искусства. Я говорил, что не куплю эту игру до тех пор, пока не будет информации после релиза. Теперь я сделал предзаказ. И жду не дождусь, когда этот месяц пройдет и я буду держать игру в руках.

Источник

Эта статья впервые опубликована на Сайте Империал 01.02.10.

Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




    Сообщество Империал > Библиотека > Empire: Total War > Napoleon: Total War > Тестирование игры Napoleon: Total War Обратная Связь
      Стиль:
        06 Дек 2016, 13:19
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики