Сообщество Империал: Обзор мода BGRV для Stainless Steel 6.4. Часть 2 - Моды Medieval 2: Total War - Medieval 2: Total War - Библиотека Статей - Сообщество Империал

Информация

MuMu
  • Автор: MuMu
  • Добавлено: 12 фев 2015, 17:16
  • Обновлено: 14 апр 2015, 18:45
  • Просмотров: 6 967

Последние Статьи

Актуальные бонусы в казино 888starz
Актуальные бонусы в казино 888starzФонд Игровых · 28 мар 2024, 23:35
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)CountBagaturMonte · 25 мар 2024, 20:18
Онлайн радио и его возможности
Онлайн радио и его возможностиСоциоПат · 18 мар 2024, 22:08

Обзор мода BGRV для Stainless Steel 6.4. Часть 2

Обзор мода BGRV для Stainless Steel 6.4. Часть 2
Автор: MuMu MuMu
Дата: 12 фев 2015, 17:16 · Просмотров: 6 967
ЧАСТЬ II
Особенности и нововведения
(ПРОДОЛЖЕНИЕ-3)

Во второй части этого предварительного обзора промежуточной версии BGR мне хотелось бы более подробно рассмотреть некоторые новые возможности, появившиеся в V-ой версии мода и поделиться с читателями своими мыслями по этому поводу.

Сразу хочу заметить, что я ещё не устанавливал BGRV, поэтому не имею опыта его практического применения, и все высказанные здесь мысли и рассуждения носят, скорее, умозрительный, теоретический характер, имея основой собственный опыт игры в SS 6.4 с модом BGRIV и, конечно же, информацию от автора мода BGR.

1. Установка, рекомендации
Мод предназначен только для Поздней Эпохи SS 6.4.
Мануал начинается именно этой строкой. Лично мне больше нравится Ранняя Эпоха с её неторопливым развитием, поэтому я не могу сказать, что был очень обрадован таким ограничением.
Впрочем, в плане ограничений BGRV вообще выглядит весьма радикально, в чём уважаемый читатель ещё будет иметь возможность убедиться.

Модификация BGRV интегрируется в SS6.4 и предоставляет игроку много новых опций, доступных для выбора через стандартный файл сетапа Stainless Steel 6.4 (SS_setup.exe)
Рекомендуемые настройки:
Gracul_AI with No Mercy,
BGRV,
No AI extra starting armies and
G5 latest Battle AI (now completely fixed).


Да! Теперь BGR включает в себя самую последнюю версию очень удачной модификации для тактического AI - ReallyBadAI Battle System v5.7 от камрада Germanicu5, со всеми последними исправлениями.
Кстати, именно эта модификация (её более ранняя версия), отвечает за тактический AI в оригинальном Stainless Steel 6.4, который, по сравнению с ванильным AI, выглядит на порядок лучше и адекватнее.

Мод рассчитан на игроков, имеющих опыт игры в его предыдущую версию (BGRIV Enhanced).
Тем же, кто такого опыта не имеет, настоятельно рекомендуется ознакомиться с мануалом BGRIV Enhanced.
Строго говоря, хотя камрад Byg (автор BGR) сейчас полностью переключился на работу с новой версией и пишет, что «BGRIV для него умер», но именно BGRIV Enhanced представляет собой тот фундамент, на котором выстраивается BGRV.
Новая версия, сохранив общую идеологию мода, «расширила и углубила» возможности, уже присутствовавшие до этого в BGRIV.
В этом отношении, думаю, справедливо будет сказать, что BGRIV является для BGRV примерно тем же, чем в своё время SS 6.3 являлся для SS 6.4.

2. Функциональные клавиши, а также заметки о вербовке юнитов и фуражировании армий
В новой версии мода появилась интересная клавиша:

F4 – Назначение на военную службу.
Определяет количество юнитов, которые имеют право и вынуждены нести воинскую повинность в интересах вашей фракции.
Этой клавишей можно воспользоваться один раз в год, в январе месяце. Повторное нажатие клавиши позволяет перемещаться между разными уровнями “manpower”.

Что в данном случае подразумевается под “manpower”, мне пока не очень понятно.
Возможно, это что-то вроде «первичных» юнитов, таких себе «кубиков», из которых формируются боевые единицы (наподобие конструктора дивизий, как в ожидаемой Hearts of Iron IV), или просто некие числовые значения, дающие представление о доступном людском ресурсе, (опять вспоминается Hearts of Iron с его “manpower”).
В дальнейшем этот вопрос будет рассмотрен детальнее и, конечно же, инсталляция мода должна внести в него необходимую ясность. Впрочем, мод продолжает развиваться, поэтому многое ещё может измениться.

Задействованы также новые справочные клавиши:

F5 – показывает количество отрядов, доступных для данного поселения.
Если выбрать какое-то поселение и нажать F5, то можно получить информацию по людскому ресурсу, доступному для несения воинской службы в этом поселении.

Да, теперь количество доступных военных отрядов, которые можно завербовать в течение игрового года, ограничено. Более того, это количество нужно устанавливать заранее, в начале каждого года.
В моде используется временная схема 12 TPY, от камрада GrnEyedDvl's, которая вводит в игру 12-месячный цикл.
Другими словами, теперь игровой год включает в себя 12 месяцев (туров), в течение которых вы можете по своему усмотрению расходовать лимит войск, установленный вами в январе.
Кстати, количество «зарезервированных» на текущий год юнитов оказывает влияние на урожай и ресурсы, поэтому для минимального ущерба рекомендуется назначать для несения воинской службы не более 10 единиц. Видимо, это одно из тех значений, которые установлены по умолчанию и могут быть выбраны с помощью клавиши F4.

F6 – показывает количество фуража, доступного для региона, относящегося к выбранному поселению.
Если выбрать какое-то поселение и нажать F6, то это вызовет информационное окошко Региональных Ресурсов (фураж), которыми обладает данная провинция.

BGR продолжает развивать систему снабжения, в частности, фуражирования, которая впервые появилась ещё во II-ой версии мода.
Напомню, что фуражирование подразумевает под собой бесплатное снабжение армии за счёт местности, на которой она находится. Фураж – это первое, что начинают расходовать ваши войска, выйдя из поселения в поле.
И только после того, как армия исчерпает ресурсы территории по фуражу, она начинает потреблять собственные (транспортируемые вместе с армией) припасы.
Раньше фуражирование было представлено просто в виде этапов (в BGRII – 2 этапа, в BGRIV Enhanced – уже 7 этапов), которые последовательно сменяли друг друга каждый тур.
Конечно, как и прежде, осталась зависимость от местности (своя/чужая, исчерпан ресурс фуража или нет), размера армии и состояния её текущего снабжения собственными (перевозимыми) припасами, но обо всём этом заинтересованный читатель сможет прочесть в мануале для BGRIV Enhanced и на форумах.

А я хочу обратить внимание на тот факт, что теперь, по-видимому, появилось новое ограничение по фуражу, которое уже не даст скакать из провинции в провинцию, ожидая, пока истощённая армией территория через тур возобновит свои ресурсы. После чего можно было вернуться и опять снабжать войска за счёт фуража, тем самым избегая потребления собственных запасов, за которые нужно платить.
Это в том случае, если количество фуража теперь определяется не абстрактно и не восстанавливается само собой через игровой тур, но имеет определённое численное значение (клавиша F6).
Интересно, что теперь фуражирования может не быть вообще!
Мануал честно предупреждает, что если армия движется на высокой скорости, то у неё просто не остаётся времени на сбор фуража.
Осталось узнать, как в самой игре выглядит это самое «full speed». Могу предположить, что подразумевается ход «до конца зелёной линии» за один тур, больше в голову ничего не приходит.

F9 – показывает текущий месяц.

И ещё один элемент, уже в игровом интерфейсе:

Автоуправление отрядами (побуждает к восстанию) – своя кнопка для каждого поселения.
Будучи активированной, эта кнопка не только позволяет производить вербовку юнитов в автоматическом режиме, но при этом ещё и моделирует ситуацию, когда в поселении начинают собираться революционно настроенные и вооружённые люди, сеющие хаос, что может спровоцировать мятеж.
В общем, не такая уже и безобидная кнопка, скорее, дополнительная сложность для любителей автоуправления делами поселений.
Впрочем, если вы, например, решили оставить город врагу, то активация автоуправления отрядами совсем не будет лишней.

На месте остались и прежние клавиши:

“?” – Помилование генерала.

Кнопка помощника в окне найма (в поселении) – активирует скутаж.
Находится, как и прежде, в окне вербовки поселения и доступна, когда у Лидера фракции появляется трейт «Готовность к скутажу».
Впрочем, я наблюдал ситуацию, когда трейт отсутствовал, тем не менее, кнопку скутажа всё равно можно было задействовать.
Вообще, должен заметить, что особенности работы скутажа даже в официальном мануале освещены далеко не полностью и только собственный опыт игры помог мне внести ясность в этот вопрос.
Кроме всего прочего, хотелось бы иметь какую-то более наглядную сигнализацию о том, действует сейчас скутаж или нет.
Я, например, периодически путаюсь и жму эту клавишу, когда это совсем не нужно.
Понятно, что необходимая информация указана в трейтах Правителя, но я бы ввёл ещё какое-нибудь дополнительное окошко или (что лучше) разместил бы соответствующую информацию в свитке «Вклады дворян».
И не только информацию насчёт активации скутажа, а вообще все данные, относящяиеся к вкладам дворян.
Тем более что там уже присутствуют соответствующие строки. Осталось просто взять и проставить в конце каждой строки сумму за игровой тур.
То же самое и по вкладам дворянских расходов.

Кнопка фракции – доходы\расходы дворян, общий итог хода.
Здесь всё по-прежнему: при нажатии на кнопку фракции сначала получаем два окошка с информацией о вкладах и расходах дворян, а потом третье, с итоговой информацией о делах фракции за прошлый тур.
Чтобы пропустить первые два окна, просто жмём клавишу «о».

НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ САБМОДА “BYG’S GRIM REALITY V, SUPPLY& COMMAND (BGRV)”
(В соответствии со 2-й версией мануала по BGRV и применительно к текущей на данный момент версии BGRV-120719)

ЧАСТЬ II
Особенности и нововведения
(ПРОДОЛЖЕНИЕ-4)

3. Новые ограничения на вербовку, налогообложение и строительство.
Одной из основных особенностей последней версии мода является повсеместное его усложнение в самых разных игровых аспектах.

В пятой версии BGR появились новые требования, которые должны быть выполнены для того, чтобы иметь возможность осуществлять вербовку юнитов. Если эти требования не выполняются в каком-то конкретном поселении, то вербовка войск в нём приостанавливается.
Более того, при невыполнении некоторых условий становятся временно недоступными и такие возможности, как очередь строительства зданий и назначение уровня налогообложения населения.
Впрочем, при этом всё ещё остаётся возможность использования Автоуправления поселением для регулирования этих функций, хотя уже и не получится оказать существенного влияния на результат строительства.

Однако, как мы помним, использование функции Автоуправления теперь может привести к мятежу, поэтому им не стоит злоупотреблять, о чём прямо говорится в мануале.
Если какие-то требования не выполняются, то можно увидеть, что высококлассные юниты просто исчезнут из вербовочного пула, невыполнение же других требований может стать причиной исчезновения возможности вербовки как таковой, для любого класса военных юнитов.

Примеры того, что может стать причиной для приостановки процессов в различных областях деятельности поселений:
- Дворянин прибывает в поселение, имея очень высокую потребность в снабжении (т.е. у него осталось запасов меньше или равно 25%). В этом случае в поселении приостанавливается любая деятельность, кроме автоуправления строительством и налогообложением (если оно задействовано).
В четвёртой версии, напомню, вербовку можно было осуществлять при наличии, минимум 50% снабжения.
- Если дворянин покидает своё поселение, то это приостанавливает любую деятельность, кроме автоуправления строительством и налогообложением.

Интересно, что попытка вербовки юнитов после превышения лимита доступного Пула Воинской Службы приводит к немедленному удалению всех вербовочных пулов, а позже, так вообще полностью приостанавливает любую деятельность поселения, за исключением небезопасной функции Автоуправления строительством и налогообложением.

Свежие новости для противников религиозных войн: отказ от присоединения к Крестовому походу или Джихаду до истечения указанного срока приостанавливает вербовку юнитов среднего и высшего класса.

Более детально о других требованиях, которые должны выполняться для полнокровного функционирования поселения, можно посмотреть в мануале BGRIV или в конце мануала BGRV.

4. Феодализм и Геймплей
Концепция мода BGR не изменилась и по-прежнему основывается на том историческом периоде, когда большинство населения мира, в рамках которого происходит игровой процесс, находилось под властью феодальной системы управления. Схожие правовые административные системы, называемые икта, имеют место в некоторых восточных игровых фракциях.
Ни одна из этих систем не повторяется в точности, ни для какой из фракций. Кроме того, любая фракция не всегда сохраняет одну и ту же систему на протяжении всей игры.

В BGRV игрок может выбирать между двумя схемами управления империей.
Можно играть в феодальном стиле с некоторыми элементами централизации в области управления и военной организации.
Если выбранная для игры фракция не очень знакома с феодализмом, то это совсем не мешает задуматься о местном Лорде, как о мощном региональном губернаторе для удалённой провинции, но в рамках системы с преобладанием централизации власти.

Равным образом, можно осуществить мечту о большом поместье (поселении/регионе), которое в буквальном смысле станет собственностью дворянина.
Стиль системы управления зависит исключительно от игрока. Например, можно придерживаться более централизованной системы, сохраняя некоторые регионы под контролем центральной власти или же назначить богатых и влиятельных местных Лордов, наделяя их многочисленными имениями.

Скорость расширения границ империи в игре, где каждый год представлен 12-ю месяцами, потенциально позволяет реализовать разные интересные идеи.
В BGRV заложена следующая идея, что чем более вы расширяетесь территориально, тем «тоньше» становится ваша расширяющаяся фракция.
В том смысле, что количество людских ресурсов, доступных для несения воинской службы, возрастает весьма незначительно (в отношении к общему количеству населения вновь приобретённых территорий), так как завоёванные народы никогда полностью не перейдут на вашу сторону в заданный период времени.

Хотя вы можете управлять своей фракцией в «настоящем» феодальном стиле, тем не менее, по мере её расширения, военно-командная система будет становиться всё более и более централизованной.
Таким образом, первоначально ваши местные Лорды могут проводить независимые военные кампании, хотя, в конечном итоге, распоряжения Лидера фракции ограничат активность местных Лордов до уровня оборонных мероприятий, оставляя право на заграничные походы исключительно за армией, подчинённой центральной власти.

5. Владелец/Собственник Поселения
(в игровых терминах – Крупное Поместье (Large Estates))
В первом туре рекомендуется оставить генералов в их поселениях, чтобы передать им права (ancillary) на губернаторство, что делает их местными Лордами регионов.
Дело в том, что если собственник/владелец поселения ещё не определён, то губернатором назначается дворянин, который контролирует поселение в данный момент.

То есть, кроме некоего «виртуального» имения, наличие которого обозначалось соответствующим трейтом, и с которого дворянин каждый тур получал 100 монет в собственный кошелёк, теперь дворяне могут владеть имением «реальным» - конкретным поселением на игровой карте.
Видимо, соответствующий титул, привязанный к определённому поселению и выданный генералу, теперь действительно будет означать, что именно этот генерал и является губернатором (и даже, возможно, собственником).
Потому как ранее «региональные ancillary» (например, «Граф Уэссекский» или «Герцог Винчестер») представляли собой просто некий аналог генеральских трейтов, дающих какие-то бонусы к торговле, порядку и т.д., но без реальной привязки к конкретному поселению.
А «настоящим» губернатором был тот дворянин, который физически находился в городе, независимо от того, обладал он при этом соответствующим «городским ancillary» или нет (если таких дворян оказывалось несколько, то губернатор помечался свитком в левом верхнем углу иконки с его изображением).

6. Поселения/Крупные Поместья, принадлежащие Центральной Власти
Если титул губернатора (соответствующий ancillary) некоторого региона принадлежит Лидеру фракции или Наследнику, то этот регион можно рассматривать как собственность Лидера и Наследника (Королевские Владения) или как управляемый из Центра регион (область в ведении государства).
Важно, что такие управляемые центральной властью регионы имеют объединённый пул военных юнитов, который представляет людей, мобилизуемых на воинскую службу во время призыва.
Именно этот объединённый пул можно увидеть, выбрав любое поселение, контролируемое центральной властью и нажав F5.
Поселения, находящиеся под контролем центральной власти, управляются генералами, представляющими государство, т.е. дворянами со статусом Инструктора Профессиональной Армии (ИПА)
Столица, символизирующая центр государства, должна находиться под контролем Лидера фракции или Наследника (у него должны быть соответствующие полномочия (ancillary)).
В столице, если она управляется дворянином с полномочиями ИПА, можно вербовать юниты любого уровня.
Во всех других поселениях, контролируемых назначаемыми из центра губернаторами со статусом ИПА, можно вербовать только базовые юниты уровня ополчения.

7. Поселения/Крупные Поместья, принадлежащие местным Лордам
Поселения, принадлежащие местным владельцам, управляются местными лордами и имеют собственный независимый Вербовочный Пул.
Если выбрать поселение, находящееся под управлением местного Лорда или такое, где вообще нет управителя (ни местного, ни уполномоченного центральной властью) и нажать F5, то можно увидеть свиток состояния Местного Пула доступных юнитов.
Чтобы пожаловать дворянину крупное поместье (передать поселение под его контроль), нужно просто ввести его в это поселение первым.
Если есть желание наградить дворянина поместьем, которое принадлежит другому дворянину, нужно поместить обоих дворян в один и тот же стек, а затем перетащить соответствующее право владения (ancillary), например, «Губернатор Винчестера», из свиты одного Лорда на пиктограмму другого в нижней части экрана.

НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ САБМОДА “BYG’S GRIM REALITY V, SUPPLY& COMMAND (BGRV)”
(В соответствии со 2-й версией мануала по BGRV и применительно к текущей на данный момент версии BGRV-120719)

ЧАСТЬ II
Особенности и нововведения
(ПРОДОЛЖЕНИЕ-5)

8. Военная служба
Каждый год, в январе месяце, игрок должен определить общее количество призывников, которые в случае необходимости будут нести военную службу на благо Империи.
Это делается с помощью клавиши F4, путём выбора нужного значения из предложенных.

Интересно, насколько жизнеспособной в плане геймплея окажется такое нововведение с резервированием доступных для найма военных единиц заранее и на целый год (12 туров).
Справедливости ради, следует отметить, что в BGRIV вербовка юнитов и генералов, обычно за исключением ополчения (категория C), тоже имела ограничение.
Что правда, уведомление о невозможности вербовки игрок получал в том случае, если его империя была не в состоянии содержать армию, слишком большую в соотношении с размерами самой империи.
Что в таком случае оставалось делать игроку?
Или расформировывать слабые юниты, вербуя вместо них более сильные, или же пользоваться услугами наёмников, так как они, хотя и обходятся дороже, но всегда доступны для найма, вне зависимости от размеров фракции и в соответствии со стандартными правилами игры.

С одной стороны, если игрока подобным образом принуждают к более тщательному стратегическому планированию – это хорошо. С другой, не совсем ясно, как можно определить заранее, сколько именно юнитов тебе понадобится на следующие 12 ходов?
Конечно, в случае намеченного завоевательного похода, юнитов, соответственно, понадобится больше. Более того, автор мода прямо предупреждает: сколько бы вы не сыграли игровых лет, всегда найдётся фракция, которая будет равносильным противником для вашей.
То есть, предполагается, что необходимость планирования военных действий (и всего, что с ними связано) будет сохраняться на протяжении всей кампании. При этом не должно возникнуть так часто встречающейся в других играх ситуации, при которой уже к середине действа игрок, в силу своего явного превосходства, просто перестаёт уделять этому аспекту игры сколько-нибудь значимого внимания.
Поэтому «Now you will have to plan a very good strategy or die.» Другими словами, или у тебя есть хороший стратегический план, или ты проиграл.
Также следует учитывать влияние экономической составляющей, которую, исходя из опыта игры с BGRIV, спрогнозировать совсем непросто. Особенно ту её часть, которая относится к расходам дворян.
К сожалению, в BGRIV информационное окно о расходах дворян (как и об их доходах) отражало лишь суммарную цифру (диапазон цифр) расходов или доходов за тур, без столь необходимой для анализа детализации. И это при том, что в тех же информационных окнах конкретно указаны все статьи расходов и доходов.
Всего то и оставалось, что проставить нужную цифру напротив каждой строки, и это позволило бы гораздо эффективнее управлять экономикой фракции.

Но вернёмся к военной службе.
Отказ от воинской обязанности в течение года (то есть, отказ от резервирования людского ресурса для военных нужд) не причиняет никакого вреда (можно либо выбрать нулевой вариант, либо вообще ничего не выбирать).
Резервирование до 10 юнитов - это сбалансированное количество, которое имеет небольшую экономическую стоимость и незначительное влияние на уровень урожая в сентябре.
До 20 юнитов – более высокая экономическая стоимость и значительное влияние на уровень урожая в сентябре.
До 30 юнитов – огромная экономическая стоимость и большое влияние на уровень урожая в сентябре.
Этот уровень рекомендуется использовать только в том случае, если нет другого выхода или вы полностью готовы к последствиям.
Назначенный в январе призывной пул можно будет увидеть в следующем месяце, в феврале. Для этого следует выбрать конкретное поселение и нажать F5.
Как видим, в BGRV впервые установлена прямая зависимость между урожайностью и количеством военных юнитов, что выглядит реалистично и существенно увеличивает значение урожая в игре.
Не будем забывать, что сельское хозяйство – одна из самых доходных статей бюджета. Поэтому, как мне кажется, было важно более широко задействовать такой значимый фактор в игровой механике, что и сделано в BGR.

Распределение военной службы
Количество юнитов, определённое игроком в январе, в равной пропорции распределяется между всеми вашими поселениями.
Так, например, 10 военных юнитов для фракции с 5-ю поселениями увеличивают военный пул каждого поселения на 2 юнита.
BGRV продолжает развивать концепцию «единства и борьбы» феодализма и централизации. В этот контекст хорошо вписывается следующее нововведение: любые регионы, управляемые центральной властью (Наследником или Лидером фракции), объединяют свои военные пулы.
Предположим, что в приведенном выше примере 2-а из 5-и регионов контролируются центральной властью. Эти два региона покажут комбинированный «Центральный Пул» из 4-х юнитов. Оставшиеся 3-и региона, управляемые местными Лордами, покажут по 2-а юнита для каждого «Местного Пула».

Стоимость людских ресурсов в зависимости от класса.
Следующее довольно таки радикальное новшество, привнесённое пятой версией сабмода, затрагивает саму структуру воинской единицы.
Да, завербованный военный юнит уже не является первичной и изначально цельной единицей.
Различные воинские единицы требуют разного людского ресурса: не только, собственно, солдат, но и тех, кто поддерживает их в походе. Например, пажей, прислуги, конюхов, пекарей, плотников и прочих помощников обоих полов.
Юниты высшего класса требуют теперь для своей поддержки людских ресурсов такого же уровня.
Таким образом, десять «базовых» юнитов могут быть израсходованы для обеспечения меньшего количества юнитов более высокого класса.
Стоимость военных юнитов различных классов в единицах людского ресурса составляет:
Элитных юнитов – 3, Юниты Среднего класса – 2, Ополчение – 1.
К примеру:
1 Элитный юнит (3 единицы) + 2 Средних юнита (4 единицы) + 3 юнита Ополчения (3 единицы) = 10 единиц людского ресурса.
Во время вербовки может оказаться полезным всегда оставлять в резерве 1 единицу призывного ресурса, так как отсутствие резерва будет препятствовать как дальнейшей вербовке, так и строительству.

Ещё одна важная и, в общем-то, давно напрашивающаяся взаимосвязь, которая появилась в BGRV, это взаимосвязь военных призывников с количеством населения.
Когда вы с помощью вербовки конвертируете призывной резерв в военные отряды, то можете заметить, что население вашего поселения уменьшилось.
Если же расформировать юнит, находящийся в поселении, то он будет принят в качестве жителя и освободит место в пуле военной службы данного региона. Этот процесс сопровождается ростом населения провинции.
Все колебания численности населения (прирост и уменьшение) основаны на стоимости людского ресурса. Например, расформирование элитного юнита приведёт к росту населения на 300 и военного пула на 3 единицы.
Что касается переподготовки войск, то она в BGRV во всех аспектах, связанных с людским ресурсом и населением, идентична вербовке.

9. Региональные фураж и ресурсы.
Конечно же, изменения произошли и в таком игровом аспекте, как снабжение войск.
Строго говоря, в BGR первых версий основное внимание было уделено именно снабжению войск в походе. Даже сейчас, в сетапе Stainless Steel 6.4 игроку даётся возможность выбора между ранней, «снабженческой» версией мода BGRII и куда более многофункциональной BGRIV Enhanced.

Каждый год, в сентябре месяце, происходит сбор урожая, в результате чего пополняются ресурсы региона.
Следует уделять внимание управлению ресурсами ваших регионов, чтобы они полностью не истощились до следующего урожая. В BGRV можно отметить пять основных причин, приводящих к истощению ресурсов:

1) Фуражирование армий.
Теперь армии всех фракций, даже управляемых AI, потребляют фураж.
Фуражирование армий происходит по умолчанию, если они находятся вне поселения, не на корабле или не потребляют перевозимые с собой запасы снабжения. Чем больше численность армии, тем больше фуража она потребляет. Когда ресурсы заканчиваются, армия переходит на потребление транспортируемых с собой запасов.

2) Сельское население.
Даже когда в регионе нет войск, запасы ресурсов будут медленно снижаться вследствие необходимости удовлетворения нужд населения.
Впрочем, крайне маловероятно, что в отсутствии армий, которые фуражируются в провинции, население останется вообще без ресурсов. То есть, если в регионе нет «лишних едоков», то население вполне в состоянии себя прокормить.
Когда ресурсов совсем не останется, количество населения начнёт снижаться. Это будет происходить каждый месяц, до тех пор, пока ресурсы не восстановятся вновь. Как следствие, экономика регионов понесёт неизбежные потери, что приведёт к уменьшению поступления налогов в казну.

3) Выделение слишком большого количества людского ресурса для целей несения воинской службы.
Когда в январе месяце вы налагаете на часть населения обязанность по несению воинской службы, это оказывает в высшей степени негативное влияние на региональные ресурсы, так как наиболее ценные рабочие оказываются оторванными от сельскохозяйственных работ.
В то же время отказ от воинской обязанности в течение года не наносит никакого ущерба.
Призыв на военную службу до 10 юнитов. Это сбалансированное количество с небольшой стоимостью и незначительным эффектом на уровень урожая в сентябре.
Призыв на военную службу до 20 юнитов. Имеет значительно более высокую экономическую стоимость и оказывает существенный эффект на уровень урожая в сентябре.
Призыв на военную службу до 30 юнитов. Имеет огромную экономическую стоимость и оказывает большой эффект на уровень урожая в сентябре. Используйте этот уровень только в том случае, если у вас нет другого выхода или вы полностью готовы к последствиям.

4) Погода
Урожайность и прежде была величиной не постоянной, например, в статистике города можно было прочесть что-то вроде: «Поля (обычный урожай) (408)». И эта строка периодически изменялась.
Однако в BGRV сельское хозяйство стало делом ещё более зависимым от внешних факторов.
Если приходит сообщение о суровой зиме, то это означает, что зима продлится дольше и будет холоднее, чем обычно, а лето, наоборот, короче. Такая ситуация имеет серьёзное влияние на ресурсы региона, так как урожай может существенно уменьшиться.

5) Ущерб предыдущего года
Когда количество ресурсов опускается ниже нулевой отметки, это отражает долгосрочный ущерб, поэтому урожаи следующих лет тоже будут ниже.

НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ САБМОДА “BYG’S GRIM REALITY V, SUPPLY& COMMAND (BGRV)”
(В соответствии со 2-й версией мануала по BGRV и применительно к текущей на данный момент версии BGRV-120719)

ЧАСТЬ II
Особенности и нововведения
(ПРОДОЛЖЕНИЕ-6)

10. Климат и акклиматизация.
Интересные изменения в новой версии мода связаны с климатом.
Напомню, что ещё в Stainless Steel 6.4 была заявлена такая особенность, как «новые типы территорий и климата».
Я не играл в оригинальный MTW2 без модов, поэтому мне трудно судить, что же нового привнёс SS 6.4 по части климата. Определённо могу лишь констатировать его влияние на урожайность и боевой дух (мораль) войск.
В BGRV климатическая составляющая стала более детализирована и ещё глубже вплетена в ткань геймплея посредством ввода в игровой процесс нового аспекта – акклиматизации.
Теперь климат регионов подразделяется на следующие 4 категории: тёплый, жаркий, прохладный и холодный, что самым непосредственным образом влияет на эффективность действий полководцев, а также войск под их управлением.
Время, проведённое в тёплых и жарких регионах в течение летних сезонов, позволяет дворянам лучше акклиматизироваться к этим условиям (жара, сухость, пустыня) самим, а также улучшить подготовку своих армий. Причём, степень акклиматизации может быть разной для разных полководцев.
Аналогично, время, проведённое в прохладных и холодных регионах в течение зимних сезонов, позволяет дворянам лучше (в различной степени) акклиматизироваться к условиям холода, влажности и снега, одновременно улучшая подготовку своих армий для действий в подобном климате.
С точки зрения влияния на геймплей, климатический фактор можно сравнить с фактором длительной ассимиляции, т.е. оба этих фактора призваны замедлить территориальную экспансию игрока.

Для индикации уровня подготовки дворян к различному климату, введён специальный Трейт Акклиматизации.
Степень, с которой климат влияет на дворянина и возглавляемую им армию, зависит от соотношения его уровня акклиматизации и климата текущего окружения.
Суммарный уровень климатического влияния показан как Штрафной Трейт Жара/Холод.
Например, очень не желательно отправлять армию, полностью акклиматизированную к условиям очень холодного климата в очень жаркий климат летнего сезона без некоторой предварительной ре-акклиматизации, потому что в итоге ваш полководец получит трейт Акклиматизации с существенным штрафом.

11. Городские постройки.
Большинство вербуемых юнитов теперь не требует в качестве обязательного условия сооружений определённого уровня, либо не нуждается в сооружениях вообще.
Да, игрок всё ещё имеет возможность строить Казармы, Конюшни и здания для тренировки Лучников, но теперь они больше способствуют развитию поселения, нежели влияют на производство войск.
Для более детальной информации следует обратиться к внутри игровой справке (дерево строительства поселения).

12. Эксплойты.
BGRV разработан с учётом того, чтобы устранить эксплойты, тем самым предохраняя игроков от возможности жульничества ими самими или же другими игроками.
Существует много интересных возможностей, которые просто не могут быть задействованы в обход уровня сложности.
В пятой версии было устранено множество эксплойтов, присущих Total War.
Также были уменьшены или нейтрализованы с помощью штрафов там, где это возможно, другие эксплойты: скачки, все значительные бонусы от трейтов, не-BGR свита, автоуправление отрядами, возможность оставлять армии на неприступной в оборонном отношении местности на неопределённо длительный срок.
Увеличена стоимость полевых фортов и наблюдательных вышек, устранено чрезмерное количество денег, бесплатное содержание, удалены чрезмерные бонусы за выполнение заданий, больше нет места чересчур щедрым дипломатическим сделкам AI за денежные бонусы и т. д.

Хочу заметить, что у меня довольно неоднозначное отношение к этой борьбе BGR с так называемыми «эксплойтами».
Понятно, что целью ограничений является желание усложнить жизнь игроку и это хорошо.
Например, количество денег в казне уже в первой половине игры может достигать суммы, исчисляемой сотнями тысяч и даже миллионом монет, благодаря чему игроку становится совсем не обязательно уделять должное внимание финансам.
С другой стороны, вместо прямолинейных запретов хотелось бы видеть какой-то более изящный подход, подразумевающий, наравне с нововведениями, также творческое переосмысление и использование уже существующих игровых механизмов (как это было сделано, например, с кошельками дворян).
Вообще, достижение игрового баланса – это одна из основных и наиболее сложных задач, стоящих перед разработчиком. И задачу эту можно пытаться решать разными способами.
В конце концов, важен результат.

13. Советы.
Как говорит мануал: «Действуйте решительно».
Я понимаю это в том контексте, что следует больше внимания уделять планированию и придерживаться изначально выбранной стратегии, вместо того, чтобы метаться из стороны в сторону под давлением обстоятельств.
Да, часто это проще сказать, чем сделать, но на то ведь она и стратегия, не правда ли?

Несколько советов от автора мода.

Не следует отправлять в поход большую армию с недостаточным запасом снабжения. Если так получилось, что вы застряли в регионе, который был опустошён вашей же армией, вероятно, придётся пойти на унизительное отступление.

В зависимости от предстоящих задач, нужно определиться и выбрать в январе уровень пула военной службы на текущий год. Законы бюрократии таковы, что его нельзя будет изменить или назначить позже.

Ещё одно решение, не подлежащее изменению – это выбор юнитов, которые вы хотите призвать на военную службу.
То есть, если вы поставили юнит в очередь, то уже не можете его оттуда удалить, в противном случае переназначенный юнит будет просто утерян в системе.

Если в каком-то регионе недостаточный пул военной службы, его можно увеличить путём удаления юнита в поселении этого региона.
При этом население тоже увеличится, в соответствии с классом юнита.

Автоуправление Вербовкой теперь отображает вооружённые бандформирования, блуждающие по городским улицам и несущие хаос. Не используйте автоуправление вербовкой, если только не желаете спровоцировать восстание, возможно, как часть тактики выжженной земли при отступлении.

Агенты (шпионы, дипломаты, торговцы или священники) теперь представлены на карте агентом вместе с его окружением (впрочем, скорее всего, это всегда и подразумевалось). Но именно поэтому теперь агенты стоят 1 единицу людского ресурса.
Чтобы обновить информацию о состоянии вербовки и иметь возможность вербовать юниты, нужно выделить поселение щелчком мышки. Бывает так, что без дополнительного щелчка мышкой информация не будет обновлена.
Также вербовка может быть заморожена вследствие нехватки людского ресурса, так что если вы удаляете юнит, тем самым увеличивая доступный людской ресурс, снова щёлкните мышкой на поселении, чтобы обновить информацию.

Когда дело доходит до распределения людского ресурса и использования завербованных юнитов, полезно знать, какие единицы классифицируются как юниты Элитного, Обычного и Низшего класса.
Вообще говоря:
Низший класс – это самое слабое ополчение и крестьянские юниты.
Средний класс включает в себя большинство копейщиков, лёгкую пехоту, лёгкую кавалерию, лучников и корабли.
Элита включает в себя всю Тяжёлую Кавалерию, фактически всю Тяжёлую пехоту, осадную технику и лучшие юниты из других категорий.

В отличие от других юнитов, строительство осадной техники и кораблей занимает более одного месяца.
Постройка Осадных машин занимает 12 месяцев.
Осадную технику лучше производить в поселениях, не используемых для вербовки других юнитов, потому что такое строительство препятствуют тренировке всех прочих юнитов на протяжении всего времени своего производства.

Осадные машины, орудия и корабли – это, фактически, единственные юниты, для производства которых требуется наличие здания в поселении. Так было и в реальности.

Суммарная сводка дворян в деталях.
Как проверить BGR-налог, взимаемый с обычных дворян и дворян, которые предъявляют требования к казне (суммы, отражённые в «Итоговом свитке знати»)
Во-первых, вам совсем не обязательно это делать, но если есть такая необходимость, то нужно сравнить общую сумму в казне в начале тура и общую сумму в окне с Итогами прошедшего Тура.
Разница и есть расходы дворян.

Исключения:
1) Военные расходы дворян на вербовку юнитов в поселениях выплачены в конце тура, так что в начале тура казна не покажет никаких расходов, соответствующих этим выплатам.
То есть, если дворянин оплачивал вербовку из казны, а не из своего кошелька (например, заплатил 100 монет), то в казне окажется на 100 монет больше, чем ожидалось, если для проверки вы используете метод, описанный выше.
Просто верьте свиткам. Если вы не доверяете свиткам, то проверьте дворян, которые, например, занимались вербовкой юнитов. Вы увидите, что юнит отмечен в трейте дворянина, как графа расходов.

2) Если дворянин покидает поселение до того, как будет завершена вербовка, он не оплачивает её из собственного кошелька.
Город покрывает расходы через казну, что обойдётся в два раза дороже.
Таким образом, поскольку это не расходы знати, количество денег в казне уменьшится, но сумма не будет отражена в итоговом резюме.
Свиток вербовки, который появляется в начале тура, позволит проверить, какие юниты завербованы в городе без участия дворянина.

ПРИМЕЧАНИЯ.
Дополнительные Кошельки Лидера Фракции и Наследника.
Эти суммы Лидер и Наследник получают из казны.
Эти суммы подсчитываются для Итогового Свитка, но вы не увидите упоминания о них в списке персональных трейтов/эффектов Лидера и Наследника.

Коррупция учитывается для итогового сводного свитка.
Подсчёт коррупции (к моему сожалению) не ведётся для каждого дворянина в отдельности, поэтому в дворянских трейтах нет никаких записей на этот счёт.
А было бы интересно посмотреть, кто, где и сколько ворует.
И потом, коррупция – это довольно значительная часть расходов казны. Тем более странно, что её толком нельзя проанализировать в контексте борьбы за уменьшение общефракционных расходов.
Могу ошибаться, но подозреваю, что игра вообще не подсчитывает коррупционные издержки для каждого дворянина, а расчёт производится каким-то более общим способом.

КОНЕЦ МАНУАЛА BGRV

BGRV всё ещё содержит многие свойства и возможности BGRIV Enhanced, поэтому, если вы не знакомы с предыдущей версией мода, то будет полезно ознакомиться с соответствующим мануалом.
Обратите внимание на номер версии этого руководства. В ближайшем будущем ожидается новая версия.

(Продолжение следует)

    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Medieval 2: Total War Моды Medieval 2: Total War Обзор мода BGRV для Stainless Steel 6.4. Часть 2 Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 24 апр 2024, 00:52 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики