Сообщество Империал: Обзор мода BGRV для Stainless Steel 6.4. Часть 1 - Моды Medieval 2: Total War - Medieval 2: Total War - Библиотека Статей - Сообщество Империал

Информация

MuMu
  • Автор: MuMu
  • Добавлено: 06 фев 2015, 15:55
  • Обновлено: 12 фев 2015, 17:16
  • Просмотров: 12 383

Последние Статьи

Актуальные бонусы в казино 888starz
Актуальные бонусы в казино 888starzФонд Игровых · 28 мар 2024, 23:35
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)CountBagaturMonte · 25 мар 2024, 20:18
Онлайн радио и его возможности
Онлайн радио и его возможностиСоциоПат · 18 мар 2024, 22:08

Обзор мода BGRV для Stainless Steel 6.4. Часть 1

Обзор мода BGRV для Stainless Steel 6.4. Часть 1
Автор: MuMu MuMu
Дата: 06 фев 2015, 15:55 · Просмотров: 12 383
Imp

НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ САБМОДА “BYG’S GRIM REALITY V, SUPPLY& COMMAND (BGRV)”
(В соответствии со 2-й версией мануала по BGRV и применительно к текущей на данный момент версии BGRV - 120719)
Автор: MuMu

Страничка мода на Total War Center

Главная цель этой работы – ознакомить поклонников серии Total War вообще, и замечательной модификации Stainless Steel (SS) для Medieval II: Total War: Kingdoms в частности, с новыми возможностями, которые привносит в игру следующая, пятая версия сабмода «BYG’S GRIM REALITY (BGR)”, который входит в состав сабмодов, включённых в Stainless Steel.
А также, возможно, заинтересовать новых игроков тем обширным набором возможностей BGR, которые существенно (в некоторых аспектах - кардинально) преображают геймплей, делая его гораздо глубже, сложнее и интереснее для пытливого и внимательного игрока.
Лично я считаю BGR именно той «картой», которая, как говорят, «делает» всю игру.

Первая часть представляет собой, в основном, перевод общей информации со странички разработчика с краткими комментариями.
Вторая часть посвящена более детальному обзору возможностей и нововведений, а также моим собственным мыслям и рассуждениям по этому поводу.

Также хочу заметить, что финального релиза BGRV ещё нет, а промежуточную версию я не устанавливал, поэтому не имею опыта его практического применения, и все высказанные здесь мысли и рассуждения носят, скорее, умозрительный, теоретический характер, имея основой собственный опыт игры в SS 6.4 с модом BGRIV и, конечно же, информацию от автора мода BGR.

ЧАСТЬ I
Общий обзор возможностей

Более Длительная Продолжительность Тура
Мод BGRV – это, как минимум, 150 000 строк нового кода. Не слишком высокая цена для той глубины геймплея, которой эта модификация может наградить пытливого игрока.
Представляется маловероятным, чтобы камрадам не нашлось чем заняться на протяжении всей игры, и они слишком часто нажимали кнопку «конец хода», быстро «проматывая» тур за туром.
Каждый тур – это новый вызов игроку.
(Другими словами, под «более длительной продолжительностью тура» подразумевается более насыщенный геймплей, чему, учитывая опыт игры с BGRIV, вполне можно поверить - примеч. MuMu)

Устранение Эффекта «Снежного Кома»
Как правило, во всех играх и модах серии Total War наблюдается эффект «снежного кома», когда с прогрессом игры уменьшается её сложность, отчего многие опытные игроки начинают скучать и просто прекращают игру.
Мод BRGV обеспечивает ровно обратный эффект – с прогрессом играть становится только сложнее, что достигается путём моделирования в игре различных реалистичных факторов, имевших место в эпоху Средневековья.
(Подробности будут дальше, но хочу заметить, что количество ограничений, введённых BGRV для разных аспектов игры (в первую очередь, это экономика и военное дело), действительно велико, что не может не сказаться на сложности игры. Впрочем, это только часть нововведений - примеч. MuMu)

Дополнительная Глубина Геймплея
Все аспекты игры взаимосвязаны и работают вместе, часто взаимодействуя друг с другом, что позволяет достичь необходимой глубины погружения в игровой процесс.

Стоимость Юнита и Формулы Стоимости
Расходы на юниты основаны на формулах, которые устраняют присутствие «мёртвых» юнитов, чья цена никак не соотносится с их игровой значимостью в качестве боевых единиц.
Такие «мёртвые» юниты, как правило, будучи проигнорированы игроком, никогда им не вербуются.
Кроме этого, стоимость юнитов возросла по сравнению с обычной.

Система Снабжения
Полностью интерактивная, взаимосвязанная система фуражирования и снабжения, c версией и для AI также.
Зависимость потребления от размера армии.
Снабжение может быть захвачено или утеряно в зависимости от исхода сражения.
Снабжение может быть оплачено из собственного кошелька дворянина-феодала или из государственной казны генералами, состоящими на государственной службе для нужд имперской армии.
Снабжение может передаваться от дворянина к дворянину посредством Обоза.
Возможность добывать или расходовать ваше собственное снабжение.
Повышенное потребление снабжения во время высокоскоростных маршей.
(Не перестаю удивляться изобретательности автора мода относительно развития темы снабжения. Теперь длительный поход превращается в такую себе "игру в игре", что-то вроде решения задачки "прокорми свою армию". Подобная ситуация мне напоминает вечную погоню за невестами в первом MTW. - примеч. MuMu)

Региональные Ресурсы и Фуражирование
Связанный с фуражированием, но, одновременно и самостоятельный элемент геймплея.
Региональные ресурсы – урожай – погода и фуражирование армий. Каждый тур всё это взаимодействует друг с другом.
Игрок и AI могут взаимодействовать между собой посредством этих связей, например, используя тактику выжженной земли.
Находясь в непосредственной близости от вас (в красной зоне), AI будет препятствовать фуражированию ваших армий, тем самым увеличивая расход перевозимого армией снабжения.
(Появление новых взаимосвязей и взаимозависимостей - это всегда хорошо. Здесь BGR опять на высоте.- примеч. MuMu)

Погодная Система
Влияние погоды на возможности армий и урожай на региональной и сезонной основе.
(Вообще, как мне кажется, потенциал таких многообещающих с точки зрения геймплея факторов, как погода, урожайность и даже торговля, не был использован в полной мере. Сейчас погода и урожайность приобретают куда большее значение.- примеч. MuMu)

Акклиматизация
Армии акклиматизируются к родному для них климату и к климату той местности, где они находятся.
Теперь акклиматизация дворянина является важным фактором, потому что он должен быть готов к местным условиям, которые вынуждена переносить его армия.
Например, будет мудрым решением сперва акклиматизировать своего дворянина, выросшего в пустыне, для кампании в регионе с холодным климатом, особенно, если эта кампания затянется до зимы.
(Интересно, что конкретно подразумевается под "акклиматизацией". Возможно, это просто необходимость присутствия военачальника на территории с другим климатом в течение некоторого времени, без ведения боевых действий. Откровенно говоря, хотелось бы увидеть что-нибудь посложнее. - примеч. MuMu)

Региональный Феодализм и Централизация
Определитесь, какие регионы управляются из центра Лидером фракции, а какие - местными Лордами.
(Деление империи на самостоятельные Центр и Регионы - одна из основных фишек V-ой версии. - примеч. MuMu)

Постепенная Централизация Армии
От всеобщего «права на рыцарей» и высокой степени независимости для всех Лордов, опционально предоставляется возможность для перехода к системе, базирующейся на скутаже и, в конечном счёте, приводящей к возрастанию роли центральной власти в контроле над армией.

Двенадцать Туров (Месяцев) в одном игровом Году
Эта система предоставляет множество новых возможностей для совершенствования геймплея в области стратегии.
В других играх историческое время доминирует над геймплеем, что сказывается на развитии персонажей в игре. Обычно можно увидеть следующую картину: если по игровому времени проходит год, то и развитие персонажей замедляется соответственно, в терминах движения, в целых двадцать раз.
BGRV использует другой подход, когда приоритетом становится время развития персонажа и военное планирование, поэтому теперь в течение года персонаж имеет возможность:
перемещаться из одного конца карты в другой, что реально возможно,
испытывать на себе сезонные изменения, что связано с длительностью проведения военных кампаний,
жить достаточно долго для того, чтобы принять участие в игре от её начала и до самого конца.
Автор мода BGRV (камрад Byg) адаптировал для нужд своего мода скрипт 12 TPY, предоставленный камрадом GrnEyedDvl
(Ещё одно важное, системное нововведение, которое влияет практически на все аспекты игры.- примеч. MuMu)

Феодальное Землевладение и Система Вербовки
Особенности вербовки:
Фиксирование количества людского ресурса, который будет задействован для несения воинской повинности в масштабе всей фракции (пул военной службы).
Региональный пул военной службы устанавливается соразмерно его вкладу в отношении к общефракционному пулу.
Регионы, управляемые центральной властью (Владения Лидера фракции) обладают способностью объединять свои вербовочные пулы в столице любой из провинций и концентрировать вербовку элитных юнитов в столице фракции.
На территориях, находящихся в подчинении Лидера фракции и Наследника, осуществлять строительство и вербовку войск могут только они и нанятые ими в качестве губернаторов дворяне, которые подчиняются центральной власти и обладают соответствующими полномочиями.
Провинции, управляемые местными Лордами (они же владельцы этих провинций), могут управляться только этими Лордами.

Мгновенные отчеты о функциях BGR
Если вы хотите получить информацию о количестве фуража, доступного в одной из ваших провинций до того, как переместите туда свою армию, просто вызовите мгновенную справку, нажав соответствующую клавишу.
Если вы хотите пересечь иностранную территорию и желаете знать заранее, сможете ли вы содержать на этой территории свои армии, то сначала нужно заслать туда разведчика, который обеспечит вас нужной информацией.
Для вызова справки о состоянии вербовочного пуля любого из регионов, управляемых местными Лордами, тоже выделена своя клавиша.
Также, выбрав отчёт для области, управляемой центральной властью, вы получите информацию об общем количестве рекрутов, доступных для вербовки центральной властью (или во Владениях Лидера фракции).
(В игре появились новые справочные и не только клавиши, о чём подробнее дальше - примеч. MuMu)

Личное богатство и система налогообложения
Хотя эта система существовала и в некоторых предыдущих версиях BGR, вы увидите, что новая схема BGRV с землевладельцем/собственником местного имения вносит значительное изменение в динамику геймплея.
Вы получаете больше контроля, но и больше проблем. Провинции, которыми вы жалуете своего дворянина, обеспечивают его доходом, который зависит от местного урожая.
Теперь дворяне имеют законный интерес защищать принадлежащие им провинции от фуражирования/грабежа/вторжения армий, что, конечно же, являлось целью феодализма и других подобных ему систем.
Дворяне связаны с регионами, которыми они владеют. Доходы и расходы от имения дворянина постоянно отражаются на состоянии его кошелька, независимо от того, находится он в данный момент в своём имении или где-либо ещё. Система оригинальной игры (ваниллы), при которой губернатором считался тот, кто в данный момент находился в регионе, уже не действует.
Точно так же, как дворяне облагают налогом свои провинции, фракция, свою очередь, будет облагать налогом дворян. Величина этого налога, если вы решите его ввести, зависит от количества регионов, находящихся под управлением дворянина. Или же вы имеете возможность просто потребовать от своих дворян, чтобы они обеспечили вас собственными местными отрядами, когда возникнет такая необходимость.
(Наверное, одна из самых интересных «фишек» пятой версии. Феодализм моделируется ещё глубже и феодалы теперь – это действительно земельные собственники со всеми вытекающими.
Осталось посмотреть, как это отразится на геймплее. - примеч. MuMu)


Геймплей против Причины и Следствие против Истории
Всякая игра, которая пытается придерживаться исторической временной шкалы, делает это за счёт реализма, любое действие игрока и AI переписывают историю. Поэтому, если мы не знаем всех игровых триггеров, то у нас нет ни малейшего представления о том, когда события, произошедшие в истории, могут случиться в нашей игре. Мы даже не можем быть уверены, что события будут происходить именно в том же порядке. Поэтому метод введения в игру событий, при котором приоритет отдаётся соображениями геймплея, не менее реалистичен, чем любой другой метод.

Таким образом, вместо того, чтобы оставить историческое время как есть (подразумевается, что один год соответствует одному игровому туру - примеч. MuMu), в игре оно растянуто на тысячи туров, что позволяет переживать события в «корректное» историческое время, с 12-ю турами для одного игрового года. История будет ускорена для того, чтобы игрок смог пройти через интересные события Средневековья в течение приемлемого временного периода в 400 туров, что отвечает скорости прохождения с модом 1TPY, хотя эта игра позволяет вам играть в течение тысяч туров.

Таким образом, этот мод, в сочетании с кампанией «Поздней Эпохи» мода Stainless Steel (которая начинается в 1220 году), даёт вам возможность пронестись сквозь историю и ощутить на себе сотни лет Средневековья в течение жизни игровых персонажей.

Кроме того, если вы хотите познать только тот исторический период, в котором игровой персонаж проживает свою жизнь, начиная с 1220 года и используя обычное течение времени (т.е. не так много изменится в вашей кампании), используйте опциональную версию Исторической временной шкалы.

Мод продолжает совершенствоваться и в дальнейшем, в тех случаях, для которых найдётся хорошее логическое обоснование, можно ожидать появления причинно-следственных связей для некоторых событий Средневековья.
(Другими словами, теперь игровой год – это «честные» двенадцать месяцев (туров). Поэтому, формально оставаясь в том же временном периоде, фактически игрок получает больше игрового времени и более насыщенный геймплей (больше событий, усиление ролевой составляющей, так как появляется больше времени для развития персонажей и т.д.) – примеч. MuMu)

Система Рвения
Собственно система фракционного Рвения мало изменилась по сравнению с предыдущими версиями мода, разве что её роль значительно возросла вследствие уменьшения влияния или удаления не-BGR бонусов.

Меньшее, но более опасное противодействие
Теперь у AI будет меньше армий, но те, которые окажутся в его подчинении, станут для вас намного более опасным противником. В результате всё будет выглядеть более реалистично и захватывающе.
(Напомню, что по правилам BGRIV, если армия AI одержала победу, то у её командующего активируется трейт Массового Исцеления, что автоматически пополняет численный состав оставшихся стеков. Если эта особенность осталась и в пятой версии мода, то срок жизни AI армий должен увеличиться. Соответственно, повысится возможность прокачки AI-генералов, что есть хорошо. - примеч. MuMu)

Отсутствие нереалистичного строительства для нужд вербовки
Как совершенно не реалистичные, строения для нужд вербовки были в большинстве своём удалены, хотя вы всё ещё можете построить эти строения ради бонусов, которые они обеспечивают.
Теперь любой регион имеет возможность формировать большинство из юнитов, доступных для фракции, в зависимости от местности, где они вербуются (некоторые юниты можно завербовать только на определённых территориях), наличием губернатора, снабжением, богатством местного Лорда, и с учётом обычной экономики фракции.

Вербовка за один тур
Фактически все юниты могут быть завербованы за один тур, с учётом ограничивающих факторов.
Вербовка теперь выглядит намного более реалистично, потому что во время призыва упрощается доступность отрядов, обязанных нести воинскую службу.
Количество отрядов, обязанных нести воинскую повинность, назначается вами каждый год.

Сохранение основных принципов, внесённых в игру модами Real Recruitment и Real Combat, (RRRC мод)
Хотя в BGR, для соответствия с новой схемой «12 туров в год», были изменены время вербовки, строительства и пополнения, статистика всех юнитов конфигурируется в Stainless Steel 6.4 посредством мода RRRC.
Принцип RRRC-территории для вербовки юнитов не изменился.
RRRC-события, приводящие к доступности юнита, не изменились, хотя их появление было ускорено для наилучшего геймплея.

Улучшенный состав армии AI
Теперь AI должен, в целом, формировать армии большей стоимости и лучшего качества.

Улучшенный состав армии игрока
В игре присутствует достаточно реальных факторов для того, чтобы поощрять игрока к формированию армий более сбалансированного состава.

Расформирование отрядов наёмников.
Не получив оплаты за свои услуги, наёмники могут покинуть вас. Некоторые из наёмников могут просто исчезнуть, когда у вас закончатся деньги.

Ребаланс BGR для рыцарей
Уменьшение размера денежных пожертвований для рыцарей от дворян.
Добавлено падение авторитета в случае отказа от присоединения

Устранение эксплойтов Total War
Большое количество эксплойтов, присутствующих в Total War, теперь удалено, уменьшено или их влияние ограничено штрафами.
Например:
удалены скачки, бонусы от трейтов и свиты, автоуправление, теперь не допускается разбивка армией лагеря на неприступной в оборонном отношении местности на неопределённо длительный срок, увеличены затраты на форт и наблюдательную вышку в соответствии со степенью их полезности, пресечено наличие чрезмерного количества денег, пришёл конец излишним бонусам за выполнение миссий и бесплатному содержанию, больше нет места чересчур щедрым дипломатическим сделкам AI за денежные бонусы и т. д.
(Честно говоря, у меня неоднозначное отношение к такому кардинальному «устранению эксплойтов».
Я далеко не уверен, например, что в свите присутствовали настолько «страшные» бонусы, что их можно было заклеймить, как «эксплойты». Практика покажет. – примеч. MuMu)


Существующие в Total War возможности теперь приобрели надлежащую значимость.
Многие игровые возможности закреплены непосредственно BGR или стали известны в качестве особенностей BGR:
деньги, трейты, боевые потери, вербовка отрядов, дипломатия, перемещения по стратегической карте и т.д.

Поощрение продвинутого Планирования и Мышления
Не делать ничего – это не вариант. Делать неправильные вещи может быть опасно. Любое действие имеет свои последствия.
Накопление богатства, делегирование полномочий командования и землевладения, приобретение снабжения, эффективное фуражирование и расход снабжения, создание пригодной системы вербовки и её грамотное использование, акклиматизация ваших армий для ведения боевых действий в тяжёлых условиях и аккуратное управление сражением – вы должны умело жонглировать всеми перечисленными аспектами игры, не только для того, чтобы развиваться, но для того, чтобы выжить.

Фракционный Балансир (Уравнитель Сложности)
Эти системы помогают выровнять сложность игры, руководствуясь уровнем фракционного и общеигрового прогресса:
Новая Система Вербовки.
Новая Система Централизации Власти.
Фракционное Рвение.

Использование этих систем поможет сделать фракции более играбельными, в ином случае игра может показаться слишком лёгкой, включая сбалансированный режим «hotseat».

Отсутствие опоры в виде денежных бонусов для AI
Для того чтобы помочь AI распоряжаться своими деньгами, используется новый метод, который позволяет удалить часть денежных бонусов, введённых модом Stainless Steel.
Больше не будет постоянного притока воинских стеков, закупаемых за счёт доступных денежных средств, как и бесконечной денежной «палочки-выручалочки».

Новая Оригинальная Система Управления Деньгами AI
Теперь AI испытывает трудности, если вы ведёте против него экономическую войну, точно так же, как это происходит с вами в обратном случае. Однако теперь AI способен составлять финансовую смету, так же, как это делаете вы.
Уменьшение количества денег у AI может привести к активации скрипта, который начнёт постепенно расформировывать всё больше и больше единиц, содержание которых AI больше не может себе позволить и ограничит количество новых вербуемых юнитов.
В случае необходимости AI способен расставлять приоритеты при строительстве городских сооружений, с целью увеличения денежных доходов в казну и останавливать новые проекты для предотвращения возникновения долгов.
(Звучит очень аппетитно. Уже только потому, что усложнение геймплея достигается не только за счёт ограничений, вводимых исключительно для игрока, как это часто бывает, но и за счёт более продвинутого поведения AI.- примеч. MuMu)

КОНЕЦ ПЕРВОЙ ЧАСТИ.
(Продолжение следует)

    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Medieval 2: Total War Моды Medieval 2: Total War Обзор мода BGRV для Stainless Steel 6.4. Часть 1 Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 23 апр 2024, 23:49 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики