Сообщество Империал: Перенос юнитов из одного мода в другой мод - Сообщество Империал

Dart Kovu Nazgul

Перенос юнитов из одного мода в другой мод

Рассмотрим пошаговый процесс переноса юнита!
Тема создана: 29 августа 2011, 21:14 · Автор: Dart Kovu Nazgul
  • 52 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • Последняя »
 4 
 Norinke
  • Imperial
Imperial
Отец моддинга

Дата: 12 марта 2017, 18:52

export_units <<<< здесь ищем имя нашего юнита

{Janissary_Archers}Янычары-лучники
{Janissary_Archers_descr}Слово "янычары" означает "новые войска". Турецкий султан выкупает на рабских рынках детей-христиан и обучает их военному делу. Они становятся элитной частью войска и присягают на верность султану. Янычары вооружены мощными луками, а под верхней одеждой носят доспех.
{Janissary_Archers_descr_short}Янычары осыпают противника тучей стрел, ослабляя его перед атакой пехоты.

export_descr_unit <<< здесь ищем нашего юнита Janissary_Archers
dictionary Janissary_Archers

и копируем всю часть
Спойлер (раскрыть)

потом ищем в battle_models.modeldb нашу модель Janissary_Archers


Как добавить новую модель краткое описание с уже готовой прописью
Спойлер (раскрыть)


Как добавить новую модель детальное описание (battle_models.modeldb)?
Спойлер (раскрыть)


Карточки юнита ищем в ui\unit_info и ui\units искать нужно по dictionary Janissary_Archers

если есть дополнение то пишите
     Dart Kovu Nazgul
    • Imperial
    Imperial
    Гранд-мофф

    Дата: 02 сентября 2011, 21:39

    GeN
    Неужели так лениво полистать тему ((
    На второй страничке я давал ссылку на туртор связанный с этим файлом - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       volzok
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 03 сентября 2011, 19:14

      Перенес "скелетов" из CoW в SS6.1 . При штурме городов и замков "североевропейской " культуры или в битве в чистом поле, тактика загружается и всё нормально.
      Но при штурме(обороне) города(замка) любой другой культуры, при загрузке битвы происходит вылет! Всё это происходит, конечно, если в обороняющейся или
      наподающей армиях есть скелеты из CoWа. Ни разу с подобной проблемой не сталкивался! Кто знает, как с этим справиться?
         Dart Kovu Nazgul
        • Imperial
        Imperial
        Гранд-мофф

        Дата: 03 сентября 2011, 19:20

        volzok
        Как я понял вы прописали скелетов всем фракциям SS6.1?? Или какойто конкретно одной??
           volzok
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 03 сентября 2011, 20:44

          Пробовал и фракциям в отдельности, и сразу нескольким.
          - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -
          Юниты перетянуты мной из разных модов. Так как я не разобрался с анимацией, то анимация взята из TATW(подовляющее большинство юнитов оттуда же). Скелеты и многие юниты из CoW работают в режиме битвы, но ломают игру при штурме городов не"североевропейской" культуры.
             Dart Kovu Nazgul
            • Imperial
            Imperial
            Гранд-мофф

            Дата: 03 сентября 2011, 20:57

            volzok

            то анимация взята из TATW(подовляющее большинство юнитов оттуда же).

            volzok

            Скелеты и многие юниты из CoW

            А разве анимация не делается под конкретный юнит ??
               volzok
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 03 сентября 2011, 21:48

              Не знаю, можно ли изложить на страницах этой темы, но для полноты картины опи-
              шу для чёго мне эти скелеты из CoWа. Год назад задумал такую тему:
              Средневековая Европа(всё как в SS6.1), но на костре, корчась в святом пламени,
              чернокнижник(имя) изрыгал проклятия. Его проклятия были услышаны Тёмными силами
              и восстали мёртвые(скелеты из Cow), и захватили многие города(собственно гарни-
              зоны мятежных городов на старте, в rebels_faction все юниты так же были заменены
              на скелетов). Но беда не приходит одна: в горах Скандинавии появились
              Горные Орки(Орки Мглистых Гор из TATW), в Карпатах Орки Тёмного Правителя(Мордор
              из TATW), власть в королевстве Арагон захвачена учеником казнённого чернокниж-
              ника(Изенгард из TATW), в Ирландии Эльфы равнодушные к людям, но ненавидящие
              "тёмных", на Ближнем Востоке образовался халифат Харад( сответственно с
              минталитетом из TATW). Вот такая диспозиция на начало кампании. Нежить нужна
              чтобы заменить мятежников. По смыслу "нежить" враждебна всем и людям и оркам
              (они то все живые).
              Написано мало, но сделано было сами понимаете. Трижды добирался практически
              к завершению. Вижу, идёт поломка, а в чём беда вот только после третьего раза
              врубился. Если есть интерес могу в кратце и по пунктам изложить все изменения.
              Мод обещал быть неплохим. Сейчас мал помалу снова делаю, но без "нежити", а чёрт
              побери, с "нежитью" куда интересней получалось.
                 Dart Kovu Nazgul
                • Imperial
                Imperial
                Гранд-мофф

                Дата: 03 сентября 2011, 22:32

                volzok
                Камрад походу если вы хотите выложить мод в общий доступ то Вам хотя бы нужно получить разрешение команд SS, TATW и Cow на использование их моделек и наработок!
                Ну, а если просто, идея со скелетами мне понравилась, сам когда то думал Вампиров поселить в Карпаты! Да и солянка должна у вас получится интересная ))
                   Dart Kovu Nazgul
                  • Imperial
                  Imperial
                  Гранд-мофф

                  Дата: 04 сентября 2011, 18:08

                  GecTor

                  Да, похоже, что баг из-за этого. Просто я др. причин не нахожу. Очень удобно в текстовиках поиском пользоваться - быстро находишь то что надо и на предмет совпадения сразу проверяешь.


                  Похоже подтвердилось предположение! При интеграции в мод "А" из мода "Б" юнита "Gasmuli" произошло несколько вылетов. Один из них попросил меня сменить типа болтов которыми стреляют "Gasmuli". А второй выдал такое в логе

                  Цитата

                  18:02:10.640 [script.err] [error] Script Error in mods/Third_Age/data/export_descr_unit.txt, at line 12979, column 31
                  Could not find soldier battle model for unit type 'Gasmuli'.

                  18:02:10.640 [data.invalid] [error] DATABASE_TABLE error found : error reading record from file mods/Third_Age/data/export_descr_unit.txt.


                  Похоже гдето отдельно ещё прописаны солдатики которые формируют отряд!
                     volzok
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 04 сентября 2011, 18:35

                    Dart Kovu Nazgul :А разве анимация не делается под конкретный юнит ??
                    Да для Балрога, троллей ну и прочим не стандартным юнитам требуется именно их оригинальная анимация. Это относится и к огромному кол-ву юнитов из CoW, и как пример к лошадям хорсе-марка. И вто же время запросто перетягиваются из мода в мод всякие копейщики, лучники и т.д. и т.п. Я совершенно НИКТО в вопросе редакции анимации, но в модел-батле в конце каждого юнита есть строчки, которые явно отсылают в папку animations. И если, к примеру, копейщики не имеют каких-либо жутких отличий то и эти строчки у них одинаковы. И как результат: в SS6.1 я вставил папку animations из TATW , а теперь перечислю моды из которых взяты юниты: 1.SS6.1 , 2.TATW , 3.Русичи , 4.CoW , 5.TheraV3 , 6.Hehemon.
                    - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -
                    Что касается, спросить разрешения у команд SS, TATW и Cow, и т.д., то для начала надо слепить то что задумал. Дадут добро -- выложу, не дадут -- утешусь тем, что сам поиграю.
                       Dart Kovu Nazgul
                      • Imperial
                      Imperial
                      Гранд-мофф

                      Дата: 04 сентября 2011, 18:58

                      volzok

                      Я совершенно НИКТО в вопросе редакции анимации, но в модел-батле в конце каждого юнита есть строчки, которые явно отсылают в папку animations.

                      Камрад я вот там заметил файлы :

                      pack.dat
                      pack.idx
                      skeletons.dat
                      skeletons.idx

                      Если провести аналогию со звуком то после каждого изменения содержания папки "animations" и ссылок на эту папку в battle_models.modeldb эти файлы надо удалять, и по логике они должны сформироваться заново с новыми изменениями.

                      ПыСы
                      Перед удалением не забудьте сохранить их где то на всякий случай.


                      И ещё нашёл связь анимации с файлами

                      descr_skeleton.txt
                      descr_engines.txt
                      descr_engine_skeleton.txt

                      Похоже ещё и в них прописываются анимации!

                      Пора это обсуждение выводить в отдельную тему!
                        • 52 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        PPUR - Баги юнитов, проблемы анимации и прочие проблемы визуального плана.
                        PUR - Баги юнитов, проблемы анимации и прочие проблемы визуального плана.
                        Автор L Leonard
                        Обновление 16 апреля 2024, 04:47
                        МВСЕ о внедрении юнитов
                        Вставляем юниты в мод или ваниль
                        Автор g gamenator
                        Обновление 06 апреля 2024, 09:44
                        СТесты юнитов по ТВВ 3 Бессмертные Империи
                        Тесты юнитов для мультиплеера
                        Автор C Carnosaurus
                        Обновление 27 марта 2024, 13:38
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 20 апр 2024, 02:04 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики