Сообщество Империал: Lords of the Realm 2 - Пошаговые Стратегии - Стратегические Игры - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

Рассказать друзьям



Информация об авторе

  • Автор: Accipiter

Информация по статье

  • Добавлено: 10 Май 2015, 19:37
  • Просмотры: 911

Дополнительно

Репутация: 1
Lords of the Realm 2

Описание: Пошаговая стратегия с тактическими боями.
Lords of the Realm 2
Властители земель 2


Lords of the Realm 2 пошаговая 2D стратегия с стратегической картой от компании Sierra, где игрок управляет государством и тактическими боями, где сталкиваются непосредственно армии. Знакомо звучит? Она предвосхитила на 4 года выход Shogun - Total war, но некоторые идеи серия Total war так и не смогла перенять, и они остались незаслуженно всеми забыты.

Я познакомился с игрой в самом начале 2000-тых годов, и для меня в то время это было нечто потрясающее, ничего похожего тогда и близко не было. Я просиживал часы за этой игрой играя во всевозможные кампании: завоевание Англии, Франции, Священной Римской империи и даже Австралия, и мои любимые: Римская империя, где можно было восстановить Римскую империю в прежних границах, и весь мир от Америки до Азии. Можно было даже сыграть на карте ввиде ромба, куба или круга. В каждой кампании всем сторонам давалась одна единственная провинция, которую надо было развивать и набирать там войска. В провинции обычно в каждой были лесопилка и каменоломня или железный рудник, где мы добывали ресурся для строительства замка и для армия. Ресурсы добывались колличественно как в Казаках, а не просто как в Total war (я буду постоянно сравнивать эти серии игр) для абстрактной торговли. Игрок и соответственно враги добывали столько тонн камней, леса, железа которые потом использовались также в определённом колличестве. Для постройки частокола требовалось столько-то леса и столько тонн камней. Чем внушительнее стройка, тем больше требовалось добыть ресурсов. Если ресурсов было достаточно можно было строить сразу что-то внушительное, к примеру, каменную башню, если нет, то приходилось задовольнится частоколом или фортом, после можно было их перестроить в более крупные замки. Также чем больше был ваш замок, тем больший гарнизон можно было там оставить, потому пограничные районы обзаводились в игре самыми внушительными стенами.

Замки в игре:
  • Частокол - деревянный забор вокруг дома лорда. Самая простая защита. Маленький гарнизон.
  • Форт - к деревянному частоколу пристраивалась дополнительная часть, а он сам обхаводился рвом с трёх сторон.
  • Каменная башня - ещё более серьёзная зпщита. Башня целиком из камня окружённая рвом. Здесь уже можно было реально отбиться или потратить достаточно сил чтобы её захватить.
  • Крепость - прямоугольная каменная крепость с большим гарнизоном. Также была окружена рвом
  • Королевский замок - неприступный замок достойный самого короля с двумя уровнями стен, прочными стенами и средней армией внутри его защищающей.


Для найма солдат требовалось оружие, которое ковалось в кузне. Для оружия также требовались ресурсы: чтобы сделать луки требовалось дерево, для мечей железо, а вот чтобы сделать алебарда - и то и другое. Тип оружия позволял набрать конкреный род войск: луки - лучников, мечи - мечников и так далее. Всего видов оружия как и солдат в игре было 7: луки, алебарды, палицы, мечи, арбалеты, доспехи чтобы нанять конных рыцарей. Повстанцы в игре были вооружены копьями - это как раз семь, по сути это были тежи алебардщики. Если при наборе армии игрок людей не вооружал, то в армию он получал крестьян с обыкновенными вилами. Порой даже в большой и хорошо вооружённой армии появлялись пару крестьян, когда все полки в кузне были сметены подчистую.

Последними двумя важнейшими ресурсами были пиша, золото и человеческий ресурс. В каждой провинции находилось определённое колличество полей, которые представляли собой на карте квадраты с зелёной травой. Их можно было засеять зерном или оставить под пастбища крупного рогатого скота. Зерно соотвественно давало зерно, а коровы молоко и мясо. Идеальным вариантом было засеять большую часть полей зерном и оставить одно-два поля под пастбища. За потреблением населением пищи отвечали два ползунка: один за то что будут потреблять люди (зерно или коров и надо было смотреть чтобы незакончилось ни то, ни другое), второй за колличество рациона - нормальный, увеличенный или уменьшенный при нехватке пищи. Если камень, дерево, железо и оружие были общими для государства, то еда отделаная для каждой провинции и урожай созревал раз в год, который состоял из четырёх сезонов. Потому нужно было следить чтобы еды хватило на год и ещё оставалось впрок. Были провинции которые обеспечивали себя продовольствием с лихвой, а были наоборот в которых колличество полей было маленьким и они постоянно испытывали нехватку пищи. К примеру, постоянно пищи не хватало в провинции Норик на карте Римской империи. Колличество урожая могло уменьшиться также в связи с погодными явлениями: засухи, наводнения - или действиями вражеской армии вытаптывающей поля. После чего поля требовалось очистить, что занимало несколько сезонов и много рабочих рук. Потребление можно было снизить забрав людей в армии, но тогда могло не хватить рабочих рук для обработки полей или для добычи ресурсов. Лучшим вариантом было отправить телегу с зерном или коровами из богатой провинции туда куда требовалось. Но нехватку еды нужно было спрогнозировать заранее, так как телега ехала даже из соседней провинции обычно довольно долго. Или можно было купить всё необходимое в телеге торговцев, которые снували по карте туда-сюда по дорогам. Было неприятно, когда ожидаемый торговец поворачивал не в ту провинцию куда надо было. Кроме того у торговца можно было купить-продать любые ресурсы и оружие за деньги или бартером, а также купить пиво, но о нём попозже.

Человеческий ресурс в каждом городе давал в первую очередь рабочие руки для производства и налоги, являющиеся главным источником золота для государства. Если населения было мало рабочих рук не хватало и производство падало или останавливалось. В любой момент можно было перекинуть людей из одного мместа в другое, если не надо было сейчас леса, можно было закрыть лесопилку, а всех людей перекинуть в нужную отрасль, на пример, в поля. Если людей был избыток, то могли появиться лишние руки при забитых до отказа полях, кузнях, рудниках и т.д. Ну и разумеется, чем больше людей, тем больше налоговых поступлений. Также был ползунок для увеличения или уменьшения налогов. Нужно было постоянно следить чтобы люди были всем довольны, маленький рацион, голод, болезни, высокие налоги уменьшали довольство населения в то время как большой рацион и низкие налоги повышали довольство. Также можно было купить у торговца пиво и поднять уровень счастья населени сразу до 5%. Людм постоянно мигрировали из города в город. В город с высоким довольством постоянно тянулись иммигранты, из города же с низким довольством и при эпидемии наоборот люди уезжали в соседние провинции. И последнее, но не менее главное - люди являлись источником комплектования армии. Если хватало оружия, то можно было набирать солдат или если не хватало, то просто крестьян в армию. Колличество разного оружия давало возможность набрать соответвующее колличество разных типов войск. Набор в армию уменьшал довольство населения, что оправданно и исторически верно, и чем ниже было довольство населения до набора, тем сильнее оно падало после. Набирать в армию по-этому следовало при довольстве 100% и не слишком много людей, до уровня 95-98%, тогда оно успевало восстановиться до 100% за один ход (сезон). Разумеется ускорить этот процесс можно было снизив налоги, увеличив потребление пищи или пивом - без пива в Средневековье как известно никуда. Это не надавало сразу набрать огромную армию, а приходилось создавать её постепенно. Иногда в городах за большие деньги можно было нанять бургундских паличников, генуэзских арбалетчиков и даже каких-то рыцарей. Обычно такой отряд составлял от 100 до 200 человек, кроме рыцарей - их было 50. Наёмников можно было объединить в армию, отправить нести гарнизонную службу или использовать в качестве рейдеров, так же как и основные силы. Иногда наёмники здорово выручали в трудном положении во время войны.

Эта система намного лучше и при том реальнее, чем та которая используется сейчас в Total war. Есть конечно подвижки - есть рудник, значит можно строить мастерскую брони, которая увеличивает на 1-2 защиту отряда или введение единиц пиши, но это не то. В этом серия заметно отсала от игры, вдумайтесь, 1996-1997 года.

Война на стратегической карте по сути похожа на Total war: войска маневрируют, двигаются быстрее по дорогам, чем по бездорожью, объединяются в большую армию или дробятся на мелкие. Больше всего это напоминается Shogun 2, так как там и там есть здания и ресурсные постройки вне стен города и замка: это лесопилки, каменоломни, рудники, кузни, поля и маленикие деревушки, появляющиеся при высоком уровне довольства в провинции в колличестве 1-3 штук, и также их все можно сжечь, а поля вытоптать, что приведёт к голоду и бунтам. Рейдерские походы могли значительно обрушить экономику воющей стороны. Потому противодействие им было одной из главных задач на войне. Единственное исключение - это то, что модель армии на стратегической карте в Lords of the Realm 2 представлена не одной фигурой, а одной-тремя в зависимости от размера армии. Покончив со всеми приготовлениями можно начинать наконец войну.

Наши противники: граф, барон, епископ и рыцарь - вместе с нами они пытались завоевать все провинции и стать королями, а также ребелы, чьи земли расположены земли расположены между основными игроками как в Rome - Total war и иногда они выставляют довольно-таки приличную армию при попытке захватить их город. Если в провинции уже построен замок, то вначале нужно захватить его. Вот здесь уже не помню - переходила ли провинция при захвате замка под контроль игрока или же ещё надо было идти на город. В любом случае город уже оставался незащищённым. При встрече двух армий нас переносило со стратегической карты на тактическую. Здесь уже ни боевая система, ни 2D графика уже давно никому не соперник, но хотя не было морали у войск, каких бы то ни было перепадов высот, всё таки можно было использовать местность: лучники и арбалетчики не могли простреливать через массивы леса, что позволяло спрятать между отдельными группами леса свою армию и обороняться малыми силами - так однажды 200 арбалетчиков разбили армию в поторы тысячи человек. Быстрые палечники и рыцари хорошо подходили чтобы обогнуть вражескую армию и напасть в тыл на их стрелков. Алебардщики были хороши почти во всём, мечники хорошо держали удар, а вот немногочисленные конные рыцари умирали довольно быстро, но двигались с просто огромной скоростью по полю. Наёмники ничем от обычных юнитов не отличались, лишь тем что требовали зарплаты и нельзя было объединить две армии, где находились наёмники. Юниты были представлены не отрядами, а отдельными солдатами с life-баром, который зависил от колличества самих войск в масштабе, к примеру, 1 к 5, 1 к 7, 1 к 10 и т.д. От чего зависит life-бар трудно сказать, когда войск мало, то бойцов может быть много на поле боя с короткой полоской жизни, а при большой армии, наоборот войск будет мало, но с длинным life-баром. Вот осады в игре более получились более интересными ввиду разного типа замков. Также как и в Total war берём замок в осаду и строим тараны, катапульты, осадные башни. Скорость строительства техники зависела от её колличества и размеров осаждающей армии. Тараны и катапульты здорово помогали потом при самом штурме - к примеру, можно было разрушив стену с двух сторон блокировать на ней отряд противника, потом под прикрытием своих лучников, наимение ценные отряды отправлялись закапывать ров. Осаждённые же старались сжечь штурмующих горячим маслом и расстрелять со стен, где их лучники имели преимущество. Бой заканчивался или убийством всех врагов или взятием флага.

Между сражениями можно было заключить союз с кем-то из сторон, отправить подарок или оскорбить. При чём ответ был озвучен. В русской версии, так же всё было профессионально озвучено и переведено на русский язык. Союзы были не крепки, обязательно кто-нибудь норовил воткнуть нож в спину. А вот оскорбления противники помнили долго и могли объявить войну. Каждый из претендентов на престол обладал своим характером: так граф был высокомерным, барон - грубым, а епископ - довольно таки скользким типом. Тогда мне казалось, что их характеры даже влияют на поведение в игре - барон скорее мог объявить войну, а епископ ударить в спину. Армии компьютер часто набирал не то чтобы несбалансированные, а часто вообще состоящие наполовину из крестьян. Провинции были бедными с низким довольством и вытоптанными полями, которые искусственный интеллект не успевал очистить, но зато замки он строил активно и быстро добираясь до королевского дворца. Также можно было подкармливать одну из сторон, чтобы она занимала другую, пока д неё руки не доходили у игрока.

Главные плюсы в игре для меня спустя столько лет пожалуй будут следующими:
  • реальная добыча и трата ресурсов
  • реальное население
  • наличие производства
  • урожайность раз в год, то есть раз за четыре сезона (хода), что добавляет и реализма и заставляет следить за продовольствием.
  • наличие системы транспортировки продовольствия из одного региона в другой
  • влияние набора армии на довольство населения
  • независимая от игрока торговля
  • миграция населения
  • рейдерская война
  • хорошая музыка


Дополнительно стоит сказать о наличии встроенного редактора карт в игре и дополнения, где можно проводить осады разнообразнейших замков.

Минусы также остались по большому счёту те же, что и почти пятнадцать лет назад:
  • отсутсвие портов, морской торговли, транспорта и всего что связано с морем
  • невозможность при штурме отступить и продолжить осаду
  • более умный искусственный интеллект
  • больше противников


Пункта два минусов в серии Total war также не хватает, не говоря уже обо всех приведённых плюсах, которых попросту в Total war нет.

Много чего уже позабыто про игру за столько лет. В своё время я много в неё играл, хорошо знал и любил, даже помню одну битву где мои наёмные арбалетчики разбили превосходящие силы противника, но забросил познакомившись с серией Age of Empires, подкупившей красивой графикой и более любимым мною периодом - Античностью. Потом были Казаки, а после них Rome - Total war. Сейчас же вернуться в игру и вспомнить всё у меня не получилось. Игра созданная ещё под DOS и Windows 95 на Windows 7 категорически отказывается запускаться. Скачанный DosBox не помог - одна версия так и не запустилась, а вторая запустилась без звука. Без него теряется восприятие игры как целое. Если кто может решить эту проблема, просьба помочь или с настройками для DosBox или найти версию игру которая запустится под Windows 7. В заключении скажу, что по прошествии стольких лет игра меня до сих пор может удивить. В поисках рабочей версии я наткнулся на одно сообщение - оказывается в английской версии вместо графа присутствует графиня. Однако при локализации на русский язык не нашлось подходящего женского голоса и графиню заменил граф, её портрет заменили в игре новым, а все реплики были озвучены мужским голосом.
Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.


      Стиль:
        03 Дек 2016, 14:46
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики