Сообщество Империал: Балансировка юнитов (систематизация) - Моддинг юнитов и фракций в M2:TW - Моддинг Medieval 2: Total War - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Информация об авторе

  • Автор: fritz_sh

Информация по статье

  • Добавлено: 04 Июн 2015, 14:31
  • Обновлено: 12 Июн 2015, 11:42
  • Просмотры: 1683

Дополнительно

Репутация: 3
Балансировка юнитов (систематизация)

Описание: Пример системы балансировки характеристик юнитов.
Систематизация характеристик юнитов.

Сколько модов не пробовал, и почти всегда и у всех ТТХ юнитов подобраны на вкус и цвет создателя. Это как-бы конечно и верно: "Я художник, я так вижу!", однако в корне своем все стремятся как правила к одному и тому же, но разными путями. А задачи у модостроителей как правило совершенно тривеальные и одинаковые, а именно: а) сделать боевку более продолжительной/скоротечной: б) уменьшить/увеличить влияние стрелкового оружия; в) уменьшить/увеличить чардж пехоты/кавалерии. Ну и иногда автор может пытаться сделать что-то специфическое, но обычно это все равно относится к обозначенному.

И тут кто на что горазд, кто выкручивает параметры защиты/атаки до значений в 20-30 ед., кто наоборот броню поднимает, кто-то стрелковке дает по 10-20 ед., кто-то НР ставит от 3х и выше и т.д. и т.п. (примеров масса, из ярких то же Last Kingdom). Все эти способы имеют право на жизнь, НО надо четко понимать одно, в механике игры заложена определенная система, которую местами даже и обойти то особо нельзя, и вместо того что-бы изобретать велосипед проще научиться пользоваться тем что есть.

О чем я? А вот о чем, поставите вы значение атаки для юнита в 10 ед. а защиты в 50 или поставите соотв. 1 и 5, разницы вообще то не будет, вопрос лишь в соотношении величин. Бой при значении 10 и 50 не будет длиться дольше, чем при 1 к 5 ;) И похоже этот момент многие модостроители просто не понимают, увеличивая значения кратно в 3-5-10 раз. Но при этом в игре заложена монументальная система апгрейда брони, которую изменить нельзя, она всегда равна от +1 до +6, и когда у юнита броня 20-30 ед. просто смешно делать ап на +1, так чисто шкурки новые, в ТТХ ничего не меняется по сути. А ведь при тех же условиях, если броня у юнита не 20 а 2, а атака у остальных не 10 а 1, то апдейт в +1 ед. это целых +50% брони так то! И это реально влияет на боёвку! Экспериментируя с этой игровой данностью я вывел простую и логичную система оружие+броня, исходя из которой можно создать сбалансированную боевку не выдумывая велосипед, и вот как она выглядит...

ЗАЩИТА

Броня систематизируется по виду 3д модели юнита, иначе просто глупо её систематизировать, а то бывает как в некоторых модах поздний юнит в трико и кирасе имеет броню больше чем латник забронированный по самое небалуйся. И система тут примерно такая:

Бронирование юнита
- Одежда (плотная, шуба, шинель, кож. жилетка и т.д.) +1
- Стеганка, кож. жилет с пластинами, лег. ламинарный доспех и тд.д +2
- Легкая кольчуга, лам. доспех, кож. доспех с пластинами поножами и т.д. +3
- Тяж. кольчуга + шлем, тяж. ламинарный доспех, кираса со шлемом без поножей и наручней и т.д. +4
- Латы +5
- Полный доспех +6

Броня маунта (плюсуется к основной):
- Накидка +1
- Кольчужная накидка +2
- Латы +3

Тут стоит заметить, что как правило в модах кавалерист и пехотинец имеют одинаковое кол-во ХП(HP), что выглядит несколько сомнительно, в игровых условностях, с коня всадник не свалится и дальше биться не будет, соотв. логично было бы дать на спарку всадник/лошадь 2 НР. ТУТ К СЛОВУ важно иметь ввиду, многие модостроители ставят значение stat_health как 1, 1 (2/3/4 и т.д.) Так вот, все что после запятой работает ЛИШЬ ДЛЯ специфических юнитов вроде собак и свиней (вспомните, такие юниты были в Риме1), но не работает для всадника, у него лишь ОДНО НР НА ДВОИХ, соотв. вы хоть 10 поставьте после запятой это не сработает. Но если вы поставите вместо 1 например 2, это уже даст результат.

И так с броней мы более менее разобрались, конечно эта система не охватывает всех возможных вариантов внешнего вида юнитов, но все эти вариации уже могут остаться на совести модостроителя и сыграть свои +/- 1ед. в общем показателе.

Щиты
Теперь надо разобраться со щитами, их конечно есть великое множество, но все их так или иначе можно систематизировать в понятную систему:
-маленький щит +1
-средний круглый щит (как у викингов) +2
-Рыцарский "алмазообразный" щит +3
-Большой квадратный щит + 4
-Большой каплевидный щит (как у копейщиков) +5

Тут конечно можно экспериментировать по разному, кому как видится размер щита, или например железный щит доп. +1 (т.к. крепче деревянного), но так или иначе все эти значения должны опираться на систему 1-5 ед. +/- 1.

Навык защиты
-Минимальный - 3
-средний - 5
-хороший - 7
-отличный -9 и выше

Так же по системе +/-1 я обычно корректирую значение в зависимости от бронирования юнита Больше брони, меньше ловкость) и по наитию (этот явно покруче, +1 ему :) )

Естественно этот показатель плавающий, но данные значения вместе с остальной системой дают неплохие результаты, поединки имеют среднюю продолжительность и навык защиты не контрастирует в сравнении с остальными показателями.

НАПАДЕНИЕ

С Атакой тоже от мода к моду значения гуляют на что так сказать воображения хватит, в то же время одно и то же оружие должно наносить примерно равный урон, да от умения владения им тоже многое зависит, но тут уже надо выстраивать систему, а не фантазировать вроде " ну это нормальный воин, ему дадим еще +5, а этот валенок, у него пусть будет столько-то"...

Значения атаки:
-Копье/Пика +1
-Кор.меч/топор/клевец/булава +2
-Мечь полуторка +3
-Дубина/вуж/багор +4
-Двуруч. секира/молот +5
-Двуруч. меч +6
-Алебарда/бердыш +6/7
Ну и дальше кому как душе угодно.

Естественно эти цифры не должны быть монументальными, и так же подвержены модифицированию. Я использую +/- 1 ед., прибавляя и убавляя это значение если хочу скорректировать навык владения оружием у конкретного юнита.
Ну условно необученный ополченец одним и тем же оружием владеет заметно хуже, чем например рыцарь, соотв. используем +/- 1.

ДОПОЛНЕНО
Для кавалерии я обычно задаю значения вторичного оружия просто +1, т.к. с высоты всадник может сильнее рубануть.

Для основного оружия кавалерии (пика, копье)
Я ставлю обычно следующие значения:
Тяжелая пика - 4
Легкое копье - 3

При этом для пики обязательно задаю параметр "АР". Почему так мало? Просто этот тип оружия предназначен в первую очередь для чарджа, а не для контактного боя, и соотв. когда значение 3-4 складывается с показателем чарджа 7-12 то получается внушительная цифра.


НО! Эффективность атаки в игре можно задавать значительно шире, чем просто количеством ед. урона, в игре присутствуют еще 2 важных параметра!!! Это 2е последних цифры в строке stat_pri : "Min delay between attacks строке (in 1/10th of a second)" и "Skeleton compensation factor in melee. Should be 1" они задают соотв. задержку между атаками и скорость анимации (соотв. самого удара). Казалось бы, значения в 10х секунды, ну что такое будет там 0.25 сек. или 0.45 сек, это даже глазом не видно. ОДНАКО! Если прикинуть что бой двух юнитов длиться 1 минуту, и один юнит имеет на каждый удар (раз в секунду) задержку больше на 0.2 сек, то за 60 сек. он соотв. ударит на 12 раз меньше!!! А это прямой показатель эффективности его атаки, при этом значения конечно могут быть не 0.25 и 0.45 а например 250 и 450 (соотв. 2.5 сек и 4.5 сек это уже и глазом видно).
Второй важный показатель это скорость прокрутки анимации, она соотв. так же влияет на кол-во ударов минуту, плюс пока прокручивается анимация удара цель может покинуть зону атаки.

Как этим правильно пользоваться.
Я установил примерно следующие значения для себя, или скорее это порядок цифр, а сами значения могут быть любыми.

Задержка
0.25 - нож
0.40 - меч/булава
0.60 - топор
0.70 - копье/пика
0.80 - секира молот
0.90 - алебарда

Тут конечно цифры могут и должны варьироваться на +/-10 в зависимости от 2х факторов:
-Бронирование юнита (ловкость)
-Выучка (умение владения оружием)
тут открыто место для творчества, кому как душе угодно, более того и сами значения можно в принципе увеличить до 5 раз, тогда задержки будут осязаемыми на глаз.

Скорость атаки (анимации)
Нож - 1.2
Мечь/булава - 1.0
Топор/дв. меч - 0.9
Секира/молот/алебарда - 0.8

Цифры естественно тоже подлежат коррекции на вкус и цвет. Однако так или иначе они оказывают заметное влияние на эффективность атаки юнита.
Проверить это легко, возьмите 2 юнита, поставьте им идентичные атаку и броню, но одному поменяйте задержку и скорость, кто кого победит.


Атрибуты оружия
У кого-то может возникнуть вопрос, а чего например топор имеет такое маленькое значение, им ведь огогого как можно рубать.
Тут не маловажным аспектом влепляются так же "stat_pri_attr" (атрибуты оружия), для топора, булавы, молота, секиры, клевца и прочих изысков нужно ставить бронебойный параметр "AP", что снимает половину показателя броня при атаке, таким образом появляется ощутимая разница между мечом и топором. Мечники хорошо рубят не бронированную пехоту, в то время как войны с топорами лучше работают по прочным целям.

Для двуручного оружия имеет смысл ставить дополнительно атрибут "AREA" (урон по площади), тогда медленно машущие своим могучим оружием бойцы будут чаще попадать по врагу.

Натиск/чардж (вес, скорость движения)

В чардже немаловажную роль играет не только собственно числовой показатель доп. атаки, но и вес юнитов, последняя цифра задающаяся в строке "soldier Native_Archers, 48, 0, 0.8" вес влияет на взаимодействие моделей друг с другом (а еще кстати на разгон и торможение), таким образом солдат с весом например 1 не снесет солдата с весом 2 и наоборот.
Порой в модах люди что-то меняют в весе юнитов, но как правило это почему-то относится только к пехоте, и игнорируется при этом кавалерия.

Я для себя подобрал следующие оптимальные на мой взгляд значения веса для разных юнитов:

Пехота (вес)
-небронированный солдат - 0.5 - 0.7
-солдат в кольчуге со щитом - 0.8 - 1.2
-латник - 1.3 - 1.5

Кавалерия (вес)
-не бронированный всадник и лошадь - 1.7-1.9
-бронированный всадник с тяж. копьем - 2.0-2.3
-бронированный рыцарь на лошади с легкой броней - 2.4-2.7
-Бронированный рыцарь на бронированной лошади - 2.7-3.0

Естественно значения плавают и конкретные цифры уже ставятся по наитию.

Что дают подобные показатели веса? Проще всего это увидеть на примере кавалерии, ставим легких всадников против пехотинцев латников и против легких пехотинцев и по очереди их атакуем, вы сразу заметите что лошади хорошо сносят легких солдат, могут весь отряд насквозь пройти, но с латниками такой номер не пройдет, в лучшем случае сомнут 1 ряд. И к слову при увеличенных параметрах веса большую роль начинает иметь хороший разгон для чарджа, а на него становится нужно больше времени и расстояния.

А собственно значения самого чарджа я ставлю обычно такие:
-легкий пехотинец 2-3
-тяж. пехотинец 3-4
-тяж. пехотинец с двуручным оружием 4-5
-кавалерист с обычным оружием -5-7
-кавалерист с копьем 7-9
-кавалерист с пикой -10-14

Скорость движения

С параметром "move_speed_mod" тоже имеет смысл поиграться, это влияет как на чардж так и вообще на весь геймплей, так если легким юнитам ставить скорость выше, а тяжелым ниже, то появится ощутимая разница в скорости их движения на местности, и в том кто кого догонит.

Экспериментальным путем я вывел то, что ставить скорость больше чем 1.1 не рекомендуется, т.к. юниты начинают слишком быстро все делать, что выглядит плохо, так же и вниз не стоит опускаться дальше чем 0.8

Я обычно ставлю такие цифры:
-обычный пехотинец - 1.0 (т.е. вообще можно ничего не менять)
-латник - 0.9
-сильно легкий пехотинец эффективность которого оч. хочется поднять (например там ниньзя какой или берсеркер) - 1.2
Конные
-Легкий кавалерист - 1.1
-средний кавалерист - 1.0
-конный рыцарь - 0.9
-тяж. конный рыцарь - 0.8

Идем далее.

Стрелковое оружие.

Тут признаться честно я просто взял систему из сабмода "Альтернативный баланс" для "Булатной стали" от комрада RoberDeSable и чуть её доработал. А система примерно такая:

Урон
Простой лук - урон 2
Усиленный лук или небольшой длинный лук - урон 3
Слабый композитный лук - урон 3
Средний композитный лук - урон 4
Длинный лук - 5-7
Большой композитный лук - 7
Для длинных луков я ставлю обычно параметр "АР"

Дальность
Дальность я увязал не только с типом лука но и с навыком владения им, а именно:
Ополчение - 80-100м
Регулярные лучники - 100-140
Профессионалы - 140-160
Длинный лук - 160-200

Для конных обычно дальность снижаю на 20-30м

Арбалеты
Урон 5-7
Дальность 80-140м
Ну и понятно "АР" атрибут.

Огнестрельное оружие
Тут кому конечно как нравится, но я вообще ставлю так:
Для древнего огнестрела урон 14 без "АР" (большой калибр, плохой ствол и порох, соотв. низкая бронебойность)
Для Аркебуза урон 12 но с "АР"
Дальность 60-100м
Эту тему я сильно не прорабатывал, т.ч. вдаваться в фантазии не буду.

ВАЖНО
Меняя параметры прокрутки скорости анимации и скорости движения надо помнить, что значения больше 0 это ускорение, значения меньше 0 это замедление ;)

Ну вот вроде в общем и все. Надеюсь эта система поможет модмейкерам задавать баланс в своих творениях, и сможет стать для них определенной базой, упрощающей задание характеристик юнитам. Удачи в творчестве ;)

P.S. Посмотреть как эта система работает можно на примере моего сабмода NewRule


ДОПОЛНЕНО!!!

Когда писал статью, как-то совершенно вылетело из головы, что атрибуты оружия есть еще и у копейщиков, и это тоже важно.

АТРИБУТЫ ОРУЖИЯ

Тут собственно все достаточно просто, и понятно:
Из EDU
- spear – бонус против кавалерии и бонусы морали в защиты, однако повышается уязвимость перед пехотой. Юнит плохо держит строй.
- light_spear – бонус против кавалерии и бонусы морали в защиты, однако повышается уязвимость перед пехотой. Юнит хорошо держит строй.
- short_pike - бонус против всех классов войск (используется для юнитов с атрибутом schiltrom).
- long_pike – бонус против кавалерии и бонусы морали в защиты, однако повышается уязвимость перед пехотой.
- spear_bonus_x – бонус против кавалерии (Х = 2, 4, 6, 8, 10, 12).

У меня правда есть некоторые сомнения в верности описания этих параметров, ну да ладно...
Как правило можно комбинировать тип оружия и spear_bonus для усиления эффекта, например: light_spear, spear_bonus_Х

Так же если есть необходимость задать дополнительную эффективность против всадников, для какого-либо оружия, не относящегося к копьям/пикам, то можно использовать строку mount_effect и задать в ней доп. эффект против конкретного вида животных (horse, camel, elephant) + (1; 2; 3; 4)

Если есть необходимость задать строй phalanx для оружия отличного от копья/пики, например алебарда, то нужно дать юниту 2 одинаковых оружия, одному из которых прописать параметры: short_pike, spear_bonus_Х А другому оставить обычные параметры для этого типа оружия.
В формации соотв. так же прописать phalanx.

Однако стоит иметь ввиду, что юнит по умолчанию будет двигаться в формации фаланга, т.е. очень медленно.

По атрибутам оружия вроде бы и все.

МОРАЛЬ / ДИСЦИПЛИНА

Психологическая устойчивость войск на поле боя задается 2-я параметрами в строке stat_mental, это собственно значение морали Х и дисциплина (low, normal, disciplined, impetuous, berserker)
Понятно, что данные показатели ограничены только фантазией автора, но тут можно выделить общие принципы.

Непосредственно числовое значение морали, это условно шкала, которая постепенно уменьшается в бою под воздействием разных факторов (вроде потерь и усталости), чем выше значение, тем больше "запас прочности".

При этом условно есть следующие диапазоны, которые обеспечивают интересную боевку средней продолжительности, при которых враг и в бегство может ударяться и в то же время сражается достаточно продолжительное время.

Уровень 1 (ополчение)
Диапазон от 3 до 5

Уровень 2 (регулярные войска)
Диапазон от 6 до 8

Уровень 3 (профессионалы)
Диапазон от 9 до 12

Уровень 4 (элита)
Диапазон от 13 до 20

Однако надо понимать, что сам по себе числовой параметр морали это половина дела, в случае конечно если его показатель не больше 20. Очень важен параметр дисциплины, т.к. он отвечает за то, с какой скоростью изменяется числовой параметр морали под воздействием негативных/позитивных факторов. Т.е. если например мораль высокая, но дисциплина низкая, то при фланговом ударе противника значение морали так же быстро будет идти в низ, и весь вопрос будет в том, на сколько хватит "запаса прочности". В то же время при высокой дисциплине это значение будет падать значительно меньше и быстрее восстанавливаться.

Параметром дисциплина лучше всего задавать профессионализм воинов, так сказать степень их тренированности. А числовым значением морали их стремление биться.
Как пример какие-нибудь шотландские горцы, высоко мотивированные на битву, но не имеющие хорошей боевой подготовки, задав им параметры "8, low" мы получим, что при лобовом столкновении они будут иметь достаточно высокую устойчивость, но быстро впадут в панику при фланговых маневрах или больших потерях.

СТРОЕВАЯ ПОДГОТОВКА
Так же для задания профессионализма воинов стоит поиграться и с параметрами тренировка (untrained, trained, highly_trained) в этой же строке, а так же с formation.
Тип тренированности (строевая подготовка) отвечает за то, как отряд держит формацию в бою и при движении, не особо явный показатель, ну вроде какая разница какова плотность формации, однако на самом деле чем плотнее формация, тем меньше потерь в бою. Отсюда следует и то, что нужно этот параметр увязывать и с числовыми значениями расстояния между войнами, задающимися в строке formation, так увеличивая расстояние для необученных воинов (например диапазон 1.4-1.7) и уменьшая для подготовленных (1.1-1.3).
А для разного дикого сброда имеет смысл вообще задавать построение орда hordde вместо square, тем самым снижая плотность их строя и ухудшая эффективность действий.

ВЫНОСЛИВОСТЬ

Атрибут hardy, very_hardy
Тут есть условно 3 варианта использования этого параметра, это:
-"Простейший" добавлять этот параметр крутым войнам
-Добавлять параметр легким войнам, давая им преимущество перед тяжелыми
-И самый сложный, это принять за правило, что есть 3 типа физической кондиции соотв. (обычная, hardy, very_hardy)

-Соответственно ВСЕ подготовленные войны условно по умолчанию имеют физ. подготовку на уровне "hardy"
-Принять за правило, что наиболее легко экипированные и вооруженные юниты (а так же особо "крутые") имеют подготовку very_hardy
-Тяжело бронированные, а так же плохо обученные войны (ополчение) имеют обычную подготовку (т.е. никаких дополнительных атрибутов не задается)

В результате получится система, в которой легкие юниты имеют преимущество перед бронированными в плане мобильности.

Утомляемость stat_heat (значения от -2 до +5)
Тут признаться есть вопросы, влияет ли этот параметр только при жарком климате (т.е. пустыни всякие), или в принципе отражает степень утомляемости юнита. Я пока для себя этого не понял.

ВЛИЯНИЕ МЕСТНОСТИ

stat_ground (значение от -8 до +8)
Четыре числовых значения, соответствующие следующим типам ГРУНТА (напрямую перекликается со значениями из файла descr_battle_map_movement_modifiers.txt)
- изменение атаки в зарослях (Shrub Dense – плотный кустарник)
- изменение атаки в песках (Sand - песок)
- изменение атаки в лесу (Forest Dense – густой лес)
- изменение атаки в снегу (Snow - снег (глубокий))

Т.е. как только юнит попадает на КОНКРЕТНЫЙ тип грунта (а не в абстрактные условия пустыни, зимы, леса) на тактической карте его показатель атаки меняется на Н-е значение.

Обычно с этим никто не заморачивается вообще, а в то же время это очень важный параметр, т.к. он на прямую влияет на показатели атаки и эффективность войск.

Так я для себя принял следующие правила:

Эффективность тяжелых юнитов (рыцари пешие/конные) падает на песке и в глубоком снегу (соотв. -1, -2, -3)
Эффективность большинства типов кавалерии падает в кустарнике и лесу (соотв. -1, -2, -3)
Эффективность пикинеров и воинов с двуручным оружием падает в лесу (соот. 0, -1, -2)
Эффективность обычных воинов растет в лесу и на глубоком снегу (соотв. +1, +2, +3)
Эффективность специализированных юнитов растет в особых условиях (т.е. какие-нибудь лесные братья или пустынные бедуины получают бонус на соотв. типе местности)

Тут конечно большое поле для фантазии, но в целом это важные параметры, которые заметно влияют на эффективность войск и игнорировать их не стоит.

Ну вот вроде пока все :046:
Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




      Стиль:
        11 Дек 2016, 07:20
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики