Сообщество Империал: Обзор модификации AqD-Rome Total Realism (RTW) - Моды Rome: Total War - Rome: Total War - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

Рассказать друзьям



Информация об авторе

  • Автор: WOO DOO

Информация по статье

  • Добавлено: 25 Ноя 2013, 21:24
  • Обновлено: 09 Янв 2015, 13:41
  • Просмотры: 609

Дополнительно

Репутация: 0
Обзор модификации AqD-Rome Total Realism (RTW)

Описание: Обзор модификации AqD-Rome Total Realism (RTW)
Обзор для мода AqD RTR v2.5


Чем хороши глобальные моды? Каждый из них способен послужить стартовой площадкой для множества иных, часто еще более глобальных и интересных проектов. И моды, которые разработчики объявили уже законченными, выпустив финальные версии, получают в таких проектах новые витки развития.

На повестке дня как раз один из таких саб-модов. Созданный на базе Rome - Total Realism мододелом, чье имя скрывается за загадочной аббревиатурой AqD, мод AqD RTR. Благодаря таланту этого человека, мод получил довольно серьезную известность.



AqD затеял глобальную переделку реализма, двигаясь по его карте с востока на запад. Это касается прежде всего изменения фракционных линеек юнитов. А вот стратегический режим невозможно переделывать "по кускам", так что изменения там доступны уже в актуальной на момент написания этих строк, версии 2.5.

"Знаменем" этого мода с полным правом можно назвать целую баклажку новых юнитов. В основном, они у восточных фракций, вроде Бактрии и Селевкидской Империи. Стиль юнитов, сделанных AqD, думаю, ни с чем спутать нельзя. Его основа - детальная тщательная прорисовка и особое внимание к бликам и отражениям от металла. Здесь хотелось бы остановиться особо.



Многие из Вас наверняка играли в основу этого мода, Rome - Total Realism. Отзывы о юнитах из него были, скажем так, иногда довольно полярные. В том числе и о степени прорисовки тех или иных деталей 3-d моделей солдат. Контраст с новыми юнитами, которые сделал AqD, иногда просто режет глаз. Утешает лишь то, что сам автор планирует и дальше развивать свое творение, переделывая все новые и новые фракции.

Новые юниты очень ярки и разноцветны, причем настолько, что у меня поначалу был соблазн уменьшить яркость монитора. Войска в этом моде идут в бой, словно на парад, сверкая ярко начищенными доспехами и бодро помахивая оружием. Ощущения после изучения юнитов у меня, впрочем, двоякие. Да, красивые, яркие, разноцветные, блестящие. Мечи сверкают, как будто их из серебра сделали. Щиты? Такое чувство, что в качестве щитов некоторых элитных отрядов использовались зеркала из царских дворцов.

Из той же оперы и копья красивого, но странного в данной ситуации синего цвета.



Впрочем, несмотря на критиканство, которое я себе тут позволяю, исключительно дабы не разводить сладкую патоку, высочайшее качество юнитов работы AqD, в целом, сомнению не подлежит.

Вистов затее автора добавляет и следование традициям оригинального Rome - Total Realism в славном деле именования войск их оригинальными названиями. А то, знаете ли, "Конные телохранители генерала в доспехах" - это для детей. А вот Hetairoi Kataphraktoi - другое дело. Коротко, емко и профессионально.

Выделю еще одну особенность мода. Пока ни в одной модификации на Rome - Total War и его аддоны не смогли научить конницу ИИ менять оружие с копий на мечи в затяжной схватке. И внятной анимации для конного копьеносца времен античности пока в природе тоже не существует. Учитывая это, AqD абсолютному большинству всадников в своем моде приписал возможность бить копьем сверху. Это немного смазывает визуальное впечатление, которое конница производит в момент наскока на противника, но гораздо адекватнее смотрится в ближнем бою.



Конница в моде вообще очень сильна, особенно у восточных народов, на которые в текущей версии и сделана ставка. А вот роль фаланги, как мне кажется, несколько снижена, в основном за счет того, что ее построение стало гораздо менее плотным. Стрелки и метатели дротиков стали весьма эффективны, что тоже играет на руку все тем же "восточникам".

Оригинальное решение применено и для баланса юнитов. Сильно повышена их живучесть, у всех теперь по 3 хит-пойнта, но свое здоровье, тем не менее, войны страшно переживают, поскольку мораль у них понижена. Так что обратить врагов в бегство куда проще, чем отправить их мир иной. Потому, всячески "факторы запугивания", вроде обходов с тыла или обстрел всяческими боеприпасами (лучше горящими), приобретают особое значение.

В моде используется система регионального найма, причем, в отличие от аналогов, где в удаленных от родины фракции землях можно нанимать лишь плохо обученное ополчение, в моде AqD, например, завоевал Армению - получи армянских катафрактов! Или как они там называются? Действительно, зачем мелочиться.



Хоть региональный найм и переработан, наследие RTR не разбазарено. Система ассимиляции захваченных территорий, линейка построек в основе своей сохранились. А вот экономика пересмотрена. В этом моде работает правило "Экономика должна быть экономной". Глядя на цены, установленные за найм, содержание и переобучение войск, постройку зданий, услуги наемников, я вспомнил бытовавший во времена "дикого капитализма" вопрос "Это цены или номера телефонов"?

Ситуацию несколько исправляют экономические здания вроде портов и шахт высоких уровней развития. Но до этих уровней надо еще дожить, что будет вовсе так не просто.



С целью, чтобы жизнь игроку медом не казалась, компьютерному оппоненту с помощью скрипта добавляются дополнительные денежки и солдатики, так что заснуть за игрой не удастся. А еще есть такая фракция, как "Свободные люди". Они изображают суверенные территории, которых в мире было множество, и за суверенитет свой дерутся отчаянно. При этом, они отличаются от вульгарных ребелов тем, что с одним городом можно быть в союзе м успешно торговать, а другой в это время спокойно держать в осаде.

Среди иных новшеств мода следует назвать занимательную систему трейтов (черт) персонажей, и идею, названную "What if feature", смысл которой в том, что некоторые варварские фракции после достижения высоких ступеней развития могут нанимать выдуманных юнитов, которые, тем не менее могли бы гипотетически быть в истории, если бы она шла по немного иному пути. Еще имеется не очень историчная, но полезная вещь - "перегородка" в северной Африке, не позволяющая египтянам отвлекать Карфаген он увлекательного занятия - пунических войн.



Как уже было отмечено выше, мод все еще в разработке, и 2.5 - всего лишь промежуточная версия. И если восточные фракции уже в более-менее готовом виде, то у Рима, например, все еще нет реформы Мария. Так что придется им, бедным, всю кампанию полагаться на старых, добрых гастатов-принципов-триариев. Внедрение этой реформы планируется в следующих версиях мода.

Напоследок скажу, что профессионализм автора мода проявился и в такой, казалось бы, мелкой детали, как запуск игры. Мод запускается с удобного "лаунчера", который позволяет корректировать некоторые игровые параметры, вроде зеленых треугольников под ногами солдат, которые некоторых поклонников игры крайне раздражают.

У мода AqD-RTR есть все шансы вырасти из "продукта" RTR в самостоятельную работу. Однако, он вполне играбелен уже сейчас. Убедитесь в этом сами!



Эта статья впервые опубликована на Сайте Империал 04.01.10.

Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.


    Сообщество Империал > Библиотека > Rome: Total War > Моды Rome: Total War > Обзор модификации AqD-Rome Total Realism (RTW) Обратная Связь
      Стиль:
        03 Дек 2016, 20:48
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики