Сообщество Империал: Анимация в Rome: Total War - Моддинг юнитов в Rome: Total War - Моддинг Rome: Total War - Библиотека - Сообщество Империал




Imperial

Информация об авторе

AlxCruel
  • Автор: AlxCruel

Информация по статье

  • Добавлено: 07 Июн 2013, 01:39
  • Обновлено: 09 Янв 2015, 10:30
  • Просмотры: 1 380

Последние Статьи

  Прохождение мода Total War: 1942

Прохождение мода Total War: 1942Konstantin_Axionenko · 16 Янв 2020, 04:24

  Готов проект Dark Times 2190 для Generals Zero Hour.

Готов проект Dark Times 2190 для Generals Zero Hour.Count Bagatur RF · 03 Дек 2019, 20:10

  Рецензия на "Конан и Пророк Тьмы".

Рецензия на "Конан и Пророк Тьмы".Count Bagatur RF · 30 Ноя 2019, 22:29

  EB II v2.35 - XIII свиток

EB II v2.35 - XIII свитокSamaelBC · 28 Ноя 2019, 12:28

  EB II v2.35 - XII свиток

EB II v2.35 - XII свитокSamaelBC · 28 Ноя 2019, 12:26

  EB II v2.35 - XI свиток

EB II v2.35 - XI свитокSamaelBC · 28 Ноя 2019, 12:24

  Каково быть на Импе 10 лет.

Каково быть на Импе 10 лет.Count Bagatur RF · 22 Ноя 2019, 02:00

  EB II v2.35 - X свиток

EB II v2.35 - X свитокSamaelBC · 18 Ноя 2019, 16:25

  EB II v2.35 - IX свиток

EB II v2.35 - IX свитокSamaelBC · 18 Ноя 2019, 16:21

  EB II v2.35 - VIII свиток

EB II v2.35 - VIII свитокSamaelBC · 06 Ноя 2019, 12:13

  EB II v2.35 - VII свиток

EB II v2.35 - VII свитокSamaelBC · 06 Ноя 2019, 12:10

  Тиреллы - сильнейшая фракция Westeros TW.

Тиреллы - сильнейшая фракция Westeros TW.Count Bagatur RF · 04 Ноя 2019, 18:11

  EB II v2.35 - VI свиток

EB II v2.35 - VI свитокSamaelBC · 26 Окт 2019, 13:14

  EB II v2.35 - V свиток

EB II v2.35 - V свитокSamaelBC · 26 Окт 2019, 13:11

Анимация в Rome: Total War

Описание: Анимация в Rome: Total War
Анимация в Rome: Total War


Необходимый инструментарий:
CAS_IE_b69.ms - скрипт для импорта CAS-файлов в 3Ds MAX, позволяющий редактировать анимацию;
animations_proga - программа для распаковки/запаковки файлов с анимацией и работы с ними.

1. Для начала необходимо скачать и разархивировать программку-инструмент для редактирования анимации (Скачать). Полученные файлы(кроме директории "src") скопировать в папку, где хранятся файлы с анимацией("папка игры\ Data\animations\ или еще куда то). Перенести скрипт CAS_IE_b69.ms в соответствующую папку 3Ds MAX.

2. Переходим в папку с файлами анимации и запускаем extractAnimation.bat. После этого появятся папки с распакованными CAS-файлами анимации.

3. Если нам нужно просто подправить один из уже существующих наборов анимации, то сразу переходим к пункту 7.

4. Если нам нужно создать новый набор анимации, то запускаем AnimEditor.exe. Программа представляет из себя консольное приложение. Сразу после запуска, на экране появится черное окошко с командной строкой (поколение помнящее DOS или фанаты UNIX будут плакать от счастья ). Нажатие кнопки "h" выдаст помощь со списком функциональных клавиш. Совету сразу прочитать его, чтобы потом не возникало ненужных вопросов.

5. Нажимаем кнопку "N" , для создания нового скелета. В окошке появится список уже существующих скелетов и приглашение ввести базовый скелетон. Лучше выбрать наиболее близкий к тому который нужен. Вводим название базового скелетона, нажимаем "Enter" и, по появившемуся приглашению, вводим название нового. Программа спросит - хотите ли вы, чтобы новый скелетон использовал те же файлы анимации, что и базовый. Отвечаем - нет("n"). Программа создаст новый скелетон и структуру с новыми файлами. Нажимаем "q" и закрываем программу.

6. Снова запускаем extractAnimation.bat. В папке с анимацией появится подпапка с названием вашего нового скелетона. В этой подпапке собраны все CAS-файлы анимации, которые использует этот скелетон.

7. Редактируем полученные CAS-файлы с помощью 3Ds MAX. Я не буду подробно останавливаться на этом шаге т.к. в сети много туторов на эту тему(например тут gamesanatomy.ru). Обращу внимание только на то, что редактирование анимации осуществляется только поворотом костей, а не перемещением.

8. Когда все CAS-файлы отредактированы, переходим к их упаковке. Для этого в папке со всей анимацией найдем файл "название скелетона"_UpdateAnims.bat, который создался вместе с новым скелетоном и запускаем его. Этот файл можно также создать вручную, на основе exampleCommand.bat.

9. Вставляем название нового скелетона в unit_models.txt. Запускаем игру и проверяем.

Эта статья впервые опубликована на Сайте Империал 02.07.2009.

Будем благодарны, если Вы поделитесь этой публикацией:


Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.

    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа:
    [ Регистрация ]Для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форуме[ Вход на форум
    © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 18 Янв 2020, 07:37 · Счётчики