Дин Хоулл - невероятный энтузиаст. Ему не присуще поведение, которое обычно ассоциируется с опытными разработчиками. Он не дает никаких обещаний касательно разработки. Все то, о чем он говорит - это предложения по решению той или иной проблемы в моде DayZ, который основан на движке ArmA: система респавна, архитектурная сторона сервера и пр.
Создатель DayZ заказал карбонара (паста алла карбонара). Мы прошлись до итальянского ресторана, вниз по улице от выставки Е3 (она была первой у Дина), а наш стол представлял из себя проголодавшихся творцов ArmA: оба креативных директора из Bohemia Interactive - Джей Кроу (лазанья) и Иван Батча (пицца). А еще тут был персонаж, который известен нам под ником Dslyecxi (кальцоне) - это человек, который написал профессиональный гайд по игре ArmA.
Хоулл носит белые кроссовки DC, потертые джинсы и черную ДиАйУай (diy - do it yourself\ сделай сам) футболку с надписью "Anyone in Cherno?" (одна из наиболее популярных фраз среди участников сообщества DayZ).
Следующие два часа мы обсуждали DayZ и ArmA.
Это, наверное, самое волнующее время в истории обеих игр: многотысячная волна новых игроков, подготовка студией Bohemia следующей части игры - ArmA 3. В общем, довольно много тем для обсуждения.
*«PCG» – сокращение от «pcgamer»
PCG: Я вижу здесь перекрестную работу над вашими играми - это действительно интересно. Вы создали систему для обучения военных и внедрили ее в [game]ArmA[/game]. DayZ же зависит от патчей к ArmA 2 и заставляет вас довольно серьезно задумываться о том, какой должна быть ArmA 3. Со стороны это все выглядит как толпа военных и гражданских, или же как совпадающий коммерческий интерес.
Dslyecxi: Что ж, интересно узнать, какие именно, по мнению военных, особенности должны здесь и быть и как много они готовы за это отдать. На этом Вы заработаете приличную сумму - такую, которую Вы никогда, скорее всего, не заработали бы при работе с обычным рынком, но только если у Вас есть опыт работы с этим рынком и Вы сможете перенести его сюда.
Дин Хоулл: DayZ - это мое предложение армии Новой Зеландии для обучения солдат. Я считаю, что это могло бы помочь им сэкономить не один миллион долларов.
PCG: Вы серьезно?
Дин Хоулл: Я максимально серьезен... Это было в прошлом году. И у некоторых из них прямо на лице было написано "Что это за х***я?"
PSG: И как же Вы презентовали им свой проект - была ли это игровая симуляция тренировки или...?
Дин Хоулл: Что я предлагал... Я создал симулятор на основе ArmA 2, т.к. с ней я знаком лучше всего. Да и вообще, мне нравилось работать с этим движком + он позволяет получить хорошее изображение. Когда я закончил с этой "обучалкой", я, на самом деле, воссоздал Waiouru (тренировочный военный лагерь в Новой Зеландии) в ArmA 2. Когда ты занимаешься обучением будущих офицеров, тебе необходимо управлять целым взводом. Так что, сначала я решил реализовать все свои идеи прямо здесь. Затем я создал собственную постоянную базу данных, благодаря которой я мог отслеживать результаты. И тогда я увидел, что некоторые из результатов неминуемо вызывают такую реакцию, как "Что это за х****я?". Но основная проблема заключается в том, что не так уж просто заполучить расположение военных. И тогда я стал проявлять больший интерес к тому, чтобы сделать что-то более популярное.
Дин Хоулл: Я искренне верю в то, что это прогресс для системы обучения, потому как [game]вояки[/game] из Новой Зеландии все-таки опробовали этот вид тренировки. Они пытались научить меня как делать ту или иную вещь.
И тут я задался вопросом: а имеют ли они представление о том, что тут просто жизненно необходимо нестандартное мышление? Они же, в свою очередь, доказывали мне, что никакой необходимости в медикаментах нет, потому что у них есть полевые врачи, которые сами справятся с вопросами о здоровье бойцов. Вы ведь понимаете, что во время обучения офицеров вам необходимо что-либо предпринять, если вдруг вашего чувака подстрелили и вы не можете просто взять и оставить его умирать!...
...Во время тренировки они угробили всех своих ребят. Вы не можете вести себя таким образом. Вы должны мыслить примерно так: "О, боже мой, моего чувака подстрелили, я просто обязан что-то предпринять..."
PCG: Вы говорите о внутренней мотивации в качестве игрока?
Дин Хоулл: Да, в некотором смысле. Я думал о реалистичности. Вам просто необходимо обзавестись мышлением такого рода. Это была фоновая задумка DayZ. Что-то вроде "начался дождь; мне нужно оглядеться вокруг; нужно где-то раздобыть еды, но я не могу таскать с собой слишком много вещей; надо бы достать боеприпасов". При взаимодействии все это должно помочь Вам ощутить себя участником событий, а не просто наблюдателем со стороны.
Dslyecxi: Они называют это следами обучения. Если Вы пройдете через процесс и проигнорируете некоторые важные аспекты обучения - тоже самое Вы сделаете и в реальной ситуации. Тебе нужно пройти через это, по крайней мере, на определенном уровне. Видели ли Вы, что VBS2 (Virtual Battlespace 2) представляет из себя сейчас?
Дин Хоулл: Ага, так точно, видел.
Dslyecxi: Это какой-то п$*#^ц...
Джей Кроу: Здесь есть немного мультяшности, но все же...
PCG: Так что же он из себя представляет?
Dslyecxi: Крупные калибры, самодельные взрывные устройства и прочее. Это реально ужасающие вещи.
Дин Хоулл: Честно говоря, я проделывал это с зомби, но мне пришлось отказаться от этого, так как для качественной реализации требовалось слишком много работы со всеми видами моделей. На самом деле, это легко - всего-то пара изменений в конфигурации ArmA 2.
Джей Кроу: Полагаю, что для применения военными это сгодится, но для игры требуется гораздо большая степень надежности. Вы можете обратить внимание на то, что в VBS некоторые из моделей персонажей даже без ног все еще могут передвигаться, если им, каким-то образом, удается подняться.
Дин Хоулл: Именно это мы и хотели "прикрутить" к зомби, но не к игрокам.
Иван Бачта: Если бы мы реализовали это в людях... Нам нужно было бы наделить их каким-то смертельным ранением, потому что у нас нет рабочего механизма для работы с кровотечениями, которые вызваны оторванными руками или отстреленными ногами.
Dslyecxi: Если Вы потеряете часть тела в бою, то Вы уже не сможете продолжать сражаться, так что... Я считаю, что это самое ужасное из всего, что я лицезрел во время тестирования. Я "завалил" целую кучу американских солдат, мужчин и женщин, а потом я установил самодельное взрывное устройство, чтобы увидеть, на какой дистанции повреждения не будут смертельными. Картина вышла ужасающая: все эти безголовые туловища, дергались и передвигались, даже не смотря на то, что у них не было конечностей.
PCG: Удивительно.
Dslyecxi: Не то слово.
[Нас прервал официант. Еда готова.]
Официант: Карбонара?
Дин Хоулл: Спасибо.
Официант: Две лазаньи?
Дин Хоулл: Одну мне.
Официант: Будьте осторожны, еда очень горячая.... Ваша пицца на подходе.
[Мы приступили к ужину. Каждый из нас немного устал после целого дня на E3]
PCG: Итак, Чернарусь - это, смоделированная по снимкам со спутника, часть Чешской Республики. Каковы же ощущения от игры, практически, у Вас дома?
Иван Бачта: Даже я, автор карты, могу Вам сказать, что в DayZ я посетил такие места, которые ранее не встречал.
Dslyecxi: Мы очень близко работали с картой. Мы играли на этой локации с момента выхода ArmA 2 и даже не смотря на то, что мы прошли десятки миссии в Чернаруси раньше, отождествляем мы ее именно с DayZ, т.к. этому проекту более присуще передвижение через здания, что и оказало на нас огромное влияние.
PCG: Вы считаете это связано с тем, что DayZ сфокусиван на исследовании местности, поисках и анализировании? Ведь в ArmA 2 у тебя, как правило, всегда была какая-то цель, направление для отступления.
Кроу: Указатели в 3D-мире - это то, над чем мы работаем при создании [game]ArmA 3[/game], разрабатывая самые разные варианты.
Иван Бачта: Я придерживаюсь иной точки зрения. Я считаю, что мы должны вовсе избавиться от этого.
Кроу: Я знаю, что Марек Спанел (главный исполнительный директор BIS) согласен с этим.
Иван Бачта: Это просто бессмысленно, с точки зрения военных. Благодаря этому пехота становится гораздо мобильнее, поэтому они заманивают Вас на более близкую дистанцию, а тут Вы уже теряете любое преимущество, которое было у Вас ранее. Если бы Вы не могли обозначать позиции на карте, то количество смертей, очевидно, могло бы сократиться. Люди водили бы аккуратнее, останавливались на горизонте, что осмотреть местность и именно тогда, вероятно, их действия были бы более успешными.
Кроу: Доказательства этому есть и в одиночной кампании: Вы даете игрокам пару простых заданий, типа "Двигай туда-то с таким-то количеством боеприпасов, а можешь еще и подобрать то-то по пути туда-то," и они выполняют эти задания, при этом получая весьма полезный опыт. Я считаю, что это идеальный пример того, что все это возможно на самом деле. DayZ принимает во внимание все эти аспекты, но при этом добавляет им немного хардкорности, что реально хорошо отражается на взаимодействии людей в мультиплеере.
PCG: Оказал ли DayZ влияние на вашу целевую аудиторию? Ведь это просто фантастически жестокая игра, она бесконечна и люди толпами бегут сюда сломя голову.
Дин Хоул: А еще мод тяжело установить, к тому же, он просто п****ц насколько забагован, а сервера работают через задницу. Я имею в виду, что испортить тут просто нечего. Графика немного устарела. Да, я на самом деле так считаю. Поэтому такая популярность мода стала для нас огромным сюрпризом.
Иван Бачта: Да-да, даже для нас, разработчиков. То есть, я решил, что я хочу заниматься этим, что это не лишено смысла. Такова была моя реакция. В ArmA2, в OA, в ArmA - не важно где, но я всегда буду стремиться к одной и той же цели, снова и снова.
На самом деле, даже играя в одиночку, Вы видите то, что мы называем производной идеей. Это новый подход к разработке кампании, это нечто свежее. Это должно приносить удовольствие. Я искренне убежден в том, что кампания может и должна быть интересной. Но, само собой, всегда найдется шайка хейтеров, которые будут скулить тут и там о том, что "Это уже не та игра. В ней все изменилось со времен Flashpoint'а."
Все это х***я, чистой воды. Flashpoint - отвратительная игра. Я играл в нее, при чем относительно недавно. Я немного сентиментален в этом плане...
Кроу: Это стоит зацитировать. Иван Бачта: "Flashpoin - это отвратительная игра!"
Иван Бачта: Нет, ну давайте посмотрим правде в глаза - игра и вправду ужасная. До жути забагованная, тяжелая, разочаровывающая...
Хоул: И людям это нравится! Я все еще встречаю людей, которые, встречая меня и узнавая о том, что я работал над мультиплеером в ArmA 3, задают вопрос: "Один мой друг сказал, что вы планируете создать кампанию по образцу Flashpoint. Это действительно так?" И он сразу же поспешил меня заверить в том, что он до сих пор играет во Flashpoint.
Dslyecxi: Они слишком идеализируют этот проект.
Хоул: Это напомнило мне случай, когда я, работая в Sidhe Interactive, предложил сделать ремейк Desert Strike. Помните игру с вертолетами на Amiga (Amiga - один из древнейших ПК)? И сразу же все согласились, находясь в дичайшем восторге.
Бачта: Я играл в нее до Take On (Take On Helicopters).
Хоул: Мы распотрошили Amiga и обнаружили все это весьма унылым и скучным.
Это было реально круто в то время, но времена уже не те. В то время люди были другими, как и их ожидания. И тут речь не только о графике. Они всегда ждут чего-то большего. Мне кажется, что это даже немного напоминает б
Кроу: Потому что я заметил, что вы говорили об использовании фонаря в лесу. Несколько дизайнеров работали над этим и в итоге получилась какая-то каша. Я бы обратил внимание на вариант с собакой - лучшим другом человека. На улице ночь, к твоему оружию прикреплен фонарик, а собака бегает где-то впереди. Представьте, насколько это атмосферно...
Хоул: С собаками возникли некоторые неполадки, поэтому, на данный момент, в DayZ их нет.
PCG: По логике игры, ваши зомби - это животные, а собаки - это люди.
Хоул: [смеется] Да, примерно так это и работает.
Dslyecxi: Так что насчет зомби-собак?
Хоул: На самом деле, я хочу реализовать игроков через животных, но сейчас это не представляется возможным, потому что не удается наделить их возможностью использовать инвентарь. Я планирую переписать всю систему, которая связана с инвентарем, так или иначе.
PCG: А что тебе не нравится в этой системе?
Хоул: Да все. Я очень избирателен. Инвентарь - ключевой момент в DayZ. Он сам по себе является ресурсом. Вы находите новый рюкзак и тут же становитесь чье-то мишенью - вот что я имею в виду.
Dslyecxi: Кто-нибудь знаком с Brigade E5? Она выглядит как 3D-сиквел к Jagged Alliance.
Хоул: Jagged Alliance мне нравится.
Dslyecxi: Лучше инвентаря, чем в E5, я еще не видел. У меня на сайте даже есть тема, которую я посвятил этому. То, что ты носишь определяет и то, что из себя представляет твой инвентарь.
Хоул: Что я действительно хочу изменить, так это одежду. Но тут придется немного поработать.
Когда я играл в Skyrim, мне запомнился один момент: я начал в 3 утра, сказал боссу, армейскому офицеру, что Skyrim вышел и после этого я не работал около неделит. Я не боялся, что меня арестуют или сделают еще что-то. Я восхищался тем, что я стоял посреди реки, пробирался по снежным сугроба… Хотя, не важно.
PCG: Почему же не важно?
Хоул: Мы пытались ввести в DayZ хромоту. Идея весьма неплохая, но и там нам придется немного поработать.
Dslyecxi: Возвращаясь назад, если вы помните No One Lives Forever, там вы попадали под воду в зимний период. А механика заключалась в том, что вам нужно было добраться от одной точки к другой и согреться, чтобы не умереть. На тот момент это выглядело максимально реалистично. В Skyrim вы можете просто прыгнуть в реку, прямо во время метели, и сразу же выскочить обратно - это не затруднительно.
Батча: Если вы бывали в горах, то вы в курсе, что это занятие весьма небезопасное. Разработчики просто не хотят вынуждать игроков разбивать их мониторы после игры в DayZ.
Хоул: Наткнулся я тут как-то на интересное сообщение на форуме. Чувак спросил: "Почему после после игры меня всего трясет?" и кто-то ответил ему: "Это психоматическая реакция. Твое тело верит в то, что все это происходит на самом деле." Я был немного ошарашен. Он объяснил, что с ним произошло и, как оказалось, он будто застыл и не мог передвигаться около часа. Надеюсь никто не собирается со мной судиться?
Батча: Тоже самое было и с нами. После нескольких чаов охоты на зомби мы с Дином закончили и он сказал: "Нет, мне нужно немного передохнуть, я устал. Мне нужно прогуляться, проветриться".
Dslyecxi: Ты играл на карте Invasion 44?
Хоул: Да.
Dslyecxi: Знаком ли ты с картой Bostok или какой-нибудь другой из набора зимних карт из ArmA 2?
Хоул: Я не помню их названия. Ах да, Vostok, точно. Я люблю зимние карты.
Dslyecxi: Она реально хороша. Мы выполнили на ней десятки миссий. Потом мы решили опробовать новую версию Invasion 44 и что же мы там увидели? Там была зима. И мы могли видеть дыхание игроков, каждого из них.
Это был едиственный раз, когда я ощутил холод. Всего лишь какой-то небольшой незначительный эффект.
Хоул: Да-да. Все эти нюансы - они складываются в одну большую систему. Работа с такими вещами требует серьезных усилий.
Когда я ввел в мод температуру и инфекцию, я столкнулся с некоторыми ошибками, которые приводили к тому, что персонаж слишком быстро замерзал.
И тогда я решил понаблюдать. Я зашел на сервер Chicago 1, потому что он был одни из первых серверов, запущенных нами. Там шел дождь и была ночь. На сервере было около 60 человек и все они подхватили инфекцию. И что же они сделали? Они перескочили на другие сервера, где было дневное время суток и прихватили с собой инфекцию! Инфекция распространялась подобно лесному пожару и пока мы успели все это осмыслить, число инфицированных уже превышало 1000 человек.
PCG: Это был ваш первый эксперимент с эпидемией.
Хоул: Да, но не было причин для радости, потому что на тот момент не было никакой возможности вылечить этих людей. Антибиотики спавнятся с вероятностью 0.11% и только в госпиталях. В итоге было решено ничего не предпринимать, потому что откат данных по пути распространения инфеции это слишком сложное занятие. Цель здесь была одна - вы состоите в группе людей, друзей, знакомых. А что если кто-то из них болен?
PCG: Да, позволите ли вы ему покинуть вас?
Хоул: Или, быть может, убьете его?
Бачта: Это небольшой плюс к поддержанию принципа кооперативности в игре
Хоул: Я просто обратил внимание на то, что некоторые группы людей вели себя слишком вызывающе. Что ж, хех, держите гвоздик в ваш гроб.
Бачта: Эта инфекция была беспощаднее бандитов.
Хоул: Около 3 часов утра я осознал, что натворил. Я наблюдал за сервером Chicago... Он опустел до онлайна в 10 человек на нем.
PCG: Ну и каково это, убивать людей болезнью, которую вы создали?
Хоул: На самом деле, однажды, я уже убивал всех, кроме себя. Это было еще на первых этапах разработки, через базу данных. Я написал кривой запрос, но, к счастью, мне довольно быстро удалось откатить его обратно.
PCG: Ты рассуждаешь об инфекции, как о способе разделить сильные и опасные группы, которые уже ни о чем не беспокоятся. Что же ты хочешь изменить в поведении других игроков? Избавиться или препятствовать чему-то?
Хоул: Что ж, об этом можно говорить часами. Я считаю, что удаление global и side чатов из игры будут иметь как положительный, так и отрицательный итоги. Все это усложняет начало игры с нуля, но, я надеюсь, что это придаст игрокам еще больший интерес к активным действиям. Людям нужно взаимодействовать. Так вот, в последнем бета-патче к ArmA эти чаты и были убраны.
Кроу: В таком случае, надпись на твоей футболке утеряет всякий смысл.
Хоул: Не совсем. Все равно найдутся те, кто будет бегать и орать "Есть кто-нибудь в Черно?". Это никогда не закончится.
Хоул: Если ты ешь, то ты издаешь звуки, которые привлекают зомби. На форуме я видел одно интересное сообщение: "Я выцепляю людей со снайперки в Черно. Мне показалось или зомби просто стоят на месте? Потому что после стрельбы зомби подбегают к моей позиции и спустя минуту возвращаются обратно". Он не знал, что я ввел новую систему, потому как я не указывал этого в списке изменений к патчу - зомби могут реагировать на множество звуков: прием пищи, воды и пр. И услышав их, они начинают передвигаться в сторону источника этого звука.
Бачта: Вот почему я создал систему обоняния.
Хоул: Возвращаясь назад, хотелось бы сказать пару слов о том, что у нас уже прототип системы репортов прямо из игры, посредством e-mail. Но я все еще обеспокоен тем, что эту системой начнут злоупотреблять, а может и вовсе попытаются взломать. В любом случае, из этого выйдет что-то действительно интересное.
PCG: Кстати, до меня дошел слух, что вы, ребята, работаете над созданием энергосистемы в игре.
Хоул: Да, потому что все это уже есть в игре и требует лишь небольшой доработки. Вы сможете с легкостью восполнить заряд - нужно будет просто выбрать нужный пункт взаимодействия.