Сообщество Империал: Обзор модификацииr Third Age Total War (M2TW) - Моды Medieval 2: Total War - Medieval 2: Total War - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

Информация об авторе

  • Автор: Puhliy

Информация по статье

  • Добавлено: 25 Ноя 2013, 21:24
  • Обновлено: 09 Янв 2015, 13:21
  • Просмотры: 11492

Дополнительно

Репутация: 0
Обзор модификацииr Third Age Total War (M2TW)

Описание: Обзор модификацииr Third Age Total War (M2TW)


ПРЕДИСЛОВИЕ
Помнится мне, через некоторое время после выхода Medieval 2: Total War на форумах, то тут, то там, зазвучали возгласы о том, что моддинг умирает. Вот Rome TW, дескать, был кладезю для мододелов - столько модов, столько идей, а к Medieval 2 вышло 2-3 мода, да и те не очень, да и вообще - сложен он для моддинга и т.п. Но прошло достаточно немного времени, и форумы запестрели постами о выходе и разработке различных модов, на любой вкус и цвет, и жанр. Одни названия чего стоят: Renaissance Total War, Anno Domini, Ornamentum Total War. Сей факт, конечно, не мог не обрадовать вашего покорного слугу. Однако, вскоре, пришло некоторое разочарование, ибо на поверку многие моды просто-напросто не оправдывали ожидания.

Всё что они делали, немного приукрашивали то, что многие именуют "ванилью" или же "обычный Medieval". Всё, что эти моды реализовывали, зачастую ограничивалось добавлением пары государств, переработкой линейки юнитов для уже существующих фракций, переработкой или доработкой религии в игре, ну, в общем, и всё. Причём нельзя сказать, что мододелы разленились и потеряли интерес к своему делу - нет, конечно. Работа, проделанная многими из них, действительно заслуживает уважения. Но, всё-таки, большинство, особенно поначалу, пошло по пути меньшего сопротивления. От этого такое большое количество всевозможных "итальянских", "французских", "крестоносных" и прочих модов, не особо захватывающих воображение и не отличающихся особой оригинальностью.

Но, к счастью, нашлись и те, кто не побоялся взяться за создание чего-то более масштабного и оригинального. Те, кто с головой зарывшись в шкуры, текстуры и текстовики начали неторопливо, шаг за шагом, ваять из единиц и нолей шедевры мирового моддинга. Фактически с нуля создавались новые оригинальные карты, юниты и прочие игровые элементы, и всё, что их ограничивало - барьеры установленные создателями самого Medieval-а. К сожалению, многие из этих барьеров не под силу преодолеть даже наиумнейшим из мододелов, но, как говорится, ещё не вечер, господа.

Одним из ярких представителей этих, не побоюсь этого слова, шедевров мирового моддинга, является Third Age: Total War (далее TATW).

ЧАСТЬ I. ТЕРПЕНИЕ И ТРУД, ВСЁ ПЕРЕТРУТ.
Общий анализ мода
"Если в игре сталкиваются реалистичность и играбельность, то в жертву, не задумываясь, нужно принести реалистичность". (Сид Мейер)

1.Баланс "играбельность - реалистичность"

Как правило, игроки делятся на две категории. Одни выступают за лучшую играбельность, другие, за большую реалистичность (историчность). Угодить одновременно и тем и другим практически невозможно, поэтому авторы модов, зачастую, принимают одну из сторон и делают свои моды либо более "реалистичными", либо более "играбельными". И редко, когда удаётся достигнуть баланса.

В TATW же, подобный баланс выдержан и достаточно неплохо. Хотя, конечно, странно говорить о "реалистичности" в моде, основанном на произведении в жанре фентези (априори не реалистичном). В данном случае, речь скорее идёт о соответствии визуального ряда тексту Толкиена и одноимённому фильму, снятому на его основе. И он, я вам скажу, вполне соответствует. Всё, от оружия и доспехов, до "политической" составляющей мира Средиземья, авторы попытались воплотить с педантичной точностью и дотошностью, насколько позволяли возможности M2TW. При всём при этом, данная "реалистичность", сама по себе, достаточно гибкая и не навязчивая. Игровой процесс не замыкается на реалиях "Властелина колец", и даже несколько раздвигает его границы, давая игроку большую свободу действий и манёвра.



Например: все фракции в игре, в изначальной позиции, враждуют друг с другом соответственно книгам Толкиена (Гондор против Мордора, Гномы против Орков, Рохан против Изенгарда ). Однако это ещё не значит, что вы обречены на вечную войну со своими врагами. И вот тут срабатывают два наших извечных камня преткновения: играбельность - дипломатия творит чудеса. Пара переговорщиков, и вот уже Рохан мирно торгует с Изенгардом, а может, в определённой ситуации, и союз заключить, и разом пойти войной, скажем, на Сильванских Эльфов; реалистичность - но, даже и не думайте, что всё это будет длиться долго. Слову порождений тьмы стоит верить одинаково как в книге, так и в игре. Не теряйте бдительности, ибо рано или поздно (а скорее рано), в ворота ваших городов постучаться толпы ваших недавних союзников, и совсем не для того, чтобы поторговать.

Личный пример: играя за Мордор, на первых ходах, удалось заключить мир с Гондором, и даже поторговать с ними ходов 15 (не помню, правда, кто был инициатором заключения мира). Затем, конечно, началась война, но я был сильно удивлён уже и тому, что подобное соглашение вообще состоялось.



2.Игровой процесс

Если вы ревностный фанат игры в стиле Ogniem I Mieczem: total war, если вы поклонник яростной рубки с первых же ходов, то не думаю, что этот мод вам придётся по душе. Основная кампания длится 380 ходов, однако даже и не мечтайте о масштабных сражениях раньше хода 30 - 50 (в зависимости от фракции). Конечно можно "с миру по нитке, с города по отряду", собрать достаточно большое войско и двинуть его в бой. Можно даже преуспеть и на первых порах провести небольшой блицкриг, захватив несколько городов. Однако, в подобной ситуации, вам потребуется колоссальное везение, чтобы не выдохнуться ходов через 15 - 20, и не остаться и без завоеваний, и без армии. Нет, конечно, можно рискнуть, но успех данной кампании будет крайне зависеть от удачи и только от неё. Пан или пропал!



Универсальной же формулой успеха, в данной игре является - терпение. "Спокойствие! Только спокойствие", как говорил один парень с мотором. Не спешите (играющим первый раз, я бы даже посоветовал увеличить кампанию ходов на 50 - 100 в текстовике descr_strat, чтобы лучше приспособиться к игре, на первых порах). Развивайте торговые и дипломатические связи, копите деньги, стройте города, улучшайте укрепления. Не выводите по несколько больших армий одновременно, иначе истощите казну - во время похода, расходы на армию в моде увеличиваются многократно. Однако и засиживаться, слишком долго тоже не стоит. Войска в TATW очень любят покушать (особенно у гномов) даже сидя за стенами городов и замков, так что, при первой возможности, захватывайте ближайшие города ребеллов - это даст вам ещё немного времени, для подготовки настоящего похода. Хотя, возможно вы и сами не заметите, как от битвы к битве, ввяжитесь в серьёзную войну. Интересной особенностью этого мода является то, что в процессе игры не существует такого переломного момента, до которого всё было относительно спокойно, а после - тотальная война. Битва за битвой, шаг за шагом, боевая пружина войны будет затягиваться всё сильнее и сильнее, чтобы к концу кампании выплеснуться на Средиземье реками крови.

Личный пример: так уж получилось, что автору сего скромного опуса удалось испробовать на себе оба варианта тактики, как "выжидательную", так и "наступательную". Результаты на лицо.



Затем блицкриг: играя за гномов, я решил не откладывать дела в долгий ящик. Пехота гномов - сильнейшая в игре. А я, к тому же, получил от Совета несколько продвинутых отрядов, захватив пару городов ребеллов. "Ну, уж против такого стального кулака эта жалкая орочья пехота не выстоит", - подумал я и двинул практически полный стек в поход. Разгром полутора орочьих стеков ещё больше воодушевил меня. Однако я и не подозревал, что мой поход уже обрёчен на провал. Пытаясь строить, в основном, рынки и развивать торговлю, я не думал, что даже этого окажется недостаточно. Я отбирал у орков свои исконные города, за что вновь получал отряды от совета - "Отлично! Будет мне подкрепление". На нехватку средств, я не обращал внимания - думал закончиться поход, и доходы придут в норму. Но не тут-то было. Вдруг, я заметил, что мои финансы начали катастрофически таять. Даже захватив и разграбив в общей сложности 5 городов, я, всего за пару-тройку ходов, ушёл в минус на 3000 - 4000. Проверив финансовый отчёт, я обнаружил, что из-за расходов на те самые продвинутые отряды, я каждый ход терял до 700, а то и больше, золотых. В отчаянной попытке спастись, я распустил почти все отряды во всех городах, а остатки сил бросил на захват 2-х крупных орочьих цитаделей. Однако было уже слишком поздно и как результат - полный провал: одну цитадель я взял, но к тому моменту имел уже минус 13000 золотых, и это при дотациях от совета примерно в 10000, а на каждый ход я имел лишь ок. +250\500 золотых. У стен второй крепости моя армия была разгромлена. И как говорится в старом анекдоте: ""и тут пришёл кабан". Орки подвели около полутора стеков тяжёлой пехоты с троллями, чего моя обескровленная оборона не выдержала. В итоге, на 110-м ходу, я сдался.

P.S. Просьба не считать оба вышеприведённых примера универсальными, т.к. автор не претендует на то, что его игровые навыки достаточно профессиональны для того, чтобы считать эти примеры общеупотребимыми и единственно правильными. Старайтесь сами, пробуйте, экспериментируйте и возможно, вы преуспеете в игре больше, чем ваш покорный слуга.

Ещё одной особенностью мода, является найм, основанный на культурном уровне поселения. Теперь не достаточно просто захватить город и через ход или два начать нанимать в нём войска. Необходимо сначала довести уровень вашей культуры в нём (культура эльфов, гномов, последователей Мелькора) до определённого уровня. Причём, чем выше уровень, тем лучшие отряды вы сможете нанимать. Так что теперь, постройка культурных заведений, вроде театров, пивных и др., имеет не только моральное значение, для поддержания общественного порядка, но и вполне определённое военное значение. Не забывайте об этом, т.к. даже самые продвинутые казармы не помогут вам, без надлежащего культурного климата. (Уровень культуры можно проверить на вкладке подробной информации о поселении).



ЧАСТЬ II. ПЛЮСЫ "+", МИНУСЫ "-" И ЗНАКИ ВОПРОСА """
Анализ успехов, недочётов и др.
"Если осталось ещё что-нибудь доделать, считай, что ничего не сделано". (Марк Анней ЛУКАН, поэт, 39 - 65 г.г. н.э.)

Не смотря на столь критичный эпиграф, всё-таки сказать "ничего не сделано", было бы в крайней степени несправедливо. Нет предела совершенству и TATW не исключение, но всё же чаша весов, на которой находятся достоинства мода, ОЧЕНЬ сильно перевешивает его недостатки. Хотя работать, очевидно, ещё есть над чем. Об этом свидетельствуют многочисленные патчи, выходящие со скоростью "ни месяца без улучшений".
Как бы не переулучшить"

1. ПЛЮСЫ "+"

Обычно плюсы того или иного мода столь очевидны, что особо заострять на них внимание нет смысла. А вот разобрать по косточкам все мельчайшие недостатки, это пожалуйста. Здесь же позволю себе поступить с точностью до наоборот. Уж больно значительны успехи и уж больно невелики недочёты.
Итак, с чего бы начать" Пожалуй, начнём сначала:

1.1. Оформление. Похоже, выпуская мод, авторы поставили себе целью с первых секунд окунуть игрока в незабываемую атмосферу мира Средиземья. И им это вполне удалось: оригинальное оформление меню, звуковой и визуальный ряд просто потрясающи. Некоторые скрины и картинки для меню, а также различные видео ролики, взяты в основном (и это естественно) из фильма "Властелин колец" и с помощью небольших визуальных манипуляций отлично вписываются в общую картину. Остальные же, как то интро для фракций, а так же "победные" и "проигрышные" видео, сделаны вручную из самой игры. Некоторые неплохи, некоторые на "чётвёрочку", но, в целом, нормально. Практически все иконки зданий оригинальные, от "ванили" мало что осталось. Музыка подобрана просто идеально, как в меню, так и во время битв и в мирное время. Оригинальная и атмосферная, она придаёт особый блеск и без того наполненному содержанию. Реализованы даже оригинальные "голоса" некоторых отрядов.



1.2. Стратегическая карта. Нет слов! Просто великолепно! Если вы ищете страткарту образец для подражания - то это страткарта TATW. Авторы проработали каждый бугорок, каждый речной изгиб, каждую гору и каждое деревце так, что на ней можно даже не играть, ею можно просто любоваться. Плюс ко всему, всё это сделано в максимальном соответствии с оригинальной картой Толкиена. И тёмные башни Мордора и Изенгарда, и Одинокая Гора, и Белый Город, всё, что вы видели и о чём читали в произведениях Толкиена, всё это вы увидите и здесь. В общем, не хочется в очередной раз прибегать к банальным выражениям - "лучше один раз увидеть", как говориться. Увидьте сами, и скажите, что я был не прав.



1.3. Тактическая карта. Как правило, модостроители не трогают и даже не пытаются что-либо менять на тактических картах. В основном из-за того, что создатели Medieval 2 так и не сподобились снабдить их декодером текстур построек на тактической карте. Намного проще поменять названия локациям, а остальное доделает воображение игрока. Да и правда, скажем, если битва происходит в горах, какая разница как мы их обзовём" Кавказские, Карпатские или Мглистые - горы они и есть горы. В целом авторы TATW так и поступили, и я не стал бы вообще писать об этом, если б не одна локация. А именно Morannon.

Впервые (во всяком случае из тех модов, в которые я играл) авторы мода взялись столь "радикально" за подгонку тактической карты под реалии игры. Итог - наиболее атмосферная локация мода, да и не только этого мода. Чёрные выжженные равнины земель Мордора, кровавый закат и горы орочьих трупов - что может быть атмосфернее" И если бы не одиноко стоящие местами деревья" Но, в пылу битвы на них можно и не обращать внимания. Обязательно сыграйте на ней, хотя бы одиночное сражение - не пожалеете (главное, не забудьте выбрать время суток - "закат").



1.4 Юниты. Вы когда-нибудь в реальной жизни видели настоящие эльфийские клинки" А доспехи гномов" Нет" И я не видел. На самом деле, их не видел никто, да не мог видеть, т.к. их просто не существует. Но если бы они и существовали, уверяю вас, они выглядели бы именно так, как они выглядят в TATW. Юниты, как и всё остальное в моде, проработаны очень добротно. Блеск эльфийских чешуйчатых доспехов, холодная сталь гномьих секир, грубые орочьи тесаки - когда видишь всё это, создаётся невероятное ощущение реальности происходящего. Даже и не думаешь в этот момент, что всё это выдумка и вымысел. Персонажи будто оживают, сражаясь и умирая на полях решающей битвы - битвы за Средиземье.



1.5 ИИ. Не ждите лёгкой жизни даже на средних сложностях. ИИ в TATW достаточно умён и не будет стремглав лезть наражон, как это обычно бывает. Стараясь использовать разнообразные тактические приёмы, он вполне способен изрядно подпортить вам нервы. Хотя всегда найдутся люди, которые посчитают ИИ слишком слабым, но всё же, общий уровень его очень даже неплох.



2. МИНУСЫ "-"

2.1 Оформление. По умолчанию, у всех отрядов в моде отсутствуют знамёна баннеры, и даже после нехитрых манипуляций с тектовиками, многие из них так и не появляются. Для некоторых, это, хотя и не существенно, но всё же усложняет управление войсками на поле боя. Также могут отсутствовать "голоса" у некоторых видов юнитов. Однако эти недостатки легко исправляются, а некоторые их и вовсе не считают за недостатки. Так что со временем, думаю, они исчезнут.

2.2 Стратегическая карта. Единственным её "недостатком" является то, что вам никогда не удастся захватить всю карту. Из-за некоторых особенностей игры, авторам пришлось сделать определённую её область необитаемой и незахватываемой. Не будем углубляться в подробности, "почему" и "как", но факт остаётся фактом. Хотя я и не думаю что это очень уж расстроит геймеров.

2.3 Тактическая карта. В общем, минус всё тот же - невозможность редактировать облик городов на тактической карте. И если стандартные города и крепости ещё можно отнести к людской культуре Средиземья, ну может, некоторой натяжкой, к гномьей, то уж эльфы с орками смотрятся на их стенах как-то не совсем естественно. Однако пока что решение этой проблемы не найдено и нам приходится довольствоваться тем, что есть.

2.4. Юниты. Единственное, что можно сказать в "минус", так это то, что из-за своей необычайной красочности, в разгар битвы, некоторые юниты (особенно схожие по цветовой гамме) порой сливаются в одну сверкающую, грохочущую, ревущую толпу, и с высокого положения камеры их нелегко различить. Но, по собственному опыту могу сказать - к этому быстро привыкаешь, и вскоре это скорее начинает радовать, нежели раздражать.

2.5 ИИ. При всём "интеллекте" ИИ в TATW, ему не чужды и типичные ИИ-шные огрехи. В одной битве, ИИ ведёт себя грамотно, прикрывая фланги и активно используя лучников, но уже в следующей он может беспомощно застрять у ворот вашего города, теряя десятки юнитов, под огнём из городских башен. В целом, хотя авторы и попытались максимально сгладить глупости стандартного ИИ, всё таки некоторые из них остались неизменными.



P.S. Ещё одна особенность, которая не является в полной мере ни достоинством ни недостатком, это долголетие некоторых персонажей. Всем известно, что эльфы и гномы, мягко говоря, долгожители, а учитывая рамки человеческой жизни, так и вообще бессмертны. К счастью или к сожалению, данный факт в игре реализован не был. Генералы гномов и эльфов доживают до возраста максимум в 100 лет. Вроде не очень реалистично, но скорее это плюс, иначе, в достаточно скором времени после начала игры, эти фракции страдали бы от "генеральского перенаселения".

3. ЗНАКИ ВОПРОСА """. Честно признаюсь, назвав подзаголовок таким образом, я ещё не знал, о чём именно в нём пойдёт речь. Но потом рассудил так: каким главным вопросом, в основном задаются игроки, начиная осваивать новый мод - "какую фракцию выбрать для игры"". Итак, коротко пробежимся по фракциям.



3.1 ЛЮДИ.

а) Гондор. Возможно, наиболее сбалансированная фракция в игре (по-другому и быть не могло). Хороший и довольно разнообразный выбор пехоты (особенно тяжёлой), лучников и кавалерии. При этом некоторые юниты могут быть наняты только в определённых городах (например, тяжёлую пехоту Fountain Guard можно нанять только в Минас Тирите). Доступны сильные осадные орудия. Единственный недостаток этой фракции, это её расположение. На севере вас прикроет Рохан, но Мордор с востока и Харад с юга уже нацелили острия свих копий на Белый Город, с первых же ходов начиная докучать своими постоянными набегами. Да и военное и экономическое положение, изначально, не самые лёгкие. Укрепляйте границы, копите войска и если вам удастся выстоять против напора врагов и перейти в контратаку, успех будет сопутствовать вам.



б) Рохан. Пожалуй, сильнейшая конница в игре. И дело даже не только и не столько в мощи юнитов, сколько в их выборе и доступности. Пехота также неплоха - совсем немного уступая гондорской в силе, она также способна решать серьёзные тактические и стратегические задачи. Слабейшее звено армий Рохана - стрелки.

Расположение Рохана не многим лучше, чем у Гондора. Изенгард подпирает с севера, да и Мордор не так далеко. К тому же, широкие роханские степи уж очень приглянулись Тёмному Властелину, поэтому он, то и дело, пытается их отхапать, посылая один "крестовый поход" за другим (подробности ниже). Так что, если вы набрались достаточно мужества, чтобы возглавить королевство Рохана, приготовьтесь с первых же ходов держать оборону против полчищ тёмных налётчиков. Но не забывайте и о собственных завоеваниях - если вовремя перехватить инициативу, возможно, вам удастся прижать Изенгард, и тогда, игра пойдёт намного проще. Удачи, и да помогут вам высшие силы!



в) Дейл (Дол). Фракция, сыгравшая, пожалуй, наименьшую роль в судьбе Средиземья, тем не менее, не была обделена вниманием, а даже наоборот - была проработана едва ли не лучше всех остальных. Войска Дейла также неплохо сбалансированы. И хотя их пехота и кавалерия немного слабее, чем у Гондора с Роханом, однако, навыки их лучников вполне сопоставимы с эльфийскими (лучники Bardian Marksmen), что вполне выравнивает их шансы на успех в бою. К тому же, Дейл достаточно неплохо расположен.

Находясь в северо-восточной части Средиземья, они граничат с довольно миролюбивыми Лесными Эльфами на западе, и своими стратегическими союзниками Гномами на севере. Неплохое место для развития торговли и политических связей. Но не стоит засиживаться. Рун уже ведёт свои войска с юго-востока, да и Мордор вскоре может оказаться у ваших южных границ. Я бы назвал Дейл - "золотой серединой" среди всех фракций, не только людских.



г) Эриадор. Самая слабая не только из людских, но и из всех остальных фракций. Тяжёлой пехоты практически нет. Самый сильный юнит Эриадора по мощи эквивалентен средненькой пехоте Рохана. Та же история и с конницей. Более-менее сносные лучники, но не более того. Количество - наверно единственное, на что может полагаться армия "людей с севера".

Расположение неплохое - с запада и востока Высшие Эльфы, на северо-западе Гномы, на юго-востоке, относительно недалеко Рохан. Вроде бы неплохое место для развития торговли и наращивания экономической мощи. Но Изенгард не дремлет, и кто знает, куда они нанесут свой первый удар. Да и Орки Мглистых Гор не прочь отхватить себе лакомый кусок ваших северо-восточных и юго-восточных владений. Как итог, предлагаю вам дважды подумать, прежде чем начинать кампанию за Эриадор. Но если вы всё-таки решились - я восхищён вашей смелостью!



д) Рун. Они же Восточные Племена, они же Истерлинги. Наиболее положительным моментом является расположение фракции. Находящийся в юго-восточной части карты, прикрытый мощной спиной Мордора с запада и Харадом с юга, Рун может не опасаться удара в спину и планомерно готовиться к вторжению на север.

Сильнейшим звеном армии Руна является конница - бронированные катафракты дадут фору коннице Гондора и даже Рохана. Неплохи и лучники, эквивалент Гондорских (а по боезапасу даже превосходящие их), и сносная средненькая пехота - ничего особенного, но довольно стойкая, особенно при улучшении доспехов. Основными соперниками Руна являются Дейл и Гномы на севере. При желании, можно двинуться и на запад, если конечно Мордор уже не похозяйничал в этих землях. В целом, игра за Рун не должна быть слишком сложной. Главное сохранять мир с Мордором и Харадом и планомерно осаждать вражеские города и цитадели на севере, и победа будет за вами.



е) Харад. Южане. Занимает самую южную часть карты и по расположению сходен с Руном и даже лучше. Харад, одна из немногих фракций, имеющая прямой выход к морю, что очень способствует торговле. На севере и северо-западе союзники - они то и помогут вам сломить сопротивление Гондора, и отобрать его земли. Главное, не зевайте, иначе самые лакомые куски разберёт Мордор, а ввязываться в войну с ним очень не рекомендуется (во всяком случае, первых ходов 150).

Пехота и лучники ничем не примечательны, хотя тяжёлая пехота у Харада достаточно стойкая (например Dismounted Serpent Guard). Кавалерия сильна, но сильнее её, наводящие ужас на всё Средиземье, боевые слоны Mumakil. Если вы повстречали их в чистом поле, а ваша армия не состоит наполовину из тяжёлой пехоты, а наполовину из тяжёлых стрелков - бегите. Победить армию с Mumakil-ами на открытом пространстве, не имея численного перевеса, ОЧЕНЬ тяжело. Однако, при осаде поселения, эти юниты малоэффективны. Поэтому, используйте их разумно. При правильном использовании, ваши войска будет нелегко победить.



3.2 ЭЛЬФЫ.

а) Высшие Эльфы. Одна из сильнейших фракций в игре. Во первых, из-за расположения - северо-западная часть карты и Ривендел у подножия Мглистых Гор. С востока их прикрывает Эриадор, на севере гномы и, несмотря на близость Ривендела к Оркам, в целом земли эльфов находятся в достаточной безопасности (Изенгард и Мордор довольно далеко). На юге и севере несколько городов ребеллов, так что развиваться есть куда. Плюс - прямой выход к морю. Прекрасные условия для развития. Единственный недостаток - развиваться придётся долго. Видимо из-за своей бессмертной натуры эльфы полагают, что у них в запасе целая вечность, так что не ждите быстрых доходов. Плюс, рано или поздно, вам, возможно, придется пустить в расход Эриадорцев (особенно, если развитие затягивается) - это даст вам необходимые территории и ресурсы для дальнейшего развития.

Главной ударной единицей в боевых порядках эльфов являются, кто бы вы думали" Ну конечно лучники. Самые сильные стрелки во всём Средиземье, способные, довольно существенно, проредить вражеские ряды ещё до того, как они приблизятся к вам. В ближнем бою они конечно не так хороши, но всё же лучше всех остальных стрелков. Однако не думайте, что лишь на них опирается вся военная машина эльфийской армии. Кроме лучников, эльфы обладают мощнейшей пехотой, особенно позднего периода. Самый сильный эльфийский пехотный юнит (Warriors of Mothlond) способен заткнуть за пояс даже прославленную тяжёлую пехоту Гондора, хотя и уступает ей, немного, в численности. Кавалерия также на уровне, хотя выбор крайне невелик. Коннице, скорее, отводится вспомогательная функция, в плане преследования и добивания бегущих врагов.
P.S. Высшие Эльфы, по моему мнению, являются идеальным выбором для начинающих игроков.



б) Сильванские (Лесные) Эльфы. Расположение фракции, конечно, не самое удачное. И хотя северные области в Лихолесье находятся в достаточной безопасности, южные владения находятся аккурат в центре карты, на пересечении сфер интересов многих, в основном недружелюбных, фракций. С запада и северо-запада наседают горные Орки, с юго-запада - Изенгард, а на востоке набирает свою силу Мордор. Единственный потенциальный союзник поблизости, это Рохан на юге, но у него и своих проблем хватает. На севере же, постарайтесь сохранять мир с Гномами и Дейлом, дабы не вести войну на несколько фронтов. Готовьтесь - кампания предстоит не из лёгких.

Линейка войск Лесных Эльфов довольно сходна с их западными собратьями. Пехота чуть послабее, зато лучники чуть посильнее. Всадников фактически нет. Доступен лишь один конный юнит - стрелковая кавалерия (Silvan Horse Archers), но для кавалерийских атак она мало пригодна. Единственное, что может сгладить отсутствие нормальной кавалерии, это Энты. В моде практически отсутствуют наёмники, но Энты - редкое исключение. Нанять их можно только в окрестностях Фангорна и только в определённом количестве. Если же Фангорн падёт под мечами Изенгарда или горных Орков, Энты превращаются в отряд ребеллов, докучая подлым захватчикам своим присутствием. Огромные древины способны растоптать под ногами всякого подлого орка, ставшего на их пути. И хотя они слабее других "сверхтяжелых" юнитов, вроде Балрогов и Олог-Хай, всё же это прекрасное подспорье вашей армии, компенсирующее численный перевес врага или нехватку некоторых родов войск.



3.3 ГНОМЫ. Единственная, в своём роде, фракция. Грубая сила. Стальной кулак Средиземья. Сильнейшая пехота в игре. По силе с ними может сравниться разве что тяжёлая пехота эльфов, да и то при численном превосходстве. Стрелки в армии гномов почти полностью отсутствуют. Всё что у них есть - один отряд арбалетчиков (не самые сильные стрелки, мягко говоря), да отряд метателей топоров (не очень эффективный, из-за слишком близкого расстояния атаки). Кавалерия также представлена лишь одним слабеньким отрядом, да и то - наёмников из Дейла. Зато пехота у гномов - на любой вкус. Тут тебе и алебардиры, и топороносцы, и мечники. Добавьте к этому пару хороших кузниц, и волны врагов будут разбиваться о вашу армию, словно о сияющий мифриловой чешуёй волнолом. Однако есть у гномов и значительные слабости. Одна из них - манёвренность. Тяжёлые, бронированные отряды, очень уж медлительны. В целом это компенсируется их мощью, но, всё же, ведя свои полки в бой, следите за тылом и флангами. Второй значительный недостаток - дороговизна. Гномы не самые лучшие экономисты, поэтому вам придется постоянно следить за тем, чтобы расходы на армию не превышали общего дохода вашей фракции. Если вам удастся выдержать этот баланс - успех вам почти обеспечен.

Расположение фракции довольно неплохое. Две области расположены в самой северо-западной части карты, далеко от всех потенциальных противников, ещё две, включая и столицу Эребор, в северо-восточной части карты. С юга они прикрыты Дейлом, а с запада Лесными Эльфами. Основная опасность же исходит от войск Руна, надвигающихся с юго-востока и горных Орков с северо-запада. Они то и будут вашими главными соперниками.



3.4 ПОСЛЕДОВАТЕЛИ МЕЛЬКОРА. Фракции, подчиняющиеся Тёмному Властелину. Самой примечательной особенностью этих трёх фракций и их союзников (Рун и Харад), является возможность организовывать "тёмные крестовые походы", назовём их так. Подобно чёрному кардиналу, Тёмный Властелин, склонившись над картой Средиземья, выбирает себе жертву. А выбрав, призывает своих последователей на битву. И те, собрав внушительное войско, послушно выдвигаются на захват вражеских земель. Как и в обычном M2TW, при достаточном уровне лояльности, вы можете и сами попросить Саурона устроить подобный поход.

а) Мордор. Оплот зла и тьмы, на просторах Среиземья. Расположенный на юго-востоке, окружённый со всех сторон неприступными горами, Мордор становится весьма непростой мишенью для завоевания. Есть лишь три пути в сердце мёртвых земель, к тёмной башне Barad Dur: первый, с запада, в лоб, через Минас Моргул и расположенный за ним форт; второй, с севера, через Baldur`s Gate (если организовать плотную оборону в этих местах, врагу будет крайне тяжело пройти); и, наконец третий, с востока, зайдя в тыл (однако, для этого нужно совершить колоссальный обходной манёвр, да ещё пройти через земли вашего союзника Руна - наврядли кто-либо отважится на это). В общем и целом, земли Мордора являются хорошим плацдармом для наступления. А что же армия"

Как и следовало ожидать, орки Мордора не самые умелые воины. "Не умением, так числом" - вот основной девиз их армии. Самые тяжёлые пехотные юниты, по силе равны "средненьким" Гондорским, однако по количеству в полтора раза их превосходят. Не стоит недооценивать сей факт, иначе рискуете проиграть. Всё же количество, как и качество, так же важно. Лучники средненькие, примерно аналог Роханских, однако, также многочисленны. Кавалерийский юнит всего один - Чёрные Нуменорцы. Юнит довольно сильный, на самом деле, он сильнее даже тяжёлых всадников Рохана, однако (не по примеру пехоты) по численности в два раза им уступает. Но даже Нуменорцы отходят на второй план после того, как на поле боя появляются бронированные тролли Олог-Хай. Настоящие машины для убийства. Потребуется не один отряд тяжёлой пехоты, чтобы остановить их. Причём, в отличие, скажем, от Энтов или Харадских Мумакилов, эти юниты ещё и крайне эффективны при осадах, т.к. способны взбираться на стены. Повстречав их на поле боя, будьте готовы к жестокому кровопролитию и крупным потерям. Ещё одна зловещая боевая единица Мордора - спешенные Назгулы. Также малочисленные и примерно в полтора раза слабее Олог-Хай, они всё же тяжелее любой другой самой тяжёлой пехоты.

Итак, в общем и целом, при правильном распределении сил, Мордор может стать неплохим выбором, даже для новичков.



б) Изенгард. Чёрное войско Белого мага. К сожалению, авторы не реализовали самого Сарумана, как персонажа. Он присутствует лишь как часть генеральской свиты. Само же войско, по силе, примерно схоже с армией Мордора. Лёгкая пехота чуть слабее, зато тяжёлая пехота и тяжёлые стрелки посильнее. По численности эти армии также аналогичны. Из кавалерии, лишь отряд Варгов (Волколаков) - не очень силён и ничем не примечателен, однако, как лёгкая кавалерия поддержки, сойдёт. Сильнейшим же юнитом армии Изенгарда являются Берсеркеры. По численности они в два раза уступают остальным юнитам, но по силе атаки - равных им нет. Выносливая, пробивная пехота, они способны прорваться сквозь вражеские отряды, внеся смятение и страх с их ряды.

Расположение Изенгарда не плохое и не хорошее. С юга Рохан, с запада Эриадор, да и Лесные Эльфы совсем недалеко. Единственные близкие союзники - горные Орки на севере. В данном случае, всё будет зависеть от вас. Если вам удастся опередить врагов и захватить инициативу - победа за вами. Если враг ударит первым, вам может прийтись нелегко, хотя, возможно, и не безнадёжно.



в) Орки Мглистых Гор. Слабейшая из "тёмных" фракций. Юниты практически аналогичны юнитам мордора, однако выбор значительно слабее. Даже Варги горных Орков слабее, нежели у Изенгарда. Самый тяжёлый юнит - горные тролли, однако с Олог-Хай они, конечно, несравнимы. Недооценивать Орков конечно тоже не стоит - учитывая их количество, они могут дать довольно серьёзный бой, даже (!!!) гномам. Однако, долгую войну, на несколько фронтов им вести крайне тяжело (а учитывая их расположение, это практически неизбежно).

И так бы и прозябали Орки в своих горах, если бы не создатели мода. В патче 1.4, в качестве наёмников (по типу Энтов), армии орков были добавлены сильнейшие боевые единицы во всём Средиземье - Балроги. Даже Олог-Хай тяжело с ними тягаться. (К сожалению, т.к. обзор писался незадолго после выхода патча, автору не удалось детально изучить как и при каких обстоятельствах могут быть наняты Балроги. Если у вас возникнут вопросы, обращайтесь в ветку форума Империал, посвящённую данному моду Third Age Total War - Третья Эпоха или на форуме разработчиков Third Age: Total War

Положение Орков также весьма невыгодное - т.к. Мглистые Горы протянулись практически через третью часть карты, нападения стоит ждать отовсюду: с северо-запада и северо-востока угрожают Гномы, желающие вернуть свои исконные земли; южнее, с обеих сторон у гор селятся Эльфы, а с юго-востока - Эриадор. Выстоять против такой армады врагов нелегко, но" может всё-таки попробовать"



ПОСЛЕСЛОВИЕ.

Однозначно, мод The Third Age: total war является модом из категории "MUST HAVE". И не важно, фанат ли вы Толкиена или нет - если нет, то вы им станете, после игры в эту замечательную модификацию. Ну а для фанов, этот мод станет настоящей жемчужиной в их коллекции.

Из 10 баллов, мод тянет на 8,5 - 9. С уважением, Puhliy!
Эта статья впервые опубликована на Сайте Империал 04.02.2010.

Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




      Стиль:
        04 Дек 2016, 17:15
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики