Рассматриваем все аспекты игры, связанные с торговлей и экономикой
Автор: Honda Tadahacu
Дата: 14 мар 2015, 02:01 · Просмотров: 48 112
Дата: 14 мар 2015, 02:01 · Просмотров: 48 112
В этой теме, рассматриваем все аспекты игры, связанные с торговлей и экономикой в "Total War: Attila".
1,2,3 - это доход от построек в каждом городе, с учетом бонусов (+10 % дохода от производства и.т.д.).
4 - это общий доход со всей провинции который мы получаем без учета плюсов/минусов от дополнительной налоговой ставки/коррупции.
6 - это факторы влияющие на налоговую ставку (в данном случае налоговая ставка будет 53 %).
5 - это итоговый чистый доход.
Что касается самой налоговой ставки, то как справедливо предположил камрад olmiz со времен Рима - 2 ничего не изменилось.
То есть базовая налоговая ставка - 100 % (при повышении ставки в меню доходов, вы к этим 100 % добавляете дополнительный процент сверх того, что вы уже получили, коррупция соответственно уменьшает налоговую ставку).
По Риму-2, подобные вопросы были рассмотрены здесь.
Ну и поделюсь опытом строения торгового поселения при игре за Данов.
Торговое поселение:
Столица провинции:Город (3 ур), Рыночная площадь, Янтарный рынок, Торговый порт, Коптильня, Большой зал.
Первое поселение: Город (3 ур), Жилище военачальника, Колодец, Козлятники.
Второе поселение: Город (3 ур), Колодец, Козлятники, Ресурс (ур. завичит от отрицательных факторов прежде всего по порядку) либо любое другое здание на ваш вкус (как вариант Гильдия корзинщиков:+10% дохода от торговых построек, + 1250 дохода от производства, а также (- 8 к порядку) и (+6) к загрязнению.
На выходе, без гильдии корзинщиков мы получим:
- 9240 доход;
- (+10) пища;
- (+4) порядок;
- Санитария (+3) в столице, (+11) в городах.
Гильдия корзинщиков даст (-2) порядок, (+6) загрязнение, + 1975 дохода.
У меня вместе со всеми бонусами получилось 12 897 - благосостояние.
7 651 - чистого дохода (кстати посаженный бороться с коррупцией соглядатай увеличил доход еще на пару тысяч).
Строительство при игре за Данов.
В этой небольшой статье будут рассмотрены, основные принципы и рекомендации по строительству при игре за Данов (за исключение религиозных зданий, объекты строительства соответствуют варварской культуре и подойдут для всех варваров. Стоит также отметить, что Алеманы и Лангобарды имеют на данный момент несколько особых зданий).
Основные принципы строительства.
Контроль над провинцией – грамотная застройка получится только в том случае, если вы полностью контролируете провинцию. Так, что, если у вас есть один и даже два города из провинции и вы не можете их бросить из стратегических соображений постройте там основные строения с соблюдением второго принципа и забудьте о них, главное, чтобы в убыток не работали, а если смогут прокормить, хотя бы отряд кавалерии еще лучше.
Например Лупфурд вполне сможет прокормить один отряд неплохой кавалерии и несет (+30) пищи в общую копилку.
Правило ППС (Порядок, пища, санитария) – Какую бы специализацию вы не выбрали для провинции, стоит следить, чтобы все вышеуказанные ресурсы не опускались ниже нуля. По порядку на первое время лучше еще и запас иметь в районе (+5). Впрочем, при определенной стратегии можно чем-то и пренебречь, но я бы не советовал. Если случатся минуса по порядку, то это значит, что придется держать поблизости армию, плохая санитария может привести к эпидемии в самый неподходящий момент (по личному опыту могу сказать, что даже при санитарии (-1) вероятность эпидемии процентов 50-70 %, чтобы там не писалось в вероятности), пища и вовсе дает как минимум (-25 %) к доходам и много еще какого негатива, так, что это, пожалуй, первое на что стоит обратить внимание.
Специализация – построить все и сразу не получится. Так, что советую сразу специализировать город, на чем-то одном. В принципе, для варваров основных специализаций две – торговая провинция и с/х провинция. Военная провинция как правило должна быть одна основная и пара дополнительных. Выстроить провинцию приносящую максимальный доход от производства, будет достаточно сложно из-за сильных штрафов по порядку, так что здесь все-таки предпочтение будет отдаваться торгово-производственному поселению, кроме-того некоторые поселения придется порой застраивать для обеспечения одного единственного ресурса (например, золота - (-15) порядок, (+10) загрязнение).
У меня роль хранения золотого запаса выполняет Аквитания, она же один из религиозных центров.
Дополнительные факторы, влияющие на экономическую стабильность.
К таким факторам прежде всего относятся различные черты характера вашего ярла, полководцев и губернаторов, а также их способности, получаемые за очки опыта. Прежде всего это конечно особенности, ухудшающие/улучшающие порядок, а также дающие дополнительную пищу. На втором месте стоят различные навыки увеличивающие, либо уменьшающие налоговую ставку.
Также порядок и доход могут зависеть от сезона, религиозного влияния, иммигрантов, случайных событий, развития технологий и влияния семьи.
Описывать последствия всех возможных факторов я здесь не буду, лишь скажу, что их нужно учитывать и исходя из этого корректировать строения, которые вам необходимы в провинции.
Варианты застройки провинции.
При указанных застройках я учитывал, плюсы/минусы построенных зданий, а также бонус в (+2) к санитарии от технологий и не учитывал различные дополнительные факторы.
Торговая провинция.
Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Янтарный рынок, Торговый порт, Коптильня, Большой зал.
1-й городок - Город (3 ур.),Жилище военачальника, Колодец, Козлятники.
2-й городок - Город (3 ур.),Ювелирный рынок (по желанию), Колодец, Козлятники.
Доход ото благосостояния: 10 147
Итог:
- Пища (+10).
- Санитария (+3 – столица, +10 /+4 в городках ).
- Порядок (- 4/0 (без ювелирки)).
Если поменять местами козлятники и порт, получится застройка для Германо-Сарматии.
Производственная провинция.
Для застройки, выбрана провинция без портов и ресурсов.
Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Невольничий рынок, Чертог вождя, Коптильня, Медовый зал.
1-й городок - Город (3 ур.),Гильдия косторезов, Колодец, Козлятники.
2-й городок - Город (3 ур.),Гильдия косторезов, Колодец, Козлятники.
Доход: 12 150
Итог:
- Пища (+10).
- Санитария (+ 3 столица, + 3 поселения).
- Порядок (- 3).
Как видим, даже наличие двух косторезных мастерских уводит порядок в минус, но и доход чуть побольше чем от торговли.
Еще одна провинция, застроена на базе свинца, снова проседание по порядку.
С/х провинция.
В качестве базовой взята провинция с одним портом в столице. Если портов нет, строим янтарный рынок и получаем (+2750) дохода, (+2) к порядку и (-90) пищи. В итоге будет (+90) тоже неплохо. При наличии 3-4 таких провинций, вы сможете легко избежать массового голода в случае неурожая или налета на провинции, а если вести застройку в провинциях с 5 уровне плодородия, то денег и еды будет еще больше.
Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Чертог вождя, Рыбный порт, Коптильня, Медовый зал.
1-й городок - Город (3 ур.),Загоны для скота, Колодец, Козлятники.
2-й городок - Город (3 ур.),Загоны для скота, Колодец, Козлятники.
Доход: 8 030
Итог:
- Пища (+180).
- Санитария (+ 1 столица/+7 городки).
- Порядок (+ 5).
У меня роль с/х провинции выполняет Транскарпатия.
Все портит, наличие ресурса и города 4 уровня, но результат тоже вполне неплох.
Трофейные провинции.
Также неплохой стратегией может стать застройка провинции на базе трофейных построек, особенно восточных. Вот такой у меня должна получиться Армения.
Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Невольничий рынок, Дворец, Коптильня, Янтарный рынок.
1-й городок - Город (3 ур.),Гильдия косторезов, Колодец, Верблюжья ферма.
2-й городок - Город (3 ур.),Гильдия лесорубов, Дворец, Верблюжья ферма.
Доход: 11 370 и ... самое вкусное (+11 % налоговая ставка).
Итог:
- Пища (+120).
- Санитария (+ 1 столица, + 0 /+3 поселения).
- Порядок (- 1).
Ну и напоследок вариант застройки собственной столицы.
Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Янтарный рынок, Торговый порт, Коптильня, Гильдия лесорубов.
1-й городок - Город (3 ур.),Рыбный порт, Колодец, Цитадель военачальника.
2-й городок - Город (3 ур.),Рыбный порт, Колодец, Большой зал.
Доход: 12 650
Итог:
- Пища (+0).
- Санитария (+3 (столица), +9/+9 городки).
- Порядок (+ 5).
Конечно можно попробовать построить производственную провинцию на базе лесопилки, но я посчитал, что игра не стоит свеч. Кроме того, можно лесопилку и вовсе снести и попробовать построить, что-нибудь другое.
На перестройку ушло много времени и денег и окончательный результат пока не достигнут, но получилось уже неплохо.
На сладкое скрины нескольких моих провинций.
И чуть не забыл. Конечно же, для того, чтобы иметь возможность, строить все строения нужно как можно быстрее освоить ветку гражданских технологий (заодно собрав бонусы на порядок и повышение налоговой ставки) и заполучить всевозможные ресурсы.
Отличной вам игры камрады!
P.S.
Качество скринов с ворда не очень, вот таблицы (Таблицу по Армении ошибочно обозвал Кавказом).
https://imtw.org/upl...r1426262671_.7z
- - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -
olmiz Знать бы еще, на каком уровне налогов какая налоговая ставка. Я считаю (на примере Аквитании) при условии, что средняя налоговая ставка равна 100 %, общее благосостояние провинции (13 844) / 100 % =138,44 * (100 % (базовая налоговая ставка) - 72% (коррупция) + 3 % (иммигранты) + 3 % (дополнительная налоговая ставка)=34 %) = 4 706,96. А показывает 4 693. 13,96 где-то потерялось.
1,2,3 - это доход от построек в каждом городе, с учетом бонусов (+10 % дохода от производства и.т.д.).
4 - это общий доход со всей провинции который мы получаем без учета плюсов/минусов от дополнительной налоговой ставки/коррупции.
6 - это факторы влияющие на налоговую ставку (в данном случае налоговая ставка будет 53 %).
5 - это итоговый чистый доход.
Что касается самой налоговой ставки, то как справедливо предположил камрад olmiz со времен Рима - 2 ничего не изменилось.
То есть базовая налоговая ставка - 100 % (при повышении ставки в меню доходов, вы к этим 100 % добавляете дополнительный процент сверх того, что вы уже получили, коррупция соответственно уменьшает налоговую ставку).
По Риму-2, подобные вопросы были рассмотрены здесь.
Ну и поделюсь опытом строения торгового поселения при игре за Данов.
Торговое поселение:
Столица провинции:Город (3 ур), Рыночная площадь, Янтарный рынок, Торговый порт, Коптильня, Большой зал.
Первое поселение: Город (3 ур), Жилище военачальника, Колодец, Козлятники.
Второе поселение: Город (3 ур), Колодец, Козлятники, Ресурс (ур. завичит от отрицательных факторов прежде всего по порядку) либо любое другое здание на ваш вкус (как вариант Гильдия корзинщиков:+10% дохода от торговых построек, + 1250 дохода от производства, а также (- 8 к порядку) и (+6) к загрязнению.
На выходе, без гильдии корзинщиков мы получим:
- 9240 доход;
- (+10) пища;
- (+4) порядок;
- Санитария (+3) в столице, (+11) в городах.
Гильдия корзинщиков даст (-2) порядок, (+6) загрязнение, + 1975 дохода.
У меня вместе со всеми бонусами получилось 12 897 - благосостояние.
7 651 - чистого дохода (кстати посаженный бороться с коррупцией соглядатай увеличил доход еще на пару тысяч).
Строительство при игре за Данов.
В этой небольшой статье будут рассмотрены, основные принципы и рекомендации по строительству при игре за Данов (за исключение религиозных зданий, объекты строительства соответствуют варварской культуре и подойдут для всех варваров. Стоит также отметить, что Алеманы и Лангобарды имеют на данный момент несколько особых зданий).
Основные принципы строительства.
Контроль над провинцией – грамотная застройка получится только в том случае, если вы полностью контролируете провинцию. Так, что, если у вас есть один и даже два города из провинции и вы не можете их бросить из стратегических соображений постройте там основные строения с соблюдением второго принципа и забудьте о них, главное, чтобы в убыток не работали, а если смогут прокормить, хотя бы отряд кавалерии еще лучше.
Например Лупфурд вполне сможет прокормить один отряд неплохой кавалерии и несет (+30) пищи в общую копилку.
Правило ППС (Порядок, пища, санитария) – Какую бы специализацию вы не выбрали для провинции, стоит следить, чтобы все вышеуказанные ресурсы не опускались ниже нуля. По порядку на первое время лучше еще и запас иметь в районе (+5). Впрочем, при определенной стратегии можно чем-то и пренебречь, но я бы не советовал. Если случатся минуса по порядку, то это значит, что придется держать поблизости армию, плохая санитария может привести к эпидемии в самый неподходящий момент (по личному опыту могу сказать, что даже при санитарии (-1) вероятность эпидемии процентов 50-70 %, чтобы там не писалось в вероятности), пища и вовсе дает как минимум (-25 %) к доходам и много еще какого негатива, так, что это, пожалуй, первое на что стоит обратить внимание.
Специализация – построить все и сразу не получится. Так, что советую сразу специализировать город, на чем-то одном. В принципе, для варваров основных специализаций две – торговая провинция и с/х провинция. Военная провинция как правило должна быть одна основная и пара дополнительных. Выстроить провинцию приносящую максимальный доход от производства, будет достаточно сложно из-за сильных штрафов по порядку, так что здесь все-таки предпочтение будет отдаваться торгово-производственному поселению, кроме-того некоторые поселения придется порой застраивать для обеспечения одного единственного ресурса (например, золота - (-15) порядок, (+10) загрязнение).
У меня роль хранения золотого запаса выполняет Аквитания, она же один из религиозных центров.
Дополнительные факторы, влияющие на экономическую стабильность.
К таким факторам прежде всего относятся различные черты характера вашего ярла, полководцев и губернаторов, а также их способности, получаемые за очки опыта. Прежде всего это конечно особенности, ухудшающие/улучшающие порядок, а также дающие дополнительную пищу. На втором месте стоят различные навыки увеличивающие, либо уменьшающие налоговую ставку.
Также порядок и доход могут зависеть от сезона, религиозного влияния, иммигрантов, случайных событий, развития технологий и влияния семьи.
Описывать последствия всех возможных факторов я здесь не буду, лишь скажу, что их нужно учитывать и исходя из этого корректировать строения, которые вам необходимы в провинции.
Варианты застройки провинции.
При указанных застройках я учитывал, плюсы/минусы построенных зданий, а также бонус в (+2) к санитарии от технологий и не учитывал различные дополнительные факторы.
Торговая провинция.
Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Янтарный рынок, Торговый порт, Коптильня, Большой зал.
1-й городок - Город (3 ур.),Жилище военачальника, Колодец, Козлятники.
2-й городок - Город (3 ур.),Ювелирный рынок (по желанию), Колодец, Козлятники.
Доход ото благосостояния: 10 147
Итог:
- Пища (+10).
- Санитария (+3 – столица, +10 /+4 в городках ).
- Порядок (- 4/0 (без ювелирки)).
Если поменять местами козлятники и порт, получится застройка для Германо-Сарматии.
Производственная провинция.
Для застройки, выбрана провинция без портов и ресурсов.
Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Невольничий рынок, Чертог вождя, Коптильня, Медовый зал.
1-й городок - Город (3 ур.),Гильдия косторезов, Колодец, Козлятники.
2-й городок - Город (3 ур.),Гильдия косторезов, Колодец, Козлятники.
Доход: 12 150
Итог:
- Пища (+10).
- Санитария (+ 3 столица, + 3 поселения).
- Порядок (- 3).
Как видим, даже наличие двух косторезных мастерских уводит порядок в минус, но и доход чуть побольше чем от торговли.
Еще одна провинция, застроена на базе свинца, снова проседание по порядку.
С/х провинция.
В качестве базовой взята провинция с одним портом в столице. Если портов нет, строим янтарный рынок и получаем (+2750) дохода, (+2) к порядку и (-90) пищи. В итоге будет (+90) тоже неплохо. При наличии 3-4 таких провинций, вы сможете легко избежать массового голода в случае неурожая или налета на провинции, а если вести застройку в провинциях с 5 уровне плодородия, то денег и еды будет еще больше.
Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Чертог вождя, Рыбный порт, Коптильня, Медовый зал.
1-й городок - Город (3 ур.),Загоны для скота, Колодец, Козлятники.
2-й городок - Город (3 ур.),Загоны для скота, Колодец, Козлятники.
Доход: 8 030
Итог:
- Пища (+180).
- Санитария (+ 1 столица/+7 городки).
- Порядок (+ 5).
У меня роль с/х провинции выполняет Транскарпатия.
Все портит, наличие ресурса и города 4 уровня, но результат тоже вполне неплох.
Трофейные провинции.
Также неплохой стратегией может стать застройка провинции на базе трофейных построек, особенно восточных. Вот такой у меня должна получиться Армения.
Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Невольничий рынок, Дворец, Коптильня, Янтарный рынок.
1-й городок - Город (3 ур.),Гильдия косторезов, Колодец, Верблюжья ферма.
2-й городок - Город (3 ур.),Гильдия лесорубов, Дворец, Верблюжья ферма.
Доход: 11 370 и ... самое вкусное (+11 % налоговая ставка).
Итог:
- Пища (+120).
- Санитария (+ 1 столица, + 0 /+3 поселения).
- Порядок (- 1).
Ну и напоследок вариант застройки собственной столицы.
Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Янтарный рынок, Торговый порт, Коптильня, Гильдия лесорубов.
1-й городок - Город (3 ур.),Рыбный порт, Колодец, Цитадель военачальника.
2-й городок - Город (3 ур.),Рыбный порт, Колодец, Большой зал.
Доход: 12 650
Итог:
- Пища (+0).
- Санитария (+3 (столица), +9/+9 городки).
- Порядок (+ 5).
Конечно можно попробовать построить производственную провинцию на базе лесопилки, но я посчитал, что игра не стоит свеч. Кроме того, можно лесопилку и вовсе снести и попробовать построить, что-нибудь другое.
На перестройку ушло много времени и денег и окончательный результат пока не достигнут, но получилось уже неплохо.
На сладкое скрины нескольких моих провинций.
И чуть не забыл. Конечно же, для того, чтобы иметь возможность, строить все строения нужно как можно быстрее освоить ветку гражданских технологий (заодно собрав бонусы на порядок и повышение налоговой ставки) и заполучить всевозможные ресурсы.
Отличной вам игры камрады!
P.S.
Качество скринов с ворда не очень, вот таблицы (Таблицу по Армении ошибочно обозвал Кавказом).
https://imtw.org/upl...r1426262671_.7z
- - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -
olmiz Знать бы еще, на каком уровне налогов какая налоговая ставка. Я считаю (на примере Аквитании) при условии, что средняя налоговая ставка равна 100 %, общее благосостояние провинции (13 844) / 100 % =138,44 * (100 % (базовая налоговая ставка) - 72% (коррупция) + 3 % (иммигранты) + 3 % (дополнительная налоговая ставка)=34 %) = 4 706,96. А показывает 4 693. 13,96 где-то потерялось.