Сообщество Империал: Обзор мода Europe in Conflict v2.0 - Napoleon: Total War - Серии Total War - Библиотека Статей - Сообщество Империал

Информация

KAST
  • Автор: KAST
  • Добавлено: 17 июн 2015, 15:51
  • Просмотров: 5 262

Последние Статьи

Актуальные бонусы в казино 888starz
Актуальные бонусы в казино 888starzФонд Игровых · 28 мар 2024, 23:35
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)CountBagaturMonte · 25 мар 2024, 20:18
Онлайн радио и его возможности
Онлайн радио и его возможностиСоциоПат · 18 мар 2024, 22:08

Обзор мода Europe in Conflict v2.0

Мод полной конверсии NTW
Автор: KAST KAST
Дата: 17 июн 2015, 15:51 · Просмотров: 5 262
Обзор мода Europe in Conflict v2.0

Imp


Модификация EIC v2.0 разрабатывалась более года. Итогом этой работы стала полная переделка игрового процесса, включая внедрение систем логистики и людских ресурсов, болезней и уникальной дипломатии. Прибавьте к этому улучшенный ИИ, заново сделанные механики сухопутного и морского боя, широкий набор саб-модов и удобные в использовании установщик и пусковик! Ниже перечислены основные особенности мода:


Реалистичный режим кампании
Одним из основных элементов, не должным образом реализованным в оригинальной игре, была возможность завести армию на вражескую территорию, и сражаться там, без нужды, возвращаться на свою территорию для переформирования и пополнения.

Авторами мода была предпринята попытка исправить данную ситуацию следующими способами:
* Увеличен процент, при котором юнит будет распущен – теперь не будет больше стеков с юнитами по 12 человек в отряде
* Изменены значения передвижения по дорогам – теперь чётко видна разница между хорошими и плохими дорогами
* Передвижения вне дорог теперь гораздо медленнее – отныне имеет смысл удерживать дорожные развязки
* Пассивная разведка между регионами сокращена – теперь шпионы гораздо более важны для разведки вражеских областей
* Война сильнее влияет на счастье населения – ещё более влияют результаты сражений, когда битва выиграна/проиграна
* Отредактирован автобой – военачальники высокого ранга более влияют на исход сражений
* Экономика претерпела серьёзные изменения – на поздних стадиях игры доход существенно сокращён; юниты, нанимаемые в родных регионах гораздо дешевле, чем иностранные юниты (см. АОR-система); Сами юниты нанимаются медленнее. Это значит, что когда вы разобьёте армию врага и подойдёте к вражескому городу, вас не будет ждать уже готовенький новый стек свежих войск.
* Юниты бегут гораздо чаще, и при получении меньших потерь. Ваша армия больше не будет бесполезной после первой же битвы.
* Роспуск потрёпанных отрядов стал чаще. Раньше юнит распускался при 90% потерь, теперь при 70%. Это значит, что одержав уверенную победу, вы с большой вероятностью уничтожили армию врага, и вам не надо будет преследовать и добивать её. У вас появляется окно примерно в 5 ходов для отвода армии и пополнения сил. Фича экспериментальная.


Imp


Эффекты контузии
Эффекты контузии влияют на мораль войск, а именно.
Новобранцы – зелёные новички, не нюхавшие пороху, нервные, неопытные во всех отношениях.
Бывалые – параметры выше. Они уже «попадали в переплёт, и пережили это», морально готовы к ужасам боя и находятся на «пике».
Ветераны – самые высокие параметры за исключением морали. Их мораль чуть выше, чем у новобранцев, поскольку они побывали в слишком многих боях и теперь их уже трудно так легко заставить пойти в кровавую мясорубку.



Изменение системы морали
* Система боевого духа была полностью переделана. Теперь юниты пускаются в бегство при 60% потерь, а не 90% как было в оригинале.
* Юниты будут сражаться гораздо дольше стоя в общей линии и при поддержке других отрядов, нежели будучи одни или изолированными. Это было достигнуто многими изменениями в значениях боевого духа. Игроки заметят, что юниты обладают способностями «воодушевляют союзников» или «внушают страх врагам». Эти способности симулируют чувство безопасности, когда солдат знает, что он часть большой группы войск, и наоборот, солдат боится, когда видит, что он окружён врагами. Возможно, многим покажется, что эти две способности «нивелируют» влияние друг друга, но это не так, наоборот они оживляют игровой процесс. Теперь в ситуациях, когда вам необходимо будет послать отряд для «специальной работы» по флангу, вам следует подобрать под это задание элитный юнит, чтобы в случае попадания в засаду солдаты сразу не запаниковали.
* Также солдаты с большей вероятностью прекратят отступление в случае, если на пути бегства они увидят большое скопление союзных войск.


Изменения в боевой системе
Был интегрирован и немного подправлен мод NTW3 barebones. Бои теперь медленнее, предоставляя больший простор для тактики

- Мушкеты
Эффективность мушкетов было полностью переделана:
* На дальней дистанции мушкеты очень неточны, эффективны только на ближней дистанции. От полного залпа потери могут составить до 10 или меньше солдат.
* Время перезарядки было увеличено у всех и вся
* Такой более медленный игровой темп даёт игрокам возможность поразмыслить над тактикой. Битвы гораздо дольше и остаётся время для манёвров. Более медленный темп теперь увеличивает эффективность колонн.

- Артиллерия
* В моде заметна разница между тяжёлой и лёгкой артиллерией. Лёгкие орудия ведут быстрый темп стрельбы, но им не хватает разрушительной мощи. Теперь игрокам необходимо планировать свою тактику и продумывать варианты комплектации артиллерией вашей армии.



Полная переделка осад
Исторически, осады были очень кровопролитным делом – они были адом для обеих сторон, и победа всегда давалась дорогой ценой. Авторам удалось (в той или иной степени) отразить этот сложный процесс. Они не только убрали кошки, но и пошли дальше.
- Во-первых, в игру были добавлены осадные орудия – невероятно медленные, созданные с одной только целью – разрушать вражеские стены. У обычных полевых орудий теперь не хватает мощности для быстрого пробития стен. Осадные орудия сделаны не для того, чтобы их использовали как в Empire: Total War. Они медленные в передвижении, в стрельбе и не предназначены для полевого боя. Единственным их преимуществом является пробивная мощь, а также более дальняя дистанция ведения огня, чем у прочих пушек.
- Во-вторых, орудиям на стенах была добавлена картечь. Не отчаивайтесь, баланс сохранён; они имеют меньшее количество пуль на залп, и медленней перезаряжаются.
- Стенам добавлены хит-пойнты
- Крюки и кошки убраны у большинства юнитов, но у некоторых специализированных они остались (лёгкая пехота и гренадёры).
- Особые штурмовые юниты добавлены для основных фракций – инженеры, сапёры. Они несут с собой верёвочные лестницы, и обладают высоким навыком ближнего боя. Они идеальны для штурма брешей и рукопашной. Их число ограничено для найма (так что ИИ не будет клепать их), а также у них есть возможность только лишь одного залпа (из мушкета/пистоля). Их задачей является захват участка стены и только; они не могут действовать автономно и без поддержки. Также такие юниты как «Forlorn Hope» были профессиональным пушечным мясом – так что не ожидайте от них сверх подвигов.



AOR-система (региональный найм)
Принцип работы системы в том, что вводятся ограничения определённой зоной на найм некоторых юнитов.

Например, если Пруссия хочет рекрутировать своих национальных юнитов (прусская линейная пехота, лёгкая пехота, гренадёры и т.д.), то они смогут это сделать только в своих родных регионах: Бранденбурге, Померании, Восточной Пруссии, Западной Пруссии и Силезии. В других регионах они смогут нанимать юниты относящиеся к другим державам – найм которых, к тому же медленнее и дороже.



Логистика и людские ресурсы
В ходе Наполеоновских войн людские ресурсы и логистика были двумя основными китами, в зависимости от которых, военачальники решали, как им планировать свои военные кампании. И неважно сколь велика армия – без снабжения она очень скоро распадётся. И многим не хватало такой фишки в оригинальной игре от СА.

Как же это реализовано в моде Europe in Conflict? Каждая фракция стартует с начальным «банком» очков снабжения. Определённое количество этих очков расходуется на стартовые армии, а остальные очки тратятся на найм новых юнитов. Каждый юнит требует одно очко снабжения, и когда у вас кончатся очки снабжения, то вы не сможете больше нанимать войска. «Банк» очков снабжения сам по себе не растёт – иначе было бы просто неинтересно! Для того, чтобы получить больше очков игрок должен захватывать новые регионы. Так на количество очков влияют и технологии. Для вычисления кол-ва очков использовалась простая формула: Всё население делится на 4000 (приблизительное кол-во солдат в стеке). Получилось приблизительно 250 солдат на миллион человек. Это может показаться слишком мало, и нереалистично, но именно для функциональности игровго процесса, это как нельзя подходит.

Первый скрин отображает общие людские ресурсы, и соответствующие советы и пояснения


Imp

Надпись на подсказке: очки снабжения отображают кол-во солдат, которых игрок может нанимать в родных регионах

Следующий скрин показывает точные значения по каждому региону

Imp

Надпись на подсказке: это кол-вол очков снабжения, генерируемых данным регионом


Как вы могли заметить, авторы заменили информацию по престижу, информацией о людских ресурсах, поскольку эти данные будут гораздо важнее для игрока, нежели сведения о престиже. Это притом, что страница с данными о престиже не удалена совсем, просто на пару кликов дальше.

Большие фракции также подчиняются данной системе, в отличие от малых, которые сохранили старую систему ограничения, путём использования «db unit limits».

Это фича была создана, как один большой плагин, т.е. она может взаимодействовать с любым модом, и она не зависит от скриптов мода EIC v2.0. Таким образом, для того, чтобы подстроить её под любой мод, надо будет провести немного манипуляций с данными.



Дипломатия + цепочка строительства
Простая дипломатия осуществляется предельно просто – короткий визит дипломата и торговое соглашение у вас в кармане. Но поддержание долгосрочных дружеских отношений, для заключения более сложных договоров, вроде длительных мирных переговоров, требуют гораздо больше усилий. Постройка посольства является лишь первой ступенью в этой дипломатической стези.

Дипломатические постройки
Цепочка дипломатических построек добавляет множество новых фишек, которых не было ни в одном моде. Во-первых, она оказывает влияние на дипломатию уже сама по себе. Не построив здания «Небольшого посольства», игрок будет ограничен только лишь простейшим набором дипломатических опций. Развитие цепочки дипломатических сооружений откроет путь к целому миру возможностей. Дип. постройки позволяют игрокам заключать более сложные международные соглашения; по мере развития партии и строительству новых построек будут открываться новые возможности.

Более продвинутые сооружения откроют ещё одну новую возможность – это найм союзных юнитов. Если игрок находится в союзных отношениях с державой, то у него появляется возможность попросить помощи в лице экспедиционного корпуса страны-союзника для борьбы против Бонапарта. Сначала игрок может просить только очень маленький контингент элитных войск (самые лучшие, которые только сможет дать союзник), но позже, когда отношения станут доверительными, игрок получит возможность получать в помощь больший набор юнитов – возможно, даже небольшие союзные армии.

Дипломатические скрипты
Ещё одной фишкой дипломатии мода является особые скрипты. Теперь коалиции гораздо стабильнее – на все 100% процентов. Это значит, что любые две державы, когда они находятся в союзе и в состоянии войны с Францией, то он никогда не разорвут альянс. Это скриптовое ограничение действует только на ИИ, игрок по-прежнему может бесчестно разрывать союзы.

Такое положение достигнуто благодаря скриптам, и скрипт не подведет, если соблюдаются оба описанных выше условия! Также скрипт не ограничивает державы, заключившие альянсы/договоры о ненападении. Т.е. альянсы всё ещё могут быть разорваны обычным способом, в случае если война с Францией завершится.



Болезни
В прошлых играх серии TW болезни играли гораздо более заметную роль – помните, как с ужасом вы читали о распространении чумы в ваших городах? К сожалению, фишка болезней была удалена из Empire и Napoleon. Кто-то скажет, что болезни не играли важной роли во время Наполеоновских войн. Это не совсем так. Например, при отступлении Наполеона из России тиф убил больше солдат, чем сами русские войска. Оспа по всей Европе убивала 400 тыс. человек ежегодно. Игровая фишка болезней будет не такой смертельной, как в прошлых играх серии, и не такой как в жизни, поскольку это бы нарушило игровой баланс, сделав игру невозможной.

При распространении болезни в регионе игроку придёт уведомление с детальной информацией. Основные эффекты от болезней будут следующие:
- Невозможность пополнения войск в заражённом регионе
- Увеличение недовольства населения
- Снижение времени, которое может выдержать поселение в осаде

Imp

Сообщение о болезни, сопровождённое детальной информацией


Помимо этого, болезни также могут и распространиться и на соседние регионы. Соседствующая область имеет очень немалые шансы получить заразу и на свою территорию. Для предотвращения заражений в помощь игроку будут предоставлены технологии, постройки и события. Но не волнуйтесь, болезни не будут частым явлением.



Найм войск
В версии мода 2.0 найм войск резко отличается от первой части. Нельзя нанимать любой юнит в любой области. Например, найм кавалерии ограничен регионами с ресурсами «лошадь» или «ферма», а артиллерию можно нанимать только в больших городах.

Помимо этого, у игроков есть возможность подключать различные саб-моды по желанию. Саб-моды разнятся от графических и косметических до модов, влияющих на сам игровой процесс.

Выше описаны только основные фишки мода, помимо упомянутых, ещё сотни правок, добавлений и изменений, перечислять которые будет очень долго.
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Серии Total War Napoleon: Total War Обзор мода Europe in Conflict v2.0 Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 07:52 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики