<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0">
<channel>
	<title>Библиотека Империала</title>
	<link>https://imtw.ru/index.php?app=tutorials</link>
	<pubDate>Thu, 02 Jul 2026 00:04:16 +0000</pubDate>
	<ttl>1800</ttl>
	<description>История, Политика, Стратегии, Total War</description>
	<item>
		<title>Total War: MEDIEVAL III — голосование за игровые фракции</title>
		<link>https://imtw.ru/tutorials/article/3448-total-war-medieval-iii--golosovanie-za-igrovye-frakcii/</link>
		<description><![CDATA[<div class="message" style='overflow: auto'><hr class='bbc' /><br />
<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 35px;'><b class='bbc'>Total War: MEDIEVAL III — голосование за игровые фракции</b></span></div><br />
<hr class='bbc' /><br />
<div class='center cent_img_fix'><img data-src='https://medias.community.creative-assembly.com/universes/feature/banner-background-desktop/TW_Med_III_Hero_banner_for_CA_Community_universe_desktop_1800_x_360px_max_file_size_500kb_.jpg' class='plais lazyload' alt='Imp' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<hr class='bbc' /><br />
Всем привет, на связи Лейф.<br />
<br />
Сегодняшняя тема особенно интересна, ведь у нас есть важные вопросы, по которым мы хотим узнать ваше мнение: какие игровые фракции стоит включить в игру? Это ваш шанс реально повлиять на ход разработки в ближайшие месяцы, поэтому, если вы пропустили наш весенний обзор, опубликованный ранее на этой неделе, обязательно загляните в нашу самую свежую запись в блоге.<br />
<br />
Мы с Павом* рады воспользоваться этим блогом, чтобы подробнее поговорить о фракциях — а именно о тех, за которые можно будет играть. Мы прекрасно понимаем, насколько для вас важно, какие фракции будут доступны на момент выхода игры, поэтому с энтузиазмом отнеслись к идее узнать ваше мнение и дать вам возможность напрямую проголосовать за приоритетные варианты. Но прежде чем перейти к этому, мы хотим рассказать, как обычно принимаются решения о выборе игровых фракций, на каких из них мы остановились на данный момент и как вы можете повлиять на дальнейший ход разработки.<br />
<br />
Рассматривая возможный набор игровых фракций, мы обращаем внимание на следующие аспекты:<br />
<ul class='bbc'><li>Насколько хорошо эта фракция известна широкой публике и любителям истории? Какие фракции игроки ожидают увидеть и отсутствие каких из них было бы заметным? Англию знают все, и многие наверняка захотят сыграть за нее, тогда как другие государства менее известны.<br />
</li><li>Насколько уникальны стартовые условия и насколько интересны или разнообразны пути развития фракции в ходе кампании? Фракция с уникальной стартовой ситуацией может получить преимущество перед той, чьи условия на старте более стандартны, а возможности развития в кампании — ограничены.<br />
</li><li>Насколько уникальными или увлекательными могут быть потенциальные игровые механики этой фракции? Если фракция позволяет реализовать интересные и самобытные механики, это может стать весомым аргументом в пользу включения ее в число игровых.</li></ul><br />
Разумеется, мы также учитываем общую историческую значимость и стремимся к тому, чтобы охват карты был сбалансированным. Кстати, стоит вкратце рассказать о нашем видении игровой зоны на момент выхода игры. С момента анонса мы говорили, что сосредоточимся на европейском Средиземноморье: от Пиренейского полуострова на западе до Багдада на востоке и от южной Скандинавии на севере до Северной Африки на юге.<br />
<br />
Исходя из этих критериев, мы <b class='bbc'>определились с рядом стартовых фракций, которые уже точно войдут в игру</b>. К ним относятся:<br />
<br />
<ul class='bbc'><li><b class='bbc'>Королевство Англия</b><br />
</li><li><b class='bbc'>Королевство Франция</b><br />
</li><li><b class='bbc'>Румский султанат (анатолийские турки)</b><br />
</li><li><b class='bbc'>Византийская империя</b><br />
</li><li><b class='bbc'>Иерусалимское королевство</b><br />
</li><li><b class='bbc'>Священная Римская империя</b></li></ul><br />
Трудно представить себе игру о Средневековье без Англии и Франции в качестве игровых фракций. Они — знаковые державы (пожалуй, самые узнаваемые средневековые фракции, по крайней мере на Западе), чьи истории неразрывно связаны событиями Столетней войны.<br />
<br />
Священная Римская империя — это классический пример феодального гиганта: государства, раздираемого внутренними политическими интригами, движимого огромными амбициями и погрязшего в многовековой борьбе за власть с католической церковью.<br />
<br />
Византийская империя служит связующим звеном между средневековой историей и ее римскими корнями. Будучи, пожалуй, самым развитым государством на момент начала игры, она отчаянно борется за выживание, находясь в окружении потенциальных врагов.<br />
<br />
Конийский султанат (или Румский султанат) олицетворяет собой скромное начало могущественной Османской империи, которой предстояло стать доминирующей державой на Ближнем Востоке.<br />
<br />
И, наконец, Иерусалимское королевство — знаковое государство крестоносцев, находившееся в центре христианских устремлений Средневековья и игравшее ключевую роль во многих крестовых походах, определивших облик той эпохи.<br />
<br />
Мы убеждены, что все эти шесть государств в полной мере отвечают нашим основным критериям. Они, безусловно, относятся к числу наиболее известных и значимых держав того времени, позволяют сделать игровой процесс интересным и разнообразным, а также открывают возможности для внедрения уникальных механик и контента. Кроме того, такой выбор обеспечивает хороший охват территорий в ключевом европейском регионе, который непременно будет представлен на карте уже на момент выхода игры.<br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><img data-src='https://imtw.org/upl/imgs3/imp1782664830_map.jpg' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<br />
<b class='bbc'>Хотя мы пока точно не знаем, сколько именно игровых фракций будет доступно на момент выхода игры</b> (мы, безусловно, ориентируемся на опыт наших прошлых исторических проектов), мы рассчитываем, что после утверждения шести основных фракций останется еще несколько вакантных мест.<br />
<br />
И здесь нам понадобится ваша помощь. Мы составили предварительный список дополнительных фракций, которые могли бы войти в число игровых на старте, и хотели бы узнать ваше мнение о том, каким из них стоит отдать приоритет. Ваши голоса повлияют на то, как мы будем расставлять приоритеты и подходить к выбору остальных игровых фракций. Ваши отзывы помогут нам в исследованиях и обсуждениях на этапе подготовки к разработке, а также будут учтены при балансировке состава фракций к моменту выхода игры. Однако просим с пониманием отнестись к тому, что нам, возможно, придется принять решение, исходя из творческого замысла, если результаты голосования вступят в противоречие с другими аспектами дизайна или производственным процессом. В таком случае мы с Павом обязательно вернемся к вам и подробно объясним причины принятого решения.<br />
<br />
Обратите внимание: рассматривая эти дополнительные варианты, мы ориентируемся на фракции, доступные на момент начала игры (1140 год) и расположенные в пределах географических границ нашей стартовой карты. Вот этот список из 23 дополнительных вариантов:<br />
<br />
<b class='bbc'>Итальянские города-государства и торговые республики</b>: поборники купеческих и коммунальных традиций, противостоящие имперским амбициям в Италии.<br />
<ul class='bbc'><li>Венецианская республика<br />
</li><li>Генуэзская республика<br />
</li><li>Пизанская республика<br />
</li><li>Миланская коммуна</li></ul><br />
<b class='bbc'>Государства Восточной Европы</b>: молодые королевства на стыке миров, впитавшие христианские, половецкие и православные традиции.<br />
<ul class='bbc'><li>Великопольское княжество<br />
</li><li>Венгерское королевство<br />
</li><li>Болгарская фема**</li></ul><br />
<b class='bbc'>Североевропейские королевства</b>: амбициозные молодые державы, достигшие могущества к концу эпохи Средневековья.<br />
<ul class='bbc'><li>Шотландское королевство<br />
</li><li>Норвежское королевство<br />
</li><li>Датское королевство<br />
</li><li>Шведское королевство</li></ul><br />
<b class='bbc'>Иберийские державы</b>: христианские королевства в «плавильном котле» средневекового мира, открытые для множества культур, религий и влияний.<br />
<ul class='bbc'><li>Кастильское королевство<br />
</li><li>Королевство Леон и Галисия<br />
</li><li>Португальское королевство<br />
</li><li>Арагонское королевство</li></ul><br />
<b class='bbc'>Сицилия</b>: наследие норманнов, продолженное в могущественном королевстве на юге Италии.<br />
<ul class='bbc'><li>Сицилийское королевство</li></ul><br />
<b class='bbc'>Мусульманские империи</b>: великие династии с грандиозными амбициями, создавшие прочные империи на обширных территориях Европы, Леванта и Ближнего Востока.<br />
<ul class='bbc'><li>Халифат Альмохадов<br />
</li><li>Империя Фатимидов / Султанат Айюбидов (Саладин)<br />
</li><li>Государство Зангидов</li></ul><br />
<b class='bbc'>Государство крестоносцев в Антиохии</b>: мультикультурный оплот православия и католицизма в Леванте.<br />
<ul class='bbc'><li>Княжество Антиохия</li></ul><br />
<br />
<b class='bbc'>Панкавказская империя</b>: Грузия, пережившая свой «золотой век» и сохранившая статус мощного оплота на окраине Европы.<br />
<ul class='bbc'><li>Грузинское царство</li></ul><br />
<b class='bbc'>Балканские государства</b>: стойкие державы, выдержавшие испытание веками и проложившие собственный путь в средневековой истории.<br />
<ul class='bbc'><li>Великое княжество Сербское***<br />
</li><li>Хорватское королевство</li></ul><br />
В этом списке вы заметите несколько важных упущений. <b class='bbc'>На этапе запуска мы отдаем приоритет европейскому региону; фракции, чьи территории выходят за пределы охвата нашей карты, пока не входят в сферу нашего внимания.</b> Примеры таких фракций: Великие Сельджуки (от Месопотамии до Гиндукуша), монголы (которые в 1140 году находились далеко за пределами досягаемости) и <b class='bbc'>русские княжества (их территории представлены не полностью)</b>.<br />
<br />
<b class='bbc'>Мы также прекрасно понимаем, что многие хотели бы сыграть за Папскую область, однако, обсудив это внутри команды, мы пришли к выводу, что игровой процесс за эту фракцию был бы настолько уникальным и специфическим, что потребовал бы слишком больших затрат ресурсов на разработку.</b><br />
<br />
Пожалуйста, имейте в виду: <b class='bbc'>даже если фракция не попала в этот список или набрала мало голосов в опросе сообщества, она, скорее всего, все равно будет присутствовать на карте как политическая сила, если ее земли входят в обозначенную область.</b> Цель этого голосования — определить приоритетность фракций, которые мы планируем сделать полностью играбельными к моменту выхода (включая все сопутствующие элементы: уникальные механики, составы войск и особенности кампании, такие как миссии и цели).<br />
<br />
Разумеется, в будущем мы хотели бы добавить все эти (и многие другие) фракции. А пока ваш голос поможет нам расставить приоритеты и повысит шансы на то, что именно ваша любимая фракция будет доступна в игре на старте.<br />
<br />
Как проголосовать? Просто нажмите кнопку ниже:<br />
<a rel='nofollow' href='https://community.creative-assembly.com/total-war/total-war/blogs/100-total-war-medieval-iii-factions-survey' class='bbc_url' target='_blank'>https://community.cr...factions-survey</a><br />
<br />
Еще раз спасибо!<br />
<br />
Лейф — креативный директор.<br />
<br />
*Павел Войс<br />
**Территориальная единица Византийской империи <br />
***Также известно как великий жупанат Рашка<br />
<br />
 <img src='https://imtw.org/public/style_emoticons/default/ps_now1.gif' class='bbc_emoticon' alt='!!!ps' /> Выделение шрифтом - моё, для удобства чтения.<br />
<hr class='bbc' /><div class='bbc_center cen_res'><a rel='nofollow' href='https://www.totalwar.com/news/total-war-medieval-iii-playable-faction-voting' class='bbc_url' target='_blank'><b class='bbc'>totalwar.com</b></a></div><hr class='bbc' /></div>]]></description>
		<pubDate>Sun, 28 Jun 2026 17:03:39 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">3448</guid>
		<creator>Thel</creator>
		<category>103</category>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[Галлы в фильме &#34;Юлий Цезарь&#34; 2002 года]]></title>
		<link>https://imtw.ru/tutorials/article/3446-gally-v-filme-yulii-cezar-2002-goda/</link>
		<description><![CDATA[<img data-src='https://imtw.org/upl/imgs3/imp1782458955_252822.jpg' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'><br />
<br />
Когда-то давно, в далёком детстве, я включил телевизор и увидел фильм который я принял за очередную серию "<b class='bbc'>Астерикса и Обеликса</b>". Тогда я ещё не знал особо, кто такие галлы, но фильмы и мультфильмы о них нравились. И вот, я начал смотреть про очередные приключения героев, но уже через пять минут, понял, что что-то не так, когда римляне взяли какой-то город в блокаду, один из вождей предложил съесть стариков и больных, а "Астерикс" резко отказался, но зато выгнал из города всех, кроме воинов. Затем следовала трагичная, душераздирающая сцена гибели от голода женщин и детей, после чего началась эпических масштабов битва, затянувшаяся на десять минут. Так я впервые увидел фильм "Юлий Цезарь" 2002 года.<br />
<br />
<img data-src='https://imtw.org/upl/imgs3/imp1782459000_screenshot_20260626_095402_ruyandexsearchplugin_edit_290108238084899.jpg' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'><br />
<em class='bbc'>Хайно Ферх действительно в этой роли напоминает Астерикса Кристиана Клавье, особенно с некоторых ракурсов</em><br />
<br />
<b class='bbc'>Ули Эдель</b> - талантливый режиссёр, который снимал фильмы и про Распутина, и про Нибелунгов, и даже про RAF. В фильме про Цезаря он сделал попытку рассказать всю историю римского диктатора, начиная от захвата города <b class='bbc'>Суллой</b> и заканчивая смертью от кинжалов заговорщиков. В отличие от сериала "Рим", где Цезарь был показан хладнокровным, бесчувственным психопатом, здесь персонаж вполне себе человечный и даже харизматичный (собственно говоря, в сериале так и не смогли показать, с чего это Цезарь был так популярен, если он всё время ходил с мёртвыми глазами, каменной рожей и откровенно презирал большинство людей). <br />
Режиссёру удалось показать практически все значимые эпизоды жизни Цезаря - и захват пиратами, и штурм Утики (крайне эпическое сэпукку <b class='bbc'>Катона</b> прилагается), однако основная часть фильма - галльская война, она занимает практически треть трёхчасовой двухсерийной картины.<br />
<br />
<img data-src='https://imtw.org/upl/imgs3/imp1782459092_jf0zrtqz6oafdgeio7s4bftlfiyinf9afxohfvpnqpaxekenmbvosuhhim7sxhaabku8efux8n9usydvdmsxfddh.jpg' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'><br />
<em class='bbc'>Галльские всадники в шлемах достаточно архаичного типа выезжают из Алезии. В этой сцене, как и в некоторых других, звучит музыка, похожая на звуки волынки, но на самом деле, скорее всего, это особый вид флейты - <b class='bbc'>бомбарда</b>, который до сих пор используется в народной музыке кельтского региона <b class='bbc'>Бретань</b></em><br />
<br />
 Вообще, фильмов о галльской войне существовало всего два: старинный итальянский, где галлы были показаны дикарями в меховых безрукавках, живущими на деревьях, и французский с <b class='bbc'>Кристофером Ламбертом</b>, который, несмотря на хорошую проработку костюмов и доспехов, выглядел наивно и почти никому не понравился. <br />
Именно с "Юлия Цезаря" я впервые начал серьёзно интересоваться кельтами. Персонажами они выведены скорее положительными, потому как по сюжету фильма Цезарь реагирует не на переселение гельветов, ему нужен военный поход для усиления личного влияния, а галлы просто обороняются. В реальности политическая картина там была весьма сложной.<br />
Итак, как же показана в фильме "Юлий Цезарь" кельтские культура и искусство?<br />
<br />
<img data-src='https://imtw.org/upl/imgs3/imp1782459245_mpbqodrzqxaot7xjxj--cb0johkmfthrguy2jsoncfktlylmc8ziiufbgomqoazg85-id2ibun_w5ysvidw0bzqe.jpg' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'><br />
<em class='bbc'>В фильме во время сцен в галльских селениях показано много скульптур, которые находили при раскопках по всему кельтскому миру. Конкретно эта - из Ирландии</em><br />
<br />
Прежде всего, фильм показывает нам разъярённых воинов на границе. Они носят ожерелья-торки и браслеты, вооружены мечами, копьями и топорами (последнее спорно), носят шлемы и плащи с фибулами и используют особые трубы-<b class='bbc'>карниксы</b> для подачи сигналов. У некоторых видна боевая раскраска или татуировки. Всё это выглядит весьма достойно и достоверно.<br />
<br />
<img data-src='https://imtw.org/upl/imgs3/imp1782459299_m65vpfvjoejlbsy8wjarcejkua8rvwhk68iscrlp8bggfytcb1azv3e7dsumio8udwyug95ekhpnf5fkbed1a6wo.jpg' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'><br />
<img data-src='https://imtw.org/upl/imgs3/imp1782459321_9y_tjlynjeeolipyitk-wwogqv65t905mkb_n6aiklezwl94cau1-h3qnlaxkshymulqh9mhmxnqjydtf8rbujzl.jpg' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'><br />
<br />
Создатели фильма явно привлекали исторических консультантов, потому что многие вещи, которыми вооружены галлы, действительно сделаны по образцам древних находок.<br />
<br />
<img data-src='https://imtw.org/upl/imgs3/imp1782459367_ak8-5axmkwdjjaanpqxuqmd8_13jlg0vdnknud9xanh4wpn53yieijxo9uihw7y5xfmuhcxg8_tu3wzesb3mpqz3.jpg' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'><br />
<img data-src='https://imtw.org/upl/imgs3/imp1782459387_lsrlbi2xkt3otmmbsd7tocmegkgwgjkajkj23vzx0aldl2psfpyweb0pknrty2x54fys3kjnmve6phjbiguq06hz.jpg' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'><br />
<em class='bbc'>Особенно удались щиты. Кстати, на втором скрине бьётся лично <b class='bbc'>Марк Антоний</b></em><br />
<br />
Мирные жители показаны достаточно подробно, именно в той сцене, где Цезарь не выпускает за линию укреплений женщин и детей, оставляя их умирать от голода, говоря при этом "я не собираюсь кормить врага". Что мешало просто пропустить их через ворота и дать уйти из зоны боевых действий - непонятно.<br />
<br />
<img data-src='https://imtw.org/upl/imgs3/imp1782459821_screenshot_20260626_095436_ruyandexsearchplugin_edit_290089657651047.jpg' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'><br />
<br />
Финальная <b class='bbc'>битва при Алезии</b> показана очень масштабно, хотя и в рамках одного дня, а не трех. Ключевой недостаток галлов - полное отсутствие кольчуг (а римлян - использование пилумов, как копий и сегментные доспехи, впрочем, это распространённый стереотип).<br />
<br />
<img data-src='https://imtw.org/upl/imgs3/imp1782459879_lapbaexlxvmj49ul6mme78dvt-irqzsb1ejrtcebo0kfdbgecdk00yoymw8obqq5sx18-bc2tfkuk64qamb89if3.jpg' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'><br />
<img data-src='https://imtw.org/upl/imgs3/imp1782459906_h4-usny46h2ym7ljjko8kce-fglulhux5u2ud2b3hpgk50vo5kpma9iihwaze223dcivchwnkst4djhbwedrvcdx.jpg' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'><br />
<em class='bbc'>Когда нет волшебного напитка, поможет топор-кельт (археологическое название особого топора, который не совсем имеет отношение к кельтам, но здесь всё же решили его использовать)</em><br />
<br />
Сам Верцингеторикс в боевом облачении уступает по историчности Верцингеториксу из "Рима" (тот носил шлем с вороном и плащ), но при этом является весьма колоритным, а главное - полноценным персонажем с диалогами.<br />
<br />
<img data-src='https://imtw.org/upl/imgs3/imp1782459935_fltdoswu8s7q8wzenmdhqwiehjqzef4sepyg86rhwksynqvdwvsp9lvhij9956kaxuz6jhmfzdzrehufwjmsqisx.jpg' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'><br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><b class='bbc'>ЗАКЛЮЧЕНИЕ</b></div><br />
<br />
Итак, "Юлий Цезарь" - один из моих любимых фильмов вообще, и один из самых лучших фильмов по древнекельтской теме (наряду с "Орлом девятого легиона" и малобюджетной "Королевой воинов"). Советую всем, кто интересуется кельтами, и всем, кто интересуется Римом.]]></description>
		<pubDate>Fri, 26 Jun 2026 08:06:10 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">3446</guid>
		<creator>Hanesydd</creator>
		<category>84</category>
	</item>
	<item>
		<title>Gothic Remake — Патч 1.0.2 уже доступен!</title>
		<link>https://imtw.ru/tutorials/article/3442-gothic-remake--patch-102-uzhe-dostupen/</link>
		<description><![CDATA[<div class='treatment' style='background-color: #1b2837;overflow: auto'><span style='color: #C0C0C0'><hr class='bbc' /><br />
<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 35px;'><b class='bbc'>Gothic Remake — Патч 1.0.2 уже доступен!</b></span></div><br />
<hr class='bbc' /><br />
<div class='center cent_img_fix'><img data-src='https://clan.akamai.steamstatic.com/images//40085203/c15fe8b7a93a2d8f06e38f4961ee2421f711dfbd.png' class='plais lazyload' alt='Imp' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<hr class='bbc' /><br />
<b class='bbc'>Привет, сообщество Готики!</b><br />
<br />
Сегодня мы выпускаем <b class='bbc'>патч 1.0.2</b> для всех платформ, который включает в себя различные исправления и улучшения.<br />
<br />
Спасибо за отчеты об ошибках, которые вы присылали нам в течение последних нескольких недель — это очень помогает нам улучшать игру.<br />
<br />
Если вы обнаружите другие проблемы, пожалуйста, отправляйте их через нашу систему <a rel='nofollow' href='https://bugreporting.thqnordic.com/#/projects/150/gothic-1-remake-community/add-issue' class='bbc_url' target='_blank'><b class='bbc'>баг-трекинга</b></a>.<br />
<br />
После обновления убедитесь, что версия вашей игры — <b class='bbc'>CL 169494</b>. Это подтвердит, что у вас установлена самая актуальная сборка. Номер версии можно найти в <b class='bbc'>«Настройках»</b> в правом нижнем углу экрана.<br />
<br />
<b class='bbc'>С наилучшими пожеланиями, Alkimia Interactive.</b><br />
<hr class='bbc' /><br />
<b class='bbc'>Нововведения (Additions)</b><br />
<ul class='bbc'><li>Добавлены предустановки графики «Режим производительности» и «Режим качества» в меню настроек на консолях.</li></ul><br />
<b class='bbc'>Исправления ошибок: (Bugfixes)</b><br />
<br />
<b class='bbc'>ОБЩЕЕ (GENERAL)</b><br />
<br />
<ul class='bbc'><li>Различные исправления вылетов и оптимизация.<br />
</li><li>Исправлен баг, из-за которого время отдыха не восстанавливалось, если игровая сессия была слишком короткой.<br />
</li><li>Исправлен баг, из-за которого не запускались некоторые ключевые диалоги, что могло заблокировать прохождение сюжета.<br />
</li><li>Исправлен баг, из-за которого реакция магов могла не соответствовать богу, в которого они верят.<br />
</li><li>Исправлен баг, из-за которого бестиарий/глоссарий обновлялся в зависимости от состояния игрового мира, а не от знаний самого игрока.<br />
</li><li>Исправлен баг, отключавший фиксацию взгляда во время диалогов с сидящими персонажами.<br />
</li><li>Дополнительные улучшения синхронизации звука в кат-сценах.<br />
</li><li>Исправлена проблема с отсутствием жестикуляции в диалогах с сидящими персонажами.<br />
</li><li>Исправлено поведение сцены концерта при переходе игры в режим паузы (речь идет о группе <b class='bbc'>In Extremo</b>).<br />
</li><li>Удалены дублирующиеся персонажи в начале внутриигровых видеороликов.<br />
</li><li>Исправлено обрезание орочьих субтитров при их быстрой перемотке.<br />
</li><li>Исправлен баг, из-за которого экран <b class='bbc'>«Игра окончена»</b> оставался активным при быстрой загрузке сохранения до того, как он полностью отобразится.<br />
</li><li>Улучшена сортировка инвентаря.</li></ul><br />
<b class='bbc'>Исправления игрового процесса и квестов: (Storyflow Bugfixes)</b><br />
<br />
<b class='bbc'>ГЛАВА 1</b><br />
<br />
<ul class='bbc'><li>Исправлен баг, который мог заблокировать цикл <b class='bbc'>Лефти</b> по раздаче воды водоносам.<br />
</li><li>Игрок снова может попросить <b class='bbc'>Мордрага</b> и Дасти проводить его по квестам-путеводителям.<br />
</li><li>Исправлен баг, мешавший началу квеста <b class='bbc'>«Магическая сделка»</b>, если игрок уже прочитал письмо.<br />
</li><li>Квест <b class='bbc'>«Магическая сделка»</b> теперь корректно завершается после передачи материалов <b class='bbc'>Торрезу</b>.</li></ul><br />
<b class='bbc'>ГЛАВА 3</b><br />
<br />
<ul class='bbc'><li>Исправлен баг, из-за которого не сбрасывалась тревога стражников, и игрок мог беспрепятственно пройти к <b class='bbc'>Магам Воды</b>.<br />
</li><li>Исправлен баг, из-за которого <b class='bbc'>Маги Огня</b> оставались враждебными во время ритуала <b class='bbc'>Инноса</b>.<br />
</li><li>Исправлена ошибка, из-за которой <b class='bbc'>Кирго</b> не появлялся в <b class='bbc'>Зоне обмена</b> для выполнения квеста на повышение до <b class='bbc'>Стражника</b>.<br />
</li><li>Исправлен баг, из-за которого послушники бесконечно следовали за героем во время квеста <b class='bbc'>«Точка невозврата»</b>.<br />
</li><li>Исправлен баг, из-за которого мог пропуститься монолог <b class='bbc'>Ли</b>.</li></ul><br />
<b class='bbc'>ГЛАВА 4</b><br />
<br />
<ul class='bbc'><li>Исправлено некорректное открытие ворот после выполнения квеста <b class='bbc'>Магов Огня</b>.<br />
</li><li>Диалог с <b class='bbc'>Шакалом</b> у <b class='bbc'>Свободной шахты</b> теперь невозможно пропустить.<br />
</li><li>Исправлен спам случайных реплик (эмбиент-диалогов) со стороны орков.<br />
</li><li>Подземелья и запретные зоны в <b class='bbc'>Старом лагере</b> теперь корректно помечаются как территории, где игрок совершает нарушение (незаконное проникновение).</li></ul><br />
<b class='bbc'>ГЛАВА 5</b><br />
<br />
<ul class='bbc'><li>Персонажи из <b class='bbc'>лагеря сектантов</b> (последователей <b class='bbc'>Галома</b>) теперь корректно обновляют свой статус после ухода в <b class='bbc'>Храм Спящего</b>.<br />
</li><li>Исправлен баг, из-за которого у <b class='bbc'>Умахала</b> нарушалась последовательность диалогов.</li></ul><br />
<b class='bbc'>Изменения баланса: (Balancing Changes)</b><br />
<br />
<b class='bbc'>Общее (General)</b><br />
<br />
<ul class='bbc'><li>Взлом замков отмычками теперь дает немного опыта, чтобы механика приносила больше удовлетворения.<br />
</li><li>Урон от оглушения двуручным топором снижен, чтобы избежать бесконечного оглушения цели (<b class='bbc'>станлока</b>).</li></ul><br />
<b class='bbc'>БАЛАНС МАГИИ (MAGIC BALANCE)</b><br />
<br />
<ul class='bbc'><li><b class='bbc'>Шаровая Молния:</b> увеличен урон.<br />
</li><li><b class='bbc'>Огненный шар:</b> увеличен урон.<br />
</li><li><b class='bbc'>Огненный дождь:</b> увеличен урон.<br />
</li><li><b class='bbc'>Цепная молния:</b> увеличен урон на высоких кругах магии.<br />
</li><li><b class='bbc'>Лечение:</b> увеличена эффективность исцеления на высоких кругах магии.<br />
</li><li>Скорректирована стоимость маны для заклинаний высших кругов магии.<br />
</li><li><b class='bbc'>Ледяная глыба:</b> увеличен урон на высоких кругах магии.<br />
</li><li><b class='bbc'>Кулак ветра:</b> увеличен урон на высоких кругах магии.</li></ul><br />
<b class='bbc'>БАЛАНС СУЩЕСТВ (CREATURES BALANCE)</b><br />
<br />
<ul class='bbc'><li><b class='bbc'>Молодой тролль:</b> увеличен урон.<br />
</li><li><b class='bbc'>Болотожор:</b> увеличены урон и защита.<br />
</li><li><b class='bbc'>Мракорис:</b> увеличен урон.<br />
</li><li><b class='bbc'>Глорх:</b> увеличены урон и защита.<br />
</li><li><b class='bbc'>Скелет:</b> увеличен урон.<br />
</li><li><b class='bbc'>Скелет-боец:</b> увеличен урон.<br />
</li><li><b class='bbc'>Орочья гончая:</b> увеличены урон и здоровье.<br />
</li><li><b class='bbc'>Гоблины:</b> изменены модификаторы урона от бросания камней.</li></ul><br />
<b class='bbc'>ГЛАВА 2</b><br />
<br />
<ul class='bbc'><li><b class='bbc'>Матка кротокрысов:</b> увеличено здоровье.<br />
</li><li><b class='bbc'>Королева ползунов:</b> увеличено здоровье.</li></ul><br />
<b class='bbc'>ГЛАВА 3</b><br />
<br />
<ul class='bbc'><li><b class='bbc'>Гарпия:</b> увеличен урон.<br />
</li><li><b class='bbc'>Кусач:</b> увеличены урон, защита и здоровье.<br />
</li><li><b class='bbc'>Ищейка:</b> увеличены урон, защита и здоровье.</li></ul><br />
<b class='bbc'>ГЛАВА 4</b><br />
<br />
<ul class='bbc'><li><b class='bbc'>Бритвозуб:</b> увеличены урон, защита и здоровье.<br />
</li><li><b class='bbc'>Древний огненный ящер:</b> увеличен урон.<br />
</li><li><b class='bbc'>Ползун-воин:</b> увеличены урон и защита.</li></ul><br />
<b class='bbc'>ГЛАВА 5</b><br />
<br />
<ul class='bbc'><li><b class='bbc'>Лорд демонов:</b> увеличен урон.<br />
</li><li><b class='bbc'>Огненный демон:</b> увеличен урон.<br />
</li><li><b class='bbc'>Храмовый ползун:</b> увеличены урон и защита.</li></ul><br />
<b class='bbc'>ГЛАВА 6</b><br />
<br />
<ul class='bbc'><li><b class='bbc'>Безумный Кор Галом:</b> увеличены здоровье и защита.<br />
</li><li><b class='bbc'>Безумная королева ползунов:</b> увеличен урон.</li></ul><br />
<b class='bbc'>БАЛАНС ЛЮДЕЙ: (HUMAN BALANCE)</b><br />
<br />
Увеличено количество здоровья и защиты для всех людей, кроме низших сословий (рудокопы, скребки, крестьяне и послушники).<br />
У определенных ключевых персонажей здоровье и защита увеличены еще сильнее:<br />
<br />
<ul class='bbc'><li><b class='bbc'>Окил</b><br />
</li><li><b class='bbc'>Арто</b><br />
</li><li><b class='bbc'>Бартоло</b><br />
</li><li><b class='bbc'>Равен</b><br />
</li><li><b class='bbc'>Шрам</b><br />
</li><li><b class='bbc'>Идол Кадар</b><br />
</li><li><b class='bbc'>Идол Намиб</b><br />
</li><li><b class='bbc'>Идол Оран</b><br />
</li><li><b class='bbc'>Идол Тондрал</b><br />
</li><li><b class='bbc'>Идол Тион</b><br />
</li><li><b class='bbc'>Кор Ангар</b><br />
</li><li><b class='bbc'>Кор Галом</b><br />
</li><li><b class='bbc'>Ю'Берион</b></li></ul><br />
<hr class='bbc' /><div class='bbc_center cen_res'><a rel='nofollow' href='https://steamcommunity.com/games/1297900/announcements/detail/714530512231730276' class='bbc_url' target='_blank'><b class='bbc'>steamcommunity.com</b></a></div><hr class='bbc' /></span></div>]]></description>
		<pubDate>Sat, 20 Jun 2026 19:59:20 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">3442</guid>
		<creator>Dr.Schmeisser</creator>
		<category>82</category>
	</item>
	<item>
		<title>Замки в Gothic 1 Remake довели меня, и я написал сайт, который вскрывает любой из них</title>
		<link>https://imtw.ru/tutorials/article/3435-zamki-v-gothic-1-remake-doveli-menya-i-ya-napisal-sait-kotoryi-v/</link>
		<description><![CDATA[<div class="message" style='overflow: auto'><hr class='bbc' /><br />
<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 35px;'><b class='bbc'>Замки в Gothic 1 Remake довели меня, и я написал сайт, который вскрывает любой из них</b></span></div><br />
<hr class='bbc' /><br />
<div class='center cent_img_fix'><img data-src='https://leonardo.osnova.io/44da1d76-a09d-52cc-8d07-89324d921e3b/-/scale_crop/592x/-/format/webp' class='plais lazyload' alt='Imp' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 9px;'><em class='bbc'><b class='bbc'>Замок. Не замок, а замок.</b></em></span></div><br />
<br />
В ремейке Готики две сложности: выжить в Колонии и открыть сундук. С первой справляется прокачка. Со второй у меня дошло до того, что я сел разбираться - листочек, математика, код - и в итоге получился <b class='bbc'>unlock my loot</b>. Ниже про то, как я до этого докатился и что вышло.<br />
<br />
Бесплатно, без регистрации: <a rel='nofollow' href='https://unlockmyloot.com/' class='bbc_url' target='_blank'><b class='bbc'>unlockmyloot.com</b></a>, код открыт на <a rel='nofollow' href='https://github.com/1h8s/unlockmyloot' class='bbc_url' target='_blank'><b class='bbc'>GitHub</b></a>. Проводил ресерч и разбирался в алгоритмах и поисках решениях сам; в удобную оболочку это уже упаковывал с нейронкой.<br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 23px;'><b class='bbc'>В чём проблема</b></span></div><br />
<br />
Правила выглядят безобидно. У каждой пластины семь отверстий, штифт надо привести в центральное. Жмёшь влево-вправо - он ездит.<br />
<br />
Но пластины связаны: двигаешь третью - едет пятая. Двигаешь пятую - едет вторая, в обратную сторону. Связи односторонние: первая тянет третью, а третья первую нет. На шести пластинах эта паутина уже не помещается в голове.<br />
<br />
За ошибку наказывают. Упёрся любой пластиной в край, даже той, которую не трогал, и отмычка получает урон. Пара таких промахов - и она ломается, прогресс сбрасывается.<br />
<br />
Да, можно прокачать взлом у Фингерса. Но отдавать 10 очков обучения за то, чтобы реже ломать железки, жаба не позволяет. Эти очки нужны на мастерство лука (да, играю трусом).<br />
<br />
<div class='center cent_img_fix'><img data-src='https://leonardo.osnova.io/49e4ebd1-d6f1-5df3-8e4a-986b0f14e77d/-/scale_crop/592x/-/format/webp' class='plais lazyload' alt='Imp' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 9px;'><em class='bbc'><b class='bbc'>Поставщик моих отмычек. Еще Фиск, Декстер.. и кража...</b></em></span></div><br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 23px;'><b class='bbc'>Как я пытался сам</b></span></div><br />
<br />
Сначала казалось, что я умный. Четырёхпластинные замки решаются головой: подвигал, запомнил связи, развёл штифты. Даже приятно.<br />
<br />
Потом попался сундук, где две пластины ходили строго в противофазе, а третья цепляла обе. Я сидел с листочком и рисовал стрелочки. Сломал шесть отмычек, загрузил сейв двенадцать раз. Бумага не спасла: мало вычислить, куда сколько двигать - нужен ещё правильный порядок ходов. А его на листочке уже не просчитаешь.<br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 23px;'><b class='bbc'>Оказалось, это известная головоломка</b></span></div><br />
<br />
Я полез разбираться и выяснил, что это вариация <a rel='nofollow' href='https://ru.wikipedia.org/wiki/Lights_Out_(игра)' class='bbc_url' target='_blank'><b class='bbc'>Lights Out</b></a>. Была такая игрушка в 90-х: поле из лампочек, нажимаешь на одну - переключается она и соседние, цель погасить всё. Математики её давно разобрали, у <a rel='nofollow' href='https://mathworld.wolfram.com/LightsOutPuzzle.html' class='bbc_url' target='_blank'><b class='bbc'>Wolfram MathWorld</b></a> есть подробный разбор: считаешь методом Гаусса, сколько раз нажать на каждую клетку, порядок нажатий не важен.<br />
<br />
В Готике почти то же самое, только ход двигает пластину и всех, кто к ней привязан.<br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 23px;'><b class='bbc'>Первый подход: чистая математика. Не сработал</b></span></div><br />
<br />
Я программист, так что сел кодить именно это: систему уравнений, которая выдаёт «первую двинуть на минус два, третью на плюс пять». Ответ получался математически верный и практически бесполезный.<br />
<br />
В Lights Out нет краёв, а здесь есть - и потому порядок ходов важен. Как с мебелью в узком коридоре: куда в итоге - понятно, но если тащить в неправильной последовательности, застрянешь на полпути. Выполняешь правильный план не в той последовательности - и где-нибудь на третьем шаге штифт выезжает за границу. Итог был бы верным, но отмычка до него не доживает. Нужен не ответ «сколько», а маршрут, безопасный на каждом промежуточном шаге.<br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 23px;'><b class='bbc'>Второй подход: поиск в ширину</b></span></div><br />
<br />
<div class='center cent_img_fix'><img data-src='https://leonardo.osnova.io/dd68be8e-9837-523c-be31-98a2265a58f4/-/scale_crop/592x/-/format/webp' class='plais lazyload' alt='Imp' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 9px;'><em class='bbc'><b class='bbc'>Дверь башни не нашел, но вот другая дверь на которую я убил 2 часа. Без шуток. Именно тут я принял решение написать сайт.</b></em></span></div><br />
<br />
Была дверь, на которую ушло два часа, куча отмычек и 19 откатанных сейвов - после неё я перестал верить в листочек.<br />
<br />
Тогда я представил замок как граф. Вершина - расстановка всех штифтов, ребро - один ход. Ходы, после которых хоть один штифт выходит за границы, в граф просто не добавляются: для алгоритма их не существует, поэтому он не может предложить ничего опасного в принципе.<br />
<br />
По такому графу ищет путь <a rel='nofollow' href='https://ru.wikipedia.org/wiki/Поиск_в_ширину' class='bbc_url' target='_blank'><b class='bbc'>BFS, поиск в ширину</b></a>. Алгоритм из учебника, ему лет семьдесят. Идёт волнами: сначала все состояния в одном ходе от стартового, потом в двух, и так до цели. Первое найденное решение автоматически кратчайшее. Тем же способом решают пятнашки, а навигатор по родственному принципу ищет маршрут.<br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 23px;'><b class='bbc'>Как это выглядит в коде</b></span></div><br />
<br />
Вся логика - три маленькие функции. Первая делает один ход: двигает пластину, тащит за ней связанные и проверяет границы. Если хоть один штифт вылез, функция возвращает null - и такого хода для алгоритма просто нет.<br />
<br />
<div class='center cent_img_fix'><img data-src='https://leonardo.osnova.io/fc8778d2-6683-54c6-bba0-c3bfe91b3f95/-/scale_crop/592x/-/format/webp' class='plais lazyload' alt='Imp' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 9px;'><em class='bbc'><b class='bbc'>Функция проверки ходов</b></em></span></div><br />
<br />
Вторая упаковывает расстановку штифтов в одно число. Позиций семь, так что конфигурация - это буквально число в семеричной системе.<br />
<br />
<div class='center cent_img_fix'><img data-src='https://leonardo.osnova.io/ee35d0a2-3236-5825-9e40-81812a6236e8/-/scale_crop/592x/-/format/webp' class='plais lazyload' alt='Imp' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 9px;'><em class='bbc'><b class='bbc'>Функция расстановки</b></em></span></div><br />
<br />
Это главный трюк. Для восьми пластин всех расстановок 7^8, около 5,7 миллиона, и благодаря числовой кодировке вместо словарей и строк хватает одного Uint8Array на 5,7 МБ: по индексу-числу лежит «были мы тут или нет». Очередь BFS - такой же плоский массив. Третья часть - сам поиск.<br />
<br />
<div class='center cent_img_fix'><img data-src='https://leonardo.osnova.io/befce31d-447b-509f-a7e9-47ac87b2fda7/-/scale_crop/592x/-/format/webp' class='plais lazyload' alt='Imp' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 9px;'><em class='bbc'><b class='bbc'>Функция поиска решения</b></em></span></div><br />
<br />
Когда волна докатывается до цели, массив parent раскручивается назад до старта - и получается пошаговый план для игрока. На моём ноутбуке худший случай считается за секунды, обычный замок за миллисекунды. Всё в браузере, серверов нет.<br />
<br />
Полный код с комментариями лежит <a rel='nofollow' href='https://github.com/1h8s/unlockmyloot' class='bbc_url' target='_blank'><b class='bbc'>в репозитории</b></a>, он не минифицирован.<br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 23px;'><b class='bbc'>Доверяй, но проверяй</b></span></div><br />
<br />
Поверх поиска я добавил симулятор, который прогоняет каждый найденный маршрут и проверяет: штифты в центре, границы не нарушены ни на одном шаге. Прогнал несколько тысяч случайных конфигураций. И сверился с реальными: дверь башни в Старом Лагере вскрывается ровно за 45 ходов - короче безопасного пути там нет.<br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 23px;'><b class='bbc'>Как пользоваться</b></span></div><br />
<br />
<ul class='bbcol decimal'><li>Выбираешь количество пластин и расположение штифтов<br />
</li><li>Двигаешь каждую пластину на один шаг и возвращаешь обратно - состояние замка от этого не меняется. Так безопасно выясняешь связи: видно, кто за кем едет. Отмечаешь на странице, кто дёрнулся и куда<br />
</li><li>Жмёшь «Взломать» и получаешь пошаговый план с картинкой после каждого хода</li></ul><br />
Работает на любой конфигурации до восьми пластин - больше в игре и не встречается, а браузеру и так приходится переваривать миллионы состояний.<br />
<br />
<div class='center cent_img_fix'><img data-src='https://leonardo.osnova.io/7ad79352-e3a2-53eb-8f46-3fa30adb30ab/-/scale_crop/592x/-/format/webp' class='plais lazyload' alt='Imp' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 9px;'><em class='bbc'><b class='bbc'>Вот так выглядит сайт. Он так же адаптирован под мобильную версию.</b></em></span></div><br />
<br />
Если ошибся в связях, увидишь сразу: картинка на шаге разойдётся с игрой, у тебя отмычка дернется, и понятно, какую пластину перепроверять. Конфигурацию замка можно поделиться одной ссылкой.<br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 23px;'><b class='bbc'>Итог</b></span></div><br />
<br />
Если ошибся в связях, увидишь сразу: картинка на шаге разойдётся с игрой, отмычка дёрнется - и понятно, какую пластину перепроверять. Конфигурацией можно поделиться одной ссылкой.<br />
<br />
<em class='bbc'><b class='bbc'>UPD: В комментариях предложили идею с анализом фотографии, я постараюсь придумать как это можно реализовать.</b></em><br />
<br />
Ну и еще разок: <a rel='nofollow' href='https://unlockmyloot.com/' class='bbc_url' target='_blank'><b class='bbc'>unlockmyloot.com</b></a><br />
<br />
<b class='bbc'>PS: Это лучшая мини игра по вскрытию замков, которую когда либо придумывали. Самая интересная, сложная и правильная, на мой взгляд.</b><br />
<hr class='bbc' /><div class='bbc_center cen_res'><a rel='nofollow' href='https://dtf.ru/games/5121406-kak-vskryt-zamki-v-gothic-1-remake' class='bbc_url' target='_blank'><b class='bbc'>DTF</b></a><hr class='bbc' /></div></div>]]></description>
		<pubDate>Sat, 13 Jun 2026 12:02:01 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">3435</guid>
		<creator>Dr.Schmeisser</creator>
		<category>82</category>
	</item>
	<item>
		<title>Gothic Remake — Патч 1.0.1 уже доступен!</title>
		<link>https://imtw.ru/tutorials/article/3434-gothic-remake--patch-101-uzhe-dostupen/</link>
		<description><![CDATA[<div class='treatment' style='background-color: #1b2837;overflow: auto'><span style='color: #C0C0C0'><hr class='bbc' /><br />
<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 35px;'><b class='bbc'>Gothic Remake — Патч 1.0.1 уже доступен!</b></span></div><br />
<hr class='bbc' /><br />
<div class='center cent_img_fix'><img data-src='https://clan.akamai.steamstatic.com/images//40085203/2d9b97f25d36c8cf153bb98bcf37c3d61efe5d15.png' class='plais lazyload' alt='Imp' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<hr class='bbc' /><br />
<b class='bbc'>Привет, сообщество Готики!</b><br />
<br />
Прошла неделя с момента релиза <b class='bbc'>Gothic Remake</b>, и мы получили от вас невероятное количество отзывов. Спасибо за вашу поддержку, сообщения об ошибках и предложения — они помогают нам улучшать игру и делать её максимально качественной для всех.<br />
<br />
Сегодня мы выпускаем <b class='bbc'>патч 1.0.1</b>, который включает в себя различные исправления и улучшения.<br />
<br />
Мы также заметили, что некоторые игроки посчитали новую систему взлома замков слишком сложной или недостаточно интуитивной. Основываясь на ваших отзывах, мы добавили новый <b class='bbc'>индикатор сложности замка</b>. Он позволяет лучше понять, насколько сложен замок, еще до попытки его взлома.<br />
<br />
Чтобы помочь нам и дальше улучшать игру, пожалуйста, используйте нашу форму для отправки баг-репортов. Каждый отчет помогает нам быстрее находить проблемы и повышать общее качество игры.<br />
<br />
Перед обновлением убедитесь, что у вас не установлены модификации, так как некоторые моды могут быть несовместимы с последней версией и могут вызвать непредвиденные сбои.<br />
<br />
После обновления убедитесь, что версия вашей игры — <b class='bbc'>CL168781</b>. Это подтвердит, что у вас запущена актуальная сборка. Вы можете найти номер версии в Настройках, он отображается в правом нижнем углу экрана.<br />
<br />
Спасибо за вашу неизменную поддержку. Мы продолжим усердно работать, чтобы сделать ваше путешествие по Колонии как можно более плавным и приятным.<br />
<br />
<b class='bbc'>С наилучшими пожеланиями,Alkimia Interactive.</b><br />
<hr class='bbc' /><br />
<b class='bbc'>Нововведения (Additions)</b><br />
<ul class='bbc'><li><b class='bbc'>Индикатор сложности замков:</b> добавлен указатель сложности взлома, чтобы игроки заранее понимали шансы до начала мини-игры.</li></ul><br />
<b class='bbc'>Разное (Misc)</b><br />
<ul class='bbc'><li><b class='bbc'>Исправления локализации:</b> исправлены различные текстовые ошибки и неточности перевода.</li></ul><br />
<b class='bbc'>Технические исправления (Technical Bugfixes)</b><br />
<ul class='bbc'><li><b class='bbc'>Кузнечный горн:</b> исправлено взаимодействие с кузнечными станциями.<br />
</li><li><b class='bbc'>Технологии апскейла:</b> устранены вылеты игры при использовании DLSS и FSR.<br />
</li><li><b class='bbc'>Экономика:</b> заблокированы известные эксплойты и баги на бесконечные деньги.<br />
</li><li><b class='bbc'>Кнопки меню:</b> функции «Главное меню» и «Выйти из игры» теперь блокируются до тех пор, пока сохранение полностью не запишется на диск.<br />
</li><li><b class='bbc'>Звуковое сопровождение:</b> улучшены аудиоэффекты шагов и ударов в бою.<br />
</li><li><b class='bbc'>Боевая система:</b> исправлены механики «примагничивания» к цели и проблемы с автонаведением.<br />
</li><li><b class='bbc'>Навигация NPC:</b> улучшены алгоритмы перемещения персонажей по миру.<br />
</li><li><b class='bbc'>Стрельба:</b> устранен баг с исчезновением арбалетов, внесены мелкие правки в механику луков.<br />
</li><li><b class='bbc'>Карабканье:</b> улучшено перемещение персонажа при преодолении стен и уступов.<br />
</li><li><b class='bbc'>Стабильность:</b> исправлены различные причины критических вылетов и оптимизировано потребление оперативной памяти.</li></ul><br />
<b class='bbc'>Исправления квестов (Quest Bugfixes)</b><br />
<ul class='bbc'><li><b class='bbc'>Квест «Кузнечное соперничество» (Forged Rivalries):</b> теперь корректно завершается при любом выбранном финале.<br />
</li><li><b class='bbc'>Собственность сундуков:</b> обновлены права владения сундуками в кузницах Болотного и Старого лагерей (сундуки больше не считаются ничейными).<br />
</li><li><b class='bbc'>Заклинание «Огненный шторм»:</b> исправлен расчет урона при нескольких одновременных попаданиях.<br />
</li><li><b class='bbc'>Королева ползунов:</b> теперь за её убийство правильно начисляется опыт.<br />
</li><li><b class='bbc'>Ли (Lee):</b> исправлен распорядок дня во время его диалога на дамбе.<br />
</li><li><b class='bbc'>Арена:</b> квесты Кирго, Харима и Гор Ханиса теперь могут официально провалиться при соответствующих условиях.<br />
</li><li><b class='bbc'>Анимации костров:</b> персонажи возле лагерных костров теперь сидят и двигаются корректно.<br />
</li><li><b class='bbc'>Торрез (Torrez):</b> исправлена ошибка, из-за которой нельзя было взять его задание.<br />
</li><li><b class='bbc'>Маги Огня:</b> устранен баг, блокировавший продвижение игрока при вступлении в круг Магов Огня.<br />
</li><li><b class='bbc'>Ключ Гомеза:</b> предмет больше нельзя украсть или получить до 5-й главы (защита от слома сюжета).<br />
</li><li><b class='bbc'>Терон (Theron):</b> теперь сам подходит к игроку, чтобы сдать свой квест.<br />
</li><li><b class='bbc'>Ключ от Заброшенной шахты:</b> заблокировано получение ключа до официального старта квеста Кейна.<br />
</li><li><b class='bbc'>Мир игры:</b> исправлены точки возрождения (спавнеры), связи зон и навигационные сетки на локациях.<br />
</li><li><b class='bbc'>Горн (Gorn):</b> исправлен баг, мешавший ему атаковать в битве с Троллем.<br />
</li><li><b class='bbc'>Старый лагерь:</b> закрыта лазейка, позволявшая вступить в Старый лагерь уже после присоединения к Новому или Болотному.<br />
</li><li><b class='bbc'>Свободная шахта:</b> Горн теперь корректно добивает (казнит) стражников.<br />
</li><li><b class='bbc'>Шантажисты:</b> исправлено зависание их искусственного интеллекта после поражения в драке.<br />
</li><li><b class='bbc'>Таррок (Tarrok):</b> исправлено бездействие раненого орка после того, как игрок приносит ему Улу-Мулу.<br />
</li><li><b class='bbc'>Лагерь Бандитов:</b> добавлена строгая проверка прав доступа перед проходом на территорию.<br />
</li><li><b class='bbc'>Торус (Thorus):</b> добавлены альтернативные варианты получения разрешения Торуса для послушников Болотного лагеря.<br />
</li><li><b class='bbc'>Квест Сиры (Syra):</b> исправлена цепочка квеста для тех игроков, кто побил Буллита раньше времени.</li></ul><br />
<b class='bbc'>Изменения баланса:</b><br />
<br />
<b class='bbc'>Каменный голем:</b><br />
<ul class='bbc'><li>Снижена сопротивляемость к заклинаниям магии ветра.<br />
</li><li>Увеличены показатели здоровья и общей защиты (сопротивления).</li></ul><br />
<b class='bbc'>Гомез:</b><br />
<ul class='bbc'><li>Увеличены показатели здоровья и защиты (сопротивления).<br />
</li><li>Увеличен радиус действия его круговой атаки.</li></ul><br />
<b class='bbc'>Обновление баланса для следующих существ:</b><br />
<ul class='bbc'><li>Кусач (Biter)<br />
</li><li>Кровавая муха (Bloodfly)<br />
</li><li>Гарпия (Harpy)<br />
</li><li>Королева ползунов (Minecrawler Queen)<br />
</li><li>Воин-ползун (Minecrawler Warrior)<br />
</li><li>Орочья гончая (Orcdog)<br />
</li><li>Бритвозуб (Razor)<br />
</li><li>Глорх (Snapper)<br />
</li><li>Зомби (Zombie)<br />
</li><li><b class='bbc'>Магия:</b> увеличен урон от заклинаний финальной стадии игры.</li></ul><br />
<b class='bbc'>Звук (Sound):</b><br />
<ul class='bbc'><li>Добавлен непрерывный звуковой эффект для заклинания исцеления.<br />
</li><li>На голос демона Ксардаса добавлен специальный аудиоэффект.<br />
</li><li>Скоординирован баланс громкости и внесены правки в различные звуковые эффекты.<br />
</li><li>Улучшено и расширено приглушение (ducking) фоновых звуков во время диалогов.<br />
</li><li>Исправлены музыкальные переходы внутри замка Старого лагеря.<br />
</li><li>В игровой мир добавлено больше звуков окружения (ambient SFX).<br />
</li><li>Звуковой эффект удара молнии теперь срабатывает стабильнее (ранее он иногда воспроизводился под землей и заглушался геометрией уровня).</li></ul><br />
<hr class='bbc' /><div class='bbc_center cen_res'><a rel='nofollow' href='https://steamcommunity.com/games/1297900/announcements/detail/685256480243320286?snr=2___' class='bbc_url' target='_blank'><b class='bbc'>steamcommunity.com</b></a></div><hr class='bbc' /></span></div>]]></description>
		<pubDate>Fri, 12 Jun 2026 22:59:18 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">3434</guid>
		<creator>Dr.Schmeisser</creator>
		<category>82</category>
	</item>
	<item>
		<title>Shattered Legacy: новый Otherworld TW</title>
		<link>https://imtw.ru/tutorials/article/3432-shattered-legacy-novyi-otherworld-tw/</link>
		<description><![CDATA[<div class='bbc_center cen_res'><b class='bbc'><span style='font-size: 21px;'>Shattered Legacy: новый Otherworld TW</span></b><br />
<br />
<img data-src='https://media.moddb.com/images/members/4/3575/3574134/profile/regionalmap.jpg' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'><br />
<br />
<a href='https://imtw.ru/topic/85654-mod-shattered-legacy/' class='bbc_url' target='_blank'>https://imtw.ru/topi...attered-legacy/</a> - тема на форуме</div><br />
<br />
Всем привет. Хотел бы немного замолвить слово за развивающийся проект на Медьевал от Kantez90, известный как Shattered Legacy. Этот мод пока что представляет собой большое количество ванильных фракций, помещённых на очень качественную и красивую карту.<br />
 У проекта есть свой сюжет. <br />
<em class='bbc'>"Преданный и брошенный на произвол судьбы наследник трона Кирии, наследники падающей Уроданской империи, сражающиеся за ее остатки, некогда объединенные пустынные королевства, ныне ведущие конфликты между собой, жаждущие власти военачальники, заливающие кровью берега Сапфирового моря, и религиозные ордена, набирающие силу на восточных окраинах."</em><br />
Если так посмотреть, то у автора там целая Игра Престолов. Война королевств, борьба за трон, интриги и убийства, священные походы. Мир похож на Классическое Средневековье, то есть без всякого пороха. <br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><img data-src='https://imtw.org/upl/imgs3/imp1780422723_sha3.jpg' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'><br />
Карта кампании</div><br />
<br />
Карта здесь очень большая. Она куда серьёзнее, чем то, что мы видели в оригинале. Очень похожа на Вальрадию, ещё один фэнтезийный проект того же автора.<br />
То есть, тут можно спокойно развернуться и построить свою сверхдержаву. Да и качество работы очень высокое.<br />
<br />
Несмотря на то, что мод сделан на основе хардкорного JMLP Vanilla Kingdoms, экономика здесь очень богатая, и уже с десятого хода игрок может позволить себе командовать неплохой армией. Другое дело то, что некоторые фракции серьёзных юнитов имеют только при наличии замков, а со старта - у них никаких крепостей просто не имеется. Поэтому отдельным фракциям лучше превращать несколько стартовых городов в замки. Только тогда можно будет спокойно играть и вершить подвиги. Без тяжёлых рыцарей здесь никуда. ИИ фракции сожрут.<br />
<br />
Всё остальное, что мы видели в Vanilla Kingdoms, здесь остаётся. А это - хардкорное развитие поселений (здания строятся очень медленно), частые бунты, серьёзный ИИ и новые здания, вроде феодальных поместий в городах или общин разных национальностей (вместо еврейской общины здесь просто foreign).<br />
Только в плане текстур, здесь конечно всё новое. Многие фракции рескинены. Хотя и остаются отдельные юниты из ваниллы с оригинальными знамёнами. В этом мод похож на ранние версии Westeros TW (0.53 и прочие). <br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><img data-src='https://imtw.org/upl/imgs3/imp1780422973_sha2.jpg' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'><br />
Юниты здесь пока ванильные, но это только пока...</div><br />
<br />
Что я могу в целом сказать.... На данном этапе геймплей очень похож на Total Vanilla или ту же Valradia. Только без условий победы. <br />
Пока что автор позволяет игроку быть самому себе режиссёром. Можно взять какую-нибудь фракцию Лендия, похожую на Литву, или Кирия, которая напоминает Англию, ну или ту же Уроданскую империю, что тянет то ли на Рим, то ли на Византию, ну или какие-нибудь каганаты, ханства - и начать строительство империи.<br />
Скриптовой составляющей я здесь пока что не заметил. Играешь, как хочешь. Воюешь, как хочешь.<br />
<br />
Ближе к ходу 30-му карта уже буквально наполнена сражающимися фракциями и тысячами легионов. Некоторые из местных народностей уже к этому времени мертвы. В большей степени страдает именно Уроданская империя, которую со старта начинают заваливать её бывшие вассалы и союзники. Поэтому уроданцы - первые на вылет.<br />
Потом начинаются вторжения кагантов с севера на юг, но рыцарские армии местных королей обычно предотвращают глобальные завоевания. Интересная ещё и такая фракция, как Торговая Федерация, колонии которой вообще разбросаны по карте. За них играть очень и очень сложно.<br />
<br />
В плане геймплея здесь сущий Otherworld. ИИ развивается очень мощно. Экономика сильная у всех. Повстанцы тоже сильные, и разгуливают по карте. <br />
Ну и полным-полно земель для покорения. Некоторые фракции вообще начинают с островов, как и в Otherworld.<br />
Вылетов я здесь не заметил.... Вообще. И это плюс.<br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><img data-src='https://imtw.org/upl/imgs3/imp1780423000_sha1.jpg' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<br />
Количество фракций здесь такое же, как и в Vanilla Kingdoms. Но все они имеют свою историю. И автор уже детально расписывал свой Лор на Моддб.<br />
Другое дело - то, что пока ещё попадаются некоторые мини-баги. Например, войска одного из королевств по-прежнему называются Тевтонскими. Да и некоторые фракции имеют доступ к христианским рыцарям. Религии зовутся так же, как и в нашей реальности. Хотя, может это и часть Лора.<br />
Ведь вполне вероятно, что действие сеттинга происходит на нашей Земле, только в параллельном мире, как в каком-нибудь Thera или снова Otherworld.<br />
<br />
У мода большущий потенциал. Но это если автор решит дальше наполнять новым контентом фракции и введёт какие-нибудь новые скрипты. Тогда это станет действительно очень популярным и крутым проектом на старую-добрую Медь 2.<br />
<br />
Почему я написал эту статью? Потому что у нас на мод почти не обратили внимания. Но я считаю, что проект интересен, и стоит того, чтобы в него поиграли. Отгрыав за несколько фракций, особенно за Лендию, я получил большое удовольствие, хоть игре уже и почти 20 лет.<br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'>Будем следить за развитием мода. Безусловно.<br />
А Кантезу90 большое спасибо!</div>]]></description>
		<pubDate>Tue, 02 Jun 2026 18:11:31 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">3432</guid>
		<creator>KhanBagatur</creator>
		<category>11</category>
	</item>
	<item>
		<title>Интервью с комьюнити менеджером Gothic Remake</title>
		<link>https://imtw.ru/tutorials/article/3431-intervyu-s-komyuniti-menedzherom-gothic-remake/</link>
		<description><![CDATA[<div class='treatment' style='background-color: #1b2837;overflow: auto'><span style='color: #C0C0C0'><hr class='bbc' /><br />
<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 35px;'><b class='bbc'>Интервью с комьюнити менеджером Gothic Remake</b></span></div><br />
<hr class='bbc' /><br />
Автор: <b class='bbc'>Ichy87</b><br />
<br />
Недавно у меня получилось взять небольшое интервью у <b class='bbc'>Тимура Ходырева</b> - комьюнити менеджера <b class='bbc'>Alkimia Interactive</b> – разработчиков ремейка <b class='bbc'>Готики</b>. За что ему огромное спасибо<br />
<br />
<b class='bbc'>Представься пожалуйста.</b><br />
<br />
Меня зовут <b class='bbc'>Тимур Ходырев</b>. Я комьюнити менеджер <b class='bbc'>Alkimia Interactive</b>, студии создающей ремейк первой <b class='bbc'>Готики</b>.<br />
<br />
<div class='center cent_img_fix'><img data-src='https://images.stopgame.ru/uploads/images/550548/form/2026/05/31/r847x474/w4cm6gxHWowdI2m-CRWNsw/f0281d67cffaba2ccbafe1759946e0fd.jpg' class='plais lazyload' alt='Imp' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<br />
<b class='bbc'>Как ты впервые познакомился с Готикой?</b><br />
<br />
Я был совсем маленький, кажется я был ещё в детском саду. Точно помню, как играл в неё у мамы на работе после школы, когда учился в первом или втором классе. Но скорее всего, даже раньше, благодаря моему старшему брату. Мне сложно было понять всё что происходило на экране, но уже тогда это казалось захватывающим и невероятным.<br />
<br />
<b class='bbc'>Как ты попал в команду?</b><br />
<br />
Я просто следил за разработкой игры. И в 2021, когда учился в институте, я увидел, что <b class='bbc'>Alkimia</b> ищет комьюнити менеджера. Я посмотрел требования и понял, что подхожу идеально. Помимо стандартных требований, нужен был человек: со свободным владением английским, немецким; желательно знающего русский или польский; и ко всему прочему, чтобы он был фанатом <b class='bbc'>Готики</b>.<br />
<br />
Поэтому, я подал заявку, получил ответ, прошел собеседование, и вот я здесь.<br />
<br />
<b class='bbc'>Сколько по времени создавался ремейк?</b><br />
<br />
Около <b class='bbc'>6 лет</b>, сама разработка началась в <b class='bbc'>мае 2020 года</b>.<br />
<br />
<b class='bbc'>Кто был инициатором и как всё это начиналось?</b><br />
<br />
За это стоит благодарить <b class='bbc'>Райнхарда Полличе</b>, директора студии. Он был инициатором разработки ремейка и других проектов, связанных с <b class='bbc'>Готикой</b>.<br />
<br />
<b class='bbc'>Вопрос касательно первого демо, a.k.a. Gothic Playable Teaser. Оно ощущалось как этакий proof of concept. По сути, доказательство, что команда сможет создать игру, и она не чувствовалась бы при этом устаревшей. Каковы были отзывы и что разработчики из них вынесли?</b><br />
<br />
Тогда меня ещё не было в команде, но из того, что я знаю, да - это был <b class='bbc'>proof of concept</b> того, что команда сможет создать настолько амбициозный проект. Кроме того, сделали её и для того, чтобы вызвать сильную реакцию со стороны сообщества, и это сработало. Тысячи людей сыграли в демо и отправили отзывы, что дало разработчикам большое количество полезной информации о том, чего хотят игроки.<br />
<br />
<div class='center cent_img_fix'><img data-src='https://images.stopgame.ru/uploads/images/550548/form/2026/05/30/r847x474/9bvVVHKRUjE8h6VPTpplBA/7d835ba3fcc1c35b562529f4abdf95a3.jpg' class='plais lazyload' alt='Imp' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<br />
<b class='bbc'>Теперь поговорим о втором демо – Nyras Demo. Оно стало ближе к оригинальной игре, и полагаю финальному видению. Но всё ещё ощущалось недоделанной во многих аспектах. Вы сделали её для получения отклика от аудитории или это было больше для маркетинговых целей?</b><br />
<br />
И для того и для другого. Оно помогло собрать фидбек и понять какие аспекты стоит улучшить. Например, боевую систему, анимации и отзывчивость движений.<br />
<br />
Нам нужна была демоверсия для выставок (например, <b class='bbc'>GamesCom</b>) и после них мы получили большое количество вопросов о том почему мы её не выпустили для всех. Поэтому мы решили немного её отредактировать и выпустить, но знали, что она далека от того что мы задумали для полноценного релиза, поскольку это всего лишь короткая история в крошечном уголке мира без должной проработки механик.<br />
<br />
С точки зрения маркетинга, решение тоже оказалось успешным. Мы выпустили её во время <b class='bbc'>Steam Demo Fest</b>, где оно вошло в топ наиболее популярных демо, с одновременным пиковым онлайном в <b class='bbc'>12 тысяч</b> одновременных игроков. Это очень хороший результат, с учетом того, что демка довольно короткая.<br />
<br />
<b class='bbc'>Вопрос касательно боевой системы. В оригинале она на первый взгляд непривычна, но одновременно… интуитивна. Есть и своя глубина, и отличающаяся тактика при битвах с разными врагами. Хотя битвы с толпой максимально неудобные. Как вы модернизировали её в ремейке?</b><br />
<br />
Что касается боевки, то думаю стоит посмотреть соответствующее видео в наших дневниках разработки.<br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><div class="youtube-player playimg" id="vlGRIh9wef8" style='z-index: 2'></div></div><br />
<br />
Вкратце, боевая система основана и вдохновлена оригиналом, особенно направленность атак (влево, вправо, вперед). Если вовремя нажимать соответствующие клавиши, то последовательные удары превращаются в комбо.<br />
<br />
Мы улучшили систему добавив множество уникальных анимаций для разного оружия. В оригинале, по сути, было два типа анимации – для одноручного и двуручного оружия, с 3 уровнями владения. В ремейке мы сохранили уровни владения, но создали отдельный набор анимации для разного оружия: для булав, топоров, копий, мечей, оружия орков, двуручный мечей, двуручных топоров и т.д.<br />
<br />
<b class='bbc'>Расскажи о расширении игрового мира, возможностей и лора в ремейке.</b><br />
<br />
В оригинале было немало пустых моментов, дыр в сюжете, нелогичностей – всё это мы постарались исправить в ремейке. Мы также добавили кое-что из вырезанного контента оригинальной игры. Нам повезло заполучить <b class='bbc'>Маттиаса Филлера</b> – писателя оригинальной <b class='bbc'>Готики</b>. Он работал над всеми тремя частями и знает лучше, чем кто-бы то ни было, что стоит улучшить в сюжете и лоре.<br />
<br />
Количество абсолютно нового контента примерно на <b class='bbc'>20-30%</b>.<br />
<br />
<b class='bbc'>Готика – это старая культовая игра. С какими сложностями вы столкнулись при создании ремейка?</b><br />
<br />
Основные сложности в том, чтобы создать <b class='bbc'>«идеальную»</b> игру. Комьюнити <b class='bbc'>Готики</b> всё ещё огромно и очень активно, несмотря на то, что оригинал вышел более 25 лет назад. Люди модифицируют оригинальные игры, создают свои фан проекты, да и просто, у каждого в голове есть своё мнение о том, каким должен быть идеальный ремейк <b class='bbc'>Готики</b>. И угодить всем практически невозможно, но мы делаем всё для этого возможное. Думаю, что самая сложная часть — это удовлетворить ожидания фанатов и наше собственное желание создать максимально качественную RPG.<br />
<br />
<div class='center cent_img_fix'><img data-src='https://images.stopgame.ru/uploads/images/550548/form/2026/05/30/r847x474/EmasmHOzzJkXHqYD2fiGUA/431bef5330abe075f93d79569c20ee50.jpg' class='plais lazyload' alt='Imp' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<br />
С технической точки зрения, одной из самых больших сложностей была реализация всех заклинаний трансформации, поскольку нам пришлось адаптировать множество систем для игрока. Но мы улучшили и этот аспект в ремейке.<br />
<br />
<b class='bbc'>Поговорим об атмосфере и лоу-фенетези аспектах игры. Как перенести в игру то, что нельзя измерить? Как перенести ощущение?</b><br />
<br />
Атмосфера – это комбинация многих вещей – визуала, музыки, голосов и т.д.<br />
<br />
Я очень рад, что музыкой занимается <b class='bbc'>Кай Розенкранц</b>. Он — оригинальный композитор, поэтому только он может по-настоящему возродить аутентичное готическое звучание.<br />
<br />
А вот с визуалом уже сложнее – оригинальной игре уже 25 лет. Её графика устарела, и она оставляет много места для интерпретаций. У каждого человека своё мнение о том, как должен выглядеть ремейк. Мы стараемся поддерживать активный диалог с сообществом и учитывать его отзывы, чтобы найти наилучший компромисс.<br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><div class="youtube-player playimg" id="-trT0zWXFyM" style='z-index: 2'></div></div><br />
<br />
Что касается озвучки, в русской, немецкой и польской версиях мы постарались вернуть как можно больше оригинальных актеров. К сожалению, не всех удалось вернуть — кто-то ушел на пенсию, кто-то уже не с нами, а другие просто не проявили интереса. Английская локализация была создана с нуля, поскольку она не была такой культовой, как остальные три.<br />
<br />
<b class='bbc'>Как вам удалось заполучить Кая Розенкранца?</b><br />
<br />
На самом деле, это было не очень сложно – он дружит с <b class='bbc'>Райнхардом</b>, директором студии, и был рад присоединиться к команде.<br />
<br />
<b class='bbc'>Сколько новых треков он записал, и сколько это переосмысление старых?</b><br />
<br />
Оригинальный саундтрек по длительности был <b class='bbc'>около часа</b>. В ремейке – около <b class='bbc'>4 часов</b>. Включая ремастер оригинальных композиций, переосмысление старой музыки и абсолютно новые треки.<br />
<br />
<b class='bbc'>В первых частях именно он занимался звуками. Делал ли он звуки в этой части?</b><br />
<br />
Да в ремейке он также занимался саунд дизайном.<br />
<br />
<b class='bbc'>В первом демо Безымянный, как по мне, получился излишне говорливым и глупым. Он проговаривал всё подряд и, честно говоря, хотелось, чтобы он заткнулся. Изменилось ли это в ремейке?</b><br />
<br />
Да, сейчас его характер гораздо ближе к оригинальному.<br />
<br />
<b class='bbc'>У игры было много билдов. Что тебе не нравилось, но разработчики смогли довести до ума в последних итерациях, и чем ты сильнее всего гордишься в ремейке?</b><br />
<br />
Мне кажется, мы смогли вернуть ту самую <b class='bbc'>«Готическую атмосферу»</b>. Как по мне – это самое важное. Ну и ещё мне очень нравится, как мы смогли дополнить и улучшить сюжет и лор игры.<br />
<br />
<div class='center cent_img_fix'><img data-src='https://images.stopgame.ru/uploads/images/550548/form/2026/05/30/r847x474/SSAPvpARza2Hb39q5EKp3A/71547590e18eeee29c2b128cfad23607.png' class='plais lazyload' alt='Imp' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<br />
<b class='bbc'>Как по мне, в оригинальных частях Готики прекрасно сделан баланс в плане того, что видишь рост персонажа. В начале ты неумело держишь оружие, с трудом одолеваешь падальщика и берешь задания на выдергивание репы, но через десяток часов, ты обзаводишься экипировкой, обучаешься нормально держать меч, падальщики уже не проблема (а вот снепперы всё ещё могут укусить), ты уже становишься бегунком и тебе доверяют более-менее серьезные задания и т.д. И всё это не слишком медленно и не слишком быстро, и поэтому, когда ты в конце разваливаешь орков и прочих демонов, ты понимаешь, что ты это заслужил. Тебе не даровали статус Избранного в первые 10 минут. Нет, ты сам долго и упорно шел к этому. Как ты думаешь смогли ли разработчики передать это чувство?</b><br />
<br />
Я думаю данная система прогрессии – это один из столпов <b class='bbc'>Готики</b>, и это было одним из наших приоритетов. Начало должно быть сложным, но со временем ты точно заметишь, что твой персонаж становится сильнее, быстрее. Хотя все равно будут локации, куда лучше не соваться до определенного момента. Ну и да, вы не будете <b class='bbc'>«Избранным»</b> – ведь <b class='bbc'>Безымянный</b> всего лишь ещё один заключенный.<br />
<br />
<div class='center cent_img_fix'><img data-src='https://images.stopgame.ru/uploads/images/550548/form/2026/05/30/r847x474/s6Oe-Gb571dE6qzHSHmmwA/9973865b6d5ebf532e0a4e237ed0f55e.jpg' class='plais lazyload' alt='Imp' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<br />
<b class='bbc'>На какой стадии сейчас находится игра?</b><br />
<br />
Мы завершаем все приготовления и готовим игру к релизу!<br />
<br />
<b class='bbc'>Какие настроения в команде?</b><br />
<br />
Мы усердно работаем и очень рады предстоящему релизу! Мы с нетерпением ждём его — и надеемся сообщество <b class='bbc'>Готики</b> разделяет это чувство.<br />
<br />
<div class='center cent_img_fix'><img data-src='https://images.stopgame.ru/uploads/images/550548/form/2026/05/30/r847x474/tluyMoWyndbm2EZT_w23BQ/92d400750da05dcb40a0eeb02fbfceab.jpg' class='plais lazyload' alt='Imp' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<br />
<b class='bbc'>Расскажи суть своей работы.</b><br />
<br />
<b class='bbc'>Комьюнити менеджер</b> – это мост между разработчиками и сообществом. И моя основная задача, убедиться, что обе стороны слышат друг друга.<br />
<br />
<b class='bbc'>С какими сложностями сталкивается комьюнити менеджер?</b><br />
<br />
Основная проблема - успевать быть везде. Особенно сложно это с <b class='bbc'>Готикой</b> – у нас множество аккаунтов в разных соц.сетях, в разных странах. Успевать общаться со всеми на разных языках порой бывает нелегко. Да и нервы должны быть крепкими.<br />
<br />
<b class='bbc'>Стоит ли отвечать троллям?</b><br />
<br />
Я стараюсь учитывать все отзывы, даже очень негативные или эмоциональные. Иногда за стеной негатива скрываются действительно ценные замечания.<br />
<br />
<b class='bbc'>Где тебе удобнее всего общаться?</b><br />
<br />
Больше всего мне нравится в <b class='bbc'>Дискорде</b> и <b class='bbc'>Телеграме</b>. <b class='bbc'>Дискорд</b> лучше для международного общения, а <b class='bbc'>Телеграм</b> – для общения с русскоязычной аудиторией. И там и там можно получить моментальный фидбек, что мне очень нравится.<br />
<br />
Другие местах, такие как форумы, <b class='bbc'>Инстаграм</b>,* <b class='bbc'>Х</b>, тоже полезны для продвижения и общения, но там немного другой тип и темп общения. Тем не менее мы стараемся оставаться активными везде и отвечать людям на всех платформах.<br />
<br />
<div class='center cent_img_fix'><img data-src='https://images.stopgame.ru/uploads/images/550548/form/2026/05/30/r847x474/FxG70zfqja5Qmf1kPCVq4w/db22105cf440e0a831a8c927602e9277.jpg' class='plais lazyload' alt='Imp' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<br />
<b class='bbc'>Как вы собираетесь вовлекать комьюнити. Как в модинг, так и в прочие активности? Ожидается ли поддержка мастерской стим?</b><br />
<br />
Мы понимаем насколько важен модинг для комьюнити <b class='bbc'>Готики</b>. И уже на ранних стадиях начали добавлять возможность модинга. К релизу технически подкованные игроки уже смогут изменять игровые данные и скрипты. Мы планируем выпустить больше документации и инструментов позже.<br />
<br />
После релиза мы продолжим активно взаимодействовать с сообществом, как и делали до этого.<br />
<br />
Оригинальной игре уже более двадцати лет, а о ней до сих пор выходят различные видео. Какие твои самые любимые и какие тебе больше всего понравились из недавних.<br />
<br />
Один из моих любимых – <b class='bbc'>Gothic Rap</b>, особенно ролики от <b class='bbc'>«LarMoV»</b> и <b class='bbc'>«Рыба»</b>. Кроме того, мне очень нравится польский создатель машинимы <b class='bbc'>«Johan Ingeborg»</b>. У него необычное чувство юмора, очень высокое качество контента и вообще это все выглядит очень талантливо.<br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><div class="youtube-player playimg" id="COTnn-VAGdg" style='z-index: 2'></div></div><br />
<br />
<b class='bbc'>Каковы планы на вторую и третью часть?</b><br />
<br />
У нас есть уже некоторые мысли на будущее. Если ремейк окажется успешным, то можно будет подумать и о сиквелах. Выпуск DLC не является нашим главным приоритетом, но и полностью не исключаем возможность их разработки. Всё будет зависеть от вашей поддержки – она сейчас как никогда важна.<br />
<br />
<b class='bbc'>После релиза, вы собираетесь перенести оригинальную трилогию на консоли. Будут ли какие-то нововведения в ПК версию? Будут ли добавлены достижения, карточки и прочее?</b><br />
<br />
Мы планируем обновить <b class='bbc'>ПК-версию</b>, но пока не готовы назвать дату. В неё мы планируем добавить, как можно больше улучшений с <b class='bbc'>консольных версий</b>. Мы опубликуем <b class='bbc'>патч-ноут</b> когда будем готовы.<br />
<br />
<b class='bbc'>Ранее мелькали новости, что некоторые разработчики Архолоса присоединились к вам? Правда ли это?</b><br />
<br />
Да, это правда. Некоторые разработчики <b class='bbc'>Архолоса</b> присоединились к нам: <b class='bbc'>Шимон Жак</b> (старший инженер по автоматизации), <b class='bbc'>Матеуш Павловский</b> (специалист по видеосъемке и захвату изображения), а также частично <b class='bbc'>Камиль Енджеевский</b>, композитор саундтрека к <b class='bbc'>Архолосу</b>, который немного помог с музыкой и звуками.<br />
<br />
<b class='bbc'>В ремейке Готики, Шрам – это Марвин? И если да, то выживет ли он в конце?</b><br />
<br />
<b class='bbc'>Архолос</b> – великолепный мод, как мне кажется лучший вообще для <b class='bbc'>Готики</b> – по масштабу, идее, реализации. Но это всё ещё мод, а не официальный канон… Хотя может у нас будет отсылки, может пару. Кто знает.<br />
<br />
<div class='center cent_img_fix'><img data-src='https://images.stopgame.ru/uploads/images/550548/form/2026/05/30/r847x474/pXzAWNfGg_ZLUNY8w1VIpQ/c269807ec8b1fa16fa77bcb9f9b86080.jpg' class='plais lazyload' alt='Imp' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<br />
Вы можете найти <b class='bbc'>Тимура</b> в <a rel='nofollow' href='https://t.me/timurkhodyrev' class='bbc_url' target='_blank'><b class='bbc'>Телеграме</b></a> по нику <b class='bbc'>T-Moor</b>, у себя на канале он рассказывает о разработке игры и не только.<br />
<br />
Автор: <b class='bbc'>Ichy87</b><br />
<hr class='bbc' /><div class='bbc_center cen_res'><a rel='nofollow' href='https://stopgame.ru/blogs/topic/121062/interview_s_komyuniti_menedzherom_gotiki' class='bbc_url' target='_blank'><b class='bbc'>stopgame.ru</b></a></div><hr class='bbc' /></span></div>]]></description>
		<pubDate>Sun, 31 May 2026 13:47:48 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">3431</guid>
		<creator>Dr.Schmeisser</creator>
		<category>82</category>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[&#34;Орудия&#34;. Почти Оно, только идейка новая.]]></title>
		<link>https://imtw.ru/tutorials/article/3430-orudiya-pochti-ono-tolko-ideika-novaya/</link>
		<description><![CDATA[<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 21px;'>"Орудия". Почти Оно, только идея новая.</span><br />
<br />
<img data-src='https://static.kinoafisha.info/upload/articles/797574952876.jpg' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<br />
Всем привет. Хотел бы сказать пару слов по поводу культового фантастического триллера, вышедшего буквально в прошлом году. Речь идёт о фильме под названием Орудия с Джулией Гарнер и Джошем Бролином. <br />
<br />
Я, конечно, не любитель ужасов, но к фантастическим триллерам с элементами детектива отношусь крайне положительно. Так вот "Орудия" - это и есть подобный фильм. С самого начала он держит в напряжении зрителя. Ведь начало очень необычное, почти как в "Оно" от Кинга. Почти весь класс учительницы по имени Джастин пропадает ночью в 2:17. Из видеокамер видно, что дети просто встали и ушли ночью в темноту. Более их никто не видел. Только один мальчик остался из класса, но он какой-то странный и нелюдимый, и все время молчит. <br />
И вот полиция вместе с учительницей и родителями учеников начинает свое расследование. И сталкиваются с необъяснимым. Потому что никто так и не может понять, что двигало детьми. Вначале подозревают учительницу, да ещё и докапываются до ее "темного прошлого". Отец одного из детей прилюдно винит Джастин в исчезновении детей. Да и весь город..<br />
Но не тут-то было..<br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><img data-src='https://imtw.org/upl/imgs3/imp1780217754_diting_result_d9a355895ccc11f1ab78ce867346a300_1.jpeg' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'><br />
Вероятно так выглядело главное зло фильма лет сто назад</div><br />
<br />
Учительница ведёт свое расследование, и замечает, что ее преследуют странные сны про детей. Сны, в которых все время возникает загадочная улыбающаяся сущность. Она точно знает, что это не человек. Природа явно демоническая или инопланетная. <br />
А потом в городе начинают появляться зомби, уже наяву. <br />
Директор школы, будучи под воздействием странной энергии, нападает на учительницу и пытается ее загрызть. <br />
<br />
Самое интересное, что фильм состоит из нескольких "мини-новелл". Вначале он показывает жизнь и судьбу учительницы, потом отца пропавшего ребенка, потом видного полицейского города, того самого директора, местного наркомана и в конечном итоге останавливается на единственном оставшемся мальчике, который что-то знает. И знает этот мальчик не что иное, как правду. <br />
<br />
Истину мы узнаем только в самом конце триллера. И она напоминает нам что-то из Стивена Кинга. <br />
Прямо новое "Оно". Только на этот раз злодей не клоун. <br />
Хотя, признаюсь, они могли сотрудничать... Ну или если бы это объединили с Кингом пеннивайз заполучил бы неплохого партнёра. <br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><img data-src='https://imtw.org/upl/imgs3/imp1780218198_454d8595ccd11f1976462e3367c61d7_1.jpeg' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'><br />
а что если этих тварей куда больше?</div><br />
Угроза оказывается куда более страшной. Город пытается захватить злобное демоническое существо, причем его природа доподлинно не раскрывается. (У фильма будет продолжение, где как раз расскажут правду о сущности). <br />
Именно оно несёт ответственность за таинственные исчезновения детей. Оно владеет невероятной силой, способно превращать людей в подконтрольных зомби -убийц. А ещё оно питается энергией этих людей, продлевая себе жизнь. А контролировать зомби сущности помогает загадочное дерево явно неземного происхождения. <br />
Такая тварь способна не только захватить город, но и целую страну, если возжелает. Так что угроза эта, как минимум, уровня нацбезопасности. <br />
<br />
В общем, я решил отказаться от спойлеров. И не раскрывать концовку. Но конец фильма меня очень потряс. Все настолько профессионально и круто сделано. Таких вот фильмов явно не хватало. <br />
Так что большое спасибо его создателям. <br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'>Рекомендую к просмотру настоятельно. <br />
И с нетерпением жду продолжения. <br />
<br />
<em class='bbc'>арты сделаны при помощи ИИ Алиса </em><br />
</div>]]></description>
		<pubDate>Sun, 31 May 2026 09:12:55 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">3430</guid>
		<creator>KhanBagatur</creator>
		<category>84</category>
	</item>
	<item>
		<title>Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества №3</title>
		<link>https://imtw.ru/tutorials/article/3425-dzhek-lasted-otvechaet-na-voprosy-soobschestva-3/</link>
		<description><![CDATA[<div class="message" style='overflow: auto'><hr class='bbc' /><br />
<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 35px;'><b class='bbc'>Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества №3</b></span></div><br />
<hr class='bbc' /><br />
<div class='center cent_img_fix'><img data-src='https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/214950/library_hero.jpg' class='plais lazyload' alt='Imp' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<hr class='bbc' /><br />
<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 23px;'><b class='bbc'>MARS — Экспертная защита от натиска (Charge reflect) и Отказ от натиска (Charge refusal)</b></span></div><br />
<br />
Привет!<br />
<br />
В этом более детальном разборе грядущих изменений в рамках <b class='bbc'>MARS</b> я поговорю об <b class='bbc'>«Экспертной защите от натиска»</b> (<b class='bbc'>Expert Charge Defence</b>) — или <b class='bbc'>charge reflect</b>, как она называется в коде — и об <b class='bbc'>«Отказе от натиска»</b> (<b class='bbc'>charge refusal</b>).<br />
<br />
<b class='bbc'>Экспертная защита от натиска (Expert Charge Defence)</b><br />
<br />
Здесь изменения будут двоякими. Во-первых, мы исправляем баг в условиях её срабатывания, а во-вторых, подправляем саму механику, чтобы немного сместить акценты.<br />
<br />
Этот атрибут дает юниту прибавку к атаке в ближнем бою (<b class='bbc'>melee attack</b>) и урону (<b class='bbc'>damage</b>), когда его атакуют натиском. Прибавка основана на бонусе за натиск (<b class='bbc'>charge bonus</b>) атакующего отряда: чем мощнее натиск врага, тем выше бонус у юнита с экспертной защитой. По сути, это отражение урона от натиска, отсюда и название в коде.<br />
<br />
Механика должна срабатывать только тогда, когда юнит с этим атрибутом стоит неподвижно, закрепился (<b class='bbc'>braced</b>) и атакован с фронта. Однако сейчас в <b class='bbc'>Rome II</b> она забагована: бонус применяется при атаке со <b class='bbc'>ВСЕХ</b> сторон. Это значит, что если вы, к примеру, ударите кавалерией в тыл юниту с экспертной защитой, погибнет гораздо больше всадников, чем должно.<br />
<br />
Этот баг исправляется: теперь бонус будет работать только тогда, когда солдат закрепился и атакован с фронта.<br />
<br />
Второе изменение касается того, как экспертная защита влияет на характеристики. Поскольку сейчас она зеркально возвращает атакующему его же бонус за натиск, получается, что чем лучше атакующий юнит, тем больше потерь он несет.<br />
<br />
Это мощный и заметный бонус, но так как он применяется ко всем, кто атакует обладателя атрибута, возникают странные ситуации. Например, отряд с невероятным натиском может самоуничтожиться, ударив в <b class='bbc'>«копейщиков-экспертов»</b>, в то время как отряд со слабым натиском понесет лишь немногим больше потерь, чем обычно.<br />
<br />
Запланированное изменение даст <b class='bbc'>«Экспертной защите от натиска»</b> два эффекта:<br />
<br />
<ul class='bbc'><li>Она будет нивелировать часть бонуса за натиск (<b class='bbc'>charge bonus</b>) атакующего отряда (на <b class='bbc'>50%</b>).<br />
</li><li>Она будет увеличивать показатели атаки и урона обороняющегося юнита, основываясь на его собственных характеристиках, а не на статах атакующего (на <b class='bbc'>20%</b>).</li></ul><br />
Таким образом, благодаря <b class='bbc'>«Экспертной защите от натиска»</b> (<b class='bbc'>Expert Charge Defence</b>) юнит будет получать меньше урона от чарджа, что сделает его отличным инструментом для сдерживания натиска, а урон, который он сам наносит атакующему врагу, теперь будет зависеть от его собственных характеристик. Это означает, что отряд <b class='bbc'>«Товарищей»</b> (<b class='bbc'>Companion Cavalry</b>) при натиске будет представлять для него большую угрозу, чем <b class='bbc'>эквиты</b> (<b class='bbc'>Equites</b>), но при этом <b class='bbc'>«Товарищи»</b> нанесут такому юниту гораздо меньше урона, чем отряду без данного атрибута.<br />
<br />
Оба значения — и то, насколько <b class='bbc'>«Экспертная защита»</b> срезает бонус за натиск, и то, насколько она бустит урон обороняющихся при ударе — будут вынесены в <b class='bbc'>kv_rules</b>, так что моддеры смогут их настроить под себя.<br />
<br />
<b class='bbc'>Отказ от натиска (Charge Refusal)</b><br />
<br />
В списке запланированных изменений упоминалось добавление механики <b class='bbc'>«отказа от натиска»</b> всем копейщикам. Это работает так: при атаке солдата, вооруженного оружием с параметром <b class='bbc'>charge refusal</b>, у каждого всадника появляется шанс, что он откажется атаковать — его лошадь встанет на дыбы, и он вступит в бой шагом вместо того, чтобы влететь в него на полном ходу.<br />
<br />
Я видел опасения, что это будет работать как в <b class='bbc'>Thrones of Britannia</b>, где все виды пехоты (и ударная, и копейная) имели этот параметр, а шанс был выставлен очень высоким. Это было сделано, чтобы отразить эпоху, когда кавалерия крайне редко атаковала в лоб плотный строй пехоты.<br />
<br />
Для <b class='bbc'>Rome II</b> подход иной. Во-первых, механика применяется только к копейной пехоте (<b class='bbc'>spear infantry</b>), а во-вторых, шанс отказа гораздо ниже. В <b class='bbc'>«Тронах»</b> шанс того, что всадник откажется атаковать в лоб стоящий на месте юнит, составлял <b class='bbc'>90%</b>. Здесь же он будет равен <b class='bbc'>30%</b>. Для сравнения: пикинеры (<b class='bbc'>pike units</b>) уже вызывают отказ от натиска, и у них этот шанс составляет <b class='bbc'>50%</b>.<br />
<br />
Технически это реализуется через изменение типа оружия для копий в таблице <b class='bbc'>melee_weapons</b>. Параметр <b class='bbc'>charge refusal</b> привязан к типу оружия <b class='bbc'>long_spears</b>, поэтому легко изменить список юнитов, на которых это распространяется.<br />
<br />
Данное изменение повысит эффективность копейной пехоты против натиска кавалерии, когда та находится в неподвижном состоянии, а также добавит визуальное подтверждение их роли. Вид встающих на дыбы лошадей — отличный визуальный маркер того, что натиск прошел менее эффективно.<br />
<br />
Наша цель — применить это ко всем копейным юнитам, но итоговый список будет уточняться по мере работы над <b class='bbc'>MARS</b>, и, конечно, после выхода публичной беты и получения фидбека.<br />
<hr class='bbc' /><br />
Привет!<br />
<br />
Чтобы внести изменения для Бактрии (<b class='bbc'>Baktria</b>), пришлось заново обработать тайловую карту кампании (<b class='bbc'>campaign tile map</b>) — это значит, что игра перераспределяет, какие именно тайлы используются по всей карте. Из-за этого в некоторых местах конкретные дорожные развязки сменились на другие вариации. По этой же причине изменилось и расположение деревьев, так как их позиции пересчитываются тем же процессом.<br />
<br />
То, что Бактрия оказалась <b class='bbc'>«отзеркалена»</b> по оси Y — это отдельный момент: при запуске игры у некоторых поселений есть несколько точек (<b class='bbc'>slots</b>) для размещения стартовых локаций, и программный код выбирает их случайным образом при старте кампании. Так что в первом случае игра выбрала слот внизу справа, а во втором — внизу слева.<br />
<hr class='bbc' /><br />
Будут исправления и для некоторых визуальных багов — например, исправят проблему с точкой крепления (<b class='bbc'>attach point</b>) на модели шлема <b class='bbc'>hellenic_thracian_1</b>.<br />
<hr class='bbc' /><br />
Запланировано исправление для Первой когорты (<b class='bbc'>First Cohort</b>) — им вернут отсутствующий штандарт с орлом (<b class='bbc'>eagle standard</b>). Что касается визуальных изменений помимо багфиксов: если у вас есть идеи, какие существующие элементы (<b class='bbc'>assets</b>) вы хотели бы видеть на других юнитах, я буду рад их услышать.<br />
<hr class='bbc' /><br />
<b class='bbc'>Будет ли новый облик реконструкцией оригинального UI из альфа-версии (как в демо Карфагена 2012 года и утечках)? С аватарами юнитов, стоящими в римских арках, и всем прочим? Тем самым интерфейсом, фрагменты которого до сих пор валяются в файлах игры (.packs)?</b><br />
<br />
Он не будет точно таким же. С тех пор и до релиза интерфейс сильно изменился, как и за все последующие годы. Будут некоторые декоративные элементы, похожие на тот стиль, но не стоит ожидать полной идентичности.<br />
<hr class='bbc' /><br />
Карточки юнитов (<b class='bbc'>unit cards</b>), иконки построек, значки древа технологий и прочие подобные элементы останутся в их текущем стиле.<br />
<hr class='bbc' /><br />
Привет!<br />
<br />
Да, изменения <b class='bbc'>JUPITER</b> планируется внедрить во все кампании игры, хотя они будут различаться в зависимости от конкретной кампании.<br />
<hr class='bbc' /><br />
Привет!<br />
<br />
<b class='bbc'>Сетевые кампании (Multiplayer campaigns)</b><br />
<br />
В рамках этих обновлений изменение количества игроков в сетевых кампаниях не планируется.<br />
<br />
<b class='bbc'>Ходов в году (Turns per year)</b><br />
<br />
Здесь я также не планирую никаких изменений, так как в <b class='bbc'>«Большой кампании»</b> (<b class='bbc'>Grand Campaign</b>) один ход равен одному году, что обусловлено временным периодом, который она охватывает.<br />
<hr class='bbc' /><br />
<b class='bbc'>Привет, Rewan!</b><br />
<br />
<b class='bbc'>Найм (Recruitment)</b><br />
<br />
Я бы не хотел переносить триариев (<b class='bbc'>Triarii</b>) так высоко по древу построек, так как это лишит большинство игроков возможности собрать полноценную армию дореформенного периода (<b class='bbc'>pre-Marian army</b>). Я готов рассмотреть привязку преторианцев (<b class='bbc'>Praetorians</b>) к преториям (<b class='bbc'>Praetoria</b>), но сначала хочу обдумать последствия этого для других культур и их элитных юнитов.<br />
<br />
Пожалуйста, поделись своими идеями по корректировке поздних римских юнитов на форуме <b class='bbc'>MARS</b>. Я читаю все посты, но мне будет проще отслеживать вопросы баланса юнитов, если они будут собраны в одном месте.<br />
<br />
<b class='bbc'>Исследования (Research)</b><br />
<br />
Я также не горю желанием использовать скрипты для <b class='bbc'>«подтягивания»</b> прогресса. Что касается конкретных бонусов от каждого уровня зданий — это я могу изучить. Мы планируем перестать выдавать дополнительных сановников (<b class='bbc'>dignitaries</b>) после первого уровня. Так что привязка финального здания библиотеки к технологии и/или корректировка времени его постройки — это вполне рабочие варианты.<br />
<br />
<b class='bbc'>Слоты (Slots)</b><br />
<br />
Да, логика расширения поселений и зоны контроля (<b class='bbc'>ZOCs</b>) напрямую завязаны на количество слотов в логике карты кампании (<b class='bbc'>campaign map logic</b>).<br />
<hr class='bbc' /><br />
<b class='bbc'>Привет, Rewan!</b><br />
<br />
<b class='bbc'>Коррупция (Corruption)</b><br />
<br />
Один из бонусных параметров, который я планирую вернуть из <b class='bbc'>Attila</b>, позволяет изменять уровень коррупции на уровне провинции (сейчас все эффекты коррупции действуют на уровне всей фракции). С этим нововведением некоторые существующие эффекты коррупции, скорее всего, станут локальными, и я в целом пересмотрю их работу.<br />
<br />
<b class='bbc'>Цепочки столиц и малых поселений (Main city/town chain)</b><br />
<br />
В планах — привести их в соответствие с другими цепочками: расширить до <b class='bbc'>5 уровней</b> (<b class='bbc'>tiers</b>) и добавить ветвление на более поздних этапах. Сейчас я рассматриваю варианты разделения либо на <b class='bbc'>3-м уровне</b>, либо на <b class='bbc'>финальном</b>, чтобы это работало как итоговый выбор специализации поселения.<br />
<br />
Что касается ресурсных поселений, они, скорее всего, останутся в виде одной цепочки из пяти уровней, дающей соответствующие типы дохода, ресурсы и эффекты, схожие с текущими.<br />
<br />
<b class='bbc'>Сплоченность/Снабжение (Integrity/Supply)</b><br />
<br />
Я знаю, что в целом исключил появление новых фич в обновлениях <b class='bbc'>PANTHEON</b>, но здесь, пожалуй, единственное исключение. Скажу сразу: это всё еще маловероятно, так как под капотом (<b class='bbc'>under the hood</b>) между <b class='bbc'>Rome II</b> и <b class='bbc'>Attila</b> слишком много различий, что усложняет перенос механик. Я изучу этот вопрос подробнее и оценю шансы, когда основная работа над <b class='bbc'>MARS</b> и <b class='bbc'>VENUS</b> будет завершена. Но, как я часто повторяю: никаких обещаний.<br />
<hr class='bbc' /><br />
Привет!<br />
<br />
<b class='bbc'>Коррупция (Corruption)</b><br />
<br />
О, даже небольшие изменения здесь могут привести к огромным скачкам в её влиянии, так что я не планирую добавлять целую гору новых параметров. В идеале основной прирост коррупции на уровне всей фракции должен идти от количества захваченных регионов или уровня империя (<b class='bbc'>imperium</b>). Технологии же станут главным источником снижения коррупции для всей фракции, в то время как остальные бонусы будут в основном локальными — для конкретной провинции.<br />
<br />
<b class='bbc'>Цепочки поселений (Town Chains)</b><br />
<br />
Что касается цепочек, приносящих ресурсы, — такой вариант возможен. Я изучу этот момент, но, вероятно, разделение будет происходить на <b class='bbc'>3-м уровне</b>, а затем ещё одно — после него.<br />
<hr class='bbc' /><br />
Сделать цепочку <b class='bbc'>«Форума»</b> (<b class='bbc'>Public Forum</b>) основным зданием поселения технически возможно, но тут нужно учесть несколько моментов:<br />
<br />
<ul class='bbc'><li>Такое здание должно будет давать стены, бастионную артиллерию, гарнизон и доступные для найма отряды, как это делает текущий центр поселения. Это значит, что на любое здание в цепочке <b class='bbc'>«Форума»</b> ляжет слишком много функций — я склоняюсь к тому, что эффектов будет явный перебор.<br />
</li><li>Понадобятся дублирующие версии для обычных слотов поселения, чтобы игроки могли строить другие ветки этой цепочки, если захотят.</li></ul><br />
Я открыт для обсуждения, но нужно понимать: текущая цепочка центрального здания выполняет огромный объем задач, и любой вариант на замену должен справляться с ними не хуже.<br />
<hr class='bbc' /><div class='bbc_center cen_res'><a rel='nofollow' href='https://community.creative-assembly.com/total-war/total-war/forums/109-pantheon-updates' class='bbc_url' target='_blank'><b class='bbc'>community.creative-assembly.com</b></a></div><hr class='bbc' /></div>]]></description>
		<pubDate>Mon, 11 May 2026 20:25:54 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">3425</guid>
		<creator>Dr.Schmeisser</creator>
		<category>17</category>
	</item>
	<item>
		<title>Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества №2</title>
		<link>https://imtw.ru/tutorials/article/3424-dzhek-lasted-otvechaet-na-voprosy-soobschestva-2/</link>
		<description><![CDATA[<div class="message" style='overflow: auto'><hr class='bbc' /><br />
<div class='bbc_center cen_res'><span style='font-size: 35px;'><b class='bbc'>Джек Ластед отвечает на вопросы Сообщества №2</b></span></div><br />
<hr class='bbc' /><br />
<div class='center cent_img_fix'><img data-src='https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/214950/library_hero.jpg' class='plais lazyload' alt='Imp' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<hr class='bbc' /><br />
<b class='bbc'>Привет!</b><br />
<br />
Я планирую добавить несколько новых бонусных значений (<b class='bbc'>bonus values</b>) в рамках обновления <b class='bbc'>JUPITER</b>, списком поделюсь, как только он будет готов.<br />
<br />
Я изучу эти моменты, но ничего не обещаю: некоторые различия между <b class='bbc'>Rome II</b> и <b class='bbc'>Attila</b> довольно существенны, из-за чего перенос изменений (<b class='bbc'>backporting</b>) бывает технически сложным. Пока я не углублюсь в вопрос, трудно сказать, что из этого реализуемо. В любом случае, работа над этим начнется только после того, как я закончу с основным ядром (<b class='bbc'>core part</b>) <b class='bbc'>JUPITER</b>.<br />
<hr class='bbc' /><br />
<b class='bbc'>Привет!</b><br />
<br />
Обновление <b class='bbc'>Rome II</b> до <b class='bbc'>64-битной</b> версии не входит в объем запланированных работ для этих апдейтов. Добавление новых фич также не планируется.<br />
<br />
Ни новых механик, ни изменений в логике карты кампании (<b class='bbc'>campaign map logic</b>) — будь то планировка (<b class='bbc'>layouts</b>) или принадлежность поселений к конкретным провинциям — тоже не предусмотрено.<br />
<hr class='bbc' /><br />
<b class='bbc'>Привет!</b><br />
<br />
Отвечу сразу на несколько тем.<br />
<br />
<b class='bbc'>Магазины (Stores)</b><br />
<br />
Да, мы планируем выпустить эти обновления на всех площадках, где представлена игра, как только состоится их полноценный релиз.<br />
<br />
<b class='bbc'>Моды и цели обновлений (Mods & Aim of the Updates)</b><br />
<br />
Некоторые здесь и на других ресурсах спрашивали: какой смысл в этих патчах, если все играют с модами? Наша статистика показывает, что большинство игроков в <b class='bbc'>Rome II</b> вообще не используют модификации. Мы хотим дать игрокам улучшенный игровой опыт, независимо от того, новички они или играют в <b class='bbc'>Rome II</b> годами.<br />
<br />
Конечно, полно людей играет и с модами. Благодаря планам на бету и доступности версии <b class='bbc'>«до Пантеона»</b> (<b class='bbc'>pre-Pantheon version</b>) после выхода обновлений, мы однозначно планируем поддержать тех, кто наслаждается игрой с модификациями.<br />
<br />
Цель этих обновлений — сделать <b class='bbc'>Rome II</b> лучше, извлекая уроки из других частей серии и привнося их в игру. Речь не о том, чтобы превратить её в другие игры или подогнать под какой-то конкретный мод. Задача в том, чтобы <b class='bbc'>Rome II</b> стала лучшей версией самой себя. Это позволит как улучшить опыт тех, кто играет в <b class='bbc'>«ванилу»</b>, так и предоставить исправления багов и улучшения, которые пойдут на пользу любителям модов.<br />
<hr class='bbc' /><br />
Привет!<br />
<br />
<b class='bbc'>Новые фичи (New Features)</b><br />
<br />
Чтобы не было недопонимания: добавление новых игровых механик в рамках этих обновлений не планируется.<br />
<br />
<b class='bbc'>Стратегический ИИ (CAI)</b><br />
<br />
Изменения в древе построек (<b class='bbc'>building trees</b>) и системе найма (<b class='bbc'>recruitment</b>), к примеру, отчасти направлены на то, чтобы помочь ИИ на стратегической карте (<b class='bbc'>CAI</b>). Это позволит ему собирать более качественные стеки (<b class='bbc'>better armies</b>) и грамотнее застраивать свои поселения. Я также изучаю, какие еще изменения здесь возможны.<br />
<hr class='bbc' /><br />
Привет!<br />
<br />
На текущий момент мы планируем показать обновление <b class='bbc'>MARS</b> на стриме в <b class='bbc'>июне</b>. Что касается готовности первой беты, то точной даты пока нет, но в планах — ближайшие месяцы.<br />
<br />
Расширение количества игроков в кампаниях по сети (<b class='bbc'>multiplayer campaigns</b>) не планируется.<br />
<hr class='bbc' /><br />
Привет!<br />
<br />
Да, множество исправлений багов в данных (<b class='bbc'>data bug fixes</b>) будут включены в состав обновлений <b class='bbc'>PANTHEON</b>.<br />
<hr class='bbc' /><br />
Привет!<br />
<br />
Этот ответ затронет сразу несколько тем из этой и соседних веток, где игроки из мультиплеерного сообщества делились своими мыслями и фидбеком. Так что приветствую всех, кто перешел сюда по моей ссылке.<br />
<br />
<b class='bbc'>Щиты (Shields)</b><br />
<br />
Мы не планируем переносить показатели брони (<b class='bbc'>armour</b>), убранные у щитов, в параметры обычной брони юнита. Это противоречило бы нашей цели сделать битвы более тактическими, а фланговые обходы (<b class='bbc'>flanking</b>) — более значимыми. Вместо этого мы планируем скорректировать показатели защиты в ближнем бою (<b class='bbc'>melee defence</b>) и шанс блокирования (<b class='bbc'>block chance</b>) у щитов так, чтобы в сумме они поглощали примерно столько же урона. Эти изменения, наряду с другими правками баланса, могут коснуться и пересмотра минимального шанса попадания (<b class='bbc'>min hit chance</b>) для атак ближнего боя.<br />
<br />
<b class='bbc'>Критические удары (Critical Hits)</b><br />
<br />
Чтобы внести ясность: шанс критического удара применяется только в том случае, если по юниту попали. Если атака была отражена защитой в ближнем бою/щитом, а снаряд — заблокирован щитом (<b class='bbc'>shield block chance</b>), то шанс <b class='bbc'>«крита»</b> не срабатывает. То есть только успешные атаки имеют шанс стать критическими. Точные значения еще не утверждены, и по мере работы над обновлением <b class='bbc'>MARS</b> и выходом в стадию публичной беты мы будем готовы их менять, пока не найдем нужный баланс.<br />
<br />
<b class='bbc'>Копья (Spears)</b><br />
<br />
В рамках обновлений <b class='bbc'>PANTHEON</b> изменения анимаций не планируются, однако копьеносцы должны получить усиление за счет того, как часто в обычном бою используются анимации фехтования (<b class='bbc'>matched combat</b>). Мы переносим в <b class='bbc'>MARS</b> фичу из <b class='bbc'>Attila</b>, которая разделяет использование <b class='bbc'>«matched combat»</b> для добиваний и для обычного обмена ударами. В итоге в обычном бою будет меньше затяжных парных анимаций, а значит, копья будут реже <b class='bbc'>«застревать»</b> в долгих движениях, так как стандартные (<b class='bbc'>non-matched</b>) анимации обычно довольно быстрые.<br />
<br />
<b class='bbc'>Стоимость юнитов (Unit Costs)</b><br />
<br />
В высокоуровневом плане изменений об этом не говорилось, но пересмотр стоимости юнитов определенно стоит на повестке для <b class='bbc'>MARS</b> и для всего <b class='bbc'>PANTHEON</b> в целом. Изменения брони (<b class='bbc'>armour</b>), урона (<b class='bbc'>damage</b>), боевого духа (<b class='bbc'>morale</b>), влияния фланговых атак и щитов — всё это влияет на баланс, поэтому цены будут корректироваться по необходимости. Надеюсь, вы все опробуете обновление, когда выйдет публичная бета, и я с нетерпением буду ждать ваших мыслей по стоимости, когда вы пощупаете изменения лично.<br />
<br />
<b class='bbc'>Средства в мультиплеере (Multiplayer funds)</b><br />
<br />
Планов по разделению бюджета для каждой команды (<b class='bbc'>split funds</b>) на данный момент нет.<br />
<br />
<b class='bbc'>Отказ от натиска (Charge Refusal)</b><br />
<br />
Здесь механика будет работать не так, как в <b class='bbc'>Thrones of Britannia</b>, где она применялась ко всем юнитам, а у каждого всадника был <b class='bbc'>90% шанс</b> отказаться атаковать укрепившуюся пехоту (<b class='bbc'>braced infantry</b>). У нас это будет <b class='bbc'>30% шанс</b> при атаке копейщиков (у пикинеров — <b class='bbc'>50% шанс</b> отказа). Так что большинство всадников всё равно завершат натиск; <b class='bbc'>«вольные общинники»</b> (<b class='bbc'>levy freemen</b>) не смогут намертво остановить целые отряды катафрактов (<b class='bbc'>cataphacts</b>). Должен ли этот <b class='bbc'>«отказ от натиска»</b> быть у всех копейщиков — это вопрос, который я готов изучить.<br />
<hr class='bbc' /><br />
Я открыт для обсуждения этого вопроса в том смысле, что у многих варварских фракций почти вся пехота (и ударная, и копейная) имеет метательное оружие (<b class='bbc'>precursors</b>). Из-за этого многие их отряды кажутся однотипными, так что мне интересно найти способы добавить немного разнообразия в роли и способы применения юнитов в их ростерах (<b class='bbc'>rosters</b>). Это не обязательно должно решаться через лишение юнитов метательных копий — как вы верно заметили, это исторически достоверно, — но мне интересно послушать, что люди думают на этот счет.<br />
<hr class='bbc' /><br />
Привет!<br />
<br />
Броня щита (<b class='bbc'>shield armour</b>) в её текущем виде снижает получаемый урон. Параметры защиты в ближнем бою (<b class='bbc'>melee defence</b>) и шанса блокирования снарядов (<b class='bbc'>missile block chance</b>) у щита также фактически снижают урон, увеличивая шанс полностью заблокировать попадание, предотвращая любой вред.<br />
<br />
Я не планирую переносить какие-либо статы со щитов на обычную броню (<b class='bbc'>regular armour</b>) или защиту в ближнем бою самого юнита, так что отряды со щитами и без них всё равно будут различаться в плане того, с каких углов они уязвимы.<br />
<br />
Абсолютно точно сохранится возможность сделать юнитов и фракции самобытными, как и сейчас. Суть в том, что мы переводим щиты с двух разных способов блокирования урона на один, балансируя при этом характеристики, чтобы компенсировать это изменение.<br />
<hr class='bbc' /><br />
<b class='bbc'>Привет, Alvieres!</b><br />
<br />
Спасибо за твои дополнительные соображения. К сожалению, у меня в Великобритании нет доступа к <b class='bbc'>Imgur</b>, так что то, что я собираюсь опубликовать, скорее всего, будет частично пересекаться с тем, чем поделился ты.<br />
<br />
<b class='bbc'>Текущая версия Rome II</b><br />
<br />
Давайте еще раз взглянем на текущую формулу, на этот раз с двумя графиками. На первом показан медианный урон (<b class='bbc'>median damage</b>) с делениями, обозначающими минимум и максимум. На втором — средний урон по результатам 30 симуляций попаданий, также с отметками минимальных и максимальных значений.<br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><b class='bbc'>Медиана</b></div><br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><img data-src='https://medias.community.creative-assembly.com/forums/ca-jack-lusted-1172/original_median.png' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><b class='bbc'>Среднее значение</b></div><br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><img data-src='https://medias.community.creative-assembly.com/forums/ca-jack-lusted-1172/original_average.png' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<br />
График медианы показывает, что в теории результат линеен, а график среднего значения демонстрирует, как это меняется на практике: со временем при высоких показателях брони (<b class='bbc'>armour</b>) выпадает достаточное количество результатов не равных <b class='bbc'>0</b>, чтобы поднять средний нанесенный урон выше нулевой отметки.<br />
<br />
Как ты и говоришь, если изменить урон сквозь броню (<b class='bbc'>AP damage</b>) так, чтобы он снижал показатель брони, а не был неблокируемым уроном, это сместит медианный урон вниз на <b class='bbc'>10 единиц</b> в данном примере.<br />
<br />
<b class='bbc'>MARS</b><br />
<br />
Теперь давайте подробнее рассмотрим изменения, предлагаемые для обновления <b class='bbc'>MARS</b>. Снова привожу два графика: один для медианного урона с минимумом/максимумом, и второй для среднего урона на основе 30 симулированных попаданий с минимумом/максимумом.<br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><b class='bbc'>Медиана</b></div><br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><img data-src='https://medias.community.creative-assembly.com/forums/ca-jack-lusted-1172/mars_median.png' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><b class='bbc'>Среднее значение</b></div><br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><img data-src='https://medias.community.creative-assembly.com/forums/ca-jack-lusted-1172/mars_average.png' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<br />
Это дает гораздо более узкий диапазон результатов, чем сейчас, и выглядит более линейным — теперь я согласен, что диапазон слишком мал. Рандомный фактор присутствует, но его недостаточно.<br />
<br />
Так что запланированные изменения брони (<b class='bbc'>armour</b>) и урона (<b class='bbc'>damage</b>) будут развиваться дальше.<br />
<br />
Это может быть как простая вариация оригинальной системы, так и приведение её в соответствие с <b class='bbc'>Attila</b>, где бросок брони (<b class='bbc'>armour roll</b>) ограничен диапазоном от половины до полного значения, или, возможно, что-то иное.<br />
<br />
<b class='bbc'>Альтернативное предложение</b><br />
<br />
Еще один вариант, который я рассмотрел — это система, где и броня, и урон рандомизированы, чтобы обеспечить больший разброс результатов.<br />
<br />
В этой формуле AP-урон (<b class='bbc'>AP damage</b>) вычитается из показателя брони. Броня <b class='bbc'>«роллится»</b> в диапазоне от <b class='bbc'>0</b> до её модифицированного значения, урон — от <b class='bbc'>0</b> до его полного значения, и затем броня вычитается из урона.<br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><b class='bbc'>Медиана</b></div><br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><img data-src='https://medias.community.creative-assembly.com/forums/ca-jack-lusted-1172/alternative_median.png' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><b class='bbc'>Среднее значение</b></div><br />
<br />
<div class='bbc_center cen_res'><img data-src='https://medias.community.creative-assembly.com/forums/ca-jack-lusted-1172/alternative_average.png' class='bbc_img lazyload' loading='lazy' alt='Imp'></div><br />
<br />
Как видишь из приведенного выше, я изменил урон оружия, использованного для симуляции попаданий. В других графиках оно наносит <b class='bbc'>25</b> урона (<b class='bbc'>damage</b>) и <b class='bbc'>10</b> урона сквозь броню (<b class='bbc'>AP damage</b>), а здесь, чтобы получить схожую линию урона, я увеличил обычный урон до <b class='bbc'>50</b>, оставив AP-урон на уровне <b class='bbc'>10</b>.<br />
<br />
Это может обеспечить более широкий диапазон значений урона и привести его к сопоставимому с броней масштабу.<br />
<br />
Также мне нравится в этом подходе (раз уж ты об этом упомянул) тот факт, что он допускает как результаты с нулевым уроном — <b class='bbc'>«рикошеты»</b> (<b class='bbc'>deflections</b>), так и результаты с высоким уроном. Если мы двинемся в этом направлении, то запланированные изменения критических ударов (<b class='bbc'>critical hits</b>) будут скорректированы в сторону меньшего бонуса к урону, так как здесь, чисто теоретически, можно нанести больше повреждений.<br />
<br />
В целом, теперь я согласен с твоими доводами касательно предложенных ранее правок брони и урона, и сейчас рассматриваю альтернативные варианты изменений.<br />
<br />
Спасибо за твой фидбек! Именно для этого я делюсь столь подробной информацией о планах — чтобы получать подобную обратную связь и вносить корректировки или дополнения.<br />
<hr class='bbc' /><br />
Было бы довольно просто настроить систему так, чтобы бросок (<b class='bbc'>roll</b>) происходил между нижним пределом и полным значением для каждого параметра, а затем легко выставить значение нижнего броска на <b class='bbc'>0</b> или <b class='bbc'>0.5</b>. В целом, при внесении изменений в правила боя (<b class='bbc'>combat rules</b>), мы по возможности будем добавлять новые значения в таблицу <b class='bbc'>kv_rules</b>, чтобы обеспечить больше гибкости и для моддеров в том числе.<br />
<hr class='bbc' /><br />
Мы не планируем делать юниты более уязвимыми с фронта или слева, где они защищены щитами. Поскольку показатели брони щита (<b class='bbc'>shield armour</b>) теперь будут равны <b class='bbc'>0</b>, я пересматриваю бонусы к защите в ближнем бою (<b class='bbc'>melee defence</b>) и шансу блокирования снарядов (<b class='bbc'>missile block</b>), чтобы в итоге щиты обеспечивали тот же уровень защиты, что и сейчас.<br />
<br />
В <b class='bbc'>Total War</b> всегда существовала возможность того, что условный крестьянин убьет рыцаря. Именно поэтому правила боя в разных частях серии включают минимальный шанс попадания (<b class='bbc'>min hit chance</b>) или минимальный шанс убийства. Обычно это очень низкая вероятность, но нам нравится, когда такой шанс остается. При этом не стоит опасаться, что генералы будут случайно погибать от первого же удара — для них действуют другие правила защиты. Как правило, отряд телохранителей (<b class='bbc'>bodyguard unit</b>) должен понести тяжелые потери, прежде чем появится возможность убить самого полководца.<br />
<hr class='bbc' /><br />
Привет!<br />
<br />
Рад возможности подробнее обсудить другие части формулы боя.<br />
<br />
И <b class='bbc'>«бонус против пехоты/кавалерии/слонов»</b> (<b class='bbc'>bonus vs inf/cav/elephant</b>), и <b class='bbc'>«бонус за натиск»</b> (<b class='bbc'>charge bonus</b>) работают в формуле схожим образом. Они влияют как на атаку в ближнем бою (<b class='bbc'>melee attack</b>), так и на урон (<b class='bbc'>damage</b>).<br />
<br />
В случае с атакой в ближнем бою, бонусы против определенных типов войск и бонус за натиск суммируются с базовым показателем, тем самым увеличивая шанс попадания.<br />
<br />
Что касается урона, то оба этих бонуса распределяются между базовым уроном (<b class='bbc'>base damage</b>) и уроном сквозь броню (<b class='bbc'>AP damage</b>). Код вычисляет соотношение базового и AP-урона у оружия, а затем делит бонус (против типов войск или за натиск) между ними в этой же пропорции.<br />
<br />
Для примера: у такого юнита, как <b class='bbc'>«Ополчение гоплитов»</b> (<b class='bbc'>Militia Hoplites</b>), оружие имеет <b class='bbc'>25</b> базового урона и <b class='bbc'>24</b> AP-урона. Его бонус против кавалерии (<b class='bbc'>15 единиц</b>) распределится между ними почти поровну: <b class='bbc'>+8</b> к базовому урону и <b class='bbc'>+7</b> к AP-урону.<br />
<br />
На данный момент я не планирую менять этот алгоритм, но открыт для дискуссии. И нет, мы не планируем использовать колонки <b class='bbc'>armour_piercing</b>, <b class='bbc'>shield_piercing</b> и <b class='bbc'>armour_penetrating</b> в таблице <b class='bbc'>melee_weapons</b> — они были добавлены еще на этапе разработки правил боя для <b class='bbc'>Rome II</b> и сейчас в коде не задействованы.<br />
<hr class='bbc' /><br />
Привет!<br />
<br />
<b class='bbc'>Добавление коэффициентов (Adding coefficients)</b><br />
<br />
Я могу изучить этот вопрос. Скорее всего, это будет отдельное значение для того, какая часть натиска (<b class='bbc'>charge</b>) применяется к атаке, и еще одно — для урона. При этом код по-прежнему будет разделять бонус между базовым и AP-уроном, как он делает сейчас, а сами коэффициенты будут добавлены в <b class='bbc'>kv_rules</b>.<br />
<br />
<b class='bbc'>Ударная кавалерия (Shock cav) и баланс базового/AP урона</b><br />
<br />
Что касается этого момента: простое снижение базового урона не увеличит общий урон, наносимый при чардже, ни в текущей формуле, ни в той, что мы обсуждали последней.<br />
<br />
Разберем на примере: возьмем <b class='bbc'>«Товарищей»</b> (<b class='bbc'>Companions</b>) с их <b class='bbc'>15</b> ед. базового урона, <b class='bbc'>12</b> ед. AP-урона и натиском <b class='bbc'>76</b> по текущей формуле. <b class='bbc'>55%</b> бонуса от натиска добавляется к базовому урону (<b class='bbc'>итого 57</b>), а <b class='bbc'>45%</b> — к AP-урону (<b class='bbc'>итого 46</b>). В сумме получаем <b class='bbc'>103</b>.<br />
<br />
Если же снизить базовый урон, скажем, до <b class='bbc'>5</b>, то лишь <b class='bbc'>30%</b> натиска пойдет в базу (<b class='bbc'>итого 27</b>), а <b class='bbc'>70%</b> — в AP-урон (<b class='bbc'>итого 66</b>). В сумме это дает <b class='bbc'>93</b>. Снижение общего доступного урона уменьшает итоговый урон при натиске, даже несмотря на то, что суммарный AP-урон вырос.<br />
<br />
В новой формуле эффект будет схожим (хотя значения урона придется поднять из-за особенностей последнего предложения). Лучший способ заставить ударную кавалерию (<b class='bbc'>shock cavalry</b>) наносить больше урона в любой из формул — это усиление либо их показателя натиска, либо базового урона оружия.<br />
<hr class='bbc' /><br />
Итак, я еще раз изучил этот вопрос, так как понял, что в моей наскоро собранной таблице была ошибка. Разница начинает проявляться, если базовый урон (<b class='bbc'>base damage</b>) снижен очень сильно.<br />
<br />
Если взять тех же <b class='bbc'>«Товарищей»</b> (<b class='bbc'>Companions</b>) при натиске на разные показатели брони: как только вы выставляете оружию <b class='bbc'>5</b> базового урона (при <b class='bbc'>12</b> AP-урона), на высоких значениях брони (<b class='bbc'>60, 70, 80</b>) это начинает давать преимущество. Самая большая разница видна, если выставить базовый урон на <b class='bbc'>0</b>, оставив <b class='bbc'>12</b> AP-урона. Тогда <b class='bbc'>«Товарищи»</b> наносят <b class='bbc'>88</b> урона при натиске по юнитам с любым показателем брони. Это дает лучший результат по сравнению с их текущим медианным уроном (при <b class='bbc'>15</b> базы и <b class='bbc'>12</b> AP) против любых целей, у которых броня выше <b class='bbc'>31</b>.<br />
<br />
Замечу: всё вышеописанное относится к текущей формуле. В новой же, где AP-урон работает как снижение брони, эффект будет иным. В низком базовом уроне при высоком AP будет свой резон, но это довольно сильно снизит медианный урон по слабобронированным целям и не даст такого же буста против тяжелой брони.<br />
<br />
Игра с соотношением базового и AP-урона определенно может дать интересные результаты — и в новой формуле тоже. Однако там повышение AP-урона будет куда ценнее, чем простое снижение базы, учитывая новую функцию механики пробития.<br />
<hr class='bbc' /><br />
Привет!<br />
<br />
Здорово, что подняли эту тему, я бы с удовольствием послушал ваши мысли по всем типам юнитов.<br />
<br />
<b class='bbc'>Топорники (Axemen)</b><br />
<br />
Мне нравятся некоторые из предложенных здесь изменений: идея в том, чтобы они <b class='bbc'>«прыгали выше головы»</b> против тяжелобронированных целей и при этом были менее эффективны против юнитов почти без брони. Я планирую скорректировать их базовый урон (<b class='bbc'>base damage</b>), AP-урон и натиск (<b class='bbc'>charge</b>).<br />
<br />
<b class='bbc'>Копьеносцы/Гоплиты (Spears/Hoplites)</b><br />
<br />
Изменения частоты анимаций фехтования (<b class='bbc'>matched combat</b>) для обычных атак должны им помочь, но я думаю, что потребуется нечто большее — либо правки их атаки в ближнем бою (<b class='bbc'>melee attack</b>), либо урона оружия/AP-урона, либо и то, и другое. Я хочу изучить этот вопрос до выхода первой беты и буду ждать ваших отзывов, когда вы сможете пощупать это в игре.<br />
<br />
<b class='bbc'>Дротики (Javelins)</b><br />
<br />
Перенося тему из обсуждения римского ростера (<b class='bbc'>roster</b>): есть ощущение, что им нужно добавить полезности на протяжении всего боя. Возможно, стоит поднять им атаку в ближнем бою (<b class='bbc'>melee attack</b>), чтобы они могли сделать больше, когда у них закончатся боеприпасы (<b class='bbc'>ammunition</b>).<br />
<br />
<b class='bbc'>Пращники против Лучников (Slings vs Archers)</b><br />
<br />
Было бы отлично услышать, что люди думают о балансе этих двух видов стрелкового оружия.<br />
<hr class='bbc' /><br />
Привет!<br />
<br />
Мы убираем атаку в построении (<b class='bbc'>formation attack</b>) у юнитов по нескольким причинам:<br />
<br />
<ul class='bbc'><li>Многие изменения, внесенные с момента её появления, а также грядущие правки в <b class='bbc'>MARS</b>, приведут к тому, что отряды и без неё будут лучше держать строй.<br />
</li><li>Натиск (<b class='bbc'>charges</b>) при включенной атаке в построении резко обрывается.<br />
</li><li>Эта механика может приводить к странным вращениям отрядов в пылу сражения.</li></ul><br />
Приятно видеть, что вы нашли ей применение как способу затянуть бой, но она создавалась не для этого. Баланс копий против мечей — это то, что я планирую скорректировать в рамках <b class='bbc'>MARS</b>.<br />
<br />
Также в <b class='bbc'>Rome II</b> вместе с обновлением <b class='bbc'>MARS</b> переносится фича из <b class='bbc'>Attila</b>: изменение ширины отряда (<b class='bbc'>unit widths</b>) при использовании таких построений, как стена щитов (<b class='bbc'>shield wall</b>) или защитная черепаха (<b class='bbc'>defensive testudo</b>).<br />
<hr class='bbc' /><div class='bbc_center cen_res'><a rel='nofollow' href='https://community.creative-assembly.com/total-war/total-war/forums/109-pantheon-updates' class='bbc_url' target='_blank'><b class='bbc'>community.creative-assembly.com</b></a></div><hr class='bbc' /></div>]]></description>
		<pubDate>Mon, 11 May 2026 19:05:20 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">3424</guid>
		<creator>Dr.Schmeisser</creator>
		<category>17</category>
	</item>
</channel>
</rss>