Сообщество Империал: Как начать работу над модом в Empire Total War - Моддинг Empire: Total War - Empire: Total War - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

Рассказать друзьям



Информация об авторе

  • Автор: Port

Информация по статье

  • Добавлено: 03 Апр 2013, 01:51
  • Обновлено: 03 Апр 2013, 01:56
  • Просмотры: 767

Дополнительно

Репутация: 0
Как начать работу над модом в Empire Total War

Описание: Как начать свой мод?
Вместо предисловия...........

 

Порой, играя в Empire Total War, возникает желание подправить игру, сделать её более индивиуальной и качественной. Но нехватает знаний, и конкретного плана действия.
Я попробую составить такой план в общих чертах.
Дублировать туторы я не буду, даю ссылки - по ним проходите.

Создание своего минимода и функционального пака.


1. Создание pack для мода

Для того чтобы не менять игру и не приходилось без конца бекаапить - нужно создать свой pack , он пригодится для проверки изменений в игре. Создать его довольно легко, необходим Инструмент PackFileManager http://jm.imtw.ruhttp://jm.imtw.ru/index.php?option=com_con...ngetw&Itemid=63 . Установив (перекинув) в data файлы менеджера, мы запускаем его (появится окошко с выбором папки - выберите папку data, где сама программа лежит). Предварительно в отдельную папку (желательно под рукой и не в папке игры самой) перекидываем patch.pack (структура сохранится папок) и удаляем менеджером ненужное, оставляем только директорию db . Теперь следует переименовать созданный вами пак, но расширение .pack должно присутствовать в названии. Функциональное у меня название factions_patch.pack, подберите что вам подойдёт, но ни в коем случае не обзывайте имеющимися названиями паков!
Пак готов, теперь можно приступать к дальнейшему шагу.

2. Определение целей, и задач.

Самое важное и необходимое. Без этого ваша работа не будет продуктивной, и не будет иметь "лицо", а значит, и востребованностьи не будет. В работе, в общем нужно иметь цель, а вот какая она - решать вам и только вам!
Для простоты можете взять листок бумаги , запустить игру, и поиграться. Где вы видите что стоит поправить ( графическую часть пока не берём) - помечайте на листочке. Конечно, далеко не всё возможно, по этому поводу стоит поинтересоваться на форуме у знающих. Но кое - что всё - таки можно сделать. Допустим, разнообразить линейку, поправить баланс, убрать лимит и т.д. Вам решать.
Целями могут быть и создание регионального найма, и изменение элиты, и ещё куча всего! Аппетит приходит во время еды.
Кроме того, в своих целях и задачах не забывайте, что уже многие работают, и копировать чей - то труд не стоит. Будет не интересно проделать огромную работу, а в итоге получить низкокачественного клона чьего -нибудь проекта. На форуме также можете ознакомиться.

3. Базовая правка юнитов (лимит, опыт, параметры юнита, открытие их для кастома)

Теперь посредственно к работе с юнитами. Вы уже определились, чего вы хотите, теперь нужно это реализовывать.
Основа основ лежит в папках units (сухопутные) , unit_stats_naval (флот). Открыв поочерёдно эти файлы менеджером, вы увидите, что названия юнитов у нас все слева в нередактируемой колонке (в options снемите первую галочку, сможете редактировать) , а остальные колонки - непонятная игра слов, или же вообще их отсутствие.

Начнём с Units, описание коего находится в туторе Units в patch.pack http://jm.imtw.ruhttp://jm.imtw.ru/index.php?option=com_con...ngetw&Itemid=63 . Такие нужные и необходимые вещи как: лимит, найм в кастоме, стоимость содержания, время найма (в ходах игровых) - всё правится именно здесь. Так же тут находится регион найма (мы ещё вернёмся к этому).
Правьте как вам вздумается. Уберайте лимит, перекидывайте с регионов, меняйте стоимость, открывайте в кастоме, в общем, творите, что хотите. Но творите в своём паке! Который после ваших наработок перекините в data (кстати, если при перекидывании вам будет предложено заменить существующий , на первый раз советую отменить, переименовали свой пак под существующий).

unit_stats_naval и unit_stats_land - тут лежат параметры непосредственно для юнитов в бою. Это офицеры, мораль, количество юнитов в отряде, в общем много чего! Тутор unit_stats_land - возможности и характеристики вам поможет сделать юнит уникальным.
http://jm.imtw.ruhttp://jm.imtw.ru/index.php?option=com_con...ngetw&Itemid=63

Могу добавить, что сии файлы пока что на стадии новичка сильно не перебирайте, со временем научитесь разбираться где что лежит, пока только основы.

4. Численое количество в отряде

Количество солдат в отряде правится в колонке unit size в unit_stats_land. Но есть одна оговорка: при правке не забывайте, что если юнит со старта уже есть на карте - его количество не изменится. В лучшем случае побегайте с отрядами ванильного варианта, в худшем - получите вылет из игры. Кроме того меняя количество юнитов кавалерии, не забывайте, что следующая колонка отвечает за количество лошадей в отряде. Так же и артиллерия, - меняя количество прислуги на орудиях, не забывайте о третьей колонке - это количество орудий в отряде.
Пожалуй, и всё, разве что изменениями вы повлияете на баланс не только в тактическом режиме но и в стратегическом, добросовестно относитесь к этому.

5. Клонирование юнита
Тутор - http://jm.imtw.ruhttp://jm.imtw.ru/index.php?option=com_con...ngetw&Itemid=63

building_units_allowed
unit_stats_land
unit_to_unit_abilities_junctions
units
units_to_exclusive_faction_permissions
units_to_groupings_military_permissions

Оружие
Как известно оружие бывает как схватки так стрелковое, находятся они в unit_stats_land. По симу начну, с оружия схватки. Сиё дело находится в колонке Мelee Weapon, и представляет интерес. Ниже приведены названия и перевод к ним:

axe топор
knife нож
lance копьё
pike пика
pitchfork вилы
plug bayonet штык
rifle butt приклад винтовки
sabre сабля
scimitar ятаган
spear копьё
sword меч
tomahawk томогавк


В другом столбце без названия мы видим стрелковое оружие:

bow лук
carbine карабин
musket мушкет
musket double двойной мушкет
rifle винтовка
rifle air "духовая" винтовка
rifle screw breech винтовка Фергюсона
tomahawk томогавк ( throwing axe - бросок топора)
сhakkar - металлическое кольцо


6. Создание регионального юнита
Тутор - http://jm.imtw.ruhttp://jm.imtw.ru/index.php?option=com_con...ngetw&Itemid=63

В создании регионального найма необходимо знать где идёт приписка юнита к региону. Она находится в файле Units, колонка region. Там прописываем регион, сам же регион можно посмотреть (создать) в main.pack , файл region_unit_resources в db категории . Для того чтобы перенестьи вам из маин пака в ваш пак , вам следует проделать следуюшее: менеджером распакавать (не в текстовом варианте!) файл щёлкнув правой кнопкой мыши на файле и выбрав Extrac Selected- Вытащите в папку где лежит ваш пак, появится директория (в виде папки) db. Теперь выбрав ваш пак в менеджере щёлкните правой кнопкой на самом паке в окне программы и выберете Add Directory... и в окошке выбирете вытащенную вами ранее папку. Вот и всё в принципе! Не забудьте сохранить.

7. Офицеры.

Прописаны в файле текстовом battle_personalities. Имеется в наличии пять столбцов:
Тутор по офицерам вам поможет. Также клонируйте нужного, правьте модель как вздумается и помните - больше трёх в отряде не сделать. Один офицер, один музыкант и один знаменосец - максимум.
Прописаны в файле текстовом battle_personalities. Имеется в наличии пять столбцов:
1. - название офицера , генерала, знаменосца, музыканта (Personality ID) , используется в unit_stats_land. В наличии следующие имеются:

admiral - адмирал
general - генерал
standard_bearer - судя по всему знаменосец
officer - офицер
officer_lance
spear_officer
naval_officer
pistol_officer
commodore - комондор


Отдельной строкой идут пираты:

lieutenant - лейтенант
bosun - боцман
captain - капитан


Музыканты:

bugler - горнист
drummer - барабанщик
drummer_common - обычный барабанщик
flutist _common - обычный флейтист
flutist - флейтист

17 всяческого рода индейцев прописаны а также тест.

2. Прописаны в столбце модели (Unit Model), чаще всего это обычные модели юнитов, не пестрящие разнообразием.

3. Дословно - Поведение (Behavior) - привязка к анимации судя повсему это. 16 разного рода поведений для юнитов.

4. Warscape Equipment Theme IDRef - судя по всему амуниция. Подборка состоящая из примерно 25 - 27 разнотипностей.

5. Role - "роль" , представлены роли семью видами основными.

9. Государство - базовые понятия

main

government_types - управление государством - монархия конститационая, абсолютная монархия и республика - 4 колонки, первые две - отключить - выключить (неразобрался) , последующая - номера судя по всему, последняя - так же несовсем понятна (вверх, середина переводчик выдал).

government_types_to_effects такой же файл и в patch - эффекты от управления упомянутыми выше, 5 штук эффектов , среди которых - репрессии repression, стоимость вербовки recruitment, образование education, активно счастливые (выше, ниже, не понял также), карьера министров growth ministers

patch

ministerial_positions_to_effects - занятный файл, прописаны эффекты министрам и их уровень. Первый столбец - название "министра", второй - уровень эффекта , сам эффект - третьий, в цифрах - положительное или отрицательное влияние.

Теперь к переводу поверхностному эффектов:

армия
recruitment cost mod land all - стоимость вербовки
research rate mod army tech - исследование армейских технологий
upkeep cost mod land all - стоимость содержания


лидер
diplomacy bonus faction leader - премии дипломатии
prestige faction leader - престиж фракции


финансы
tax bonus minister - премии в налогах
trade route all mod growth rate - рост торгового маршрута
tw growth ministers home theatre - "министр" роста


губернаторы (для Индии, Европы, Америки)
repression character - репрессивный "характер"
upkeep cost mod land all стоимость содержания всех сухопутных
tax bonus governor премия в налогах


глава правительства
diplomacy bonus faction leader - лидер фракции премии дипломатии
prestige faction leader - лидер фракции престижа
tw growth ministers home theatre - министры роста


юстиции
policing cost mod - охрана
repression character - репресии
repression policing cap - охрана репресии?


морской министр
research rate mod navy tech - исследование морских технологий
recruitment cost mod naval all - вербовка кораблей
upkeep cost mod naval all - содержание кораблей


10. Открытие фракции для игры в общей компании
Тутор - http://jm.imtw.ruhttp://jm.imtw.ru/index.php?option=com_con...ngetw&Itemid=63

11. Заключение - это только начало.
Вы научились более или менее работать с паками игры, теперь же вы должны решить - будет ли продолжение и перерастёт ваш минимод в полноценный, многообъёмный и всеохватный проект. На открытие темы вашего мода вы имеете право, но предварительно урегулируйте этот вопрос с модератором раздела!

В темке Идеи для модов мы обсудим ваш проект , поможем, и организуем.


Эта статья впервые опубликована на Сайте Империал 04.12.2009.

Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.


    Сообщество Империал > Библиотека > Empire: Total War > Моддинг Empire: Total War > Как начать работу над модом в Empire Total War Обратная Связь
      Стиль:
        03 Дек 2016, 09:52
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики