Дата открытия: 25 сентября 2023, 22:54Просмотров: 615, Ответов: 6
Основной шрифт (на карте, в заголовках, и т.д.), используемый в игре Total War: Pharaoh, называется Mendl Sans Dusk. Это шрифт в стиле ар-деко, автором которого является Анджел(а) Квонг, а правообладателем - английская компания Dalton Maag Ltd. Данный шрифт создан в период 2020-2021 годов, не поддерживает кириллицу, не имеет свободной лицензии (только временную бесплатную версию) и стоит 42$ (вместе с похожим шрифтом Mendl Sans Dawn).
Что такое ар-деко? (раскрыть)
Ар-деко́ (фр. art déco, букв. — «декоративное искусство») или просто деко́ — стилевое течение в изобразительном и декоративном искусстве стран Западной Европы и Америки первой половины XX века. Получило название от Международной выставки декоративного искусства и промышленности (фр. Exposition internationale des arts décoratifs et industriels modernes) 1925 года в Париже.
Впервые появилось во Франции в 1910-х годах в основном в архитектуре, моде и живописи и стало популярным в 1920—1930-е годы в международном масштабе. Этот эклектичный стиль представляет собой синтез искусства модерна и неоклассицизма. На стиль ар-деко также значительное влияние оказали такие художественные направления, как неоготика, кубизм, конструктивизм и футуризм, сплетавшиеся с японскими, ацтекскими, древнеегипетскими и другими экзотическими мотивами.
Для стиля характерны строгая закономерность, смелые геометрические линии, этнические геометрические узоры, оформление в полутонах, отсутствие ярких цветов в оформлении, при этом — пёстрые орнаменты, роскошь, шик, дорогие современные материалы (слоновая кость, крокодиловая кожа, алюминий, редкие породы дерева, серебро). В США, Нидерландах, Франции и некоторых других странах ар-деко постепенно эволюционировал в сторону функционализма.
Описание шрифта от правообладателя (раскрыть)
Именно любимый фильм дизайнера шрифтов Анджелы Квонг вдохновил её на создание шрифтов Mendl Sans и Mendl Serif, двух новых шрифтов, которые по-новому представляют элегантность движения ар-деко.
Их насыщенность размеров варьируется от «линии волос» до «черного» (прим. имеются ввиду размеры шрифта Hair до Bold), что позволяет шрифту плавно адаптироваться к тексту. Оба семейства шрифтов имеют два варианта: Dusk и Dawn, в которых есть альтернативы выбранным символам (прим. имеется ввиду, что написание/начертание некоторых букв, например s, различны в обоих версиях). Dusk можно использовать для небольших фрагментов текста, а Dawn подходит для заголовков и дисплеев.
Ар-деко имеет смелое выражение и часто сочетает в себе геометрические формы, контрастирующие с гуманистическими (прим. гуманистические шрифты являются одним из подвидов шрифтов) штрихами. Формы букв Mendl Sans и Mendl Serif следуют аналогичному образцу: некоторые круглые символы следуют почти геометрическому круговому движению, а пропорции кажутся созданными с помощью инженерных инструментов, но они излучают тепло благодаря открытым и воздушным формам, уходящим корнями в каллиграфию. Такое сочетание геометрии и гуманизма делает Mendl Sans и Mendl Serif привлекательными и приятными для чтения. Эти два семейства шрифтов были разработаны в гармонии друг с другом, что позволяет легко комбинировать их, не вызывая перекомпоновки в макетах.
Если Mendl Sans Dawn игрив и дерзок, то Mendl Serif Dusk более формален. Более тонкие буквы вызывают элегантность и изысканность, а более тяжелые (прим. имеются ввиду размеры шрифта от Hair до Bold) - мечты об экзотических путешествиях и веселых вечеринках. Именно это разнообразие тонов голоса и единый внешний вид делают эти два семейства шрифтов такими универсальными и эффективными.
Версии Mendl Sans и Mendl Serif с переменным размером (прим. имеются ввиду размеры шрифта от Hair до Bold) шрифта сочетают в себе ретро-формы Dusk и архитектурную геометрию Dawn в одном файле шрифта, причём доступ к двум вариантам осуществляется с помощью оси стилей. Переменные шрифты — это отличный способ сократить потребление данных в Интернете, сохраняя при этом контроль над типографским выражением. Переменные шрифты также поддерживаются во многих традиционных графических приложениях, где Mendl Sans VF и Mendl Serif VF подходят для дизайнерских проектов, требующих детального контроля над выражением шрифта.
Mendl Sans и Mendl Serif — это шрифт для вымышленной компании (прим. имеется ввиду от чего отталкивалась дизайнер при создании шрифта), для создания которого Анджела Квонг вдохновилась фильмом «Отель «Гранд Будапешт». Она великолепно уловила индивидуальность и атмосферу той эпохи и при этом создала шрифт, который передаёт информацию на высокофункциональном уровне и подходит для сегодняшних нужд.
Данный шрифт можно использовать для создания модификаций к игре Total War: Pharaoh, артов, текстов и т.д.
Существует схожий шрифт с Mendl Sans Dusk под названием Transat, который отличается лишь нижней петелькой в заглавных буквах R и Р. Его создатель дизайнер Грег Шаттерс, правообладателем является американская компания Typetanic Fonts. Данный шрифт описывается как геометрический шрифт без засечек, созданный под впечатлением вывесок в стиле «ар-деко» на терминале океанских лайнеров в Гавре (Франция) в 1930-х годах.
Дата открытия: 25 сентября 2023, 21:26Просмотров: 152, Ответов: 0
Магия Бездонных приливов LE / Abyssal Tides Magic LE
Используйте запретные знания и обрушивайте темные чары на своих врагов!
9 новых заклинаний на тему Апокрифа, вдохновленных классом мастер рун из ESO.
Заклинаний разрушения 4, они довольно сильны и являются заклинаниями концентрации, однако время применения ограничено и вы не можете их прервать до тех пор, пока применение заклинания не завершится.
Тома заклинаний могут быть найдены в контейнерах в Апокрифе. Также они появляются на алтаре в конце данжа каждой Черной Книги.
Если вы используете SPID, то некоторые из этих заклинаний будут выданы Мираку и его культистам.
Список заклинаний
Чернила Бездны: Чернила Бездны наносят 16 ед. урона ядом. В течение 10 сек. снижает сопротивление ядам цели на 10 ед. и замедляет ее на 25%.
Рунная подмога: Точные руны Апокрифа восстанавливают вам 18 ед. здоровья в секунду в течение 12 сек.
Рунные клинки: Три руны Апокрифа, каждая из которых наносит 20 ед. урона. При ударе создает Суть, увеличивающую урон ваших заклинаний Потоков Бездны.
Врата Апокрифа: Создает порталы для телепортации на большие расстояния впереди вас.
Удар Бездны: Залитые чернилами щупальца Бездны наносят 60 ед. урона ядом. В течение 10 сек. снижает сопротивление ядам цели на 20 ед. и замедляет ее на 50%.
Резчик судеб: В течение 4 секунд направляет луч чистого знания, наносящий 90 ед. урона в секунду.
Вызов наблюдателя: Призывает ужасного наблюдателя на 60 сек. в точку, в которую указывает заклинатель.
Вызов луркера: Призывает луркера-предвестника на 60 сек. в точку, в которую указывает заклинатель.
Оберегающие чакры: Руны Слепца дают вам и союзникам поблизости X ед. максимального здоровья в течение X сек.
Установка
Вручную или через менеджер модов. Источник
Дата открытия: 25 сентября 2023, 21:24Просмотров: 129, Ответов: 0
Темные алтари / Dark Altars
Релиз от 15.09.2023 г.
Темные алтари - это 2 новых алтаря-святилища, с новыми постаментами, которые наделяют игрока собственными магическими эффектами при активации.
Состав мода и его особенности:
1.) - мод немного меняет перк "Парные души" и позволяет призывать (и оживлять) до трёх cуществ.
2.) - добавляет в мир 2 новых алтаря:
Алтарь Колдуна - при активации наделяет вашего персонажа аурой Пассивного захвата душ - любой подошедший близко NPC подвергнется воздействию Захвата и при его убийстве - наполнит ваш пустой Черный камень душ. (всегда носите при себе Черный камень душ!)
Длительность благословения Алтаря - 3 дня.
Внимание!
Четверо Богов из Девяти против Вашего увлечения столь темной стороной магии, поэтому Ваш навык Красноречия так же будет уменьшен на 40 пунктов.
Алтарь Аркея (не путать со Святилищем Аркея!) - при активации дарует огненную ауру "Гнев Аркея": подошедшая слишком близко нежить (будь то Вампир или Драугр) - воспламеняется и получает большой урон взрывом!
Взрыв происходит каждый раз, когда цель попадает под воздействие ауры.
Длительность благословения Алтаря - 1 день.
Местонахождение Алтарей:
1 - Алтарь Аркея находится в Зале мертвых в Солитьюде
2 - Алтарь Колдуна - в пещере "Ноголомный проход", где Некромант устроил себе логово-лабораторию.
3.) - добавляет в игру Двойное кольцо Колдуна - парный тяжелый перстень, наделяющий двумя малыми Талантами:
Талант "Тайные слуги"- способность призывать на 60 с. одного, любого из трёх Стихийных атронахов, если он уже был призван ранее.
Внимание:
Условие справедливо для Простых атронахов! То есть - призвав разновидность Атронаха с припиской "Сильный", Вы не сможете вызвать второго Атронаха при помощи Таланта!
Талант "Магический фамилиар Колдуна " - на 180 с. призывает Магическую аномалию, одно присутствие которой улучшает эффективность чтения Книг навыков.
Обратите внимание:
Кольцо Колдуна синергирует с Благословением Алтаря Колдуна, поэтому Вы не сможете воспользоваться Талантами кольца, если не получили благословение Алтаря!
Где взять Кольцо:
- Кольцо можно выковать в Небесной кузнице, после активации Алтаря.
Требования:
- Skyrim LE 1.9.32.0.8
- DLC Dragonborn
Установка:
Поместите папку Data из архива в папку с игрой (Data не внутрь Data, а поверх), подтвердите слияние папок и файлов и активируйте в лаунчере
Удаление:
Отключите плагин мода в лаунчере и удалите установленные файлы из папки Data. скачать Источник
Дата открытия: 25 сентября 2023, 15:17Просмотров: 571, Ответов: 6
Tsardoms 1448: Fall of Constantinople
by Tsardoms mod team
Описание взято от авторов мода и от Kosss
Падение Царьграда впервые на движке Медьевала во всей красе!
Команда Total War Tsardoms с гордостью представляет совершенно новую кампанию 1448 года - Падение Константинополя. Это совершенно новая папка модов, она отделена от кампании 1345, ее необходимо устанавливать отдельно и запускать отдельно. У вас могут быть установлены одновременно кампании 1448 и 1345. Кампания 1448 года использует мод 1345 в качестве основы, но карта расширена на севере и содержит несколько новых фракций, в то время как старые фракции, которые больше не существовали, были удалены. Единицы измерения, как правило, те же, что и в 1345 году, но они начинаются с обновления в XV веке
Мы старались оставаться как можно ближе к исторической реальности, насколько это возможно, в рамках игровых ограничений, а также соображений геймплея. Огромное количество времени и исследований было потрачено на создание юнитов, фракций, описаний юнитов и фракционных группировок. Мы бы хотели, чтобы наш мод использовался в качестве ориентира для данного периода времени и был полностью воспроизводимым историческим симулятором. Тем не менее, мы всегда открыты для критики и постараемся исправить любые неточности или возникшие вопросы.
Скриншоты:
Спойлер (раскрыть)
Установка:
Спойлер (раскрыть)
Установка
Это отдельная папка с модами и отдельный мод из кампании 1345
- Скачайте мод
- Распакуйте мод в папку Mods вашей папки Medieval 2 Total War с помощью установщика. ПОЖАЛУЙСТА, УБЕДИТЕСЬ, ЧТО ВЫ РАСПАКОВЫВАЕТЕ ФАЙЛЫ В ПАПКУ MODS, А НЕ В ОСНОВНУЮ ПАПКУ MEDIEVAL 2
Установка Steam: следуйте тем же инструкциям, что и выше, затем зайдите в Steam, щелкните правой кнопкой мыши на игре Medieval 2 Kingdoms, перейдите в Свойства, затем перейдите к настройке параметров запуска и замените то, что там есть, следующим --features.mod=mods/Fall_of_Constantinople_1.5
В принципе, для Steam там должно быть указано фактическое название папки Tsardoms и исполняемого файла
В файле настроек Medieval 2 (не tsardoms) есть строка: disable_events. Эта строка should всегда должна быть disable_events=0
У нас есть два больших плана на будущее: первый - создать улучшения юнитов для всех фракций, чтобы у всех них были юниты, соответствующие XV веку. Такие фракции, как Сицилия, Рагуза, Сербия, Босния, Крым, Караманиды могли бы использовать обновление своих юнитов и добавление дополнительных улучшений. Кроме того, таким фракциям, как Эпир, Вюртемберг, Феррара, не помешало бы больше настроек, чтобы сделать их более уникальными и интересными. Второй план заключается в создании исторических событий и кастомизации для каждой фракции. Например, Босния, Сербия, Австрия, Бавария могли бы использовать больше исторических событий и сценариев, чтобы сделать их более увлекательными. Третье - перенести все новые функции в кампанию 1345 года и создать непревзойденный опыт царствований с 1345 по 1530 год со всеми добавленными юнитами, сценариями, персонажами и так далее (конечно, за исключением новых фракций, которые нельзя добавить в 1345 год).
Для достижения всего вышеперечисленного нам нужна помощь сообщества. На создание кампании 1448 года ушло почти 2 года из-за ограниченности рабочей силы. Поэтому мы ищем как моддеров, так и исследователей, которые могли бы помочь нам написать события, исследовать персонажей и ускорить процесс. Без помощи сообщества мы не сможем реализовать ничего из вышеперечисленного.
Дата открытия: 25 сентября 2023, 00:49Просмотров: 326, Ответов: 0
Известные моды по Столетней Войне на MTW2
Заметил, что по легендарной Столетней войне на старую-добрую Медьевалку не так-то и много проектов. В свое время я об этом много писал. На форуме даже есть статья, в которой можно сказать, присутствует критика из-за ситуации с модами по этой эпохе. А правда, а почему таких модов мало? Я насчитал всего 4 штуки, которые бы можно назвать годными. Конечно знаю, что на иностранных ресурсах их может быть немало в WIP cтадии, но если говорить о готовых, то я там видел в основном те же моды, которые есть и на форуме.
Но как же другие проекты? Неужели эта тема такая прямо неинтересная? Вряд ли. Просто многие лезут в глобальность. Большинство проектов на Медьевал в основном посвящены чему-то глобальному, масштабному. Столетняя же война в модах представлена в основном как локальное событие. И лишь только в 4х проектах этот период показывается подробно. Пока что ситуация именно такая. Но кто знает, что ждёт нас в ближайшем будущем. Моддинг ведь на месте не стоит. Как и сами моддеры.
Достаточно простенький иностранный мод с ванильной составляющей. Всё, что здесь есть, по сути, было. Но зато радуют новые фракции и скрипты, да и карта - вполне себе. Жалко только, что из-за восстания валлийцев происходят вылеты, порою фатальные. Но в целом всё сделано вполне неплохо. Геймплей в чём-то похож на ванильный, то есть, можно собирать большие армии и устраивать битвы а-ля "Властелин Колец". Играть можно, как в версию 0.9, так и в более поздние. Но ранняя версия, как ни крути, является более стабильной.
Ещё один известный мод от западного комюнити про 100-Летнюю войну. Как уже упоминали геймеры, в этом моде присутствует медленное развитие, так что про схватки десятков тысяч бойцов можно забыть, а вся заваруха начинается только спустя энное количество ходов. Мод также является полуванильным. Нельзя сказать, что здесь всё сделано прямо-таки с нуля. Да и в проект уже давно прекратил апдейтится. Мы видим то, что есть... И на этом всё.
Это тоже известный мод и тоже от зарубежных авторов. В данном случае здесь вообще нет новых юнитов, да и текстур. Всё ванильное. Но зато есть отдельная кампания из множества, где действие происходит как раз в Столетнюю войну. Но воевать нам приходится абсолютли ванильными Францией и Англией, ну и вдобавок есть другие ванильные народности. Просто чистое мясо без всяких деталей. Да ещё и кампания безумно короткая в плане ходов. Вот и всё, что мы имеем.
А вот этот мод уже от русскоязычного комюнити. Он считается одним из самых лучших и проработанных по этому периоду. Во всяком случае: на него никто не жаловался. Все фракции сделаны идеально. Присутствует полуванильный стиль, но всё же с новыми рескинами. Геймплей напоминает Deus Le Vult. Очень тяжёлая кампания, постоянные проблемы с ресурсами, невероятно сложные осады и битвы. В общем, то, что нужно настоящему игроку и исследователю того мрачного периода. Пока что это один из самых качественных проектов по Столетней войне.
Спойлер (раскрыть)
-
На данном этапе я не знаю других проектов по Столетней Войне, которые бы были такими известными, как те, что я уже перечислил. Только 4 штуки. Много ли это? Разумеется, нет. Но зато , быть может, данный материал даст вдохновениям многим современным моддерам Медьевала, которые уже прославились своими качественными проектами. Таких на форуме Империал совсем немало.
Надеюсь всё-таки когда-нибудь увидеть ещё что-нибудь про Столетнюю войну, но уже что-то более детальное и ещё больше погружающее нас в историю. Желательно что-нибудь в антураже фильма "Король" или "Последняя Дуэль". И конечно же с красивой региональной картой, на которой можно было бы решать судьбы Англии и Франции.
Дата открытия: 24 сентября 2023, 10:39Просмотров: 367, Ответов: 1
Луи Бонапарт назначен своим венценосным братом в Голладнию, где должен сформировать армию и обеспечить северный фланг Великой Армии.
Поможем Императору Наполеону сокрушить всех его врагов и завоевать Европу. Вернём былую славу Нидерландам!
Наша первая задача создать боеспособный корпус и атаковать Ольденбург в котором коалиция собирает силы и угрожает Бернадоту в Ганновере.
Император будет доволен, мы сделаем всё как положено!
Одна из основных целей прохождения проверить работоспособность сборки после выхода новых патчей в мае 2023 года, были жалобы на частые вылеты и зависания.
Кроме того подправим некоторые моменты и дошлифуем отдельные неровности. По первому стриму всё ок, играем дальше.
Total War Bannerlord v1.1.5.3 patch (от 22.09.2023) : https://disk.yandex..../S_HfsVwVXoFRXw
(для Bannerlord 1.1.5)
Исправляет несколько проблем, в том числе с галльской кавалерией, приводившей к сбою.
Этот новый, активно разрабатываемый исторический мод, действие которого происходит в 335 г. до н.э. на огромной территории Евразии, был вдохновлен игрой Total War: Rome II. Судя по представленным в дискорд-канале скриншотам, разработчиками сделано большое количество оригинальных моделей брони и оружия той эпохи для разных фракций. Мод предназначен для игры в режиме песочницы (не кампании).
На днях авторы выложили для публичного тестирования первую альфа-версию мода.
Уже готовые регионы, со своей знатью, войсками и поселениями :
Спойлер (раскрыть)
Северная Африка.
Италия.
Иберия.
Галлия.
Греция.
Анатолия.
Сирия.
Ахемениды.
Левант.
Аравия.
Восточная Африка (в основном Египет).
Каледония.
Германия.
Анатолия.
Фракия.
Италия.
Скифы.
Также сделаны деревья наемных войск в различных регионах.
Изменения для этой выпущенной альфа-версии от беты :
Спойлер (раскрыть)
- Обновлены древа войск Галлии, Африки, Рима и Персии с новыми доспехами и щитами.
- Снижен уровень защиты щитов (из-за того, что иначе они никогда не ломались. Стандартный щит должен сломаться после попадания в него 2-3 копий.
- Уменьшен урон для нескольких мечей.
- Отряды "морских рейдеров" заменены на отряды "сардинских рейдеров".
- Добавлен апгрейд для мародеров, теперь они могут перейти в юниты, оснащенные снаряжением, основанным на регионе, из которого они были изгнаны. В настоящее время это греческий, италийский, кельтиберский и скифский регионы. Это сделало борьбу с мародерами более интересной и более трудной.
- Добавлены деревья войск фракций Боспор, Иллирия и Самнит.
- Исправлен сбой в работе из-за отряда галльской кавалерии.
Предупреждения от автора :
Спойлер (раскрыть)
Помните, что этот мод все еще находится в стадии альфа-тестирования, ожидаются проблемы с балансировкой и баги.
Не делитесь ссылками и не загружайте мод куда бы то ни было! Если кто-то хочет попробовать мод, ему нужно только присоединиться к этому дискорду.
Ни один из наших ресурсов не разрешается использовать в других модах без прямого разрешения создателя этих ресурсов.
Разрешается публиковать фотографии/видео вашего игрового процесса с модом в социальных сетях. это хорошая реклама.
Спойлер (раскрыть)
Старое видео, с тех пор мод, по словам автора, сильно продвинулся вперед :
Дата открытия: 22 сентября 2023, 20:23Просмотров: 351, Ответов: 1
Старфилд. Великий игровой замысел от студии, создавшей удивитительные игры-миры – Skyrim, Morrowind. Опус магнум Тодда Говарда. Так изначально представлялось многим. Игра мечты, игры в которой они смогут воплотить все свои фантазии о космосе и приключениях. Игра вышла и реальный оказался немного другим, разделив игровое сообщество на поклонников игры и ее хейтеров.
Если прочитать негативные отзывы особенно в русской части Интернета, у нас может сложиться впечатление, что в игре в целом нет ни единой светлой стороны. Особенно если сравнивать игру с Балдурс Гейт. Так где Балдурс Гейт звучит мощно и пафосно, поражая театральностью и эмоциями, Старфилд более тихий и менее выразительный. Яркость Балдура, разнообразие персонажей выделяется на фоне Старфилда, не спешащего как-то удивить игроков. Насыщенный контентом Балдур против пустынного Старфилда.
Тем не менее, при внимательном ознакомлении с этим играми, я понял, что такое восприятие является ложным, хотя и ожидаемым.
Старфилд как новый Морровинд
В детстве когда я играл в Морровинд, я бродил по Вварденфеллу и испытывал некоторый дискомфорт от унылых пейзажей и от скальных наездников, которые неприятно кричали надо головой, отвлекая ненужной боевкой.
«Земля безвидна и пуста», так можно сказать про большую часть территории этого острова. Все в серых и желтых тонах, а глаз радуется только когда ты входишь в город, будто это оазис – тут и люди и дома и много интересного.
И такое же впечатление возникает у меня от пустынных пейзажей Старфилда. Тут планеты почти все – мертвый камень. О чем тебе говорят, в том числе твои спутники, которые радуются, когда вы покидаете негостеприимные суровые планеты, созданные не для человека.
Возникает вопрос. А зачем Тодд Говард, делает игры про пустыни? В чем смысл пустынности, а часто создания условий дискомфорта игрока, когда он оказывается в среде, где глазу не на чем остановиться? Где нет богатого сказочного ландшафта с веселыми приключениями? Зачем, Тодд Говард?
А вы никогда не задумывались почему Вварденфелл религиозный остров? То есть буквально весь сеттинг серьезно пропитан хорошей религиозной атмосферой. Паломничества, Альмсиви, Храм.
А теперь задумаемся, а почему почти все мощные монотеистические религии возникли в пустынях? Христианство в скитах Иудеи, мусульмане в пустынях Аравии, египетская религия Эхнатона в храмах, пропитанных солнцем без крыш и украшений.
Ответ есть, как говорили некоторые историки, изучавшие ислам. В пустыне, где глазу негде остановиться, где ты видишь широту простора, человек задумывается о вечном, начинает всматриваться в себя, мелкие детали не заслоняют его внутренний взор. Он идет, идет, идет по пустыне и это как медитация.
Поэтому причина пустынности Морровинда в попытке раскрыть религиозность мира, сделать игрока немного интровертным, погрузить в медитацию как погружались кочевники, думающие о высоких материях.
То же самое используется и в Старфилде. Такой большой и пустынный мир создан для ощущения себя в нем как маленькой частички в бесконечном пространстве, какой и является наша Вселенная. Пустынный Старфилд он не для развлечения игроков создан, не для веселья и перестрелок с ботами, это больше инструмент для погружения в нечто космическое, то о чем хочет рассказать игра.
Поймет ли это игрок и главное прочувствует ли он то, о чем я писал? И вот тут включается старфилдовский фильтр игроков. Некоторые 1000 планет исходят и ничего не почувствуют. А другие на единственную планету высадятся и сразу все поймут и слов не нужно.
Кто ищет тот обрящет
Акила сити. Есть такой город ковбоев в Старфилде.
Ну это же бред! Какие еще ковбои в НФ сеттинге? Разве разработчики не могли придумать какую-то более фантастическую фракцию, не пользуясь таким клише, достойным только космоопер? Примитив, пошлость!
Так подумает невнимательный человек.
А теперь давайте присмотримся к этим так называемым «ковбоям». Разберемся есть ли во фракции что-то интересное. Или это просто тупой концепт, чтоб заманить любителей сериала Светлячок.
В общем когда я приземлился на Акилу я немножко офигел мягко скажем. До этого я же был в фундаментальной футуристической Новой Атлантиде со зданиями небоскребами, этакий совершенный город-парк, наполненный технологиями, с, не побоюсь этого слова, величественной архитектурой. А в Акила сити… - асфальтового покрытия на земле нет, грязь везде, вход в город выложен досками, здания максимум в три этажа из камня даже без облицовки и украшений. То есть реально деревня ковбоев. Как это могли засунуть в НФ сеттинг? И как… как они сражались с UC и умудрились две войны выиграть у сверхтехнологичной фракции?!
И вот тут снова включается старфилдовский фильтр игроков – или он воспринимает город как ковбойский бред или он начинает копать.
Если ты ходишь по горожу с Сэмом Коем. Он говорит такую фразу.
«Здесь даже дыхание как борьба» или «Тут поживешь – станешь мускулистым». Так в чем суть то города? Почему трудно дышать? Нажмите на сканер ответ в левом нижнем углу – тут гравитация 1,5 g.
До меня начало уже что-то доходить. Ага. Так вот почему здания небольшие такие и почему тут все добротно – сделано. У невысокого здания с хорошим фундаментом меньше шансов рухнуть при сильной гравитации, оно больше нагрузок выдерживает.
Удовлетворившись этим ответом, начинаю ходить по городу и у меня новый шок. Это не ковбойская деревня, это какая-то многоярусная запутанная крепость с хаосом улочек, зданий и вспомогательных построек. Зачем? Почему нельзя город распланировать нормально? И вообще где гос. здания?
Мы находим терминал, читаем историю города, информацию, общаемся с жителями. Ну и ответ находим. Жители города и вообще фристаровцы являются ярко выраженными либертарианцами. Поэтому у них нет никакого планирования, огромная свобода, что хочешь то делай (в определенных рамках), такая коммуна. И становится ясно почему у них здания небольшие – оказывается дело не только в сильной гравитации, но и в индивидуализме, поэтому никто не хочет строить коллективные дома-муравейники.
Ок, зачем стены?
Тут ответ дается в квесте, не буду детально его описывать. Суть в том, что Акила это Мир Смерти, Акила Сити растет и постоянно строит стены вокруг себя чтоб защищаться от агрессивной фауны.
То есть в итоге у нас получается не ковбойский город, а коммуна таких спартанцев, которые существуют в очень жестких условиях, что сказалось на их повышенной конкурентноспособности и выживаемости. А общий «деревенский» дизайн – это просто обертка скажем, так которая скрывает суть фракции. Но почему же они как ковбои выглядят? Традиция. У них в большом почете фигура отца-основателя Соломона Коя, который был из Вайоминга и очень любил ковбойский стиль, поэтому его последователи, жители Акила сити одеваются как ковбои (то есть если применять аналогии – это как современные евреи ортодоксы к костюмах 19 века или арабы бедуины из ОАЭ в своих халатах).
Подытоживая вышесказанное – при внимательном рассмотрении одного города мы увидели глубину, сравнимую например с Садрит Морой, так примерно тоже самое было. Стиль города является отражением характера жителей. Кто играл - тот поймет. И снова приходим к выводу о том, что Старфилд – новый Морровинд.
Квесты
Многие недовольны квестами. Например пишут, что они примитивные, просто бегаешь по маркерам, скипаешь текст.
Давайте разберем один нефракционный второстепенный квест. Дальше будут спойлеры, потому что обсуждать квест без спойлеров невозможно.
Спойлер (раскрыть)
В марсианском поселке есть такая длинная квестовая линия с компанией добывающей металл для судоверфи. И там есть квест, где ты должен груз получить у губернатора Кидонии, который задержан государством и не выдается компании. А губернатор просит тебя сбить его личный корабль. Причины необходимости уничтожения корабля он не объясняет. Ты можешь сбить корабль и получить груз вообще не вникая в историю. А можешь на него высадиться, поговорить с пиратами которым такую же задачу дали. Покопаться в документах, что то в голове у тебя прояснится, но все равно будет много неясного. Пират тебе даст записку, с помощью которой ты можешь шантажировать губернатора или как говорит пират «можешь передать инфу туда куда надо, вообще решай сам». И вот возвращаясь на Марс у тебя квестовый маркер только один – идти к губеру и шантажировать его или соврать и сказать, что корабль сбили. Человек, идущий строго по маркерам, не поймет ни сути истории и цели уничтожения корабля, скипая диалоги он не узнает, что есть некий альтернативный путь решения квеста. Я лично тупо пошел в полицейский участок и сдал губернатора главе СБ Кидонии – в итоге губернатора сняли, в кабинете сидит как временно исполняющий обязанности губернатора – глава СБ поселка, по новостям обсуждают снятие с поста губера… А маркеров никаких не было, игра тебе только намекнула в диалоге с пиратом о возможном альтернативном решении. Но даже в этом случае ты причины необходимости уничтожения корабля не поймешь, если только не найдешь хату губернатора, не вскроешь ее и не прочитаешь письма в его компьютере, которые в принципе разъясняют это мутное дело.
Это к вопросу скипания диалогов и проматывания текста.
Еще один квест
Гамбит Юноны.
Спойлер (раскрыть)
Маленький квест про то как два агента корпорации Рюджин пытаются загрузить программу в компьютерную информационную систему обладающую сознанием. Ты должен решить – загружать программу или не загружать. Есть два решения
Квест очень простой, но отличный, сейчас объясню. Компьютер тебе перед началом квеста говорит – Собери дополнительные данные прежде чем решать. И в маленькой комнате где квест происходит есть 3 точки интереса – это собственно компьютер через который ты общаешься с ИИ Юнона, также есть компьютер с записанной информацией, историей исследования ИИ, всякими рассуждениями исследователей и записка-slate, гениальная просто записка называется – Юнона лжец. Исследователи говорят во первых что Юнона часто лжет, а во вторых – меняет информацию на компьютерах, корректирует текст, поэтому сообщение оставлено на неподключенному к сети slate.
Прочитав эту записку, мы встаем перед интеллектуальной проблемой. Какая информация на компьютерах является правдой, а какая скорректирована Юноной. Специфическая проблема, не так ли? Усиливает внезапно возникшую паранойю игрока и название квеста – Гамбит Юноны)
Дальше не хочу спойлерить, потому что вы лишитесь всего удовольствия – просто пройдите его до конца.
Первый квест Авангарда – симулятор космического корабля
Спойлер (раскрыть)
Также совершенно простой на первый взгляд квест в котором ты должен победить три волны противника на симуляторе космического сражения. Волн всего 6, но достаточно пройти 3 волны, чтобы тебя приняли в Авангард. Я прошел 4 волны, но 5 и 6 мне не давались. Но оказывается обходные пути неочевидные на первый взгляд как многое в этой игре. В момент боя можно встать из кресла, приостановить бой и включить на терминале запуска симуляции помощь, но только один раз за волну. А повторное включение помощи требует права администратора. Которые ты можешь получить просто хакнув терминал. А еще можно укратсь карточку доступа к терминалу и также помощь в каждой волне.
То есть и глубоко второстепенные квесты тут хорошие, только необходимо быть внимательным при их прохождении и они вас порадуют своей необычностью.
Аполлоническое и дионисийское или ошибка Bethesda
В философии и литературе есть такая концепция о противостоянии двух начал аполлонического и дионисийского. Эти термины возникли от имен древнегреческих богов соответственно Аполлона – бога Солнца, просвещения, гармонии, прогресса, логики разума, мечтаний, иллюзий и Диониса – эмоционального бога оргий, виноделия, пьяных вечеринок. Эти два начала постоянно сталкиваются в творчестве, часто бывает что одни произведения аполлонические, более такие холодноватые, умные, а другие дионисийские они играют на других струнах души – эмоции, инстинкты.
Массовый игрок это прежде всего человек молодой. Он ждет от игры ярких эмоций, приключений, то, что может украсить его жизнь, у него нет большого опыта и знаний, чтоб наслаждаться абстрактным искусством, он как печь, ему нужны дрова в виде эмоций, которые будут его топить. А с другой стороны есть меньшая часть игроков, например, более взрослых и с большим багажом знаний у которых нет уже такой жажды приключений, они воспринимают эти приключения как детские и им нужно что то более фундаментальное, упорядоченное, эмоциональный хаос им уже дискомфортен.
И вот это противпоставление аполлонического и дионисийского очень ярко раскрывается в противостоянии Старфилда и Балдурс гейт 3. Потому что Старфилд игра интеллектуальная, холодноватая, которая ставит очень серьезные вопросы, о которых можно очень долго говорить, рассуждать, то есть это игра именно аполлонического характера, а Балдурс гейт 3 это игра она более яркая, гротескная, театральная (отличная постановка), хаотичная (кубик), при этом серьезного чего то фундаментального она не дает, что свидетельствует о дионисийском начале.
И массовый игрок, запуская Старфилд не ощущает быстрого эмоционального контакта, он не улавливает (потому что дионисиец) что там есть красота и глубина, он просто не там ищет, у него нет инструментария, чтобы эти красоты распознать.
В этом основная проблема этого произведения, игра создавалась как массовый универсальный продукт, а по факту чуть ли не арт-хаус, невероятно глубокий, но требующий сильной отдачи от игроков.
Библейские аллюзии
Очень часто в англоязычной НФ есть много скрытых цитат, метафор, аллюзий связанных с Библией (про это писал еще Вязников в своих комментариях к переводу Дюны Фрэнка Герберта). Это связано с тем, что англичане и америаканцы были очень религиозные, да и сейчас много верующих на Западе. А в странах СНГ по итогам советской политики люди стали в большинстве атеистами, поэтому обычно в упор не видят связей с Библией в силу соответствующих знаний. Это не плохо и не хорошо, это просто данность, особенности менталитета народов.
В общем не буду ходить вокруг да около сразу скажу Старфилд имеет религиозную составляющую. Это касается не только трех религиозных течений, которые знают все игроки, запускавшие игру (см. Черты), но и основного сюжета игры. Многие не понимают завязки игры, когда Баррет говорит о том, что ты коснулся Артефакта, чувствуешь что-то изменилось? А потом передает тебе ключи от корабля. Почему?
Вернемся теперь к самому началу. Главный герой касается Артефакта и видит свет и слышит музыку. Там примерно понятно, что за видение – некая окружность, вроде как Галактика показана. Что это за музыка
Есть такая философская концепция, созданная в Древней Греции пифагорейцами, потом доработанная Иоганном Кеплером о том, что существует некая musica universalis или всеобщая/мировая музыка или музыка сфер или гармония сфер, это все одно и то же. Это некая звуки высшей гармонии, отражение красоты Б-га, немного эзотерическая концепция.
И главный герой в момент прикосновения он эту музыку сфер слышит, потому что он как бы соединяется с Космосом.
Если искать аналоги в религии это называется снисхождение Благодати на человека.
То есть получается наш Главный Герой после того как он прикоснулся к артефакту – он уже не такой как раньше. То есть уже в этот момент он стал Человеком Космическим. Как и Баррет кстати. Они нелюди. Внезапно да? То есть это проявляется в внезапно возникшем доверии Баррета, которое нельзя рационально объяснить, а также в том, что Главный Герой сумел убить всех пиратов, что вызвало удивление у шахтеров.
Далее идут много различных намеков на особый религиозный характер главного героя, его называют по радио, например, Самаритянином.
Мир Старфилда
Я в каком то ролике на ютубе слышал очень наивные рассуждения о том, что UC и Freestar Collective это тоже самое, что Север и Юг времен Гражданской войны в США. Тут все немного сложнее.
Когда игрок впервые запускают игру, у него возникает вопрос. У него возникает ряд вопросов по первым локациям. Например – почему дизайн помещений, кораблей, офисов и оружия – очень похож на современный. Да и в принципе вся техника не очень футуристичная. Они за триста лет ничего нового не придумали? Мы видим компьютеры с небольшими мониторами, какие-то карандаши, блокноты, книги, т.е. вещи из бумаги. Даже Киберпанк 2077 выглядел более футуристично. Это отсебятина сценаристов? Недоработка? Многие возмущаются.
Давайте порассуждаем, что собой представляет сеттинг.
Дело в том, что обычно при создании футуристических миров сценаристы, да и писатели они черпают свое вдохновение в каких-то ярких исторических событиях и параллели очень часто можно проследить, если понять логику авторов.
Ключевие события вселенной Старфилд – это создание гравитационного двигателя и гибель цивилизации на планете Земля.
Авторы являющиеся частью западной культуры воспринимают мир европоцентрично. И первая ассоциация возникающего у любого европейца это ассоциация с падением Древнего Рима, которое привело к существенному упадку цивилизации в регионе (темные века и раннее средневековье).
И если предположить, что вселенная Старфилда это футуристичное раннее средневековье многое встает на свои места.
Общество раннего средневоковья жило с оглядкой на достижения римской цивилизации, они пытались копировать старые традиции, даже технологии, потому что свое время считали упадочным, а прошлое воспринимали как золотой век. В Старфилде тоже самое. Цивилизации живут прошлым за некоторым исключением, прогресс нет, так как цивилизация уже сильно обожглась на этом прогрессе.
Наследником Рима был Константинополь, Византийская Империя, а в Старфилде наследником Земли стала Новая Атлантида и UC (там много параллелей можете сами посмотреть, я не буду углубляться – византийцы греки, атлантида – греческий термин, в Константинополе была сильная бюрократия, все максимально зарегулировано, тоже самое в Новой Атлантиде, в Византии нанимали варваров для защиты государства, также и Новая Атлантида нанимает Авангард из иностранных пилотов). Продолжая эту логику – Фристар Коллектив является аналогом молодых феодальных государств Европы, Неон как торговый город, окруженный водой это Венеция, Багровый флот – кочевники, угрожающие цивилизации с Востока, Змеепоклонники – арабы и т.д.
Дата открытия: 22 сентября 2023, 17:00Просмотров: 267, Ответов: 0
"Sunset Racer" - это захватывающая гоночная игра, переносящая игроков в золотую эпоху автомобилей, когда мощные машины с полными баками бензина соревновались на закате солнца. В этом азартном приключении вы принимаете на себя роль молодого человека, решившего завоевать расположение завораживающей женщины, покорив мир гонок и завоевав самый впечатляющий автомобиль на трассе.
По мере того как вы отправляетесь на поиски пути впечатлить красивую даму своей мечты, вам предстоит соревноваться в серии адреналинозаполненных гонок и захватывающих испытаний. Начиная с скромной машины, вам придется продемонстрировать свои гоночные навыки, победить формидабельных соперников и заработать ресурсы, необходимые для приобретения настоящего символа скорости и мощности.
Выбирайте из множества тщательно разработанных автомобилей, каждый из которых представляет собой воплощение автомобильной инженерии золотой эпохи. От грациозных спорткаров до рычащих монстров мускульных авто и элегантных классических машин, каждый автомобиль захватывает суть ушедшей эпохи.
Почувствуйте острые ощущения высокоскоростных гонок, соревнуясь в различных средах, от городских улиц до живописных прибрежных маршрутов и опасных горных перевалов. Каждая гонка предлагает уникальные испытания, проверяя ваши рефлексы, стратегические навыки и мастерство на дороге.
С потрясающей графикой, реалистичными звуковыми эффектами и динамическим циклом дня и ночи, усиливающим атмосферу, "Sunset Racer" захватывает ностальгию и волнение золотой эпохи. Смотрите, как горят закаты, гоняясь к победе, и ощущайте ветер в спине, разгоняясь по культовым пейзажам.
Готовы ли вы отправиться в путешествие, где любовь и скорость сталкиваются? Приготовьтесь завести свой мотор, догнать заходящее солнце и стать легендой как на трассе, так и вне ее, в "Sunset Racer". Вас ждут возможность впечатлить и азарт победы.
Дата открытия: 22 сентября 2023, 07:55Просмотров: 840, Ответов: 4
TW: WH3 на данный момент предлагает просто огромный выбор фракций, за которые можно поиграть. Выбор этот настолько велик, что глаза невольно разбегаются. Конечно, есть люди, которые решают этот вопрос достаточно просто - играют за ту фракцию, которая больше приглянулась. Но я лично отношусь к той категории людей, которые хотя сразу начать кампанию за нескольких лордов (и, как правило, по лорным причинам), и потому совершенно сложно расставить какие-то приоритеты. Допустим, мне одинаково сильно хочется начать кампанию за Скарсника и Кайроса Судьбоплёта. Кому предпочтение-то отдать? Учитывая, что время - огромнейшая ценность, хочется подойти к такому выбору с умом.
Собственно, на создание этой темы меня вдохновило общее обсуждение этого вопроса в одной из главных веток форума. И хотя я создал опрос, который должен путём честного и беспристрастного голосования выбрать мне фракцию для игры (а хотелок у меня аж 24 штуки ), саму же тему предлагаю использовать в последующем для того, чтобы форумчане тоже могли поделиться своими сомнениями, а им бы помогли разобраться в том, за какую фракцию следует начать кампанию.
Дата открытия: 22 сентября 2023, 01:09Просмотров: 284, Ответов: 0
"Король". Фильм, который достоин обсуждения.
Всем привет. Не так давно посмотрел один интересный исторический фильм, который я загадочным образом пропустил. А вышел он аж 4 года, в 2019 году. Называется он "Король". Режиссёром его является малоизвестный человек по имени Дэвид Мишо. Но состав актёров вышел на ура. В роли короля Генриха V - Тимоти Шаламе (мы помним его по Дюне), а в роли дофина Людовика - Роберт Паттинсон (ну этого человека нельзя не знать). Фильм при выходе получил смешанные отзывы. Но я хотел бы высказать своё мнение.
Если честно, я не ожидал увидеть вполне себе историческую драму без современных тенденций. Имеется ввиду, без темнокожих шотландских лордов, леди-феминисток или "особенных связей" между рыцарями и их оруженосцами. Думал, что обязательно увижу чего-то подобное. Но нет, обошлось. Никаких отклонений. Критики заявляют, что фильм нельзя считать стопроцентно историческим. Безусловно! Ведь основывался он вообще-то на работах товарища Острое Копьё (или Шекспира). Да и некоторые персонажи, присутствующие в кино, являются вымыслом.
Но тем не менее, фильм мне понравился. Всё потому, что он, несмотря на все эти "сами-знаете-какие" тенденции, вышел в духе именно старого времени. Помню я, когда ещё был совсем юн, любил просматривать такие шедевры, как "Троя", "Робин Гуд" (с Кроу, а не "Начало" с пиджаками и крестоносцами в форме хеттов), "Александр" или "Гладиатор". Да, сценаристы конечно же в некотором роде отклонялись от истории и придумывали что-то своё. Но это было интересно. Так вот и фильм с Тимоти Шаламе относится к этим же проектам. К интересным. Посмотрев "Короля", я поймал себя на мысли, что мне интересен весь ход событий. Я разбил просмотр на две части, т.к. мне очень не хотелось расставаться с этим кино. Смотря его, я будто бы жил там вместе с самим юным Генрихом, видел его ранние годы, как он пришёл к власти, осознавал его тяжёлое бремя. В фильме очень хорошо ещё показаны извечные проблемы отцов и детей. Понятно уже было, что отца Генрих ненавидел. Но перед смертью, тот раскаялся в своих грехах, и это тронуло юного короля. Психологический фактор - это ещё одна важная вещь, о которой стоит сказать. Все герои фильма - живые существа, а не бесчувственные и бездушные супермены. Даже короли - это всё-таки люди. И у них бывают проблемы такие же, как и в простых семьях.
Далее военные действия. В фильме нет никаких крутых осад с раздолбанными башнями и эффектно разваливающимися донжонами. Осада конечно же есть. Но она показана недолго. В основном, только обстрел французского замка. Пиф паф и всё. Главное сражение здесь - это Азенкур. Да, та самая битва, которую мы не раз играли в разных исторических стратегиях. Но прежде чем сказать о битвах, лучше упомянуть про то, что почти каждый из героев знает, что война - это плохо. Из отрицательных персонажей здесь разве что двое - дофин Людовик, глупый и надменный болван, и конечно же главный провокатор, который решил стравить англичан с французами. Можно было бы сунуть сюда и архиепископа, но он - скорее просто пешка.
Сама битва при Азенкуре показана масштабно. Сказать по правде, мне она понравилась. Особенно понравилась схватка тяжёлых рыцарей. И конечно же обманный ход Генриха и его верного друга Фальстафа, который здесь далеко не отрицательный персонаж, а настоящий герой и справедливый воин. В конечном итоге, как все помнят, заканчивается фильм миром между Францией и Англией. Но самая классная сцена - вовсе не битва, и не заключение перемирия с французским королём, и даже не позорная, но при этом, эффектная смерть злобного дофина. Самая классная сцена - в самом конце, когда Генрих наконец-таки находит провокатора и узнаёт жуткую для себя истину. А потом наносит свой смертельный удар...
За фильм я могу поставить 10\10. Действительно вышло очень современно, интересно, классно и по-своему исторично. Ключевое слово "по-своему". Ведь стопроцентных исторических фильмов едва ли можно найти. Даже те, которые претендуют на "лютую" историчность, как правило, содержат много вымысла. Но это лишь моё скромное мнение. У остальных форумчан оно может быть совершенно иное.
Одно скажу: побольше бы таких фильмов сейчас. Побольше бы проектов про реальную историю без всяких "современных тенденций". Без всякого 21-го века. История должна быть историей. Или хотя бы походить на неё.
Дата открытия: 21 сентября 2023, 22:14Просмотров: 368, Ответов: 0
Пожалуйста, заберите меня с собой! Я здесь больше не вынесу! Пожалуйста! Возьмите меня с собой! Прошу вас!!
- Дриффа, бывший матрос с галеры "Трезубец Мананна", побирающийся в доках Скегти
Скегги имеет странную планировку,обусловленную сложном рельефом. Далеко в море уходит длинный мыс, а за ним на несколько миль вдоль неровного пляжа изгибается бухта.
Пляж переходит в илистую почву, а затем в каменистый уступ примерно на милю вглубь континента. Город располагается в тени этого уступа.
Над ветхой гаванью возвышается грубый частокол, простирающийся на сотни ярдов в бухту и на несколько десятков ярдов вверх, вырастая в целый квартал, нависающий высоко над морем.
Основной тип построек города - это высокие шаткие башни. Скегги построен на мягком песке и суглинке, поэтому все самые первые постройки постепенно ушли под землю или были смыты.
Норсканцы, даже осев в Люстрии,не имеют понятия что делать с отходами. Поэтому улицы похожи на грязные канавы. Скегги, вопреки всем прогнозам, еще существует, но приобрел безумный вид.
У себя на севере норсканцы строят все из крепких бревен, которые от холода становятся только крепче.Здесь же упорное использование древесины превратилось в катастрофу.
В условиях люстрийской жары она коробится и гниет. Поэтому здания обычно строят не просто на сваях, а прямо на обломках старого строения так что пол или потолок получаются кривыми, а потом тоже обваливаются.
Тем не менее, идея длинного дома сохранилась и строения на сваях обычно представляют из себя довольно длинные залы, местами перекошенные и иногда соединенные с еще десятком других построек.
Чем выше стоит ваш дом в Скегги, тем выше твое положение в обществе.Пляж с высокими дюнами и непрекращающейся эрозией сотворил город, состоящий из оврагов и ущелий.
В сезон дождей дороги в Скегги превращаются в траншеи в грязи с земляными стенами от четырех до шести футов в высоту по обе стороны.
Чтобы попасть в здание ближе к воде нужно подниматься по крутым лестницам или вбитым прямо в грязь кольям. Из-за этого во многих местах ходить пешком становится очень долго.
Поэтому если у кого-то имеются дела в соседнем квартале, туда проще добраться по мосткам, чем спускаться на землю, а потом подниматься снова.
Такой вертикальный образ жизни означает что
трэллям и слугам постоянно приходится таскать по лестницам и пандусам тяжелые грузы. При этом случается много несчастных случаев из-за падения грузов и рабочих.
Даже преступники приспособились к вертикальной жизни. С помощью длинных палок и веревок с петлями воры цепляют вещи у тех, кто бредет по канаве внизу, стремительно утаскивая их вверх.
Таким образом, высота в Скегги - это сила. Все, что у тебя есть, сможет отобрать человек сверху и даже может сделать крышу твоего дома своим полом, если захочет.
Карта Скегги
1.Трупный Риф
Почва в Скегги не позволяет хоронить мертвецов. Вместо этого их выбрасывают в море к северу от мыса. В теплой воде трупы набухают, а потом всплывают на радость гигантским чайкам и риппердактелям.
Кости мертвецов не могут сравниться в прочности с кораллами, но за многие века все это срослось в острый как лезвие риф, не позволяющий ни одному судну проплыть к пляжу или отплыть от него.
По берегу Рифа бродят отчаянные сборщики, собирая заносимые сюда ценности, несмотря на опасность со стороны голодных птиц и местных угрей. Но это куда лучше, чем быть трэллем.
2.Кейджа Нес
Нес - это норсканский термин для обозначения мыса или косы, и Кейджа Нес действительно выдается далеко от берега.
Это песчаная изолированная часть гавани, куда
можно добраться только на лодке и где держат
приготовленных на продажу трэллей. Тяжелые цепи невольников объясняют происхождение названия места.
Несмотря на отчаянное существование людей на мысе, пока трэлли на Несе, они предоставлены сами себе, что все же гораздо лучше, чем работа до смерти. Они почти свободны.
Они могут ловить рыбу в море, и, благодаря местному климату, жить значительно лучше, чем пленники в трюме корабля.
Им не хватает сознательности для того чтобы
организоваться, но, если рядом окажется умелый
агитатор, трэллей Неса можно поднять на бунт и тогда городу может не поздоровится.
3.Палисад
Палисад - это прибрежный квартал города у частокола, вытянутый вверх. В некоторых точках он достигает высоты 130 футов. Почти половина населения Палисада посещает "Эврику" - таверну, чье название происходит от фразы на классическом Я понял.
В Скегги господствует жаргон,заимствующий слова из эсталийского и тилейского, классического и норсканского. Но все же в "Эврике" доминируют первые три языка.
Таверна выступает неофициальным центром сбора
эсталийцев в городе, как старых экспатриантов, так и новоприбывших.
Так как это ближайший к докам трактир, здесь можно узнать свежие слухи о тех, кто только что бросил якорь и об их грузах.
Тилейцев здесь терпят (они по крайней мере не норсканцы), так как они тоже напоминают о доме, но песни и тосты здесь звучат на эсталийском.
Если вам нужно что-то узнать о городе - вам стоит обратиться к норсканцам. Если вас интересуют новости о торговле - лучше говорить на эсталийском.
Плайя – еще одно слово на классическом, на этот раз обозначающее пляж. Оно относится к песчаному полуболоту вокруг, над, под и между досками.
Плая это первое место куда ступает каждый новоприбывший в Скегги.Уже здесь мелкие и средние дельцы пытаются обобрать до нитки каждого новоприбывшего и далее направляют их в свои заведения дальше на берегу.
Сотни разносчиков и бродяг не знают никакого
чувства меры, потому что их изобьют если они не выполнят норму. У местных барыг можно заказать все, что угодно, вплоть до убийства.
Моряк может получить дюжину предложений уже с первых шагов и, если никто из конкурентов не может сделать более выгодного предложения, победитель рискует получить нож в спину.
Новоприбывших не принято слишком травмировать, но все же мало кто добирается до Городка Чужеземцев без крови. Эта жестокая жизнь и, если делец с ней не справляется, ему стоит стараться больше. Такова жизнь на пляже.
4.Доки
После пересечения Великого Западного Океана любому судну нужно пополнить запасы воды, сухарей и парусины. Скегги - самое надежное место в Люстрии, где все это можно добыть.
Мало кто живет в Скеги постоянно, но в его бухте кипит деятельность сравнимая с большими морскими портами Старого Света.
Поскольку здесь нет налогов и жестких цен, работает жесткая конкуренция, делающая некоторых богатыми и лишь немногих обманутыми.
Так как большинство кораблей прибывают сюда просто чтобы продать товар и уйти, доки остаются наименее анархическим местом в Скегги.
Хотя здесь случаются вспышки насилия и убийства, все это не слишком вредит бизнесу. Порядок здесь поддерживает Додвакт, отвечающий за защиту бухты и прибрежных укреплений.
Помимо прочего, Додвакт следит, чтобы никто из трэллей не сбежал на отходящем корабле. Сами моряки, предупреждённые о возможных карах, сурово обходятся с "безбилетниками".
5.Городок Чужеземцев
За Плайя находится Городок Чужеземцев, где
посетители могут останавливаться на многие
месяцы.
6.Квартал Исследователей
Рядом с Городком Чужеземцев находится Квартал Исследователей, где они экипируются для предстоящих экспедиций.
7.Королевский Холм
Королевский Холм, малый отрог Уступа - это самая высокая точка в городе за исключением самой горы.
На его вершине угнездилось множество строений, а над ними всеми находится Хайхольт - место,где заседает правящий король. Высота - это власть и поэтому никакой дом не может находиться выше, чем резиденция короля.
Многие из королей пытались доказать, что они сильнее своего предшественника, строя более высокий дом, а другие расширяли его в стороны чтобы заполучить больше комфорта и компаньонов.
Норсканцы называют это «ругл» - разрушающимся беспорядком. Королевский Холм и прилегающие улицы охраняет Ярлвакт, выполняющий функции личной дружины короля Скегги.
Из-за того, что забраться наверх довольно сложно, смутьяны и бесполезные пожиратели времени туда просто не добираются (а самому королю приходится узнавать "новости снизу" из рассказов советников).
8.Уступ
Уступ можно назвать единственной горой во всем городе. Он возвышается вверх на полмили и на его гранитную поверхность садятся только птицы и пытающиеся сюда залезть сумасшедшие.
На верхней его трети обитают самые различные пернатые хищники побережья: остроклювы, морские ястребы, альбатросы, крачки, регреты, баффины, а несколько раз даже видели больших бакланов.
Туда так сложно собраться и там столько морских птиц, что норсканцы, желающие вступить в джаррек, стать стерком, или показать почитание королю, пытаются залезть наверх на Уступ и добыть там живую птицу или птичье гнездо.
Лучше всего не суметь этого сделать, свалиться вниз и получить ужасную рану чтобы можно было до конца своих дней побираться.
Все в Скегги, кто желает произвести впечатление (но лучше не связываться с темными богами как витки) обычно пытаются залезть на Откос.
9.Кровавый Желоб
Во многих поселениях Норски имеется пещера или курган на окраине, где ставят или закапывают тотемы, или жертвоприношения. Снегопады или
сейсмоактивность земли в результате действий сил Хаоса справляются с накапливающимися за многие века скоплениями тел или даров.
В Скегги такая пещера вырезана в Уступе. Она сухая, не заливается приливами и никогда не убирается. Пещера переполнена гниющими трупами, отрезанными конечностями и ужасными коралловыми статуями, белыми и сверкающими, как и кости вокруг.
В итоге пещера превратилась в гору, а затем у нее образовалась вторая вершина. К этой насыпи ведет Кровавый Желоб, а ее вонь слышно по всему городу даже сквозь запахи Трупного Рифа.
Тем не менее, боги не прекращают требовать новых подношений. Если ты богат и влиятелен, ты можешь послать к горе своего витки чтобы он принес жертвоприношение за тебя.
Иначе тебе придется лично пробираться через кровь и слизь чтобы оставить свой знак признательности и надеяться, что боги это оценят.
10.Башня Эрикссона
Когда Лостерикссон открыл Скегги и отправился
домой за первой партией поселенцев, он сложил
двадцатифутовую пирамиду из камней на берегу чтобы потом найти дорогу обратно. С тех пор эта груда камней стала символом города.
Считается хорошей приметой добавить в
общую кучу свой камень каждый раз, когда
возвращается или отправляешься в новое
путешествие.
Находящаяся на главном перекрестке гора стала своего рода городской площадью. Когда королю нужно сделать заявление,он или его человек забирается наверх, зажигает факел и кричит сверху во всю силу своих легких.
Менее важные новости также сообщают с вершины
кучи или лично, или стуком по камням или дереву
неподалеку.
Сюда приходят все, кто ищет работу или
работников, смешиваясь с массами толкущихся здесь разносчиков и уличных торговцев.
11.Скала цепей
Неподалеку от Башни Эрикссона стоит большой
каменный утес. Тысячу лет назад в утес был вбит большой металлический обруч, к которому крепят цепи с кандалами на конце.
Почти каждый день здесь можно увидеть одного или несколько жителей с кандалами на шее, ноге или руке, которые дерутся с другим узниками или кем-то из толпы или в них просто кидают всякий мусор.
Иногда это наказание. Иногда норсканцы сами
заковывают себя, чтобы показать свою силу. Иногда толпа или джаккеры освобождают узника, который хорошо дрался или кидают ему еды чтобы не помер от голода.
Иногда заключенный так худеет, что ему удается выскользнуть из кандалов. Или он сходит с ума и кидается на других заключенных. Это Скегги и тут нет четких правил содержания узников.
Это просто вечно продолжающееся представление. Оно не прекращается даже ночью, когда вокруг зажигают факелы.
12.Квартал Раудур
Аккурат между Городком Чужеземцев и Кварталом Исследователей проходит широкая утоптанная улица с самыми порочными притонами Скегги. Это Квартал Раудур
Так как Скегги - одна из самых загруженных
гаваней в мире, здесь можно найти разнообразные услуги в любое время дня и для любого кошелька.
13.Трущобы
Плоская земля в Скегги – синоним слабости и бедности. Чем важнее человек, тем выше стоит его дом, так что здешние халупы невысоки и стоят на относительно твердой земле.
14.Квартал торговцев
Помимо короля и вактов, еще две важные основы власти в Скегги: работорговцы, которые каждый месяц привозят на продажу сотни трэллей и 'обработчики'.
Последние - это купцы или посредники, умеющие
заключить сделки c заморскими экспедициями, снабжая их носильщиками, проводниками и всем необходимым.
Торговцы не обладают формальной властью, но их поддерживает много воинов (в первую очередь, джаккеры с улиц, где они живут). Также они пользуются поддержкой короля Скегги, потому что помогают приумножать его богатство.
15.Фермы
За Уступом земля становится тверже и строения на сваях сменяются обычными постройками на земле, но и здесь доминируют традиционные для норсканцев длинные дома, выглядящие в этих местах жутковато и неуместно.
Здесь, на западе Скегги, расположились фермы, обеспечивающие город продовольствием. Джаккеры свысока посматривают на тех, кто копается в земле, но понимают их необходимость.
Порядок здесь обеспечивает Веслвакт, ополчение, отвечающее за охрану западных укреплений, опоясывающих Скегги, вырубку джунглей и отражение набегов ящеролюдов.
Источники
1:Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition: Lustria
1a: Skeggi, pg. 40-50
Дата открытия: 21 сентября 2023, 21:36Просмотров: 1 469, Ответов: 16
Стратегия Millennia
Paradox Interactive и разработчики из C Prompt Games анонсировали стратегию Millennia, в честь чего был показан тизер. В ней игрокам предстоит развивать человечество от доисторических времён до покорения космоса.
На развитие даётся 10 тысяч лет, в течение которых необходимо развивать страну и направлять историю в нужное русло. Каждое прохождение предоставит новые варианты событий, а нацию можно будет настраивать и создавать ей уникальный характер.
Отмечено, что можно как успешно прийти к новым технологиям и прогрессу, так и докатиться до кризиса, в ходе которого мир обрушится в бездну войны, болезней или невежества.
Дата релиза неизвестна, но игру можно добавить в список желаемого Steam. Интерфейс будет переведён на русский язык. Источник
Создайте свою страну в Millennia, исторической пошаговой игре жанра 4X, которая испытает ваше стратегическое мышление. У вас будет 10 000 лет, чтобы провести свой народ от зари человечества в далекое будущее. Направляйте историю в нужное вам русло и проживайте новые варианты развития событий в каждом прохождении.
Проведите свою страну сквозь тернии истории Вершите историю всего мира на протяжении десяти эпох, от первых городов до космических странствий. Если вы выполните определенные условия, то окажетесь в эпохе перемен — альтернативном варианте истории с новыми правилами, новыми технологиями и новыми юнитами. Но будьте осторожны — путь хаоса и беспорядка может привести вас в эпоху кризиса, и мир обрушится в бездну войны, болезни или невежества. С другой стороны, мудрый правитель всегда сможет извлечь выгоду из кризиса...
Выберите характер своей нации
Создайте уникальный характер своей страны из различных национальных особенностей.
Освойте глубокую экономику
Управляйте своей экономикой и создайте настоящий локомотив роста и строительства.
Открывайте технологии и идеи
Стремитесь к знаниям и проводите культурные и научные исследования, чтобы открывать новых юнитов, здания и улучшения для роста ваших городов и усиления ваших армий.
Добейтесь победы на своих условиях
Добейтесь абсолютного успеха в победной эпохе. Ближе к концу игры (или раньше, если вы выбрали верную стратегию) господство в мире позволяет стране диктовать условия победы.
Дата открытия: 21 сентября 2023, 21:05Просмотров: 227, Ответов: 0
Hellboy Web of Wyrd — это приключенческий roguelike-экшен, сюжет для которого писался совместно с автором Dark Horse Comics и создателем «Хеллбоя» Майком Миньолой. Агент БПИО бесследно пропал, и расследование поручают Хеллбою.
ЖАНР: Экшены, Приключенческие игры, Инди РАЗРАБОТЧИК: Upstream Arcade ИЗДАТЕЛЬ: Good Shepherd Entertainment ДАТА ВЫХОДА: 4 октября 2023 года
Об игре:
Спойлер (раскрыть)
Художественный стиль Hellboy Web of Wyrd от Upstream Arcade неотличим от оригинальных шедевров Майка Миньолы. Как и в комиксах, Хеллбою предстоит пережить целую череду уникальных приключений, и хотя каждое из них совершенно самостоятельно, все они так или иначе причастны к тайнам Дома бабочек.
В 1962 году оккультист Паскаль Деневу построил Дом бабочек — не просто жилище, а настоящие мистические врата. Странные углы и неевклидова геометрия — все это нужно ради того, чтобы открыть проход в жуткое, но захватывающее измерение под названием Вирд.
Взгляните в лицо (или морду) сонму кошмарных чудовищ и гомункулов, прячущихся в закоулках Вирда. Бои разработаны так, чтобы каждый из противников был по-своему интересен. Вам придется запоминать разные атаки, уклоняться, парировать и, разумеется, нокаутировать монстров сокрушительными ударами.