Сообщество Империал: Интервью: Chain of Command - Мир Варгеймов - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

Рассказать друзьям



Информация об авторе

  • Автор: KAST

Информация по статье

  • Добавлено: 26 Фев 2015, 04:15
  • Обновлено: 28 Фев 2015, 17:10
  • Просмотры: 476

Дополнительно

Репутация: 2
Интервью: Chain of Command

Описание: Автор статьи: Nik Gaukroger Дата статьи: 25 февраля 2015
Интервью: Chain of Command



В начале 2015 года студия BitBunch внезапно объявила о запуске своего нового проекта под названием Chain of Command. Игра пока ещё на ранней стадии разработки, но уже привлекла к себе внимание сообщества. Представляем вашему вниманию интервью с одним из разработчиков.

Итак, для начала вообще вопрос: что такое Chain of Command?

Chain of Command – это варгейм оперативного уровня, основные действия которого происходят во время Второй Мировой войны, а также в одну из главных особенностей игры входит возможность отыгрыша битв огромных масштабов. Игровой процесс состоит из планирования игроком манёвров, отдачи приказов на игровой карте и затем наблюдение за их исполнением, а также если что, личный контроль и управление подчинёнными юнитами.



Действие игры происходит на высоко детализированной топографической карте, которую можно увеличивать до тех пор, пока не будут отображаться отдельные единицы техники, зданий и других элементов. Наш запатентованный 3D-движок использует сферическую модель Земли для визуализации окружающего ландшафта.

Сейчас мы находимся в стадии пре-альфа и только-только начинаем подгонять различные игровые аспекты друг к другу. Это очень волнительно наблюдать за тем, как наше творение начинает воплощаться в жизнь, хотя нам предстоит пройти ещё долгий путь.

Действие игры разворачивается во время Второй Мировой войны и это чрезвычайно популярный исторический период. Как вы думаете, чем Chain of Command сможет поразить игроков, что она привнесёт нового и уникального? Проще говоря, ради чего покупать эту игру?

Ядро концепции Chain of Command можно понять из её названия: это иерархическая структура. Все аспекты игры построены вокруг этого стрежня.

На уровне графики иерархия используется при визуализации, когда сначала отображается вся планета с высокой орбиты, далее вид можно опустить над несколькими сотнями метров над землёй. Юниты также отображаются по иерархии: по мере приближения вида вначале отображается линия фронта с группировками армий, далее идёт дивизионный уровень, потом полковой и т.д.

В зависимости от уровня приближения вы сможете отдавать приказы соответствующим структурам, а также можно переложить значительную часть работы на ИИ.

В этом Chain of Command уникален, он даёт возможность реально почувствовать себя командиром.

Я так понимаю вы собираетесь задействовать возможность Раннего доступа (Early Access). Почему вы решили пойти этим путём, а не выпускать закрытую бету перед полноценным релизом?

Пока на данном этапе у нас слишком много инновационных аспектов игры, которые всё ещё требуют полировки. Идя на Ранний доступ, мы намерены привлечь на нашу сторону новых сторонников проекта из числа обычных людей, которые смогут дать нам ценные отзывы об игре и о тех новых фишках, которые не доведены до конца. Имея такие отзывы, мы сможем довести все элементы до блеска.
Наши инновации идут в разрез с уже устоявшимися законами жанра, поэтому мы стараемся применить различные методы для привлечения новых игроков и демонстрации им нашего нового геймплея, игровой механики Chain of Command, чтобы сделать игру более понятной.

Тренд вовлечения покупателей на раннем этапе разработки игры становится всё более популярным. Для небольших разработчиков, таких как мы, BitBunch, старающихся внедрить инновационные подходы, Ранний доступ жизненно важная возможность. Ждать беты было бы слишком рискованно для нас.



Как долго вы уже работаете над проектом Chain of Command?

Изначально у нас были только основные идеи игры. Это было несколько лет назад, но игровые технологии, позволяющие нам осуществить задуманное, появились только сейчас. До настоящего момента игра находилась в разработке уже два года. Над игрой мы трудились только частично, поскольку остальную часть времени мы тратили на работу по другим проектам, прибыль от которых мы также вкладывали в разработку нашей игры.

Несмотря на то, что мы очень довольны текущим процессом, это заняло у нас больше времени, чем мы предполагали. Сторонние проекты занимали слишком много нашего времени, что замедляло работу над проектом.

Что было самой сложной частью в работе? И наоборот, что было самым лёгким в разработке?

Самой большой сложностью было создание самой команды разработчиков. Это заняло много времени и сил, поскольку нам нужны были высококвалифицированные люди. Это заняло много времени и сил, поскольку нам нужны были высококвалифицированные люди. Но после того, как команда была собрана, дело пошло быстрее, и, в конечном счёте, это стоило тех усилий.

А самой лёгкой частью была разработка программного обеспечения. Поскольку каждый из нас, это опытный программист с почти 20 стажем работы с программным обеспечением, то имели чёткое представление того, что нам нужно и работа шла легко. Впереди всё ещё остаётся много трудных этапов, но с технологической точки зрения, мы полностью уверены в успехе.

При разработке игр неизбежно встаёт вопрос обрезания некоторых фич, которые команда просто не в состоянии отобразить в игре. Были ли у вас такие фичи, которые ушли в утиль?

По игре у нас довольно внушительный амбициозный план, но на данном этапе причин для обрезания фишек игры ещё не было.

Как вы думаете, какой элемент игры будет самым сложным для игроков? Что заставит их поломать голову?



Если так случилось, что вы в реальной жизни были генералом, то в игре вам будет определённо легче, чем остальным игрокам. Игра построена на том, что в ней идёт полная симуляция военных действий со всеми вытекающими. В ней не будет каких-то игровых лазеек и прочего, вам придётся принимать решения, основываясь на более-менее точных сведениях вашей разведки, вашей интуиции того, что замышляет враг, вашем опыте знания того, на что способны ваши подчинённые и какие задачи могу решать ваши войска. Думать как настоящий военачальник, вот путь к победе.

Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.


      Стиль:
        03 Дек 2016, 12:42
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики