Ниже приводится детальное описание основных изменений и дополнений, вносимых плагином Oscuro's Oblivion Overhaul в мир TES IV: Oblivion.
1. Изменение игрового персонажа.
В Oscuro's Oblivion Overhaul изменение игрового персонажа затронуло все базовые характеристики вашего альтер эго. А именно, жизненные статсы (моделирование физической и ментальной характеристик), умения (как игрок использует жизненные характеристики, чтобы оказывать воздействие на окружение, а также развиваться самому), боевые способности (как умения игрока соотносятся с актерами и предметами во время боя), фракции (как игрок взаимодействует с NPC и существами), и, наконец, магические способности (как перечисленные выше параметры соотносятся с актерами и предметами при использовании магии).
Примечание: ООО не является модом, сфокусированным на изменении механизма роста основных характеристик игрового персонажа. Он не принадлежит к классу т.н. leveling-плагинов, вроде AF или KCAS, которые управляют процессом роста уровня протагониста. ООО совместим с этими модами.
ООО изменяет работу статсов, навыков и боевых способностей в основном посредством игровых настроек - “gamesettings.” Эти настройки являются переменными, описанными с помощью довольно объёмного кода, определяющими диапазон возможных действий и их результатов. Например, fPCMagicaReturnBase управляет скоростью, с которой игрок восстанавливает ману.
Вот список областей, изменяемых ООО:
ЗАПАС СИЛ (FATIGUE):
Специальные атаки теперь менее утомительны, чем в оригинальном Oblivion. Это сделано с целью сбалансировать увеличившийся вес части оружия, и поможет вам выжить в схватках, ставших более смертоносными. Радиус поражения оружия несколько снижен, так как сражение в близком контакте является нормой для рукопашного боя. Эта особенность заставит игрока чаще использовать специальные атаки.
Атакуя на расстоянии, главный герой устаёт быстрее. Раньше было довольно просто, используя лук и бегая вокруг врага, утыкать его стрелами. Теперь луки наносят больший урон, но время между выстрелами тоже увеличилось. Это помогло сделать навык "Стрелок" (Marksman) более тактическим и сложным боевым умением.
ЗДОРОВЬЕ (HEALTH):
Стартовый уровень здоровья стал ниже, чем в оригинале, но прибавка HP при повышении уровня игрока не изменена. Протагонист имел слишком хорошее здоровье по сравнению с монстрами в Oblivion. Это изменение делает нападение на "крутого" монстра в самом начале игры довольно рискованным. Прежде чем бросать вызов могучему противнику, вы должны стать более опытным и сильным.
МАНА (MAGICKA):
Восстановление маны стало более медленным, но повышение силы воли (Willpower) ускоряет его даже больше, чем раньше. Это изменение поощряет концентрацию игрока на развитии волшебных навыков и атрибутов, если он желает использовать эффективные заклинания, требующие большого количества маны. Фактически, улучшен баланс между классами. Ранее бойцы и воры были способны кастовать спеллы не хуже магов, при том не имея их слабых сторон (таких, как необходимость использования лёгкой брони, более низкий показатель здоровья, и необходимость отложить в долгий ящик тренировки навыков боя и скрытности ради получения могущества настоящего чародея).
Количество маны тоже увеличилось. Теперь за каждые 10 ед. Интеллекта (Intelligence) вы получите больше, чем 20 ед. маны. Это позволит волшебникам использовать более дорогие заклинания с более сложными, продолжительными и разрушительными эффектами. Теперь магия не уступает по разрушительности оружейному бою, ставшему также более смертоносным.
Магические спеллы, эффекты и физика тоже изменились. Атакующие заклинания стали дешевле в использовании, стало проще применять их дистанционные разновидности, объёмные эффекты потребляют меньше маны. Скорость колдовских атак значительно возросла. Это позволяет более успешно применять атакующую и защитную магию, и дает волшебникам больше тактических возможностей. Дополнительная мана позволяет чаще применять спеллы с большим радиусом поражения. Учтите, и другим обитателям Сиродила стало проще применять мощные заклинания против врагов.
Примечание: изменения в заклинаниях, зельях и зачаровании описано ниже в надлежащих разделах.
ЗНАКИ РОЖДЕНИЯ (BIRTHSIGNS):
Знаки рождения (Birthsigns) изменились. Я оставил оригинальную направленность каждого знака, изменив их старые или добавив в них новые эффекты, чтобы уравнять их между собой.
Эффекты знаков рождения:
Ученик (Apprentice): +130 Маны, 100% уязвимость к магии
Атронах (Atronach): +200 маны, 50% поглощение заклинаний, отсутствие регенерации маны
Лорд (Lord): способность восстанавливать здоровье на 90 ед., 40% сопротивление холоду, 25% уязвимость к огню
Леди (Lady): +10 к силе воли, +10 к выносливости, 15% сопротивления параличу
Любовник (Lover): способность "Поцелуй любовника" (без изменений), +10 к обаянию
Маг (Mage): +30 маны, ускоренная регенерация маны (1п)
Ритуал (Ritual): способность восстанавливать здоровье на 200 ед., способность отпугивать нежить, 15% сопротивление болезням
Змея (Serpent): заклинание Змеи, +10 к силе воли
Тень (Shadow): способность стать невидимым на 60 сек., +10 к ловкости
Вор (Thief): +10 к ловкости, +10 к скорости, +10 к удаче
Конь (Steed): +20 к скорости, ускоренная регенерация запаса сил (2п)
Башня (Tower): способности "Ключ Башни" и "Смотритель Башни", +15 сопротивление ядам
Воин (Warrior): +10 к силе, +10 к выносливости, ускоренная регенерация запаса сил (1п)
НАВЫКИ:
1 - Боевые навыки
Немного изменены перки к навыкам владения доспехами. Мастерство в тяжёлой броне (Heavy Armor) больше не убирает полностью штрафы за передвижение, в виду того, что персонаж, несущий большие и тяжёлые вещи, не может быть таким же быстрым и ловким, как передвигающийся налегке. Это сделано, чтобы сбалансировать навыки ношения лёгкой и тяжёлой брони, несколько уменьшив привлекательность последнего. Раньше, если вы владели навыком тяжёлой брони на уровне мастера, то могли надеть полный набор тяжелейшей брони, и не чувствовать её веса, а теперь даже мастер ощущает некоторое неудобство при её ношении. То же верно и для перка эксперта.
Лёгкая броня (Light Armor) больше не даёт дополнительной 50% защиты от повреждений на уровне мастера. Эта особенность была убрана, чтобы лёгкую броню нельзя было сделать потенциально защищающей лучше, чем тяжёлая броня. Иначе преимущества большей скорости, меньшего веса и меньших штрафов при касте заклинаний при использовании лёгкой брони полностью искажали смысл использования тяжёлой брони.
Оружейные перки, как и раньше, добавляют в репертуар игрока новый тип специальной атаки. Такие атаки, кроме увеличенного урона, обладают ещё и другими бонусами (обезоруживание, оглушение и возможность парализовать противника). Теперь шанс обезоружить, оглушить или парализовать противника значительно увеличен (это значит, что и они могут сделать то же самое с вами!) Вам придется тщательнее прорабатывать тактику каждого боя. Теперь нужно чаще использовать специальные удары, что, в свою очередь, несёт в себе риск открыться удару противника, поскольку снижен такой параметр оружия, как скорость, по сравнению с оригиналом. Я увеличил скорость специальных атак, чтобы компенсировать это общее понижение скорости оружия. Аналогичные изменения коснулись и дистанционного оружия.
Урон, наносимый специальной атакой с шагом назад, увеличен для всех видов оружия. Это важное изменение, поскольку проводить такие таки в оригинальном Oblivion было не так выгодно, как стало нынче (сбалансированы риск и награда за применение).
Для рукопашного боя (Hand To Hand), усиленного в предыдущих версиях, уменьшен радиус действия, но зато он лишает врага большего запаса сил (Fatigue). Урон оставлен тем же, что и раньше, то же можно сказать и о шансах успешного блокирования атаки и шансе заставить противника отшатнуться. Вероятность этого меньше, чем при применении оружия, но больше, чем в оригинальном Oblivion.
2 - Навыки скрытности
Атака из скрытного положения (Sneak) наносит больше урона по достижении уровня специалиста и эксперта, с мультипликатором к урону х7 и х8, соответственно. Лучник, оставшийся незамеченным, наносит х3.5 (на экране отображается х3, как и раньше) и х4 урона. Эти изменения поощряют игрока к прокачке навыка скрытности (Sneak) и делают тактику стелса более привлекательной.
3 - Другие умения
Количество потребляемых за раз зелий было изменено. Теперь оно зависит от развитости вашего навыка в алхимии (Alchemy). Раньше вы могли заглотить четыре зелья подряд. Теперь это число меняется по мере прогресса в навыке алхимии (3 зелья для новичка и ученика, 4 для специалиста и эксперта, 5 для мастера).
3a - Изменения в других игровых опциях:
Примечание: эти изменения хоть не относятся к каким-либо определённым умениям героя, но в то же время оказывают большое влияние на применение навыков и придание игре большего реализма.
Шанс нахождения в поверженных телах использованных стрел, и максимальное количество стрел, которое может валяться на земле, были увеличены.
Физика стрел была немного подправлена, чтобы лучше соответствовать изменению их скорости и дальности полета.
Общий урон, наносимый оружием и монстрами, стал выше.
Скорость износа брони и оружия на 30% быстрее, чем в оригинальном Oblivion. Это нужно, чтобы подчеркнуть более тяжёлые и смертоносные последствия схваток.
Стоимость ремонта оружия и брони в магазинах существенно повысилась.
Стоимость обучения у специализированных тренеров стала выше.
Сообщения, возникающие на экране в процессе игры, изменились по стилю - с прежних, от второго лица, на исходящие от первого лица. Это способствует большему погружению в игровой мир, поскольку вам больше не напоминают, что ваши действия рассматриваются откуда-то "извне"
Максимальная высота прыжка стала немного больше, чем в оригинальном Oblivion.
ФРАКЦИИ:
Oscuro's Oblivion Overhaul привносит более двух дюжин новых фракций. Большинство из них - фракции существ, но есть и некоторые дополнения к сообществам NPC. Некоторую выгоду игрок от этого получит, хотя изменения внутри системы фракций NPC не столь глобальны, как мне этого хотелось. Это оставлено будущим релизам ООО. Зато система фракций существ - это восхитительный опыт, полностью изменивший их взаимоотношения во всём Сиродиле. Далее я кратко изложу, что вы можете ждать от новой структуры:
Новые фракции NPC взаимодействуют с существующими ранее индивидуально. "Добрые" группировки могут заключить альянс с правящими кругами регионов Сиродила или быть нейтральными к ним. "Злые" группировки тоже могут объединиться с существующими "злыми" или соблюдать к ним нейтралитет. Они по-разному взаимодействуют и с новыми сообществами существ. Например, рейнджеры из лесов Валенвуда дружелюбны ко многим видам зверей, в то время как их враги, рейнджеры, развращённые Молаг Балом, вступили в союз с новыми типами "злых" животных.
Игрок может завязать хорошие отношения с некоторыми новыми фракциями NPC, если удовлетворит определённым требованиям, но тогда он автоматически испортит отношения с их врагами. Дружба с некоторыми группами будет вознаграждена особыми бонусами.
Благодаря включению новых квестов, теперь стало возможным наладить отношения с любой "нейтральной" фракцией существ. Это значит, животные будут подпускать игрока к себе, и могут даже стать настолько дружелюбными, что последуют за героем и помогут ему в сражениях.
И наконец, разнообразие взаимоотношений среди фракций позволит вам разрабатывать различные тактики действий на их основе. Например, нелюбовь огров и минотавров друг к другу может сыграть в вашу пользу, если вы сможете привести одного из них в лагерь противной стороны. Ввязавшись в бой между группами NPC или существ, вы можете выбрать сторону, которой будете помогать и, в случае её победы, надеяться, что они останутся к вам дружелюбны - ненависть некоторых фракций к другим может быть настолько высокой, что её участники нападут даже на хорошо защищенные крепости врага.
Примечание: ниже, в секции, отведённой под описание изменений в AI существ, я поместил более развёрнутые объяснения того, что вы можете ожидать от взаимоотношений между существами, их действий и степени расположения к главному герою.
МАГИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ:
Система магии в Oscuro's Oblivion Overhaul 1.3 претерпела значительные изменения. Практически каждый магический эффект, базовое заклинание, эффекты зачарований и зелий были отредактированы, чтобы расширить возможности и увлекательность игрового процесса.
Изменение магических эффектов:
Кастовать заклинания стало проще (они требуют меньше маны), но зачарование оружия или доспехов теперь стало намного дороже, чем раньше. Базовая стоимость большинства атакующих заклинаний уменьшена, и это позволит вам проводить более смертоносные атаки, затрачивая меньше маны, чем в оригинальном Oblivion. Большинство защитных заклинаний тоже стало проще в использовании; увеличены продолжительность и эффективность на единицу маны. Зачарование оружия и доспехов стало дороже, как в плане эффективности, так и в плане денежных затрат - это значит, что самостоятельное зачарование потребует лучших камней душ и значительных материальных вложений.
1 - Заклинания
Некоторые заклинания, с помощью которых можно было нарушить баланс игры, больше нельзя использовать при зачаровании вещей или сотворить путем создания новых спеллов. Например, "высасыванием здоровья" (Drain Health) раньше было легко злоупотреблять. Теперь невозможно создать собственное заклинание или зачарование с таким эффектом. Чтобы компенсировать это изменение, по всему Сиродилу можно найти новые спеллы, использующие похожий эффект, их можно купить у торговцев или найти в каком-нибудь подземелье. Они несут мгновенную смерть существам, здоровье которых находится ниже определённого значения. Их названия - "Убийство (слабое)", "Убийство (умеренное)", "Убийство (мощное)", "Убийство (превосходное)" и "Убийство (мастерское)".
То же самое сделано в сфере защитных заклинаний, так, зачарование брони эффектом хамелеона (Chameleon) стало довольно разорительным. Максимальное значение эффекта "хамелеон" на зачарованной броне тоже понижено, а заклинания этого типа теперь требуют большего количества маны. Аналогично, эффект и продолжительность невидимости (Invisibility) по сравнению с оригинальными значениями снижены на 25%. Это значит, что только герой с высоко развитым навыком в школе иллюзий (Illusion) сможет скастовать продолжительное (и дорогое) заклинание невидимости. Эти изменения были необходимы, поскольку раньше игрок мог злоупотреблять заклинаниями невидимости и хамелеона (игрок всегда мог избегнуть наказания за свои действия, скастовав любое из этих заклинаний).
Зато наложить любые другие эффекты заклинаний стало значительно проще, включая такие защитные заклинания как отражение заклинаний, щит, сопротивление магии, заклинания призыва и т.д. Однако не надейтесь, что вы с лёгкостью сможете бегать под 100% щитом в течение 60 секунд.
Каждое оригинальное заклинание было исправлено, чтобы вложить больший потенциал в соответствующие им эффекты. Это значит, что вам стало проще найти более мощные спеллы в специализированных лавках. С другой стороны, NPC также получили доступ к более продвинутому волшебству, чем в оригинальном Oblivion.
2 - Зачарование
Многие оригинальные зачарования изменились, поскольку изменились сами эффекты. Защитные свойства волшебства были понижены, а атакующие остались нетронутыми. Повышение стоимости зачарований сделало заколдованные предметы, которые вы находите во время своих странствий или крадете, более привлекательными. Это было необходимым изменением, поскольку раньше такие вещи отправлялись прямиком в сундуки торговцев. Теперь же вы будете ценить их, по крайней мере, до тех пор, пока не сможете позволить себе "наколдовать" самостоятельно качественную вещь. Вместимость великих камней душ увеличена. Стало возможным накладывать более сильные зачарования, но для этого придется потрудиться.
3 - Зелья
Эффекты зелий остались нетронутыми за некоторым исключением.
Зелья, восстанавливающие здоровье, магию и запас сил, теперь обладают не мгновенным эффектом, а постепенным. Это значит, что вы больше не сможете "приостановить" игру в середине боя и полностью вылечиться. Постепенность действия снадобий привнесла тактический элемент в сражения и не позволяет злоупотреблять использованием микстур.
Чтобы компенсировать потерю возможности мгновенного излечения, эффекты зелий стали более сильными - общее количество пунктов здоровья, маны или усталости, которые они восстанавливают, стало большим, хотя действие и растянуто во времени. Появилось несколько новых видов склянок такого типа. Чем лучше качество микстуры, тем она дороже. И, наконец, есть тип зелий (по одному на каждый эффект) который мгновенно пополняет здоровье, ману или запас сил. Эти снадобья являются самыми ценными и дорогими, но в то же время они являются лучшим средством восстановления во время опасных сражений. Опытный и здравомыслящий искатель приключений всегда держит под рукой запас таких зелий, чтобы с их помощью победить в смертельной битве.
2. Изменение NPC
Одной из главных целей ООО 1.31 является придание окружающему миру большей статичности, где NPC не становятся сильнее из-за того, что игрок повысил свой уровень и навыки. Но возможность "левелинга", как это часто называют, не убрана полностью. Это помогает придать особый вкус и разнообразие вашим будущим схваткам с врагами. Я использовал это, чтобы увеличить как правдоподобность, так и непредсказуемость обитателей Сиродила. ООО 1.31 меняет большинство оригинальных NPC, и делает их более статичными в плане их сил и возможностей с того самого момента, как вы начнете игру. Это касается не только их способностей, но также и экипировки (больше не будет обычных бандитов в стеклянной броне или могучих противников со ржавым мечом в руках).
Изменения в 1.31 радикальны. Я сохранил изменения, сделанные в предыдущих версиях, но некоторые из них были доработаны, пересмотрены, иногда и полностью. Также я добавил множество новых возможностей всем старым и новым NPC в игре. Цель - превратить NPC Сиродила в более живых, более правдоподобных, более сложных и уникальных существ - была основной в этой версии Oscuro's Oblivion Overhaul.
Далее следует краткое изложение наиболее важных изменений:
1 - Оригинальные NPC:
Оригинальные типы NPC, включая горожан, участников главного квеста, охранников, бандитов, мародёров, некромантов, чародеев, вампиров и дремор, теперь стали более разнообразными с добавлением тысяч новых видов экипировки и вещей. Каждый тип NPC теперь владеет набором вещей, способностей и заклинаний, которые соответствуют профессии и статусу. Наличие у персонажа отличительных признаков (способностей, вещей и пр.) не зависит от того, являетесь ли вы начинающим искателем приключений или заслуженным спасителем Империи. Этот шаг был первым на пути к приданию окружающему миру большей статичности и реализма.
Перечисление всех изменений лишило бы элемента неожиданности ваши встречи со всеми этими старыми NPC в их новом обличии. Эти изменения носят глобальный характер. Каждый тип оригинальных NPC характеризуется своим списком вещей, а сами вещи переделаны, переназваны и сбалансированы в соответствии с их ролью и значением в игре. Практически все NPC без исключения стали иными.
Все эти дополнения и изменения были сделаны, не упуская из внимания и другие нюансы игры - изменения в домах NPC, их окружении, оригинальных квестах, их взаимодействия с новыми NPC, локациями, историями и квестами, введёнными ООО 1.31.
Вот некоторые из этих особенностей:
Статус NPC теперь говорит о качестве вещей, которые вы можете найти у него дома. Это было особенностью и оригинального Oblivion, но ООО 1.3 её очень расширил, введя множество новой бытовой утвари, одежды, драгоценностей, брони, оружия, книг и т.д. Вручную - а не простой правкой списков вещей - я поместил несколько тысяч предметов по всему миру Oblivion: в дома, подземелья, логова, поместья, замки, лагеря и другие зоны обитания NPC. Несколько строк не могут объяснить должным образом, сколько работы было проделано, и сколько внимания было уделено, чтобы каждая локация казалась наиболее подходящей для роли её обитателей.
Уровни NPC были отредактированы, чтобы сделать геймплей более захватывающим, содержащим в себе как статичные, так и изменяющиеся особенности. Эти изменения затрагивают всех NPC, вне зависимости от того друг это или враг, является ли он участником главного квеста или квеста какой-либо из гильдий.
При проектировании основных способностей NPC, их заклинаний и экипировки, мы принимали во внимание TES Lore (знания о вселенной TES). Когда не находилось такого "бэкграунда", в ООО 1.3 включались новые рассказы, реализованные в виде книг, записок и квестовых сообщений, связанные с введенными новшествами.
Каждый раз, когда это представлялось возможным, мы придавали глубину взаимоотношениям как между индивидуальными NPC, так и между их фракциями, путём добавления новых книг, записок и квестов, о которых я упомянул выше. Моим основным намерением было поддержать разработку новых историй и событий, связанных с NPC и фракциями, так, чтобы оживить мир Сиродила и привнести в него богатое наследие предыдущих игр серии TES.
Специфические изменения в оригинальных фракциях Oblivion:
1 - Бандиты, мародёры, чародеи и некроманты
Эти NPC ограничены в развитии, списки вещей, которые можно у них найти, переделаны в соответствии с их уровневым диапазоном так, чтобы сделать различия между ними более очевидными. Бандиты могут быть как очень низкого уровня, так и достигать двадцатого уровня. Исключениями из этого правила будут бандиты-"боссы" и пользующиеся дурной славой бандиты Чёрного Лука. Мародёры немного более сильные противники. Некроманты и чародеи доставят немало хлопот неопытному искателю приключений, но позже они станут обычным "пушечным мясом". Однако их предводители довольно опасны. Изгнание некромантов из Гильдии Магов вызвало их недовольство. Темные маги Тамриэля, под руководством Фэйта Нура, организуют в Сиродиле заговор против Архимага.
Однако, на сцене этой игры предательства и мести, появились и новые игроки. Возникли новые фракции, рвущиеся к власти, интересы которых сталкиваются с интересами оригинальных фракций Oblivion. Теперь вам предстоит узнать, что они замышляют, и обнаружить источники их силы.
2 - Вампиры
NPC-вампиры теперь очень различны. Есть четыре основных типа вампиров: обычные, страшные, смертоносные и древние. Они все имеют определённые интервалы "возникновения" в обычных вампирских кавернах и подземельях. Промежутки между этими интервалами позволят игроку как найти себе серьёзного противника в начале, так и развлечься охотой, в конце. Однако с самого начала игры по миру разбросано множество берлог чрезвычайно опасных вурдалаков. Конечно же, они экипированы должным образом и хранят небывалые сокровища.
Вампиры имеют специальные способности и экипировку, соответствующие их типу и классу. Смертоносные и древние обладают развитыми навыками и не упустят возможности показать свое мастерство любому, кто посмеет их потревожить.
Ходят слухи, что древний лорд-вампир принёс в Сиродил пугающий артефакт и пытается лишить его силы. В этом деле ему способствуют специфические кровососы, накопившие за столетия нежизни собственные уникальные вещи и сокровища.
3 - Дреморы
Дреморы стали гораздо более могучими. Маркиназам и валкиназам ограничены максимальные уровни развития, но оставлен диапазон, когда они развиваются вместе с игроком. Все уровневые списки, которые включали дремор, были обновлены, квестовые в том числе. Это значит, что некоторые задания, особенно главная линия, стали более сложными, и игрок больше не сможет выполнить их на низких уровнях. Грубо говоря, достигнув уровня 20-25, у вас будет шанс выполнить эти квесты, но если вы попытаетесь пройти их на более низком уровне, то вас можно смело зачислять в самоубийцы. Когда игрок перешагнёт через порог 40 уровня, почти все дреморы станут слабее его, кроме некоторых особых случаев. На 50 уровне игрок будет способен с лёгкостью расправиться практически с любыми обитателями Сиродила. (Пример: кинвал, существо 12 уровня, в большинстве случаев не появится до тех пор, пока игрок не достигнет 13 уровня. Максимальный уровень, достигаемый дреморами, находится в районе сорока.)
Также новые дреморы теперь охраняют специальные вещи, встречающиеся в стадиях главного квеста. Эти устрашающие противники обладают уникальными дэйдрическими вещами необычайной силы. Приготовьтесь к тому, что спасение Сиродила от нашествия Дэйдра стало довольно сложной задачей.
4 - Стража
Все стражники в игре ограничены в уровне. Они не стали слабыми новичками, но у вас больше не возникнет чувство, что спасти Империю могли и без вашей помощи. На высоких уровнях вы сможете справиться практически с любым стражником. В одних городах находятся более сильные гарнизоны, в других охрана довольно слаба. Стражники, которых вы встретите, выполняя сюжетную линию главного квеста, обладают соответствующим уровнем, у них появилось некоторое количество лечащих зелий, и они всегда готовы к бою. Всё же серьёзный противник расправится с ними намного быстрее, чем с вами. Это касается и представителей Имперской стражи и Клинков.
Стражники, патрулирующие дикую местность, более закалены в сражениях и поэтому намного сильнее, чем стражники, следящие за порядком в городах.
Не вызывает сомнений, что Имперский Легион состоит из лучших воинов Сиродила. Стража Имперского города теперь обладает своей системой рангов. Каждый страж имеет свою собственную особую экипировку, которая подчёркивает их положение в иерархии Легиона. Самая ухоженная и красивая броня - у легионеров, находящихся в Имперском Городе. Чтобы сохранить свои привилегии, они следят за своим обмундированием очень строго. Но солдаты легиона, патрулирующие дикую местность, провели много лет в постоянных боях и маршах, поэтому их броня подверглась разрушительному воздействию времени и погодных условий. Чем дальше от цивилизации находится зона их патрулирования, чем глубже они проникают в дикие области, искореняя зло, тем изношенней и оборванней будут выглядеть их одеяния.
Число патрулей в дикой местности теперь удвоено. Некоторые стражники патрулируют в парах, некоторые делают это в одиночку, но их количество стало намного больше - это окажет неоценимую услугу тем, кому часто приходится путешествовать по полным опасности просторам Сиродила.
И последнее, но не менее важное. Появилось большое количество стражниц-женщин. Их не было в оригинальном Oblivion. Я позволил занять им подобающее положение в соответствии с TES Lore. В своей силе и навыках они не уступают мужчинам.
5 - Жители Сиродила
Все жители Сиродила, вне зависимости от того добрые они или злые, ограничены в уровне, его величина, по возможности, приведена в соответствие с квестами, где они заняты. У NPC, занятых в квестах, минимальный уровень теперь тоже имеет определённое значение, что не позволит вам пройти трудные квесты гильдий, пока ваш персонаж не станет достаточно умелым бойцом. С другой стороны, простой фермер не надерет вам уши, если застанет вас, когда вы исследуете сундуки в его доме или пытаетесь затащить его дочь на сеновал
"Квестовых" граждан довольно трудно победить, неважно, требует ли этого главный квест или квест любой из гильдий. Эти изменения являются частью общего баланса важных квестов, разработанном в ООО 1.31.
Имущество сиродильцев соответст их природе и статусу. В каждом жилом доме есть вещи, отражающие роль их хозяина в окружающем мире. Кроме того, в апартаментах средних, высших или благородных классов общества содержатся специальные контейнеры, где надежно хранятся вещи, соответствующие статусу владельцев.
6 - Бойцы Арены
Сила и навыки противников, которых вы встретите, сражаясь за очередное звание на Арене, увеличена в той же мере, что и в предыдущих версиях ООО. Чем выше звание, тем сложнее противник. Чемпион Арены стал ещё более сильным и обладает необычными уникальными вещами.
2 - Новые NPC в ООО:
В Oscuro's Oblivion Overhaul 1.31 появилось несколько новых типов NPC. Эти персонажи не только внесли разнообразие и оживили области Тамриэля, но и стали неотъемлемой частью новых особенностей игры. Статичный характер наград и противников в ООО заставил увеличить разнообразие NPC и их фракций. Дополнения построен?? в соответствии с мироустройстовом Нирна и TES Lore. Эти NPC обитают в своих уникальных подземельях, имеют свою экипировку и связаны с существующими историями и квестами.
Дополнения версии 1.23
Налётчики (Raiders):
Налётчики носят тяжелую броню и предпочитают биться на мечах, хотя они могут прибегнуть и к другим типам оружия, когда у них в руке нет верного клинка. Они сильнее, чем мародеры (Marauders) и сметут неопытного игрока. С другой стороны, они лучше экипированы, чем большинство низкоуровневых бандитов (Bandits) и мародеров, так что, если сможете их повергнуть, за ваши усилия вас ждёт достойная награда! Среди налётчиков попадаются не только любители ближнего боя, но и дальнего, а также маги. Их элитные воины, не моргнув глазом, оставят от вас лишь мокрое место - лучше быть готовым к бою, если вы пробираетесь в крепость рейдеров. Их лидер - могучий норд, известный под кличкой "Арктический Медведь". Однако, он готов передать лидерство над этой могущественной силой в руки достойного преемника, чтобы тот начал опустошающий набег на Сиродил в поиске древних артефактов умертвий и попытался воспользоваться кризисом власти в Империи.
Амазонки (Amazons):
Амазонки - это женщины-воины, ловкие и подвижные бойцы. Они предпочитают тупое оружие, но также искушены в стрельбе из лука и владении мечом. Среди них есть и жрицы, наделённые силой лечить сестер по клану и нести разрушение врагам. Амазонки не любят тяжелые доспехи, но некоторые облачены в отличную легкую броню в соответствии со своей иерархией в клане. У них существует давняя традиция украшать себя драгоценностями, что делает их привлекательной целью для тех, кто падок на блестящее. Амазонки не потерпят мужчину рядом... разве что мертвого! Они также не уступят ни клочка земли женщине чужого племени. Предводительница клана амазонок Сиродила предпочитает держаться в тени, и немногие знают, как она выглядит или даже, как ее зовут.
Стражи Обливиона (Guardians of Oblivion):
Стражи Обливиона - чародеи высокого мастерства и силы. Они специализируются на магии призыва, и изучили несколько трюков сверх того, чем владеют обычные приверженцы этой школы. Эти волшебники являются опасными противниками, хоть и не носят брони и уязвимы к физическим атакам. Они призывают на помощь в битве могучих дэйдра, используя их как щит, а сами в это время атакуют заклинаниями с безопасной дистанции. Они куда более сильны, чем их собратья. Ходят слухи, что этими изгнанниками из сообщества Гильдии магов командует женщина огромной мистической силы. Однако, она может оказаться не единственным лидером этих внушающих страх поклонников Дэйдра.
Гнилая Рука (The Putrid Hand):
Некроманты Гнилой Руки обладают незаурядными способностями в искусстве тёмной магии. Затаив зло после изгнания из Гильдии магов, они основали свой собственный анклав, где совершенствуют знания и копят силу. Будучи официально признанными врагами Гильдии магов Имперского города, они неприветливо встречают тех, кто вторгается в их логова. Известный благодаря своим навыкам владения оккультными силами жизни и смерти, мастер Льен Валет (Lien Valeth) быстро стал лидером формирующейся секты зловещих некромантов. Необходимость скрываться вынудила их познакомиться с теми школами магии, которые могли помочь им остаться неслышными и незаметными. Недавно, мастер Валет наткнулся на след древних реликвий могущества умертвий, которые, если их найти и использовать, смогут изменить будущее всего Сиродила.
Дополнения версии 1.3
Сильванские рейнджеры (Sylvan Rangers) и порченые последователи Джефри (Corrupted Followers of Jephre)
Районы Золотого берега недавно были оккупированы большим количеством рейнджеров из лесов Валенвуда (Valenwood), они разбили свои лагеря во многих местах и заняли все прилегающие руины и пещеры. Пока не ясна цель вторжения рейнджеров на эту территорию, но местные власти на всякий случай порекомендовали мирным жителям и путешественникам держаться от тех мест подальше. Ранее рейнджеры, связанные с Кругами рощ друидов, не были столь организованы. Это говорит о том, что у босмеров есть какая-то серьёзная причина, заставившая их появиться в Сиродиле. Заинтересованные этим происшествием искатели приключений могут поискать нужную им информацию и зацепки в Анвиле, прежде чем рискнуть появиться рядом с умелыми и могучими обитателями дикой природы.
Скайримские Бандиты (Skyrim Bandits):
Северные области Империи, покрытые снегом и льдом, долгие годы находились под угрозой со стороны мародёров и бандитов. В последнее время, более организованные, чем раньше, кланы Бандитов Скайрима возвели свои лагеря в окрестностях Брумы и вдоль высоких хребтов гор Джерол. Капитан Бурд, за все годы руководства городской стражей, ещё никогда не сталкивался со столь опасными головорезами. Возможно, обнаружение и уничтожение источника единения этих ранее враждебных друг другу кланов, сможет уберечь от опасности мирных жителей Имперской провинции.
Данмерские работорговцы (Dunmer Slave Traders):
После событий, произошедших на острове Ввандерфелл благодаря вмешательству Нереварина, власти Морровинда объявили торговлю людьми вне закона. Но многие работорговцы не захотели или не смогли изменить свой образ жизни, и ведут деятельность нелегально. Черные рынки переместилась в восточные области Сиродила. Там расположены лагеря и штаб-квартиры дельцов, маршруты ведут в болота Блэквуда. Здесь они охотятся на аргониан, которые нашли в болотах прибежище. Работорговцы не испытывают симпатии к местным властям, но и не проявляют агрессии по отношению к большинству обитателей этих мест - при условии, что они не являются представителями одной из рас, которые они стремятся поработить! При хороших отношениях работорговцы могут предложить свои услуги и товары даже самым отъявленным негодяям.
Контрабандисты из Чернотопья (Black Marsh Argonian Smugglers):
Аргониане из Чернотопья создали свою сеть контрабандной торговли в провинции, дельцы снабжают граждан дефицитными, а часто и запретными, товарами. Эти аргониане поселились в наиболее отдалённых и укрытых от чужих глаз пещерах в болотах. Довольно часто эти пещеры находятся под водой, что делает их еще более безопасными и недоступными. У контрабандистов практически нет причин для агрессии против путешественников и граждан Сиродила, поскольку они являются их покупателями. Однако, они не будут любезно общаться с теми, кто помогает объявившимся работорговцам, или теми, кто нанёс ущерб лидерам их группировок. Тем, кто поможет контрабандистам справиться с какой-либо угрозой, они предложат свои товары в обход своих обычных поставщиков.
3. Изменение существ
Это одна из самых замечательных разработок в ООО 1.31. Существа стали по настоящему уникальными, со специфическими особенностями. Могу с уверенностью сказать, что до настоящего момента не было выпущено ничего похожего по масштабности на ООО 1.31. Бывали модификации размеров, вещей, особенностей поведения и характеристик базовых существ, но ООО 1.31 добавляет в мир множество новых существ, каждое со своим собственным, особым поведением, экипировкой, логовом и зонами обитания.
Вот некоторые из новых существ, реализованных в ООО 1.31 (в скобках указаны авторы текстур):
Животные
Ягуары (Gosu)
Белые медведи (Tegeal)
Теневые Волки (Gosu)
Снежные леопарды(Gosu)
Снежные львы (Gosu)
Тундровые волки (Elhoim)
Мифические существа и дэйдра
Болотный огр(Mark Quinn)
Дэйдра-соблазнительница (Zardalu)
Адская гончая (Elhoim)
Инеевый минотавр (Maelmoran)
Гигантский огненный атронах (и все големы - Demonizzer)
Кровавый голем
Эбонитовый голем
Железный голем
Стеклянный голем
Золотой голем
Лавовый голем
Мифриловый голем
Грязевый голем
Водяной голем
Как обычно, модификации затрагивают не только новые модели, но и многие другие типы существ, которые были слегка изменены по сравнению с оригиналом (например, волки бродяги, они очень агрессивны и передвигаются стаями, или голодные огры, много сильнее обычных, и многие-многие другие!)
Ниже приведены наиболее важные изменения, которые вносит ООО в набор существ Сиродила:
1 - ФРАКЦИИ СУЩЕСТВ
Теперь у существ имеется больше чем 24 фракции. По одной для каждого типа существ, бывших в мире ранее, и несколько новых - для добавленных ООО 1.3 существ. Каждая группа индивидуально взаимодействует с другими. Некоторые дружественны друг к другу, некоторые нейтральны, а некоторые агрессивны. Даже в пределах одного сообщества некоторые из его участников, более агрессивные, чем остальные, могут напасть на представителя дружественной фракции. Например, некоторые сумасшедшие импы настолько ненавидят теневых волков, что нападут на них, когда те попадут в зону их внимания, даже если остальные бесы спокойно пройдут мимо. Это распространяется на взаимоотношения всех групп.
Все фракции делятся на два основных типа: "нейтральные" и "злые". Существа, принадлежащие к одному типу, по большей части, относятся дружелюбно к существам из другой однотипной фракции, и недружелюбно к существам, входящим во группы другого типа. Хотя бывают и исключения.
Например, теневые волки, огры, гоблины и тролли, в большинстве случаев, могут спокойно находиться рядом друг с другом, и нападут на животных, минотавров, земляных дреугов и даже на спригганов.
Животные, в основном, нейтральны друг к другу, но некоторые могут подпускать к себе и даже "дружить" с зверями из другой группы внутри общей “animal-faction”. К примеру, медведи подпускают к себе кабанов, и наоборот. Только некоторые медведи, голодные или неопытные, могут порой быть настолько агрессивны, что нападут на кабана, хотя, по идее, они должны с большим подозрением относиться к волкам. Львы с большей вероятностью нападут на лошадь или кабана, чем на медведя.
Конечно, эти изменения подразумевают, что расселение существ не могло остаться таким, как было в оригинальном Обливионе. Раньше любые создания могли появляться вместе в любой точке, бродить рядом и иметь общее логово. Такого больше нет. И ведет ко второму большому изменению.
2 - ЛОГОВА СУЩЕСТВ
Некоторые подземелья заселены "злыми" существами. Это очень опасные и сложные в прохождении подземелья, полы в них устланы трупами искателей приключений, рискнувших войти сюда. Но тех, кто сможет очистить их от скверны и пройти все ловушки, ждут небывалые сокровища и артефакты.
Другие подземелья теперь являются домом для специфических групп. В оригинальном Oblivion все животные могли появиться вместе в подземелье и ужиться друг с другом. Волки, медведи, львы и кабаны могли делить места обитания. Такого больше нет.
Теперь каждое "звериное" подземелье принадлежит одному типу животных. Появились волчьи логова, логова тундровых волков, медвежьи логова, кабаньи логова и кошачьи логова (там обитают львы, снежные львы, ягуары и снежные леопарды). В некоторых из этих подземелий обитает очень древнее и мощное животное-"босс", что руководит остальными жителями этой "квартиры".
3 - ИИ СУЩЕСТВ
ООО больше не использует мод Natural Wildlife (автор Tag), меняющий отношение существ к игроку. Вместо этого сильно изменён оригинальный скрипт Oblivion, по сути, скрипт стал абсолютно другим, со множеством отличительных и уникальных функций.
Этот скрипт, вероятно, самое сложное моделирование поведения существ для Oblivion на данный момент. Он может не только более динамично обрабатывать большее количество различных типов запросов, чем скрипт из Wildlife, но и великолепно подходит для работы вместе с некоторыми специфическими особенностями, включёнными в ООО 1.3, такими как разнообразие фракций существ и возможность для игрока получения доступа во фракцию существ путем выполнения квеста (см. ниже).
Теперь животные могут отреагировать на появление игрока в зоне их видимости по-разному. Они могут быть агрессивными, осторожными, испуганными или даже дружественными. Каким будет отношение, зависит от многих факторов. Принимаются во внимание рейтинг агрессивности существа (помните, существа одного и того же типа могут быть более или менее агрессивны, уверены в себе, сильны, быстры и т.д., чем их сородичи), доверчивость существа, обаяние и сила воли игрока, поведение игрока (вложено оружие в ножны или нет), действия игрока (преследовал ли он животное, чтобы подобраться поближе, атаковал ли с дистанции и т.д.) и на основе всего этого динамически вычисляется реакция, которая может измениться в зависимости от ситуации.
Приведём пример. Вы приближаетесь к животному, и оно решает убежать от вас. Вы начнёте преследовать его, и подберётесь к нему слишком близко (это "близко" зависит от агрессивности или доверчивости животного), после этого животное решит защитить себя и нападёт на вас. Теперь вы решаете убежать от него. Если вы сможете отдалиться от животного на достаточное расстояние, оно прекратит преследовать вас и продолжит заниматься своими делами. Теперь вы снова можете решить напасть на него, и выпустите в животное стрелу. После этого события могут развиваться по-разному - животное либо удерет, либо опять нападёт.
Теперь представьте себе возможности, которые открывают вам изменения в поведении фауны. Существо, которое вы потревожили во второй раз, решило напасть на вас сразу же, как только вы попали в поле его зрения, даже если вы не пытались атаковать его. Вы решили опять убежать, и пробегая мимо другого животного, бродящего поблизости, потревожили и его. Это новое животное может быть настроено более агрессивно к существу, преследовавшему вас, чем к вам самим, и поэтому атакует его, давая вам шанс безопасно скрыться. Подводя итоги, можно сказать, что возможных игровых сценариев, благодаря изменениям в ООО 1.3, стало намного больше, чем в оригинале.
Последнее, но не менее важное, замечание. Каждое существо теперь имеет тип поведения, соответствующий повадкам его прообраза в реальной жизни. Например, волки будут охотиться на кабанов, оленей и т.д. Медведи и другие нехищные животные будут исследовать землю и растения в поисках пищи. И все животные будут искать воду, чтобы утолить жажду, особенно на рассвете и закате.
4 - КВЕСТ О ПРИРУЧЕНИИ ЖИВОТНЫХ
Благодаря новому квесту, у игрока теперь появилась возможность войти во фракцию, к которой принадлежат животные. Это позволит игроку подружиться с большинством зверей, кроме самых агрессивных. Возможность наладить отношения со фауной будет зависеть от обаяния и силы воли игрока, а так же разумности его поведения (если игрок приближается с обнажённым оружием в руках, существо насторожится). Способность вступления во фракции мира природы дает игроку много новых возможностей. Герой сможет призывать живность на помощь во время битвы, а так же приручать диких зверей во время своих странствий.
4. Изменения в характеристиках NPC и существ, а так же в их расселении.
1 - ПРОГРЕССИРУЮЩАЯ СЛОЖНОСТЬ ПОДЗЕМЕЛИЙ
Эта часть игры так же изменена очень существенно. Я отредактировал почти все одиночные подземелья Сиродила, устанавливая степень сопротивления, которое можно там встретить. Сложность растёт по мере проникновения в глубь подземелья - но тоже самое можно сказать и о качестве сокровищ, чем труднее и дольше до них добираться, тем лучше они будут.
Также изменилось количество противников и места, где их можно встретить. Раньше в большинстве подземелий места появления монстров находились на фиксированном расстоянии друг от друга - вы могли очищать комнату за комнатой. Я изменил места "респауна" монстров во всех переделанных подземельях. Теперь столкновения с ними стали более непредсказуемыми. Заранее никогда не понятно, прячутся ли супостаты за следующим поворотом, или ушли в дальний конец подземелья. Эти изменения заставят вас во время подземных путешествий быть всё время настороже и постоянно оценивать обстановку вокруг, чем бродить, позевывая, примерно представляя, куда расставлены надоевшие "монстрюки".
Осталось несколько подземелий, не затронутых этими изменениями, в основном "квестовые" локации. Я преднамеренно оставил несколько локаций главного квеста нетронутыми, или лишь слегка подправил, чтобы добавить игроку "награды за подвиги". В этой версии ООО ещё осталось множество нетронутых мест, но в будущем я и до них доберусь.
2 - ОСОБЕННОСТИ МЕСТ ПОЯВЛЕНИЯ СУЩЕСТВ
В этой области Overhaul так же был существенно изменён. Теперь, путешествуя и в дикой местности, и в замкнутых пространствах, вы сможете встретить большее количество различных созданий/NPC, чем раньше. В местах "приписки" существ вы теперь будете реже встречать одиночку, чаще группу. Максимальное количество "рождающихся" в одном месте существ зависит от их типа. Более слабые существа появляются в больших количествах, чем сильные. Однако вы редко встретите более четырех существ одновременно, с большей вероятностью их будет от одного до трех. Я ограничил их количество такими цифрами по двум причинам:
Плагин ООО и так увеличил сложность встреч со многими противниками-NPC и предоставил более широкий выбор врагов. Последнее, что нужно начинающему путешественнику - постоянно встречать огромную толпу агрессивно настроенных тварей при входе в подземелье или на просторах окружающего мира, .
Оblivion - это игра, которая очень требовательна к мощности системы. И я не хотел портить удовольствие от игры тем, кто не может себе позволить обновить свой компьютер по последнему слову техники. Я старался сохранить максимальное количество существ, появляющихся на экране, таким же, как и в оригинальной версии игры. Но если вы любите толпы преследующих вас врагов, пытающихся убить вас, можете, зайдя в какое-либо подземелье, попробовать пробежать по нему, не останавливаясь, от начала и до конца. Орава кровожадных монстров в конце пути вам обеспечена.
3 - ОГРАНИЧЕНИЯ СЛОЖНОСТИ
Трудно определить степень сложности многих подземелий и отдельных вражин. Как и прочее в ООО, это нечто изменчивое, целью было увеличить ощущение непредсказуемости, разнообразия и реализма. Даже в пределах одного типа врагов, можно найти самого сильного и самого слабого их представителя. Например, в группе бандитов могут быть индивиды на 10 или даже 16 уровней выше, чем их более слабые товарищи, всё зависит от уровня игрока. Это реализовано путём установки дополнительных маркеров в файлах, отвечающих за уровни NPC. Это значит, что некоторые NPC могут стать на несколько уровней выше вас (установленные маркеры за это и отвечают), но не смогут превысить свой максимальный уровень (например, бандиты никогда не разовьются выше 22 уровня), или они могут стать на несколько уровней ниже вас (что опять таки управляется теми же маркерами), но не ниже их минимального уровня (например, амазонка-жрица никогда не будет меньше 14-16 уровня, даже если маркер установлен на понижении её уровня на 8 по сравнению с игроком)
Квесты гильдий теперь усложняются по мере развития сюжетной линии. Начальные задания гильдий остались по большей части нетронутыми, в них только добавлены некоторые интересные вещи в "квестовых" локациях, и максимальная сложность ограничена на приемлемом уровне. Но как только вы пройдёте эти начальные этапы, вы почувствуете постепенное увеличение сложности прохождения, а победа в опасных и кровавых схватках будет приносить игроку заслуженную награду.
4 - СЛОЖНОСТЬ ОБЛАСТЕЙ ОКРУЖАЮЩЕГО МИРА И ИЗМЕНЕНИЯ В НИХ
Теперь обитатели окружающего мира стали более разнообразны, чем прежде. Как я упоминал выше, появилось несколько новых типов существ, специфичных для определённых областей Сиродила. Его северная часть стала домом для разнообразных "арктических" существ - белых медведей, волков тундры, снежных горных львов, снежных леопардов и морозных титанов. Болота около Блэквуда и другие области вдоль восточной границы Сиродила населены болотными ограми и ягуарами.
Изменилось так же и процентное соотношение типов животных в областях провинции. Кабаны, в частности, намного чаще встречаются во влажных лесистых областях, чем на равнинах. То же самое можно сказать и о блуждающих огоньках и троллях. Это лишь примеры, на самом деле каждый тип существ и каждый класс внутри этого типа, обладают специфичными для них местами обитания. Эти изменения помогли сделать регионы по-настоящему отличными друг от друга.
Сложность зон диких земель пропорциональна суровости климата и удалённости от городских стен. Это достигнуто не просто редактированием "левельных" списков. Я вручную добавил множество зон обитания существ по всему миру, особенно в тех областях, где чувствовалась их нехватка. Например, я поместил снежных существ в северных горах от одного их края до другого. Всё это касается и зон вдоль восточных границ, возле болот и в тропических лесах, где таких ареалов было очень мало.
Дороги стали теперь более безопасны. Точки "респауна" монстров, находящиеся близко к дорогам, были удалены, перемещены или заменены, для того чтобы обеспечить путешественнику свободный проход. Удвоилось так же количество патрулей на дорогах - это должно помочь тем, кто столкнулся на прогулке с какой-либо неприятностью.
5 - БОССЫ
"Боссы", NPC необыкновенной силы, стали одним из главных элементов ООО. Текущая версия развила эту особенность игры, как никогда ранее. Количество боссов увеличено не только среди NPC, но и среди остальных существ. Эти специальные создания имеют не только собственные уникальные имена и места обитания, но и припасли уникальные реликвии.
В Oscuro's Oblivion Overhaul 1.3 обновлён каждый "босс", присутствующий в оригинальном Oblivion и предыдущих версиях мода. Теперь они более смертоносны, более выносливы, разнообразны и хранят множество высокоуровневых артефактов.
5. Изменения в списках предметов
1 - ИЗМЕНЕНИЯ В СПИСКАХ ВЕЩЕЙ, НАХОДЯЩИХСЯ У NPC
Главным изменением в ООО 1.31 является то, что теперь не только NPC и другие создания экипированы в зависимости от их уровневого диапазона, но и различные контейнеры, разбросанные по всему миру, содержат вещи, качество которых напрямую зависит от сложности локации. Теперь вы можете получить достойную награду как за победу над могучим противником, обыскав его хладный труп, так и порывшись в сундуках в подвалах какого-нибудь богатого замка. Прежде, в оригинальной версии Oblivion и в предыдущих релизах ООО, ваш шанс получить награду такого рода был чрезвычайно низок, поскольку даже если вы побеждали невероятно сложного для вас противника, списки вещей, которые вы бы могли найти в его сумке или охраняемых им сундуках, зависели от уровня игрока. Таким образом, награда за подвиг не соответствовала усилиям, приложенным, чтобы её получить. Теперь многие NPC экипированы согласно их уровню сложности. Однако я не стал делать так, чтобы каждый отдельный враг (или сундук) нес бы вещи только в зависимости от своего уровня (или труднодоступности), потому что это сделало бы игру слишком предсказуемой. Моей целью было сделать так, чтобы приятные неожиданности развлекали и поражали вас. Теперь, во время исследования дикой местности, подземелья или пещеры внимательнее смотрите по сторонам, вдруг вы найдете давно забытую, но не потерявшую своей мощи, древнюю реликвию.
Как и в предыдущих версиях ООО, продавцы, вне зависимости от уровня персонажа, предлагают множество вещей, которые в оригинальном Oblivion можно достать только по достижении высоких уровней. Конечно, они будут продавать и предметы среднего и низкого качества, но, в любом случае, искатель приключений всегда сможет приобрести подходящую для него обновку всякий раз, когда накопит достаточно звонких септимов.
Все вещи, носившие название "дварфские" ("гномские" в переводе 1С), теперь стали "двемерскими", это название в мире TES им более подходит.
2 - НОВОЕ ОРУЖИЕ И БРОНЯ
Мод ООО включил в себя новые замечательные типы брони, которые можно найти как на NPC, так и у продавцов в магазинах. Текущие дополнения перечислены вверху этого readme. Добавились тысячи единиц нового оружия, брони, ингредиентов, утвари, свитков и книг.
Эти вещи включены не только в списки вещей, которые можно обнаружить на убитых созданиях и в различных контейнерах, но также размещены в окружающем мире. Я руками отредактировал сотни ячеек и расположил там эти вещи (несколько тысяч вещей добавлено вручную) - и проделал это по нескольким причинам. Главная, мир кажется более статичным и правдоподобным. Другая причина, воровство и исследование становятся интересными и увлекательными, ведь вы всегда будете вознаграждены за приложенные усилия. И последняя, локации стали отличными друг от друга. Это идеально подходит для создания мини-квестов, опирающихся на особенности какой либо области Сиродила - те особенности, которых не было в оригинальном Oblivion.
Статистика предметов, их названия, владельцы, магические эффекты и стоимость значительно отличаются от того, что было реализовано в других одиночных модификациях. Больше вы не найдёте барахлишко в сундуке посреди городской площади или в продаже в обычном магазине. Как я упомянул выше, все предметы приобрели своих новых особых владельцев, историю, местоположение и значение в пределах глобального проекта ООО 1.31.
Статистика вещей полностью переделана с учетом добавлений. Целью было достижение внутригрового баланса. Также это поддерживает одну из главных целей мода: сделать мир более статичным, разнообразным, сбалансированным и уникальным одновременно.
Если вы уже используете какой-либо из модов, включённых в ООО 1.31, который добавляет новые вещи, настоятельно рекомендую вам отключить его, если вы, конечно, не хотите того, чтобы у вас могли появиться две одинаковые вещи, найденные в абсолютно разных местах, с различными характеристиками. Учтите, "барахлишко" из стороннего мода может нарушить установленный ООО баланс игры.
Примечание: особо рекомендую удалить мод "Ethereal: Imperial Legion Armor" (автор DagothBalls), иначе он может испортить впечатление от новой иерархии званий в Легионе. Этот мод несомненно великолепно выполнен, но он заменяет броню каждого стража на новую. ООО всё ещё использует оригинальные модели брони стражников, но мы ввели несколько новых комплектов брони, чтобы подчеркнуть отличие высших по званию членов легиона. Если вы хотите увидеть разнообразие обликов стражей, которое внёс мод ООО 1.31, но у вас стоит мод "Ethereal: Imperial Legion Armor", вам придётся его удалить. Чтобы это сделать вы должны найти и удалить папки, куда он установлен (они находятся в meshes\armor\legion\ , в meshes\armor\legionhorseback\ , в textures\armor\legion\ и в textures\armor\legionhorseback\ )
3 - ДОБАВЛЕНИЕ В МИР НОВЫХ КОНТЕЙНЕРОВ
Я вручную добавил более 2,200 новых контейнеров по всему Сиродилу. Их можно найти повсеместно, вне зависимости от враждебности или дружественности обитателей локации. Эти сундуки разного рода содержат вещи, соответствующие сложности и статусу мест, в которых они расположены. Их "начинка" не является полностью статичной. Она случайна, и не зависит от уровня персонажа. Это значит, что даже будучи неопытным вором, вы сможете пробраться в поместье какого-нибудь лорда и украсть там очень ценные вещи, если, конечно, не потревожите стражу. Но, также, это значит, что, будучи очень опытным воином, вы можете набрести на сундук в глубине очень лёгкого для прохождения подземелья и открыть его, но в ящике не окажется сокровищ, положенных туда только потому, что вы 40 уровня. В нём будут храниться вещи, соответствующие сложности самого подземелья.
Добавленные контейнеры обладают специальными характеристиками. Их содержимое не обновляется, после того как вы откроете их, и достанете какой-либо предмет. Эта особенность самоочевидна. В некоторые емкостях, которые я добавил, можно найти очень хорошие вещи - если бы в таких контейнерах обновлялось содержимое, они бы стали нескончаемым источником дохода, и нарушили бы весь баланс игры. У вас есть только одна попытка обследовать такие сундуки, нет смысла возвращаться к ним вновь.
Также появилось множество спрятанных в домах шкатулок. Больше 60 из них могут быть открыты только уникальным ключом, который можно найти либо где-нибудь в доме, либо в кармане владельца этой шкатулки. Эти ларчики, само собой, высоко ценятся среди профессиональных воров. (Ключи совместимы с великолепным модом KeyChain, автор mmmpld). )
4 - ИЗМЕНЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ОРУЖИЯ
В ООО 1.31 пересмотрены и изменены характеристики всего игрового оружия. Их значения сходны с характеристиками добавляемыми MOBS. MOBS - это система, разработанная Jaga Teleslin и Francesco (куда мною также внесены некоторые наработки), которая расширяет возможности оружейных модов от Kalamar и Neilius (уменьшен радиус действия, уменьшены скорости, больше дифференциация оружие-материал, урон при использовании двуручного оружия увеличен, и т.д.)
В большинстве случаев ООО использует те же значения, что и MOBS, но иногда эти значения различаются. На самом деле, меньший радиус действия и меньшая скорость оружия оставлены такими же, как и в MOBS (исключениями являются клейморы, которые сделаны более быстрыми и с меньшим уроном, и секиры, ставшие более медленными, но наносящими больше урона - есть и другие важные отличия, специально разработанные для новых вещей). Несколько отличий есть среди скоростных характеристик оружия, которая в MOBS не достигала значения 1.0. Я изменил некоторые значения, бывшие в том моде, на 1.0 для изменения звука, сопутствующего удару.
Двемерское оружие теперь столь же разрушительно, как и эльфийское, но стало гораздо тяжелее и труднее в использовании. И, наконец, стеклянное оружие стало более хрупким - теперь оно изнашивается довольно быстро.
В целом, вы можете ожидать, что характеристики оружия будут сходны с характеристиками в MOBS. Jaga и Francesco проделали потрясающую работу, расширив возможности великолепных модов Kalamar и Neilius.
Плагин ООО 1.31 не включил в себя части MOBS из-за изменений в скорости оружия. Этот мод можно скачать и установить, поскольку он полностью совместим с ООО. Вы можете использовать этот мод, но помните, что его эффекты изменят некоторые параметры ООО, отвечающие за баланс игры.
5 - ЦЕНЫ
Стоимость вещей сильно отличается от той, что была в оригинальном Oblivion. В основном, её значение выше, особенно у некоторых типов вещей (таких как парадная одежда, красивая бытовая утварь, драгоценности, броня, и т.д. - думаю, вы знаете, что во времена средневековья, производство этих вещей требовало больших денежных затрат?)
Рост цен сбалансирован ростом стоимости зачарования, ремонта и тренировок. К тому же к ООО 1.3 отлично подходит великолепный мод Living Economy (автор CreepyFellow), я настоятельно рекомендую использовать его вместе с ООО 1.3. Я собирался объединить Living Economy с полной версией ООО, но чтобы этот плагин можно было постоянно обновлять, я решил оставить возможность его отдельного подключения. Вы должны знать, что любые изменения в экономике и других вещах, которые вносит мод Living Economy, могут быть включены или выключены с помощью внутриигрового меню, вызываемого простой консольной командой.
Потратьте, пожалуйста, немного времени на изучение папки с прилагаемым к ООО модом Living Economy, его можно найти в папке \Data\Oscuro's Oblivion Overhaul\ADD-ONS\. Там вы найдёте несколько файлов, которые помогут вам понять всю мощь и гибкость скриптов в Living Economy. Этот мод - выдающееся дополнение к любой игре.
6 - КНИГИ
Oscuro's Oblivion Overhaul добавляет в игру более 60 новых книг. В некоторых из них всего несколько строчек или пара параграфов, другие представляют собой многостраничные фолианты. Все они связаны с TES Lore или его дополняют, также включены исследования на тему Вселенной TES, выполненные мною и другими. Авторов несколько. Часть поименованы, так как книги ранее были включены в их моды. Так, моды Geomancy (автор Momaw), Tamriel's Glittering Geology (автор Gristle) и Meteoric Weapons (авторы Madcat и RDJeke) содержат рукописи.
Eikona, Xui'al и Praetorio также внесли свою лепту в написание текстов. Если вам станет интересно, кто является автором какой-либо книги или записки, можете связаться со мной, и я узнаю, хотят ли авторы, чтобы их имена были обнародованы.
6. Встроенные моды
1 - GEMS AND GEOMANCY
Я объединил моды TGG, Geomancy и Gem Dust в одно целое, что позволило чрезвычайно расширить область употребления драгоценных камней. Эти великолепные моды, ранее несовместимые, теперь слиты воедино и включили в себя многие специфические изменения ООО, как обновлённые ценовые диапазоны, например. TGG добавляет несколько новых видов драгоценных камней и металлов, а также изменяет их изображения и модели, делая их похожими на настоящие. Моды Geomancy и Gem Dust приписывают скрипты каждому из драгоценных камней оригинального Oblivion, добавляя им мистические силы, которые игрок сможет использовать в своих интересах. Чтобы усилить эффект этих модов, я включил в них все дополнения, которые несёт TGG.
Чтобы заполучить геомантические силы, вы должны найти и прочитать копию учения об Айлейдской геомантии. Советую вам обследовать дома жителей Сиродила, практикующих магию, или филиалы гильдий магов, дабы найти копии этого фолианта
2 - CONTAINERS BASHING AND TRAPPING
Закрытые контейнеры теперь можно взламывать с помощью оружия или голыми руками. Конечно, это относится к определённому типу контейнеров. Сумки, к примеру, не могут быть взломаны (я таких в жизни не встречал...).
Контейнеры могут заминированы. Наличие ловушки не является случайным, я специально указал, какие контейнеры опасны, а какие нет. Только немногие из контейнеров, обладающих свойством восстановления содержимого, оборудованы ловушкой, при этом, если мина сработала, или вы её обезвредили, то больше этот сундук не будет представлять угрозы.
Опишу, как работает это нововведение (оно основано на модах LockBash 1.1 (автор Scruggswussy the Ferret) и Security Rebalance (автор Lap))
Вы сможете разбить любой замок при условии, что соответствуете некоторым критериям. Для начала вы должны активировать контейнер таким же образом, как и при попытке открыть замок отмычкой, но при этом вы должны держать оружие в руках. Это может быть любое оружие, кроме лука. Конечно, вы можете взламывать замки и голыми руками, но это менее эффективно, чем попытка взлома двуручным молотом. После активации закрытого контейнера, держа оружие наизготовку, вы увидите, что сундук подсвечивается. Это подскажет вам, что попытка взлома началась.
Теперь вам нужно использовать специальные атаки на контейнер до тех пор, пока замок не сломается. Формула, отвечающая за вычисление урона замку от каждой атаки, учитывает силу игрока, его навык, тип оружия и сложность замка. Каждый удар будет сопровождаться громким шумом, который может насторожить охранников или врагов, находящихся поблизости. Также каждый удар будет слегка повреждать ваше оружие.
Как только вы достаточно повредите замок, он сломается, и контейнер откроется. (Вы можете изменить сложность замка, используя консольную команду "Set LapBashLockDifficulty to X" - где X может быть числом от 1 до 100. Чем выше число, тем сложнее разбить замок. По умолчанию его значение 30).
Если вы будете атакованы во время попыток сломать замок, то не сможете продолжить попытку взлома до тех пор, пока угроза не будет устранена. То же самое можно сказать и о попытках открыть контейнер с помощью отмычки. Вы не сможете ковырять замок отмычкой, если в этот момент находитесь в бою. Данную особенность можно отменить, введя консольную команду "Set LapNoCombatLock to 0"
Также контейнер перестанет подсвечиваться (вернётся в нормальное состояние), если во время попыток взлома, вы потеряете его из поля зрения или отойдёте слишком далеко.
Если вы хотите использовать отмычки с оружием в руках, вам нужно переключиться в режим скрытности (Sneak), после чего вы сможете открыть замок отмычкой, а не сломать его.
Ловушки: название говорит само за себя. Контейнеры могут быть заминированы. Подвох может быть обнаружен, если вы используете заклинания обнаружения ловушек. Последние можно найти в виде свитков или выучить. После использования таких заклинаний сундуки, защищённые ловушками, будут подсвечиваться красным цветом.
Вы сможете обнаружить ловушку и в момент попытки открытия контейнера. Это может произойти, если ваш навык взлома (Security) достаточно высок, но, конечно же, такая возможность носит элемент случайности. При провале этой первой попытки игрок получает второй шанс обнаружить ловушку, он зависит от удачи героя.
Если вы обнаружили ловушку, вам будет предоставлен выбор - открыть контейнер, обезвредив ловушку (в этом случае вы рискуете, что мина взорвется) или оставить его в покое. Если вы выбрали обезвреживание ловушки, будет произведена новая проверка. Эта проверка вычислит ваш шанс успешного обезвреживания ловушки, принимая во внимание уровень вашего навыка взлома (Security) и величину удачи (Luck). В некоторых случаях вы даже сможете достать из обезвреженной ловушки немного яда, который автоматически добавится в ваш инвентарь. И, наконец, если мина сработала, вы либо получите повреждение, либо отклоните направленное заклинание (возможность уклонения подсчитывается, принимая во внимание ваши параметры удача (Luck) и ловкость (Agility)).
Выше было краткое описание того, как на запертых контейнерах работают ловушки и взлом замков.
3 - GUILD ITEM OWNERSHIP
Очень популярный мод Guild Item Ownership (автор Tandem) сделал предметы, находящиеся в зданиях гильдий, принадлежащими определённому рангу в иерархии фракции. Это означает, что некоторые гильдейские вещи вы сможете взять, только если достигли определённого звания. Иначе попытка завладеть такими вещами будет считаться воровством. Я сохранил особенности этого мода неизменными, только дополнил список вещей добавленными в соответствующие локации.
4 - INEBRIATION
Мод Inebriation (автор Lap) превращает алкогольные напитки оригинальной игры в те, которые заставят вашего персонажа опьянеть по-настоящему. Мод также позволит игроку делать такие напитки самостоятельно. Нужно только найти книги-инструкции, как использовать новые емкости для варки напитков. (Возможно, вы сможете найти такие руководства где-нибудь среди роскошных виноградников Скинграда).
5 - [HARVEST] FLORA
В ООО я добавил и великолепный мод [Harvest] Flora (авторы Dejunai и DragonFireSG). Этот замечательный плагин имеет несколько вариантов соответственно запросам пользователя. Советую вам изучить прилагаемые файлы ReadMe. Я поместил их в папку \Oscuro's Oblivion Overhaul\ADD-ONS\Harvest_Flora\.
6 - [HARVEST] CONTAINERS
На данный момент, включение этого мода в ООО находится на рассмотрении. В ближайшем будущем я выложу отдельный esp-файл который сделает [Harvest] Containers полностью совместимым со скриптами, отвечающими за контейнеры в ООО.
7 - DROP LIT TORCHES
Drop Lit Torches (автор Frugal) - это мод, позволяющий вам бросать на землю горящие факелы во время путешествий по тёмным подземельям. Эта версия добавит специальный факел в ваш инвентарь, как только вы начнёте новую игру (или обновите существующую сохранённую игру), который можно будет привязать к определённой клавише так, чтобы вам не нужно было переназначать клавишу каждый раз после броска факела. Также я включил опциональный аддон, который удаляет названия каждого факела, чтобы не вы не забивали голову сменой отработавших факелов.