Сообщество Империал: Портал Империал


Imperial[Lenta] Обновление русификатора к моду "WARS of GODS - ANCIENT WARS"Автор: Затейник [Lenta] Обновление русификатора к моду "WARS of GODS - ANCIENT WARS"

  Дата открытия: 15 мая 2026, 03:00Просмотров: 43, Ответов: 0  

    Обновлён русификатор к моду "WARS of GODS - ANCIENT WARS" версии 11.0.
    Imp
    Более подробную информацию можно узнать в соответствующей теме форума - Русификатор к моду WotG-AW.


ImperialВысшие эльфы и чёрный порох (Warhammer Fantasy)Автор: Контарий Высшие эльфы и чёрный порох (Warhammer Fantasy)

  Дата открытия: 14 мая 2026, 22:27Просмотров: 144, Ответов: 3  
    Imp


    Пороховое оружие оскорбляет чувства почти каждого азура. Оно ужасно громкое, воняет серой, оставляет пятна на всем, к чему прикасается, и, кроме того, может давать опасные осечки.

    Огнестрельное оружие гномов и людей клеймят как примитивные приспособления, созданные для удобства использования пьяницами. Кроме того, считается, что эльфийские луки и стрелометы являются надёжнее и эффективнее.

    Некоторые высшие эльфы в Старом Свете с успехом использовали огнестрельное оружие, но в контексте производства и применения даже самые прагматичные военные теоретики азуров не нашли место пороху на Ултуане.


    Метательные машины азуров

    Хотя азуры презирают пороховую артиллерию, они активно используют станковые стрелометы в морских и сухопутных сражениях, а также для обороны крепостей.

    На кораблях высших эльфов обычно установлены батареи скорострельных стрелометов "Орлиный Коготь", каждый из которых требует расчет из двух эльфов.

    На военных кораблях обслуживанием "Орлиных Когтей" занимаются Морские Стражи, а на торговых судах – прошедшие соответствующую подготовку члены экипажа.

    На Драконьих Кораблях стоит по 4 батареи "Орлиных Когтей", на Орлиных Кораблях – по 6 батарей, на Ястребиных Кораблях – по 2 батареи, а на Соколиных – по одной.

    На крупнейших торговых кораблях Ултуана, тримаранах "Альбатрос", установлено по 3 батарее "Орлиных Когтей", на однокорпусных клиперах "Золотых Орлах" стоит 2 батареи.

    Во время абордажа корабельные стрелометы азуров выстреливают гарпунами с верёвками, позволяя проворным морским пехотинцам перебраться на корабль противника.

    Помимо "Орлиного Когтя", у азуров есть также его уменьшенная версия, "Орлиный Глаз", который устанавливается на Лотернские Небесные Куттеры.

    Обычное расстояние успешной стрельбы "Орлиного Когтя" составляет примерно 450 футов (при предельной дальности 1350 футов) , а для "Орлиного Глаза" – 270 футов (при предельной дальности стрельбы в 810 футов).

    Для сравнения, обычное расстояние для успешной стрельбы легкой корабельной пушки это 150 футов, средней – 225 футов, а тяжелой – 450 футов.

    Источники
    1.Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition:Sea of Claws
    1a:The Seafarer Class, pg.77
    1b:Boats and Bodybuilding, pg.100
    2.Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition:The High Elf Player’s Guide
    2a:Asur Society, pp. 39-42
    3.Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition:Sea Wardens of Cothique
    3a:Intrigue and Adventure, pg.90
    4.Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition: Lustria
    4a:The Citadel of Dusk, pg.89

Imperial[Lenta] Обновление русификатора для мода Divide et ImperaАвтор: Затейник [Lenta] Обновление русификатора для мода Divide et Impera

  Дата открытия: 14 мая 2026, 03:00Просмотров: 23, Ответов: 0  

    Обновлён русификатор к моду Divide et Impera версии 1.3.5.
    Исправлены выявленные ошибки/опечатки в ходе тестирования в разных кампаниях мода. В русификатор включены переводы сабмодов/модов "MIs – TINY CITY", "DEI 1.3.5 - AI Uses Population and More", "Restauratio Viaria - Road Fixes".

    Imp
    Более подробную информацию можно узнать в соответствующих темах форума: Сабмоды к DeI и DeI - русский перевод.


ImperialТамерланАвтор: Valente Тамерлан

  Дата открытия: 12 мая 2026, 18:13Просмотров: 134, Ответов: 1  
    Imp
    1363 год. Монгольская империя борется с последствиями чумы, Великий Шёлковый путь погружается в хаос, некогда процветавшие города лежат в руинах. Закалённый в боях Тимур Барлас возвращается в родные края. Он не мечтает стать грозой городов и империй от Индии до Персии. Он борется за то, что дорого ему здесь и сейчас: честь семьи, любовь, будущее для своих детей и людей, которые видят в нём своего лидера.

    Название в оригинале: Rise of the Conqueror
    Страна: Узбекистан, США, Казахстан
    Дата выпуска: 2 апреля 2026
    Жанр: драма, боевик, история, военный
    Режиссер: Джейкоб Шварц
    В ролях: Кристиан Мортенсен, Махеш Джаду, Юлдуз Раджабова, Джошуа Джо, Дулгуун Одхуу, Дарвин Шоу, Санжар Мади, Еркебулан Дайыров, Максат Сабитов, Асан Мажит
    Время: 1 ч 47 мин
    Русский трейлер фильма (Раскрыть)

    Смотреть онлайн

Imperial[Статья] Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества №3Автор: СоциоПат [Статья] Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества №3

  Дата открытия: 11 мая 2026, 23:25Просмотров: 106, Ответов: 0  


    Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества №3



    Imp



    MARS — Экспертная защита от натиска (Charge reflect) и Отказ от натиска (Charge refusal)


    Привет!

    В этом более детальном разборе грядущих изменений в рамках MARS я поговорю об «Экспертной защите от натиска» (Expert Charge Defence) — или charge reflect, как она называется в коде — и об «Отказе от натиска» (charge refusal).

    Экспертная защита от натиска (Expert Charge Defence)

    Здесь изменения будут двоякими. Во-первых, мы исправляем баг в условиях её срабатывания, а во-вторых, подправляем саму механику, чтобы немного сместить акценты.

    Этот атрибут дает юниту прибавку к атаке в ближнем бою (melee attack) и урону (damage), когда его атакуют натиском. Прибавка основана на бонусе за натиск (charge bonus) атакующего отряда: чем мощнее натиск врага, тем выше бонус у юнита с экспертной защитой. По сути, это отражение урона от натиска, отсюда и название в коде.

    Механика должна срабатывать только тогда, когда юнит с этим атрибутом стоит неподвижно, закрепился (braced) и атакован с фронта. Однако сейчас в Rome II она забагована: бонус применяется при атаке со ВСЕХ сторон. Это значит, что если вы, к примеру, ударите кавалерией в тыл юниту с экспертной защитой, погибнет гораздо больше всадников, чем должно.

    Этот баг исправляется: теперь бонус будет работать только тогда, когда солдат закрепился и атакован с фронта.

    Второе изменение касается того, как экспертная защита влияет на характеристики. Поскольку сейчас она зеркально возвращает атакующему его же бонус за натиск, получается, что чем лучше атакующий юнит, тем больше потерь он несет.

    Это мощный и заметный бонус, но так как он применяется ко всем, кто атакует обладателя атрибута, возникают странные ситуации. Например, отряд с невероятным натиском может самоуничтожиться, ударив в «копейщиков-экспертов», в то время как отряд со слабым натиском понесет лишь немногим больше потерь, чем обычно.

    Запланированное изменение даст «Экспертной защите от натиска» два эффекта:

    • Она будет нивелировать часть бонуса за натиск (charge bonus) атакующего отряда (на 50%).
    • Она будет увеличивать показатели атаки и урона обороняющегося юнита, основываясь на его собственных характеристиках, а не на статах атакующего (на 20%).

    Таким образом, благодаря «Экспертной защите от натиска» (Expert Charge Defence) юнит будет получать меньше урона от чарджа, что сделает его отличным инструментом для сдерживания натиска, а урон, который он сам наносит атакующему врагу, теперь будет зависеть от его собственных характеристик. Это означает, что отряд «Товарищей» (Companion Cavalry) при натиске будет представлять для него большую угрозу, чем эквиты (Equites), но при этом «Товарищи» нанесут такому юниту гораздо меньше урона, чем отряду без данного атрибута.

    Оба значения — и то, насколько «Экспертная защита» срезает бонус за натиск, и то, насколько она бустит урон обороняющихся при ударе — будут вынесены в kv_rules, так что моддеры смогут их настроить под себя.

    Отказ от натиска (Charge Refusal)

    В списке запланированных изменений упоминалось добавление механики «отказа от натиска» всем копейщикам. Это работает так: при атаке солдата, вооруженного оружием с параметром charge refusal, у каждого всадника появляется шанс, что он откажется атаковать — его лошадь встанет на дыбы, и он вступит в бой шагом вместо того, чтобы влететь в него на полном ходу.

    Я видел опасения, что это будет работать как в Thrones of Britannia, где все виды пехоты (и ударная, и копейная) имели этот параметр, а шанс был выставлен очень высоким. Это было сделано, чтобы отразить эпоху, когда кавалерия крайне редко атаковала в лоб плотный строй пехоты.

    Для Rome II подход иной. Во-первых, механика применяется только к копейной пехоте (spear infantry), а во-вторых, шанс отказа гораздо ниже. В «Тронах» шанс того, что всадник откажется атаковать в лоб стоящий на месте юнит, составлял 90%. Здесь же он будет равен 30%. Для сравнения: пикинеры (pike units) уже вызывают отказ от натиска, и у них этот шанс составляет 50%.

    Технически это реализуется через изменение типа оружия для копий в таблице melee_weapons. Параметр charge refusal привязан к типу оружия long_spears, поэтому легко изменить список юнитов, на которых это распространяется.

    Данное изменение повысит эффективность копейной пехоты против натиска кавалерии, когда та находится в неподвижном состоянии, а также добавит визуальное подтверждение их роли. Вид встающих на дыбы лошадей — отличный визуальный маркер того, что натиск прошел менее эффективно.

    Наша цель — применить это ко всем копейным юнитам, но итоговый список будет уточняться по мере работы над MARS, и, конечно, после выхода публичной беты и получения фидбека.


    Привет!

    Чтобы внести изменения для Бактрии (Baktria), пришлось заново обработать тайловую карту кампании (campaign tile map) — это значит, что игра перераспределяет, какие именно тайлы используются по всей карте. Из-за этого в некоторых местах конкретные дорожные развязки сменились на другие вариации. По этой же причине изменилось и расположение деревьев, так как их позиции пересчитываются тем же процессом.

    То, что Бактрия оказалась «отзеркалена» по оси Y — это отдельный момент: при запуске игры у некоторых поселений есть несколько точек (slots) для размещения стартовых локаций, и программный код выбирает их случайным образом при старте кампании. Так что в первом случае игра выбрала слот внизу справа, а во втором — внизу слева.


    Будут исправления и для некоторых визуальных багов — например, исправят проблему с точкой крепления (attach point) на модели шлема hellenic_thracian_1.


    Запланировано исправление для Первой когорты (First Cohort) — им вернут отсутствующий штандарт с орлом (eagle standard). Что касается визуальных изменений помимо багфиксов: если у вас есть идеи, какие существующие элементы (assets) вы хотели бы видеть на других юнитах, я буду рад их услышать.


    Будет ли новый облик реконструкцией оригинального UI из альфа-версии (как в демо Карфагена 2012 года и утечках)? С аватарами юнитов, стоящими в римских арках, и всем прочим? Тем самым интерфейсом, фрагменты которого до сих пор валяются в файлах игры (.packs)?

    Он не будет точно таким же. С тех пор и до релиза интерфейс сильно изменился, как и за все последующие годы. Будут некоторые декоративные элементы, похожие на тот стиль, но не стоит ожидать полной идентичности.


    Карточки юнитов (unit cards), иконки построек, значки древа технологий и прочие подобные элементы останутся в их текущем стиле.


    Привет!

    Да, изменения JUPITER планируется внедрить во все кампании игры, хотя они будут различаться в зависимости от конкретной кампании.


    Привет!

    Сетевые кампании (Multiplayer campaigns)

    В рамках этих обновлений изменение количества игроков в сетевых кампаниях не планируется.

    Ходов в году (Turns per year)

    Здесь я также не планирую никаких изменений, так как в «Большой кампании» (Grand Campaign) один ход равен одному году, что обусловлено временным периодом, который она охватывает.


    Привет, Rewan!

    Найм (Recruitment)

    Я бы не хотел переносить триариев (Triarii) так высоко по древу построек, так как это лишит большинство игроков возможности собрать полноценную армию дореформенного периода (pre-Marian army). Я готов рассмотреть привязку преторианцев (Praetorians) к преториям (Praetoria), но сначала хочу обдумать последствия этого для других культур и их элитных юнитов.

    Пожалуйста, поделись своими идеями по корректировке поздних римских юнитов на форуме MARS. Я читаю все посты, но мне будет проще отслеживать вопросы баланса юнитов, если они будут собраны в одном месте.

    Исследования (Research)

    Я также не горю желанием использовать скрипты для «подтягивания» прогресса. Что касается конкретных бонусов от каждого уровня зданий — это я могу изучить. Мы планируем перестать выдавать дополнительных сановников (dignitaries) после первого уровня. Так что привязка финального здания библиотеки к технологии и/или корректировка времени его постройки — это вполне рабочие варианты.

    Слоты (Slots)

    Да, логика расширения поселений и зоны контроля (ZOCs) напрямую завязаны на количество слотов в логике карты кампании (campaign map logic).


    Привет, Rewan!

    Коррупция (Corruption)

    Один из бонусных параметров, который я планирую вернуть из Attila, позволяет изменять уровень коррупции на уровне провинции (сейчас все эффекты коррупции действуют на уровне всей фракции). С этим нововведением некоторые существующие эффекты коррупции, скорее всего, станут локальными, и я в целом пересмотрю их работу.

    Цепочки столиц и малых поселений (Main city/town chain)

    В планах — привести их в соответствие с другими цепочками: расширить до 5 уровней (tiers) и добавить ветвление на более поздних этапах. Сейчас я рассматриваю варианты разделения либо на 3-м уровне, либо на финальном, чтобы это работало как итоговый выбор специализации поселения.

    Что касается ресурсных поселений, они, скорее всего, останутся в виде одной цепочки из пяти уровней, дающей соответствующие типы дохода, ресурсы и эффекты, схожие с текущими.

    Сплоченность/Снабжение (Integrity/Supply)

    Я знаю, что в целом исключил появление новых фич в обновлениях PANTHEON, но здесь, пожалуй, единственное исключение. Скажу сразу: это всё еще маловероятно, так как под капотом (under the hood) между Rome II и Attila слишком много различий, что усложняет перенос механик. Я изучу этот вопрос подробнее и оценю шансы, когда основная работа над MARS и VENUS будет завершена. Но, как я часто повторяю: никаких обещаний.


    Привет!

    Коррупция (Corruption)

    О, даже небольшие изменения здесь могут привести к огромным скачкам в её влиянии, так что я не планирую добавлять целую гору новых параметров. В идеале основной прирост коррупции на уровне всей фракции должен идти от количества захваченных регионов или уровня империя (imperium). Технологии же станут главным источником снижения коррупции для всей фракции, в то время как остальные бонусы будут в основном локальными — для конкретной провинции.

    Цепочки поселений (Town Chains)

    Что касается цепочек, приносящих ресурсы, — такой вариант возможен. Я изучу этот момент, но, вероятно, разделение будет происходить на 3-м уровне, а затем ещё одно — после него.


    Сделать цепочку «Форума» (Public Forum) основным зданием поселения технически возможно, но тут нужно учесть несколько моментов:

    • Такое здание должно будет давать стены, бастионную артиллерию, гарнизон и доступные для найма отряды, как это делает текущий центр поселения. Это значит, что на любое здание в цепочке «Форума» ляжет слишком много функций — я склоняюсь к тому, что эффектов будет явный перебор.
    • Понадобятся дублирующие версии для обычных слотов поселения, чтобы игроки могли строить другие ветки этой цепочки, если захотят.

    Я открыт для обсуждения, но нужно понимать: текущая цепочка центрального здания выполняет огромный объем задач, и любой вариант на замену должен справляться с ними не хуже.



Imperial[Статья] Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества №2Автор: СоциоПат [Статья] Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества №2

  Дата открытия: 11 мая 2026, 22:05Просмотров: 113, Ответов: 0  


    Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества №2



    Imp



    Привет!

    Я планирую добавить несколько новых бонусных значений (bonus values) в рамках обновления JUPITER, списком поделюсь, как только он будет готов.

    Я изучу эти моменты, но ничего не обещаю: некоторые различия между Rome II и Attila довольно существенны, из-за чего перенос изменений (backporting) бывает технически сложным. Пока я не углублюсь в вопрос, трудно сказать, что из этого реализуемо. В любом случае, работа над этим начнется только после того, как я закончу с основным ядром (core part) JUPITER.


    Привет!

    Обновление Rome II до 64-битной версии не входит в объем запланированных работ для этих апдейтов. Добавление новых фич также не планируется.

    Ни новых механик, ни изменений в логике карты кампании (campaign map logic) — будь то планировка (layouts) или принадлежность поселений к конкретным провинциям — тоже не предусмотрено.


    Привет!

    Отвечу сразу на несколько тем.

    Магазины (Stores)

    Да, мы планируем выпустить эти обновления на всех площадках, где представлена игра, как только состоится их полноценный релиз.

    Моды и цели обновлений (Mods & Aim of the Updates)

    Некоторые здесь и на других ресурсах спрашивали: какой смысл в этих патчах, если все играют с модами? Наша статистика показывает, что большинство игроков в Rome II вообще не используют модификации. Мы хотим дать игрокам улучшенный игровой опыт, независимо от того, новички они или играют в Rome II годами.

    Конечно, полно людей играет и с модами. Благодаря планам на бету и доступности версии «до Пантеона» (pre-Pantheon version) после выхода обновлений, мы однозначно планируем поддержать тех, кто наслаждается игрой с модификациями.

    Цель этих обновлений — сделать Rome II лучше, извлекая уроки из других частей серии и привнося их в игру. Речь не о том, чтобы превратить её в другие игры или подогнать под какой-то конкретный мод. Задача в том, чтобы Rome II стала лучшей версией самой себя. Это позволит как улучшить опыт тех, кто играет в «ванилу», так и предоставить исправления багов и улучшения, которые пойдут на пользу любителям модов.


    Привет!

    Новые фичи (New Features)

    Чтобы не было недопонимания: добавление новых игровых механик в рамках этих обновлений не планируется.

    Стратегический ИИ (CAI)

    Изменения в древе построек (building trees) и системе найма (recruitment), к примеру, отчасти направлены на то, чтобы помочь ИИ на стратегической карте (CAI). Это позволит ему собирать более качественные стеки (better armies) и грамотнее застраивать свои поселения. Я также изучаю, какие еще изменения здесь возможны.


    Привет!

    На текущий момент мы планируем показать обновление MARS на стриме в июне. Что касается готовности первой беты, то точной даты пока нет, но в планах — ближайшие месяцы.

    Расширение количества игроков в кампаниях по сети (multiplayer campaigns) не планируется.


    Привет!

    Да, множество исправлений багов в данных (data bug fixes) будут включены в состав обновлений PANTHEON.


    Привет!

    Этот ответ затронет сразу несколько тем из этой и соседних веток, где игроки из мультиплеерного сообщества делились своими мыслями и фидбеком. Так что приветствую всех, кто перешел сюда по моей ссылке.

    Щиты (Shields)

    Мы не планируем переносить показатели брони (armour), убранные у щитов, в параметры обычной брони юнита. Это противоречило бы нашей цели сделать битвы более тактическими, а фланговые обходы (flanking) — более значимыми. Вместо этого мы планируем скорректировать показатели защиты в ближнем бою (melee defence) и шанс блокирования (block chance) у щитов так, чтобы в сумме они поглощали примерно столько же урона. Эти изменения, наряду с другими правками баланса, могут коснуться и пересмотра минимального шанса попадания (min hit chance) для атак ближнего боя.

    Критические удары (Critical Hits)

    Чтобы внести ясность: шанс критического удара применяется только в том случае, если по юниту попали. Если атака была отражена защитой в ближнем бою/щитом, а снаряд — заблокирован щитом (shield block chance), то шанс «крита» не срабатывает. То есть только успешные атаки имеют шанс стать критическими. Точные значения еще не утверждены, и по мере работы над обновлением MARS и выходом в стадию публичной беты мы будем готовы их менять, пока не найдем нужный баланс.

    Копья (Spears)

    В рамках обновлений PANTHEON изменения анимаций не планируются, однако копьеносцы должны получить усиление за счет того, как часто в обычном бою используются анимации фехтования (matched combat). Мы переносим в MARS фичу из Attila, которая разделяет использование «matched combat» для добиваний и для обычного обмена ударами. В итоге в обычном бою будет меньше затяжных парных анимаций, а значит, копья будут реже «застревать» в долгих движениях, так как стандартные (non-matched) анимации обычно довольно быстрые.

    Стоимость юнитов (Unit Costs)

    В высокоуровневом плане изменений об этом не говорилось, но пересмотр стоимости юнитов определенно стоит на повестке для MARS и для всего PANTHEON в целом. Изменения брони (armour), урона (damage), боевого духа (morale), влияния фланговых атак и щитов — всё это влияет на баланс, поэтому цены будут корректироваться по необходимости. Надеюсь, вы все опробуете обновление, когда выйдет публичная бета, и я с нетерпением буду ждать ваших мыслей по стоимости, когда вы пощупаете изменения лично.

    Средства в мультиплеере (Multiplayer funds)

    Планов по разделению бюджета для каждой команды (split funds) на данный момент нет.

    Отказ от натиска (Charge Refusal)

    Здесь механика будет работать не так, как в Thrones of Britannia, где она применялась ко всем юнитам, а у каждого всадника был 90% шанс отказаться атаковать укрепившуюся пехоту (braced infantry). У нас это будет 30% шанс при атаке копейщиков (у пикинеров — 50% шанс отказа). Так что большинство всадников всё равно завершат натиск; «вольные общинники» (levy freemen) не смогут намертво остановить целые отряды катафрактов (cataphacts). Должен ли этот «отказ от натиска» быть у всех копейщиков — это вопрос, который я готов изучить.


    Я открыт для обсуждения этого вопроса в том смысле, что у многих варварских фракций почти вся пехота (и ударная, и копейная) имеет метательное оружие (precursors). Из-за этого многие их отряды кажутся однотипными, так что мне интересно найти способы добавить немного разнообразия в роли и способы применения юнитов в их ростерах (rosters). Это не обязательно должно решаться через лишение юнитов метательных копий — как вы верно заметили, это исторически достоверно, — но мне интересно послушать, что люди думают на этот счет.


    Привет!

    Броня щита (shield armour) в её текущем виде снижает получаемый урон. Параметры защиты в ближнем бою (melee defence) и шанса блокирования снарядов (missile block chance) у щита также фактически снижают урон, увеличивая шанс полностью заблокировать попадание, предотвращая любой вред.

    Я не планирую переносить какие-либо статы со щитов на обычную броню (regular armour) или защиту в ближнем бою самого юнита, так что отряды со щитами и без них всё равно будут различаться в плане того, с каких углов они уязвимы.

    Абсолютно точно сохранится возможность сделать юнитов и фракции самобытными, как и сейчас. Суть в том, что мы переводим щиты с двух разных способов блокирования урона на один, балансируя при этом характеристики, чтобы компенсировать это изменение.


    Привет, Alvieres!

    Спасибо за твои дополнительные соображения. К сожалению, у меня в Великобритании нет доступа к Imgur, так что то, что я собираюсь опубликовать, скорее всего, будет частично пересекаться с тем, чем поделился ты.

    Текущая версия Rome II

    Давайте еще раз взглянем на текущую формулу, на этот раз с двумя графиками. На первом показан медианный урон (median damage) с делениями, обозначающими минимум и максимум. На втором — средний урон по результатам 30 симуляций попаданий, также с отметками минимальных и максимальных значений.

    Медиана


    Imp


    Среднее значение


    Imp


    График медианы показывает, что в теории результат линеен, а график среднего значения демонстрирует, как это меняется на практике: со временем при высоких показателях брони (armour) выпадает достаточное количество результатов не равных 0, чтобы поднять средний нанесенный урон выше нулевой отметки.

    Как ты и говоришь, если изменить урон сквозь броню (AP damage) так, чтобы он снижал показатель брони, а не был неблокируемым уроном, это сместит медианный урон вниз на 10 единиц в данном примере.

    MARS

    Теперь давайте подробнее рассмотрим изменения, предлагаемые для обновления MARS. Снова привожу два графика: один для медианного урона с минимумом/максимумом, и второй для среднего урона на основе 30 симулированных попаданий с минимумом/максимумом.

    Медиана


    Imp


    Среднее значение


    Imp


    Это дает гораздо более узкий диапазон результатов, чем сейчас, и выглядит более линейным — теперь я согласен, что диапазон слишком мал. Рандомный фактор присутствует, но его недостаточно.

    Так что запланированные изменения брони (armour) и урона (damage) будут развиваться дальше.

    Это может быть как простая вариация оригинальной системы, так и приведение её в соответствие с Attila, где бросок брони (armour roll) ограничен диапазоном от половины до полного значения, или, возможно, что-то иное.

    Альтернативное предложение

    Еще один вариант, который я рассмотрел — это система, где и броня, и урон рандомизированы, чтобы обеспечить больший разброс результатов.

    В этой формуле AP-урон (AP damage) вычитается из показателя брони. Броня «роллится» в диапазоне от 0 до её модифицированного значения, урон — от 0 до его полного значения, и затем броня вычитается из урона.

    Медиана


    Imp


    Среднее значение


    Imp


    Как видишь из приведенного выше, я изменил урон оружия, использованного для симуляции попаданий. В других графиках оно наносит 25 урона (damage) и 10 урона сквозь броню (AP damage), а здесь, чтобы получить схожую линию урона, я увеличил обычный урон до 50, оставив AP-урон на уровне 10.

    Это может обеспечить более широкий диапазон значений урона и привести его к сопоставимому с броней масштабу.

    Также мне нравится в этом подходе (раз уж ты об этом упомянул) тот факт, что он допускает как результаты с нулевым уроном — «рикошеты» (deflections), так и результаты с высоким уроном. Если мы двинемся в этом направлении, то запланированные изменения критических ударов (critical hits) будут скорректированы в сторону меньшего бонуса к урону, так как здесь, чисто теоретически, можно нанести больше повреждений.

    В целом, теперь я согласен с твоими доводами касательно предложенных ранее правок брони и урона, и сейчас рассматриваю альтернативные варианты изменений.

    Спасибо за твой фидбек! Именно для этого я делюсь столь подробной информацией о планах — чтобы получать подобную обратную связь и вносить корректировки или дополнения.


    Было бы довольно просто настроить систему так, чтобы бросок (roll) происходил между нижним пределом и полным значением для каждого параметра, а затем легко выставить значение нижнего броска на 0 или 0.5. В целом, при внесении изменений в правила боя (combat rules), мы по возможности будем добавлять новые значения в таблицу kv_rules, чтобы обеспечить больше гибкости и для моддеров в том числе.


    Мы не планируем делать юниты более уязвимыми с фронта или слева, где они защищены щитами. Поскольку показатели брони щита (shield armour) теперь будут равны 0, я пересматриваю бонусы к защите в ближнем бою (melee defence) и шансу блокирования снарядов (missile block), чтобы в итоге щиты обеспечивали тот же уровень защиты, что и сейчас.

    В Total War всегда существовала возможность того, что условный крестьянин убьет рыцаря. Именно поэтому правила боя в разных частях серии включают минимальный шанс попадания (min hit chance) или минимальный шанс убийства. Обычно это очень низкая вероятность, но нам нравится, когда такой шанс остается. При этом не стоит опасаться, что генералы будут случайно погибать от первого же удара — для них действуют другие правила защиты. Как правило, отряд телохранителей (bodyguard unit) должен понести тяжелые потери, прежде чем появится возможность убить самого полководца.


    Привет!

    Рад возможности подробнее обсудить другие части формулы боя.

    И «бонус против пехоты/кавалерии/слонов» (bonus vs inf/cav/elephant), и «бонус за натиск» (charge bonus) работают в формуле схожим образом. Они влияют как на атаку в ближнем бою (melee attack), так и на урон (damage).

    В случае с атакой в ближнем бою, бонусы против определенных типов войск и бонус за натиск суммируются с базовым показателем, тем самым увеличивая шанс попадания.

    Что касается урона, то оба этих бонуса распределяются между базовым уроном (base damage) и уроном сквозь броню (AP damage). Код вычисляет соотношение базового и AP-урона у оружия, а затем делит бонус (против типов войск или за натиск) между ними в этой же пропорции.

    Для примера: у такого юнита, как «Ополчение гоплитов» (Militia Hoplites), оружие имеет 25 базового урона и 24 AP-урона. Его бонус против кавалерии (15 единиц) распределится между ними почти поровну: +8 к базовому урону и +7 к AP-урону.

    На данный момент я не планирую менять этот алгоритм, но открыт для дискуссии. И нет, мы не планируем использовать колонки armour_piercing, shield_piercing и armour_penetrating в таблице melee_weapons — они были добавлены еще на этапе разработки правил боя для Rome II и сейчас в коде не задействованы.


    Привет!

    Добавление коэффициентов (Adding coefficients)

    Я могу изучить этот вопрос. Скорее всего, это будет отдельное значение для того, какая часть натиска (charge) применяется к атаке, и еще одно — для урона. При этом код по-прежнему будет разделять бонус между базовым и AP-уроном, как он делает сейчас, а сами коэффициенты будут добавлены в kv_rules.

    Ударная кавалерия (Shock cav) и баланс базового/AP урона

    Что касается этого момента: простое снижение базового урона не увеличит общий урон, наносимый при чардже, ни в текущей формуле, ни в той, что мы обсуждали последней.

    Разберем на примере: возьмем «Товарищей» (Companions) с их 15 ед. базового урона, 12 ед. AP-урона и натиском 76 по текущей формуле. 55% бонуса от натиска добавляется к базовому урону (итого 57), а 45% — к AP-урону (итого 46). В сумме получаем 103.

    Если же снизить базовый урон, скажем, до 5, то лишь 30% натиска пойдет в базу (итого 27), а 70% — в AP-урон (итого 66). В сумме это дает 93. Снижение общего доступного урона уменьшает итоговый урон при натиске, даже несмотря на то, что суммарный AP-урон вырос.

    В новой формуле эффект будет схожим (хотя значения урона придется поднять из-за особенностей последнего предложения). Лучший способ заставить ударную кавалерию (shock cavalry) наносить больше урона в любой из формул — это усиление либо их показателя натиска, либо базового урона оружия.


    Итак, я еще раз изучил этот вопрос, так как понял, что в моей наскоро собранной таблице была ошибка. Разница начинает проявляться, если базовый урон (base damage) снижен очень сильно.

    Если взять тех же «Товарищей» (Companions) при натиске на разные показатели брони: как только вы выставляете оружию 5 базового урона (при 12 AP-урона), на высоких значениях брони (60, 70, 80) это начинает давать преимущество. Самая большая разница видна, если выставить базовый урон на 0, оставив 12 AP-урона. Тогда «Товарищи» наносят 88 урона при натиске по юнитам с любым показателем брони. Это дает лучший результат по сравнению с их текущим медианным уроном (при 15 базы и 12 AP) против любых целей, у которых броня выше 31.

    Замечу: всё вышеописанное относится к текущей формуле. В новой же, где AP-урон работает как снижение брони, эффект будет иным. В низком базовом уроне при высоком AP будет свой резон, но это довольно сильно снизит медианный урон по слабобронированным целям и не даст такого же буста против тяжелой брони.

    Игра с соотношением базового и AP-урона определенно может дать интересные результаты — и в новой формуле тоже. Однако там повышение AP-урона будет куда ценнее, чем простое снижение базы, учитывая новую функцию механики пробития.


    Привет!

    Здорово, что подняли эту тему, я бы с удовольствием послушал ваши мысли по всем типам юнитов.

    Топорники (Axemen)

    Мне нравятся некоторые из предложенных здесь изменений: идея в том, чтобы они «прыгали выше головы» против тяжелобронированных целей и при этом были менее эффективны против юнитов почти без брони. Я планирую скорректировать их базовый урон (base damage), AP-урон и натиск (charge).

    Копьеносцы/Гоплиты (Spears/Hoplites)

    Изменения частоты анимаций фехтования (matched combat) для обычных атак должны им помочь, но я думаю, что потребуется нечто большее — либо правки их атаки в ближнем бою (melee attack), либо урона оружия/AP-урона, либо и то, и другое. Я хочу изучить этот вопрос до выхода первой беты и буду ждать ваших отзывов, когда вы сможете пощупать это в игре.

    Дротики (Javelins)

    Перенося тему из обсуждения римского ростера (roster): есть ощущение, что им нужно добавить полезности на протяжении всего боя. Возможно, стоит поднять им атаку в ближнем бою (melee attack), чтобы они могли сделать больше, когда у них закончатся боеприпасы (ammunition).

    Пращники против Лучников (Slings vs Archers)

    Было бы отлично услышать, что люди думают о балансе этих двух видов стрелкового оружия.


    Привет!

    Мы убираем атаку в построении (formation attack) у юнитов по нескольким причинам:

    • Многие изменения, внесенные с момента её появления, а также грядущие правки в MARS, приведут к тому, что отряды и без неё будут лучше держать строй.
    • Натиск (charges) при включенной атаке в построении резко обрывается.
    • Эта механика может приводить к странным вращениям отрядов в пылу сражения.

    Приятно видеть, что вы нашли ей применение как способу затянуть бой, но она создавалась не для этого. Баланс копий против мечей — это то, что я планирую скорректировать в рамках MARS.

    Также в Rome II вместе с обновлением MARS переносится фича из Attila: изменение ширины отряда (unit widths) при использовании таких построений, как стена щитов (shield wall) или защитная черепаха (defensive testudo).



Imperial[Статья] YodenMod: Первый Орден, Сопротивление и Вечные Ситхи.Автор: СоциоПат [Статья] YodenMod: Первый Орден, Сопротивление и Вечные Ситхи.

  Дата открытия: 11 мая 2026, 19:17Просмотров: 90, Ответов: 0  
    YodenMod: Первый Орден, Сопротивление и Вечные Ситхи.

    Imp

    Тема техподдержки - https://imtw.ru/topi...en-mod-legends/


    Всем привет. Наверное, есть среди нас те, кто играют в старую-добрую стратегию Empire at War. Да, разумеется есть. Ведь число игроков EaW, как и комюнити, сосредоточенное вокруг неё, достаточно большое. Ещё больше оно увеличилось после выпуска Стимовских обновлений.
    Так вот, интересно, знают ли ребята с Империала, заядлые любители игры, что существует целая реализация Нового Канона на этой игре? Я имею ввиду, события войны Первого Ордена с Сопротивлением, а затем Осада Экзегола. Понятно, что среди мало-мальских фанатов ЗВ любая инфа о Диснеевском каноне заведомо воспринимается в штыки. "Шо... Опять?" Ведь после покупки Диснеем франшизы всё пошло, мягко говоря, не туда, куда надо.
    Но я предлагаю забыть немного про ругань насчёт Диснея, и всё-таки оценить творчество Yoden. Этот парень большой любитель вселенной. И он решил в своём проекте буквально объединить две вселенные - Расширенную и Диснеевский Канон.

    Imp


    У Yoden в проекте существует целая серия кампаний для Галактического Завоевания, посвящённая событиям Нового Канона (7,8 и 9 эпизодов). Конечно, он не стал стопроцентно ориентироваться на Дисней, но сделал всё достаточно круто, что очень украсило модификацию.
    Существует сразу несколько карт, где можно столкнуть Первый Орден, Сопротивление и Вечных Ситхов. Причём, система союзов в EaW крайне сложна для реализации. Поэтому, как говорится, все борются за власть. Таким образом, Первый Орден без проблем может крошить своих сюзеренов из Экзегола. А Сопротивление - всех сразу.
    Беда только в том, что реализация пока не стопроцентна, и всё ещё очень много ошибок и багов. Впрочем, это поправимо. Ведь мод разрабатывается.

    Imp


    Так вот расскажу про свои личные впечатления.
    В режиме Сражений все фракции работают на ура, и никаких вылетов не возникает. Проблема только в Галактической кампании и в частности в наземке. Иногда вылететь может просто по ходу завоевания. Там что-то не так с фракцией Сопротивление, и это приводит к фатальным вылетам. К счастью, они происходят не сразу, а спустя время. Поэтому насладиться кампанией вполне можно, только вот до победы дожить трудно из-за неисправленного бага. Это, конечно, очень помешало мне в прохождениях.
    Зато кампания из 7 планет под названием Пробуждение Силы вполне работает. Там можно играть как за Орден, так и за Сопротивление. Все планеты достаточно классно реализованы из Нового Канона. Да ещё и противник уходит в оборонку и не нападет. Так что все 7 планет приходится захватывать путём осад. Обычно, все планеты охраняются очень хорошими армадами, будь то Орден или Независимые Миры. Тут даже есть тот самый Старкиллер, который, впрочем, подрывается спустя минуты три. Зато его луч может нанести невероятный ущерб наступательному флоту.

    Imp


    Из более глобальных кампаний мне понравилась Осада Солнечной Системы из 95 планет. Да, не что-то по Звёздным войнам, а именно Осада нашей с вами обители. Автор очень неплохо реализовал Солнечную систему, поместив туда все имеющиеся космические тела, а заодно и три фракции - Сопротивление, Орден и Вечные Ситхи.
    Сопротивление вполне неплохо обороняет Землю, в то время как Ситхи и их вассалы разбросаны по разным частям сектора. Первый Орден нехило так давит Ситхов, а затем обрушивает армады на сопротивленцев.
    Вылетов в этой кампании у меня не случилось. Я успешно поборол остатки Вечных Ситхов, а затем начал отнимать владения у Ордена. Орденаторы решили ударить по моей астероидной базе вблизи Земного сектора, и напоролись на очень хорошую оборону. Вскоре я отнял ещё несколько их территорий, а затем захватил Солнце.
    Битвы были в основном космические. Я установил доминацию вокруг Солнца, и занял небесное светило (да, там это тоже можно!). Потом кампанию прекратил, т.к. ресурсов уже набралось много, а мой флот был способен покорять миллионы миров.

    Imp


    Как вообще выглядят все 3 фракции? Сопротивление, Первый Орден и Ситхи.
    Часть юнитов в космосе и на земле сделаны с нуля, на основе Нового Канона. То есть, Звёздные разрушители "Возрождённые" есть у Ордена, у Ситхов - "Ксистоны", у Сопротивления - каламарские подрывники и более интересные линкоры. Есть тут и супер-корабли, такие как "Мега" у того же Ордена, или "Медиаторы" у Сопротивления (видимо республиканского происхождения). У Ситхов супер-кораблей нет, зато "Ксистоны" способны разрубить на части любое судно с одного выстрела суперлазера.
    В плане наземки тут тоже всё в порядке. Хотя, Сопротивление в этом плане больше похоже на Повстанцев, а Орден и Ситхи - на Империю.

    Imp


    Геймплей здесь такой же, как и в оригинале, а может и круче. Спецзаданий каких-то нет. Только одна цель - разнести вражеские армады. Увидеть здесь столкновение тысяч кораблей друг с друга - вполне нормально на высоких сложностях. Помимо стандартных космобаз у всех 3 фракций есть доступ к Дополнительным укреплениям.
    Да и сами космостанции обладают хорошей бронёй и на последнем "тире" могут призывать небольшие, но мощные флоты из серьёзных кораблей. Так что обороняться от вражеских войск тут в принципе легко. Особенно Сопротивление в этом выигрывает, где почти у каждого юнита спецспособности по подрыву судов.
    В плане графики - всё на крайне высоком уровне. Впечатление, что играешь в что-то современное. Совсем забываешь, что игре уже 20 лет. Вот что значит профессиональный талантливый моддинг!

    Imp


    Но в основном, моддеры EaW предпочитают создавать проекты именно по Расширенной Вселенной. Новый Канон часто обходится стороной. Всё-таки сильна ещё злоба игроков и любителей сеттинг на Дисней из-за отмены многих сюжетных линий.
    Если кто играет в YodenMod, рекомендую сыграть хотя бы ради прикола за фракции Нового Канона. Они мне показались весьма необычными и интересными.

    Что ж, на этом, пожалуй, всё. Успехов! И да пребудет с вами Сила!

    Imp

ImperialИстория Золушки 3 / A Cinderella Story: Once Upon a Song (2011)Автор: Age of Kings История Золушки 3 / A Cinderella Story: Once Upon a Song (2011)

  Дата открытия: 11 мая 2026, 08:48Просмотров: 121, Ответов: 0  
    Imp

    Жанр: комедия, мелодрама, семейный, мюзикл.
    Страна: США.
    Вышел: 2011.
    Режиссер: Дэймон Сантостефано.
    Роли: Люси Хейл, Фредди Строма, Мисси Пайл, Меган Парк, Мэтт Линтц, Маню Нарайан, Джессалин Ванлим, Титус Макин мл., Дикран Тулейн, Люси Девенпорт.

    Кэти Гиббс мечтает стать певицей, но вынуждена жить со своей злой мачехой Гейл и сводной сестрой Бев, которые заставляют её выполнять всю домашнюю работу и используют её музыкальные таланты в своих интересах: Кэти вынуждена скрывать свой талант и петь за Бев, чтобы та получила контракт на запись альбома.

    Однако её жизнь меняется, когда в школу приезжает сын владельца музыкальной компании Люк Морган. Кэти влюбляется в него, но вынуждена скрывать свою личность из-за манипуляций мачехи и сестры. Через свои песни Кэти находит способ выразить свои чувства.




    ИМХО (Раскрыть)

ImperialТрудности перевода Гарри ПоттераАвтор: Age of Kings Трудности перевода Гарри Поттера

  Дата открытия: 10 мая 2026, 07:10Просмотров: 595, Ответов: 9  
    Imp

    История о Мальчике Который Выжил была переведена на 107 языков мира и стала самым издаваемым художественным произведением на планете. Само собой разумеется, что перевод на "великий, могучий, правдивый и свободный" стал фигурантом... к сожалению, большого срача из-за его качества.

    В данной теме поговорим о переводах "Гарри Поттера" — в первую очередь, разумеется, о его локализации на русский язык.

    За основу для шапки взят неплохой анализ русскоязычных переводов творения тёти Ро под авторством d88, скачать который можно на Фикбуке (из РФ заходите через VPN) или почитать выдержки на сайте сего камрада в Веб-архиве.

    Используемая далее специфическая терминология:
    • ФК, ТК, УА, КО, ОФ, ПП, ДС — названия книг основной серии ("Гарри Поттер и Философский камень" и далее по списку).
    • Семикнижье — они же в совокупности.
    • Вбоквеллы — 3 книги, упоминаемые в Семикнижье и впоследствии действительно написанные Джоан Роулинг. Это "Фантастические твари и где они обитают" (не путать со сценарием одноимённого фильма 2016 года), "Квиддич сквозь века" и "Сказки барда Биддля".
    • ПД — пьеса "Гарри Поттер и Проклятое дитя", написанная Джеком Торном и Джоном Тиффани при участии Роулинг в 2016 году, и признанная ею частью канона.

    Дисклеймер: большинство представленных в этом посте файлов в части официальных (РОСМЭН/Махаон) и крупных неофициальных (Спивак/Снитч/Народ/Армия Поттера и проч.) переводов взяты из ТГ-канала "Harry Potter Books | Гарри Поттер. Книги", остальные найдены на просторах Интернета. Я постарался загрузить их на форумный загрузчик для простоты скачивания — читайте на здоровье.

    Конечно, все права на торговую марку, персонажей и т.д. принадлежат их владельцам. Но ничьи права не защищены. :)

    Перевод РОСМЭН (первый официальный) (Раскрыть)


    Перевод Марии Спивак (Раскрыть)


    Перевод "Махаон" (второй официальный) (Раскрыть)


    Перевод Юрия Мачкасова (Раскрыть)


    Перевод Snitch (Раскрыть)


    Народный перевод (Раскрыть)


    Перевод Potter's Army (Раскрыть)


    Перевод Luthien (Раскрыть)


    Перевод Отряда Семи Поттеров (Раскрыть)


    Прочие переводы (Раскрыть)

Imperial[MOD] Calradia on ArrakisАвтор: Alisacat007 [MOD] Calradia on Arrakis

  Дата открытия: 09 мая 2026, 08:33Просмотров: 130, Ответов: 0  
                              Calradia on Arrakis

    Imp

    Автор : A Conquest for Dune (EmperorCorrino)
    Сайт разработки : https://www.nexusmod...lord/mods/10371
    Игра : Mount & Blade II Bannerlord


    Calradia on Arrakis v1.0.2 (от 09.05.2026) : Скачать
    (для Bannerlord 1.3.15+)


    Этот мод превращает карту мира Bannerlord в суровую планету Арракис, заменяя Кальрадию бесконечным ландшафтом дюн, скалистых каньонов и изолированных поселений в пустыне. Все ванильные фракции остаются нетронутыми, но их войны теперь разворачиваются в самом безжалостном мире Империума из вселенной Дюны. Карта первоначально предназначалась для глобального мода A Conquest for Dune, созданного по мотивам игры Frank Herbert’s Dune, где Арракис - это не просто пустыня, это география выживания, а бассейн Хагги - один из самых легендарных ее регионов.

    Бывшие кальрадийские населенные пункты теперь представляют собой небольшие города в пустыне, укрепленные поселения на скалах и отдаленные аванпосты, построенные вдоль узких перевалов и плато бассейна. Караваны путешествуют по опасным дорогам в узких каньонах, соединяющим эти изолированные очаги цивилизации, а из крепостей открывается вид на бесконечные пески. Армии должны пересекать открытую местность, чтобы добраться до своих врагов, а контроль над скалами, перевалами и скрытыми поселениями определяет, кто на самом деле правит пустыней.

    Imp
    Imp

    Установка :
    Распаковать содержимое архива в папку Modules, находящуюся в главной директории игры, активировать мод в загрузчике.

ImperialОбитатели Черного Ковчега "Храм Злобы" (Warhammer Fantasy)Автор: Контарий Обитатели Черного Ковчега "Храм Злобы" (Warhammer Fantasy)

  Дата открытия: 08 мая 2026, 22:52Просмотров: 377, Ответов: 8  
    Imp

    Флотоводец Дуриат Хелбейн отдает предпочтение Совету Опустошителей, а не Черному Собранию. Он происходит из их рядов и уважает их роль и опыт, но правит ими самовластно, исходя из своенравных прихотей.

    Ниже двух Советов находятся высокородные, дворяне темных эльфов, находящиеся на "Храме Злобы". У тех, кто занимает командные посты на Ковчеге, есть палаты, откуда они отдают приказы и занимаются политикой.

    Под их командованием корсары и солдаты тренируются и выполняют свои обязанности, а в свободное время высокородные "Храма Злобы" бездельничают в общих залах или оттачивают навыки, полезные для продвижения по службе.

    У знатных дручиев достаточно времени, чтобы преследовать амбиции или навязчивые идеи. Они принимают других высокородных в покоях, наносят визиты друг другу, плетут интриги и замышляют мелкие жестокости ради забавы.

    Корсары

    С капитанами флота Хелбейна по силе и влиянию могут соперничать только чародейки ковена. Злобные морские разбойники, которые грабят по всему миру и доставляют добычу в Наггарот, они расширяют сферу действия как Черного Ковчега, так и Малериона.

    Избранные капитаны могут наслаждаться властью и влиянием в течение многих лет, прежде чем флотоводец или его коллеги подстроят их падение.

    Так случилось с капитаном Крантаром Людорезом, который был в фаворе у Дуриата Хелбейна, пока не выяснилось, что он планирует мятеж.

    Теперь изодранные в клочья остатки кожи прежнего любимчика флотоводца свисают с флагштока на вершине Цепного Шпиля.

    Положение капитанов в иерархии определяется их достижениями, а не размером их команды. Некоторые из капитанов командуют лишь одним кораблём, но пользуются большим уважением, их репутация выкована благодаря дерзости и кровопролитию.

    Другие возглавляют целые эскадры до тех пор, пока их победы продолжают оправдывать их авторитет, имея возможность для достаточно масштабных самостоятельных экспедиций.

    Флот "Храма Злобы" в настоящее время состоит из нескольких рейдерских и разведывательных флотилий, состоящих в основном из Вороньих Кораблей с поддержкой из Роковых Разрушителей.

    Многие небольшие суда и морские колесницы перевозят важных персон, а Оплоты Сокрушения перевозят грузы или отряды сухопутного воинства по мере необходимости.

    Наиболее знаменитые капитаны Совета Опустошителей

    Четырнадцать корсарских капитанов входят в Совет Опустошителей. Нижеследующие широко известны среди населения Чёрного Ковчега своими подвигами и победами.

    Капитан Архет Флариэль

    Спойлер (раскрыть)


    Капитан Кулла Даркфейт

    Спойлер (раскрыть)


    Капитан Малида Алый Шип


    Спойлер (раскрыть)


    Капитан Ньяндра Фильванир

    Спойлер (раскрыть)


    Капитан Ирмалдрел Мэнбэйн -

    Спойлер (раскрыть)


    Капитан Ваэлен Фростхэнд

    Спойлер (раскрыть)


    Капитан Маэлрин Вейвбейн

    Спойлер (раскрыть)


    Корсары рейдерских кораблей

    Imp

    Не только капитаны, но и простые корсары разгуливают по Черному Ковчегу с чванливой уверенностью, насмехаясь над слугами, ремесленниками и даже воинами полков сухопутного войска.

    Стычки настолько распространены, что лорд Туаларк требует, чтобы его солдаты держались подальше от рейдерских чертогов, тем более что в стычках с корсарами солдаты обычно терпят поражения.

    Хелбейна это не волнует, ибо его любимые корсары обычно одерживают верх, а конфликт отсеивает слабых. Кроме того, разные экипажи конкурируют друг с другом за репутацию и славу.

    Самые впечатляющие подвиги включают унижение или истребление ненавистных морских эльфов, которых корсары считают своими соперниками в морском деле, а также приспешниками Короля-Феникса.

    Когда корсарские корабли швартуются во Внутренних Доках, их экипажи ночуют в одном из рейдерских чертогов на Ковчеге, которые, как известно, являются шумными местами даже по стандартам темных эльфов.

    У корсаров есть свои собственные ритуалы и традиции, являющиеся частью особой морской субкультуры, чуждой сухопутным дручиям.

    Они уделяют особое внимание Матланну, хотя и редко упоминают его имя всуе, предпочитая клясться "драконами глубин", отпрысками Повелителя Морей, которые определяют судьбу всех, кто отваживается пенить волны.

    Корсары экипажа Черного Ковчега

    Imp

    Другие корсары управляют самим "Храмом Злобы", а не ходят в набеги на кораблях. Эти роты отвечают за защиту Черного Ковчега от нападений с моря и приказывают матросам-дручиям и пленникам выполнять те задачи, которые они считают ниже своего достоинства.

    Матросы-дручии - опытные и умелые моряки, хотя и менее искусные, чем их коллеги-азуры, их мастерство подорвано слабой командной работой.

    Ковен чародеек

    Imp

    Ковен "Храма Злобы" является продолжением Темной Обители Гронда и состоит из собрания чародеек, которые исполняют волю Анетры Хелбейн и Морати по всему миру.

    Они обладают огромной властью на борту, как буквальной, так и политической, поскольку Черный Ковчег может бороздить океаны лишь благодаря их заклинаниям.

    Помимо верховной чародейки Ксальтеи Ночной Ветер, на Черном Ковчеге проживают еще пять чародеек, которые и составляют ковен "Храма Злобы".

    За чародейками ковена ухаживают послушницы и претендентки, которые после окончания срока ученичества надеются сами войти в Темную Обитель Гронда.

    Верховная чародейка Ксальтея Ночной Ветер

    Спойлер (раскрыть)



    Саэрит Клинковая

    Спойлер (раскрыть)


    Самурил Меурлит

    Спойлер (раскрыть)


    Ракария Дран

    Спойлер (раскрыть)



    Мортелла

    Спойлер (раскрыть)


    Нетати Феллуиспер

    Спойлер (раскрыть)


    Сухопутное войско

    Imp

    Сухопутные войска, дислоцированные на Черном Ковчеге, представляют собой небольшую армию. Однако Хелбейн и лорд Туаларк сходятся во мнении, что у них недостаточно сил, чтобы взять Тор Элитис, и крайне важно, чтобы они заручились поддержкой лордов наггароти, чтобы увеличить свои силы.

    Лорд Туаларк - старый ветеран, который давно недоволен тем, что его многочисленные победы эне привели к тому, что он стал повелителем ужаса. Он рассматривает завоевание Тор Элитиса как способ исправить это зло.

    Солдаты расквартированы по всему Ковчегу в воинских залах. Они должны нести караульную службу, патрулируя залы и палубы, чтобы держать обитателей в узде и подавлять раздоры.

    Туаларк настаивает на том, чтобы воинство вело суровую, дисциплинированную жизнь, опираясь на свой опыт командования северной сторожевой башней Шаграт на границе Пустошей Хаоса.

    Строгая военная культура полков сухопутного воинства резко контрастирует с чванливым нравом и разгульным поведением корсаров, так что не стоит удивляться, что между рейдерами и солдатами отношения неважные.

    Большую часть сухопутного воинства "Храма Злобы" составляют Копья Ужаса (копейщики), Темные Осколки (стрелки с многозарядными арбалетами) и Тусклые Клинки (мечники).

    Помимо этого, в распоряжении лорда Туларка также есть отряд Теней (пешие разведчики), отряд Темных Всадники (легкая кавалерия) и отряд рыцарей на науглирах (тяжелая ударная кавалерия)

    В решающей битве Совет Опустошителей послал бы для усиления полков воинства корсаров, а кхейниты – эльф-ведьм и кровожадных бойцов из контингента храмовых палачей ( хотя тех слишком мало, чтобы сформировать полк).

    Малерион еще не заявил о явной поддержке амбициозной экспедиции Дуриата к островам Тор Элитис. Если это произойдет, воинство "Храма Злобы" расширится и, возможно, даже получит контингент Черной Стражи Наггарота.

    Отборные полки

    Спойлер (раскрыть)


    Звероводы и их подопечные

    Imp

    Спойлер (раскрыть)


    Скорат Хладнокровный - верховный зверолов

    Спойлер (раскрыть)


    Гражданские лица и пленные

    "Храм Злобы" - это нечто большее, чем просто военный корабль, это целый город на плаву, с обществом, копирующим порядки в Наггароте. Гражданские выполняют строго определенные функции, являясь слугами, надсмотрщиками, торговцами и ремесленниками.

    Несмотря на жестокость, присущую культуре дручиев, большинство живет в относительном комфорте, при условии, что они прикрывают спину и угождают своим хозяевам.

    Вместе с тем, повседневная жизнь пленников - это бесконечный труд почти без передышки. Они выполняют задачи, которые эльфы считают ниже своего достоинства, такие как грязная работа, изнурительный физический труд или нудная рутина.

    Торговцы и ремесленники

    Спойлер (раскрыть)



    Слуги

    Спойлер (раскрыть)


    Невольники

    Спойлер (раскрыть)


    Культ Слаанеша

    Imp

    Малерион запрещает поклонение Слаанешу, но эльфы всегда были восприимчивы к обаянию Темного Принца.

    Культы Удовольствий существуют по всему Наггароту, собираясь тайно для своих церемоний, скрытых от агентов Малериона и бдительности кхейнитов, которые относятся к последователям Слаанеша с особым презрением.

    Некоторые шепчутся, что Морати сохраняет власть над культами наслаждения, никогда по-настоящему не отказываясь от них.


    Культ Слаанеш тайно поклоняется в "Храме Злобы", глубоко под ватерлинией, в храме, восходящем к появлению Культов Удовольствий в Нагарите.

    В пещере высечены шесть уровней террас под алтарем, отмеченным символом Темного Принца. За алтарем занавешенная арка ведет в благоухающую тронную комнату Помазанников, где вершит суд священная фигура главы культа.

    Нзандра Мучительница – древняя чемпионка Темного Принца, ее разум непоправимо пострадал после тысячелетий служения своему алчному богу.

    Иерархия культа

    Спойлер (раскрыть)


    Источники
    1.Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition:Temple of Spite
    1a:The Temple of Spite, pp.26-29
    1b:The Temple of Spite, pg.32

ImperialПред-релизы Pirates Uber Alles & Russian Company 2.Автор: cepj Пред-релизы Pirates Uber Alles & Russian Company 2.

  Дата открытия: 08 мая 2026, 15:21Просмотров: 994, Ответов: 19  
    Пред-релизы Pirates Uber Alles & Russian Company 2.
    Демонстрация нововведений от Сepj

    Всем привет. :046:

    Imp

    В меру своих сил и возможностей помогаю команде авторов нашего мода
    с описанием и демонстрацией нововведений в моде
    .


    Начну с момента закрытия предыдущей аналогичной темы "Пред-релизы Pirates Uber Alles & Russian Compan" и с продолжения обзора после крайнего обзора в закрытой теме камрада Глебушек-Хлебушек - "Русская поздняя линейка. Смесь павловской и александровской эпохи".
    Она здесь: https://imtw.ru/topi...ost__p__3044970

Перевести Страницу

 Последние темы

Сообщество ИмпериалПортал Империал Обратная Связь
Стиль:Language: 
Условия · Ответственность · Визитка · 16 мая 2026, 02:29 · Зеркала: Org, Site, Pro