Сообщество Империал: Работа с основными текстовиками Rome Total War - Моддинг Rome: Total War - Rome: Total War - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше
Сообщество Империал > Библиотека > Rome: Total War > Моддинг Rome: Total War > Работа с основными текстовиками Rome Total War Регистрация

Информация об авторе

  • Автор: Haktar

Информация по статье

  • Добавлено: 07 Июн 2013, 01:42
  • Просмотры: 2736

Дополнительно

Репутация: 1
Работа с основными текстовиками Rome Total War

Описание: Работа с основными текстовиками Rome Total War

Описание характеристик важнейшего файла export_descr_unit.txt



(адрес: Data)

;Type - внутреннее имя юнита. Необязательно должно совпадать с именем юнита на экране игры.
;Dictionary - тег используемый для просмотра имени юнита на экране.
;Category - infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant (пехота, кавалерия, осадные, дрессировщики, корабли или не боевой).
;Class - light-легкий, heavy-тяжелый, missile-стрелковый или spearmen - копьеносец.
;voice_type - определяет тип звука (голоса) юнита.
;Soldier - имя используемой модели солдата (из descr_models_battle.txt). Цифры дальше это:
; Первая - Количество солдатов в отряде.
; Вторая - Число дополнительных юнитов (pigs, dogs, elephants, chariots, artillery, и т.д.) присоединенных к данному юниту.
; Третья - Относится только к пехоте, определяет через какое время отряд начинает двигаться после приказа наступления.


;Officer - название модели офицера. Могут быть 0-3 офицера для юнита.
;Ship - тип корабля.
;Еngine - тип осадной машины.
;Аnimal - тип животных используемых юнитом не для верховой езды (псы и свиньи).
;Mount - тип животного для верховой езды или управляемого транспортного средства.
;mount_effect - фактор, добавляемый в схватке против противника с определенным типом верховой езды. Может быт добавлено до трех факторов, которые могут быть типами верховой езды или другие specific types.
;attributes - Список атрибутов имеющихся у юнита. Включают:
; sea_faring = может садится на корабль.
; hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere (прятаться в лесу, улучшеная способность прятаться в лесу, прятаться в высокой траве, прятаться где угодно) = определяет где юнит может скрываться.
; can_sap = может рыть подкопы.
; frighten_foot, frighten_mounted (пугает пеших, пугает конных) = распространяет страх на определённые, близь находящиеся юниты.
; can_run_amok = юнит может стать неконтролируемым.
; general_unit = юнит может использоваться как телохранитель.
; cantabrian_circle = юнит имеет эти специальные возможности.
; no_custom = не используется в ВЫБОРЕ СРАЖЕНИЯ.
; command = юнит несет Орла Легиона и даёт бонусы близ находящимся юнитам.
; mercenary_unit = наемник, доступен для всех фракций.
;formation - расстояние (в метрах) между солдатами:
; Во первых в стороны, затем в зад-вперед для закрытой формации (первые две цифры).
; Далее расстояние между юнитами для формации отряда при бегстве (третья и четвертые цифры).
; Потом следует количество рядов формации по умолчанию (пятая цифра).
; Затем следует перечень формаций возможных для данного юнита, один или два из следующих: square, horde, phalanx, testudo, or wedge (строй, орда, фаланга, черепаха или клин).
;stat_health - Первая цифра - хит пойнты для солдат. Вторая цифра показывает количество хитов для животных которые могут атаковать. Для лошадей и верблюдов не применяеться.
;stat_pri - Детали первичного оружия. Если у юнита есть стрелковое оружие, оно у него считается как первичное.
; фактор атаки (сила наносимого удара).
; бонус к силе удара при первой атаке (чардж).
; тип стрелкового оружия.
; расстояние стрельбы.
; количество амуниции (стрел, дротиков).
; тип оружия = melee, thrown, missile, or siege_missile (рукопашный, кидаемый, стрелковый и осадно-стрелковый).
; тип технологии = simple, other, blade, archery or siege (простой, другой, клинок, лучник и осадный).
; тип ущерба = piercing, blunt, slashing or fire (укол, удар тупым предметом, режущий и жгущий).
; тип звука, когда оружие поражает цель = none, knife, mace, axe, sword, or spear
; пауза между атаками (100 = 1 секунда, 25 = 0.4 секунды).
; скорость движений, 1 это норма, больше будет быстрее движения.
;stat_pri_attr - атрибуты primary оружия.
; ap = пробивает доспех. Считается только половина всей брони противника.
; bp = пробивает тело. Может пройти сквозь тело и поразить сзади стоящего.
; Spear = длинное копье. Защитный бонус против кавалерии и минус против пехоты.
; long_pike = очень длинное копьё.Для юнитов типа фаланги.
; short_pike = копьё короче чем нормальное.Для юнитов типа фаланги.
; Prec = оружие может быть только брошено, перед вступлением в схватку.
; Thrown = метательное оружие.
; Launching = атака может швырнуть атакуемого в воздух.
; Area = атака имеет эффект на определенную зону, не только на единичную цель.
;stat_sec - как и у stat_pri (no значит нет второго оружия).
;stat_sec_attr - как и у stat_pri_attr
;stat_pri_armour - детали защиты.
; Фактор брони.
; Фактор умения оборонятся (не учитывается когда под обстрелом).
; Фактор щита.
; Тип звука при попадании = flesh, leather, or metal
;stat_sec_armour - детали защиты животного или транспортного средства (но не всадников, где учитывается один и тот же фактор) Как и у stat_pri_armour, только не учитывается фактор щита.
;stat_heat - коэфицент уставаемости в жарком климате.
;stat_ground - модификаторы комбата для разных типов местности - scrub, sand, forest, snow
;stat_mental - уровень морали, дисциплины, тренированности.
; Дисциплина может быть normal, low, disciplined or impetuous
; Тренированность показывает насколько упорядоченным будет строй у юнита.
;stat_charge_distance - дистанция с который юнит начинает чарджить.
;stat_fire_delay - задержка при стрельбе огненными снарядами.
;stat_food - количество потребляемой пищи в осажденном поселении.
;stat_cost - слева направо:
; количество ходов для найма.
; цена найма.
; цена содержания.
; цена улучшения оружия.
; цена улучшения брони.
; цена в ВЫБОРЕ СРАЖЕНИЯ.
;stat_ownership - список фракций к которым принадлежит юнит.

 


Некоторые параметры файла descr_strat.txt



(адрес: Data\world\maps\campaign\imperial_campaign)

level - уровень города, обязательно должен быть совместим с уровнем резиденции правителя.
faction_creator - определяет архитектура какой культуры будет в городе, во время просмотра его на тактической карте, можно ставить любую фракцию.
faction_relationships - определяет союзы (allied_to) или войны (at_war_with) фракций во время старта кампании.


Параметры файла descr_regions.txt



(адрес: Data\world\maps\base)

1-я строка - дефолтное название провинции (название на страткарте определяется по файлу imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt).
2-я строка - дефолтное название города (название на страткарте определяется по файлу imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt).
3-я строка - дефолтная культура. Также определяет воставших в городе, после того как востание в нём призошло после того как город перешёл к другой фракции.
4-я строка - повстанцы провинции, определены по файлу descr_rebel_factions.txt
5-я строка - цвета RGB на карте map_regions.tga
6-я строка - ресурсы провинции, здесь же и прописываются скрытые ресурсы.
8-я строка - уровень ферм


Все параметры файла descr_mercenaries.txt



(адрес: Data\world\maps\campaign\imperial_campaign)

pool - название наёмнического субрегиона.
regions - провинции прописанные к наёмническому субрегиону.
unit - название наёмника.
exp - начальное кол-во опыта у наёмника.
cost - цена покупки наёмника.
replenish - вероятность появления юнита-наёмнирка.
initial - кол-во отрядов одного вида наёмника при появлении.


Некоторые параметры файла descr_character.txt



(адрес: Data)

starting_action_points - растояние хода у юнита на страткарте.
strat_model - модель юнита (файл descr_model_strat.txt) на страткарте.
battle_model - модель юнита (файл descr_model_battle.txt) на тактической карте.


Некоторые параметры файла descr_model_battle.txt



(адрес: Data)

skeleton - определяет анимацию модели
model_sprite - определяет спрайт у модели. Параметр необязателен, но желателен, так как уменьшает загруженность компа.


Все вопросы по данному сообщению, задавайте здесь - Моддинг и Тюнинг для RTW


Эта статья впервые опубликована на Сайте Империал 02.07.2009.

Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




    Сообщество Империал > Библиотека > Rome: Total War > Моддинг Rome: Total War > Работа с основными текстовиками Rome Total War Обратная Связь
      Стиль:
        07 Дек 2016, 23:16
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики