Сообщество Империал: Napoleon: Total War - Мнение Darth Vader'a - Napoleon: Total War - Empire: Total War - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Информация об авторе

  • Автор: StateCrusader

Информация по статье

  • Добавлено: 03 Апр 2013, 01:44
  • Обновлено: 03 Апр 2013, 18:59
  • Просмотры: 2001

Дополнительно

Репутация: 1
Napoleon: Total War - Мнение Darth Vader'a

Описание: Napoleon: Total War - Мнение Darth Vader'a

Подробная статья DarthVader'a, посвященная анализу нового тайтла Creative Assembly


Napoleon: Total War - Аркадные бои и несмышленный AI 


Поскольку я не англоговорящий (грек), то прошу простить меня за допускаемые ошибки. Наконец-то мечта об игре Total War про наполеоновскую эпоху стала явью, так что я постараюсь проанализировать ее аспекты, вынести рейтинг и" вы решите, стоит ее покупать или нет.


Графический интерфейс (6/10) Я уверен, что этот "футуристический стиль" не подходит эпохе. Хочется более историчного дизайна, я, черт побери, не в StarCraft играю. Ирония судьбы в том, что как раз в Дартмоде я прибегаю к стилистике "Звездных войн", потому что это Дартмод. Но даже там не так футуристично, как здесь!

Маленькие иконки, яркие цвета, круглые углы, странный туман по полю боя и т.д. не захватывают внимание и не оживляют эпоху, как должны бы" А может, и не должны. Ладно, в любом случае это личное мнение, давайте переходить к более важным вещам. 

 

Исторические сценарии (8/10) Выглядят великолепно с заскриптованным AI, прекрасным видом и исторической справкой, которая может пополнить чей-нибудь багаж знаний. Но мне хотелось бы больше битв, чем 8. Это больше, чем в ETW, и более сбалансированы, но все равно " мало. Если они планируют выпускать их с DLC, я не буду покупать. Все эти платные дополнения погубят индустрию, попомните мои слова.  

 

Кампании (8/10) Три исторических кампании Наполеона хорошо взаимосвязаны и интересно проработаны, однако после некоторого времени игры я заскучал. Во-первых, мне очень нравилась система авто-пополнения, которая активно используется в Europa Universalis и неоднократно была обсуждена на форумах как креативная идея.

Понятно, что реалистичнее не заниматься микроконтролем пополнения и занять этим логическую систему из нескольких цепей (наличие генерала, дружественной провинции, линий снабжения и пр.) Также я согласен с системой истощения, которая пагубно влияет в плохую погоду " хотя насколько пагубно, я не пробовал.

Другой реалистичный параметр " набор военных персонажей, чей круг ограничен и обновляется каждые 4 хода в зависимости от обстоятельств. Дипломатия улучшилась, теперь доступны и неплохо работают такие опции как создание альянсов, объявление эмбарго, присоединение к войнам и т.д. У вспомогательных персонажей характеристики также повысились " дворянин в открытом поле понижает/повышает уровень возмущения в дружеской или вражеской провинции соответственно.

Диверсанты могут теперь подрывать основы вражеской армии, а оба агента шпионят с разной степенью успешности. Итак, всех этих реалистических нововведений достаточно, чтобы сделать кампанию интересной" В основном мы нуждались в динамичной реакции AI в кампании. Насчет этой интерактивности я не могу сказать многого.

Кампании Наполеона уж слишком историчны и выглядят как заскриптованное действо, оставляющее игроку мало свободы переписать историю. Кампания за Коалицию тоже этим попахивает. Хотелось бы видеть улучшения в агрессии AI: угрозы с моря, волнения на границах и т.п. Играя в заскриптованную кампанию, скоро можно будет заранее предугадать, что и где случится.

Пока событие не произойдет, AI хранит могильное спокойствие: отряды в городах, армии реагируют только если на них напасть и т.д. Впрочем, AI рационально защищает/атакует города, совершает убедительные маневры" Я не впечатлен, но и не разочарован, если попомнить релиз Empire. Конечно, чтобы быть точнее, надо сыграть больше ходов, но реиграбельность кампаний у нас явно на низком уровне. 

 

Мультиплеер (9/10) Самой большой проблемой TW была и остается недружелюбность мультиплеера к модам. Если это будет исправлено в будущем, игроки по достоинству оценят кучу нововведений NTW. Дроп-ин битвы " грандиозное нововведение, оно превращает игру с друзьями в интересное времяпрепровождение, в том числе и в игре в кампании. Это работает так. Заходим в мультиплеер, включаем эту фичу, и начинаем кампанию.

Как только битва начинается, мы можем согласиться с включением дроп-ин или нет и нужно ли будет использовать для него только список друзей. Эта опция позволит спастись от сетевых идиотов, которым лишь бы создать проблемы своим читерством. В принципе опция отличная (сам не пробовал) и позволяет оживить битвы живым противником. Вместе с отличным мультиплеером кампании, эта фича может спасти нас от AI" Об этом дальше.  

 

Боевой AI (6/10) А теперь мы подобрались к самой ценимой стороне компьютерных игр и самой спорной стороне последних игр СА. Надо сказать, при работе с греческим журналом после релиза ETW я выставил AI рейтинг 9,5 и это было правдой " единственной претензией была некоторая неуклюжесть AI в кампании и небольшое количество морских десантов. Это была серьезная проблема, я писал об этом, но не было боевого бага и битвы игрались с интересом.

Я также по достоинству оценил усилия СА прислушаться к мнению игроков. Был полуофициальный выпуск инструментов для моддинга" Так что я думал, следующая игра будет оптимизированной стратегией со всей этой великолепной графикой и прекрасными новшествами, коих еще не было в TW. Позже мы знаем, как все обернулось. Но было еще рано выставлять рейтинг и я думал, что причина высоких оценок найдена. Кто мог подумать, что патч, который должен был все исправить, все угробил. Я хардкорный фанат Total War, вы это знаете, и несмотря на все недостатки предыдущей игры она мне нравилась " да, я играл со своим модом, и тем не менее.

Я также зауважал СА за невероятный игровой опыт, масштабные битвы, инструменты для моддинга, позволяющие менять игровую механику. Но я должен быть объективным. Если я хочу быть таковым, то выложу все стороны игры такими, какие они есть сейчас, до выхода модов и DLC? Так что с боевым багом AI?" - спросите вы. Ну" Эээ" Мне очень жаль. Он на месте. "Какого" Они что, так и не смогли его исправить так называемым "продвинутым AI"?!"  

Это должно было быть сделано, но так до конца и не сделано. Его, правда, стало меньше. Мои тесты включали исторические бои, как и кастомные, так что сделайте так: берите кастом битву, ставьте дефолтные армии разных наций и вперед. Желательно на ультра сложности. Теперь поставьте армию и ждите. Большая часть его армии будет лежать у вас на флангах и в центре (зависит от того, где ваш генерал) без единого выстрела.

Может, он и сделает один небольшой залп перед безмозглой атакой. В долинах проблем только усиливается. Я играл историческую битву с тремя противниками против меня, а я был на хиленьком холме. Комп никак не мог создать линию. Он лавировал-лавировал-лавировал, стараясь забраться, теряя десятки людей. Я просто стоял и смеялся и плакал одновременно над этим трогательным действием. Тупость AI кончилась, когда в ход пошли штыки и приклады.

К его счастью, баланс игры (о нем еще будет разговор) сильно кренится в пользу рукопашных механик, поэтому комп все-таки нанес мне урон, хотя я и выиграл. Думаю, в реальных условиях, если б войскам приказали танцевать сиртаки под сильным мушкетным огнем, они бы не согласились.Бывают случаи, когда AI действительно показывает интересные фланговые маневры. Рандомны ли эти действия"

Мне кажется, кодом прописано, как должны действовать юниты друг с другом, а физика и позиционная система направлены на занятие юнитами уже определенных позиций (Дартмод вторую проблему исправляет) Эта проблема особенно заостряется, когда игрок играет хорошо. Если игрок забывает о своих юнитах, не группирует их и вообще играет как ребенок, то AI атакует эффективно" Нужели рассчитано на идиотов"..Видно, что разрабы пытались как-то эту проблему решить, но не хватило инструментов" Если они разработали код, то имели массу времени все изменить. Просто. Если же у них был лишь некоторый доступ к коду (как в M2, в Empire у нас вообще не было доступа), тогда они могли бы изменить параметры и подправить баланс.

Если я правильно понимаю, они сделали максимум того, что могли, и чтобы увидеть улучшение ситуации, надо ждать следующего тайтла. Первым шагом к этому будет сведение системы к однолинейной формации у всех армий (кроме Османов, которые больше всего страдают от боевого бага) Я уже практиковал такой подход в Дартмоде. Путь, по которому я шел, то есть по изменению классовой составляющей, тернист, но эффективен. Это не позволит юнитам AI сталкиваться друг с другом. Так" У нас Наполеоновские войны.

Время, когда стратегия и тактика играют вескую роль в руководстве тысячными армиями. Ну и где это все" Где наполеоновские атаки колоннами" Где комплексные резервные линии, которые использовались генералами в критический момент боя" Нет этого всего, потому что AI может ровно столько, сколько он может в Empire с некоторыми модификациями. Он не может запретить стрелять задним линиям, запретить стрелять через своих, из-за чего приходится делать тонкую линию взамен эшелонированного строя" Извините, не понял. Вторая проблема " куда дели повзводный огонь" Порядный огонь" Почему их убрали"

Наполеоновская эпоха пользовала их. Это такой путь решения боевого бага" Затем еще одна странность " реакция AI на появление кавалерии у своих флангов. Достаточно бросить туда один отряд, и вся линия начинает его преследовать, подставляясь под уничтожающий огонь с фронта. Артиллерия компа сначала занимает крайне удобные позиции, зато потом по каким-то одной ей известным причинам снимается и начинает бессмысленно маневрировать, теряя всякие преимущества (это же было и в Empire)

Морские битвы более прямолинейны и не так забагованы, но и там есть проблемы с балансом, об этом после.Итак, уровень AI скорее делает игру ресурсом, стремящимся к стратегии, но никак не стратегией. Но это мечта всех нас все эти годы. Что ж, будем честны: СА никогда не рекламировала AI, в отличие от графического движка. Впрочем, я помню еще первую рекламную кампанию "Сегуна" и искусство войны Сунь Тцу. Я был тогда моложе, но прекрасно помню, какие там были отлично проработанные и интересные кампании"

Наверно тот кто тогда разрабатывал игру думал как Сунь Тцу" Интересно, он получил награду? Итак "Совсем все плохо?" - спросите вы. Отвечу, но сначала небольшое отступление. Да, я слишком требовательный, это моя слабость. Также я привык играть в Дартмод, а не оригинал. Так что я невольно сравниваю геймплей со своим модом, и это меня ожесточает. Теперь вернемся к вопросу. Нет, положительные моменты есть. AI чаще строит огневые линии, чем в Empire. Атакует с флангов. Принимает некоторые рациональные решения. Но делает это при низком IQ. Вот пожалуй и все. 

 

Общий геймплей и баланс (5/10) Я всегда говорил, что баланс, основанный на статистике, чистой математике и прямолинейной логике может привести к успеху или провалу игры, даже при хорошо скодированном AI. Также если баланс хорошо проработан, он может скрывать некоторые дефекты AI и незаметно поправлять их.

Вот то что я делал в Empire (в прошлых тайтлах у меня был и некоторый доступ к файлам AI) Кое-кто спорит о том, что исправленный таким образом AI нельзя назвать искусственным интеллектом, но на самом деле метод правки баланса " грандиозный метод непрямого исправления его дефектов. Так как же это назвать".. Итак, что было сотворено с НТВ с этой стороны разработки" Все хуже, чем я ожидал. Я действительно думал, что мы увидим продвинутую тактику мушкетного огня эпохи.

Вымуштрованные солдаты, медленно двигающиеся вперед, дабы в нужный момент открыть огонь. Артиллерия, ведущая губительный огонь по линиям, пока те все идут. Тысячи солдат, которые" Ладно, хватит мечтать. Вернемся к суровой реальности.Начнем с хорошего. Каре наконец эффективны! Круто! Они стреляют без приказа и не ждут, пока все перезарядятся! Когда бойцы падают, лошади останавливаются. Это очень важно и надеюсь, что эти новшества внесут в Empire патчем. У генералов появились новые экстра возможности, помогающие держаться солдатам. Не то чтобы что-то слишком новое"

Это должно было появиться в Empire с тех пор, как это было в Kingdoms. Ядра вспахивают землю, разбрасывают солдат и ломают формации. Дома также стало эффективнее оборонять. Они и более устойчивы к огню, и войска там стреляют эффективнее, а во время рукопашного боя над домом появляется панель, показывающая, кто выигрывает. Есть и графические улучшения, но о них потом. Итак, присутствуют такие вещи, которых не ожидаешь от наполеоновской игры. Во-первых, совершенно инсектоидная скорость юнитов.

Возможно, она отражает представления СА о тактике" Впрочем, многие девелоперы действительно делают инестоидную скорость, дабы помочь своему AI. Я вспоминаю одно забавное видео НТВ под аккомпанемент музыки из "Бенни Хилла"  Да, теперь я все время вспоминаю эту музыку, когда приказываю пехтуре бежать, когда кавалерия на бешеной скорости вламывается в линию и инсургентов отбрасывает к черту метров на десять, солдат в формациях, которые телепортируются куда надо"

Вот что действительно придает фантастичность действу, так это баллистика. Во-первых, трассы уничтожают весь реализм. Вы можете представить себя фильм о Ватерлоо с Редом Штайгером с солдатами, вооруженными лазерными мушкетами и турболазерными пушками" Многие приказы к огню убраны вообще. То бишь линейная пехота стреляет как в Empire, палит только первая линия, остальные стоят в сторонке и курят бамбук.

Что странно, стреляют они чересчур быстро и чересчур точно (дистанция не имеет значения, лазерные патроны долетят до цели в любом случае), а если добавить к этому супер скорость " от тактики вообще ничего не остается. Двойной клик везде, бум-бам-бум" Это" Как будущие молодые игроки будут уверены, что они небольшим отрядом разделали все поле боя, а AI еще и поумнел.

А пушки" Они стреляют на любой дистанции и под странным углом, с легкостью теряют свою цель и делаюFONT-FAMILY: 'Times New Roman','serif'; FONT-SIZE: 12ptт масштабные взрывы, уничтожая в основном своих, если игроку "посчастливилось" выставить их чуть впереди своих сил. Вообще пушки надо откалибровать, потому что это никуда не годится. Ядра слишком сильно прыгают " лазерные снаряды взрываются в строю, затем подпрыгивают и уносятся в небеса на километр вперед... Никто этого не видел" Неужели я сошел с ума"

В первый раз приказав выстрелить картечью, пушки выпалили, как катапульты, не убив ни одного врага!Другая проблема это низкая концентрация солдат в отряде. Раньше я мог это понять. 3D технологии не могли позволить большинству пользователей большие армии, но теперь" Я широко тестировал Дартмодом движок Ворскейп, и вот что выяснилось " он поддерживает тысячи и тысячи солдат, при этом fps лишь незначительно падает. Это успешный движок, и он не используется на максимуме. 160 человек в отряде " максимум, но почему нельзя больше, как скрыто в файле конфигурации"

Это что, отсыл к пользователям с очень низкими настройками" Это для бедных негров в Африке или юзеров с нетбуками 30-60 человек в отряде" О да, они потенциальные покупатели, конечно. Или это очередной метод борьбы с боевым багом" Проблемы другие" Ну, в общем, поле боя выглядит как стычка двух групп людей, которые вымирают в одно мгновение от залпов турболазерноых орудий. Например, юниты кавалерии всего 60 человек. В битве с местной механикой эти парни продержатся меньше минуты.

Если лазерные выстрелы будут убраны, а скорость снижена, можно будет спокойно реализовать обещание многотысячных сражений. Также и баланс юнитов иногда неубедителен. Впоминается сражение с мамелюками, у которых была такая низкая мораль, что они разбежались, едва завидев меня (Бу! Я Наполеон!). Забавно, что, когда один их отряд таки занял строение, моя артиллерия стала масаракшить собственные войска, потому что не могла вычислить местонахождение дома.

Юнитов для каждой страны также очень мало " не знаю, где они наскребли 350 новых отрядов, но для Франции явно очень мало юнитов.  Теперь море. Здесь вроде все работает нормально. Ремонт кораблей работает, хоть и слегка кривоват. Тактика AI примерно эпохе соответствует, но баланс слегка сгущает краски. До сих пор не могу понять моторных скоростей" Ну не могу. Турболазерные орудия опять не позволяют мыслить стратегически, вся тактика сводится к перестрелке кораблей, где побеждает наибольший. Все просто.

Так и представляю разговор "казуала":- Сынок, пора спать, завтра в школу.- Сейчас, мам, дай мне только размочить их мамашипом! Да! Так! Наполеон рулит, йе! Как вы поняли, критика направлена на историчность, которой в 3D битвах почти не видно. В текстах и картинке игра во многом исторично, но остальные элементы не отбалансированы, не достигают нужного результата. Что меня действительно убило, так это так называемое соответствие эпохе в виде полностью разутых солдат национальной гвардии Бонапарта.

Если хотя бы чуть-чуть где-нибудь почитать, то можно узнать, что да, у Франции были проблемы со снабжением, и некоторые " но не все " солдаты действительно напрочь стерли всю обувь. Из-за этого девелоперы превратили всю революционную пехоту в гигантских хоббитов! И все новые юниты этого типа разуты! Вот ополчение обуто. А этот юнит нет. Это революционная пехота и как говорит история" В общем, вы поняли. Вы могли заметить, что я ничего не сказал об осадах. Потому что НИЧЕГО не изменилось! Так что эту часть игры я не трогаю.

Кто думает, что в Наполеоновскую эру солдаты карабкались на стены канатами" Профукал все замечательные идеи, как можно сделать реалистичные штурмы стен. Если еще добавить что на уровне "Очень сложно" AI становится совершенно беспомощным, это" Это недоступно для моего понимания. 

 

Графика и звук (9/10) Вот где СА все удается, так это в их 3D движке, до которого никто в мире не докарабкался. Никто не создал нечто подобное. Тысячи солдат, великолепные анимации, реалистичные эффекты (нуждающиеся в маленькой доработке), красивые карты" 64 различных лица для юнитов в одном отряде, когда в Empire всего было 4.

Теперь войн клонов не будет. Изредка, конечно, изменения незначительны и солдаты похожи не как клоны, а как близнецы, но проблема таки решена. Впомните прошлые тайтлы. Более того, присутствуют и достаточно реалистичные и захватывающие эффекты в течение боя. Ядра делают воронки по своей траектории. По карте реально можно узнать, где была жестокая бомбардировка.

Взрывы производят не только красивые эффекты, но и ударную волну (по-моему, слишком сильную) Теперь всадники умирают отдельно от лошадей, и табуны носятся по полю. Я ГОДАМИ ждал этого! Добавляет живости битве. Еще интересна тряска кораблей при выстреле? Есть еще прекрасные эффекты, которые давно выгодно отличают 3D движки СА от любых других. Если б с физикой и AI было все в порядке, Total War превзошла бы любые другие игры. Однако некоторые эффекты нуждаются в оптимизации.

Например мушкетные выстрелы выглядят как "маленький лазер2, а не огонь с дымом. Взрывы гаубичных гранат в воздухе вообще напоминают скорее фейерверк. В принципе вообще игра великолепна в визуальных эффектах. А" Черт, забыл. Что это за летающий пух в воздухе"! Из-за него игра лагает даже на мощных компах, а fps подскакивает аж на 20 %!   Звук также хорош, есть запоминающиеся моменты.

Ничего нового впрочем. Звук вообще стал лучше, не то что в прошлых играх, там он был средненький, навязчивый. Если б было больше треков, не было бя ощущения нудятины. Звуковые эффекты все хороши кроме" мушкетов. "Это так они стреляли"! В любой книге написано, как со средневековых времен звук выстрела бил по ушам солдата. Что это за "пых-пых?" Ладно, хватит, пора резюмировать. 

 

ОБЩИЙ РЕЙТИНГ " 7,5/10 У нас самостоятельный адд-он Empire: Total War " говорили СА. Я вижу официальный мод к Empire, пытающийся убрать его недостатки. Скорость пехоты навеяна "Бенни Хиллом", пехота стреляет слишком часто, кто угодно умирает через пару секунд, боевой баг на месте, скорость кораблей напоминает моторные лодки ет цетера, ет цетера. Код AI явно не зафиксирован, потому что войска стараются косить под ровную линию, как было у меня в Дартмоде.

Если б код был новым, AI умел бы сдерживать огонь, когда впереди свои, держать формацию и т.д. Это не то, чего ожидал я. И вообще, видит ли СА эти проблемы" Огневые механизмы слишком примитивны. Нет стрельбы порядно, солдаты просто расстреливают все, что видят.  Все эти нововведения должны бы увеличить сложность для игрока, показывая якобы увеличившиеся мозги AI, но недостатки на виду. Битвы и не пахнут историчностью или реализмом.

Если цель СА была в аркадности игры" они этого добились. Для меня это скучно и неинтересно, и я как всегда на месте. В чем великая вещь " каре теперь действительно каре, стреляют правильно. Другие красивые нововведения, в основном в графике, оттеняются проблемами в геймплее, из-за чего у НТВ явный перекос от исторической эпохи. Моя версия игры была пред-релизной, для журналистов. Я подглядел у друга финальную версию " и с проблемами все было также, просто графика стала чуточку лучше.

Я куплю игру, только если будут выпущены инструменты, официально или нет. Если нет, с меня хватит. Пожалуйста, учитывайте это, фанаты Дартмода, перед тем как раз за разом писать о моддинге НТВ. Если СА решили избавиться от нас, мододелов, особенно от меня, - пришло время ударить! Заключить их всех!! 

В конце хотелось бы порекомандовать эту игру казуалам, "темному будущему ПК", как я их зову, - тем, кто не появляется на форумах, но которые тем не менее составляют большинство покупателей. Им нужны простые игры, от которых просто "весело". Хоть НТВ и не совсем простая игра, есть способы сделать ее простой и веселой. Ценители истории и стратегии будут разочарованы.


Перевел StateCrusader, оригинал здесь - Перейти


Эта статья впервые опубликована на Сайте Империал 01.03.2010.

Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




      Стиль:
        08 Дек 2016, 15:05
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики