Сообщество Империал: Уроки моддинга - Сообщество Империал

Карл Кори

Уроки моддинга

Обучение азам модостроения
Тема создана: 28 апреля 2013, 10:59 · Автор: Карл Кори
 Карл Кори
  • Imperial
Imperial
Ординатор

Дата: 28 апреля 2013, 10:59

Уроки моддинга.

В этой теме вы получите первичные знания модостроения и тюнинга игры Empire Total War.
Тема будет закрыта, кто хочет создать урок, создавайте в теме Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Его перенесут в эту тему.
Требование к написанию уроков: Урок должен быть написан в доходчивой форме, на русском языке, снабжён необходимыми скриншотами, крайне нежелательно использовать сленговые выражения, которые могут быть не понятны новичкам.
Уроки переведённые машинным способом не приветствуются.
Все вопросы возникшие по урокам задавайте в теме Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Архив инструментов

Содержит в себе:

DBEditor Редактор для корректировки таблиц db.
De-pack manager Русскоязычный аналог PFM, открывает далеко не все таблицы, но корректно открывает некоторые таблицы, которые не полностью открывает PFM.
EsfEditor Редактор ESF-файлов.
PFM (Pack File Manager) редактор для корректировки и изменения таблиц db.

     Карл Кори
    • Imperial
    Imperial
    Ординатор

    Дата: 28 апреля 2013, 12:24

    Урок № 1.

    Как дать уникальную текстуру только одной фракции.

    Вы хотите сделать уникальную текстуру для одной страны уже стоящую на определённом юните, но она (текстура) используется несколькими фракциями.
    Покажу на примере юнита Швейцарская пехота у Соединённых провинций.
    Открываем программу PFM (Pack File Manager) идём по адресу C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\empire total war\data ищем models.pack
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Ищем текстуры:euro_superior_line_infantry_diffuse.dds, euro_superior_line_infantry_gloss_map.dds, euro_superior_line_infantry_normal.dds.
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    и распаковываем их на рабочий стол:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Примечание:
    1.Что бы цвет фракции не пробивался на юните, на текстуре euro_superior_line_infantry_gloss_map.dds сделайте альфа канал чёрным, и где-нибудь в неиспользуемом уголке поставьте белый пиксель.
    2. Если текстура euro_superior_line_infantry_normal.dds не будет меняться, то её можно не доставать. Тоже касается euro_superior_line_infantry_gloss_map.dds если вы решите использовать цвет фракции, и к примеру просто хотите поменять цвет ремней.
    Переименовываем распакованные текстуры вот так:
    euro_superior_line_infantry_netherlands_diffuse.dds
    euro_superior_line_infantry_netherlands_gloss_map.dds
    euro_superior_line_infantry_netherlands_normal.dds
    Теперь рисуем и творим, я этого делать не собираюсь, просто взял текстуры из одного мода :0182:
    Когда текстуры готовы, вставьте их в ваш мод:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Действуя так мы получаем уникальную Швейцарскую пехоту, основанную на текстурах euro_superior_line_infantry
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Меняя названия стран и текстур, можно использовать любую текстуру уже находящуюся в игре.
       Карл Кори
      • Imperial
      Imperial
      Ординатор

      Дата: 28 апреля 2013, 15:19

      Урок № 2.

      Как добавить новую модель и текстуру в игру.

      Вы хотите добавить новую модель и текстуру в игу, неважно где вы их взяли (сделали сами, переименовали распакованные файлы из игры или вытащили из какого нибудь мода) главное, что они готовы и лежат по адресу C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\empire total war\data в папке unitmodels.
      Сейчас я на примере голландской линейной пехоты покажу как их добавить в игру. Все действия производятся программой PFM (Pack File Manager).
      Примечание: Моя текстура называется karl_netherlands_line_infantry, название может быть любым, лишь бы вы сами понимали что это.

      Действие первое:
      В вашем моде, в таблице unit_stats_land_tables выбираем юнит euro_line_infantry_holland:
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      В графу Model Name я вставляю karl_netherlands_line_infantry
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      и сохраняемся.
      Действие второе:
      Из patch5.pack достаём таблицы: warscape_animated_lod_tables и warscape_animated_tables и переименовываем их.
      Примечание:
      Переименовываем файлы, а не папки.
      У меня они названы так:
      karl_mod_netherlands_warscape_animated_lod
      karl_mod_netherlands_warscape_animated
      Неважно как вы их назовёте главное что бы, слова warscape_animated_lod и warscape_animated присутствовали в название.
      Теперь добавляем их в свой мод.
      Действие третье:
      Извлекаем через Export TSV таблицу warscape_animated
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Открываем её блокнотом, удаляем всё лишние, кроме одной строки с названием текстур, и меняем в двух местах названия на свои:
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Сохраняем, и вставляем через Import TSV обратно.
      Сохраняем мод.
      Действие четвёртое:
      Точно так же достаём таблицу warscape_animated_lod
      Но тут оставляем четыре строки, и меняем на нужные значения:
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Вставляем обратно и сохраняемся.
      Пояснения по таблице warscape_animated_lod:
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      В первой колонке номер ID он может состоять из цифр или знаков, главное что бы он был уникальный и не пересекался с таким же номером в подобных таблицах.
      Во второй колонке названия lod.variant_weighted_mesh их на каждую модель четыре, неважно как называется модель, но:
      lod1.variant_weighted_mesh
      lod2.variant_weighted_mesh
      lod3.variant_weighted_mesh
      lod4.variant_weighted_mesh
      обязательно должно присутствовать.
      Третью колонку вообще не трогаем, каждая связана со своим lod.variant_weighted_mesh.
      В четвёртой приписываем к каждому lod.variant_weighted_mesh название ваших текстур.
      Добавляем ваши модели и текстуры в мод и всё.
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Карл Кори
        • Imperial
        Imperial
        Ординатор

        Дата: 30 апреля 2013, 15:52

        Урок № 3.

        Как создать файл user.empire script.


        В файле user.empire_script должны быть прописаны, все ваши моды, которые были сохранены в формате MOD.
        Этот файл должен располагаться по адресу:
        XP:C:\Documents and Settings\(Your User Name Here)\Application Data\The Creative Assembly\Empire\scripts
        7:C:\Users\(Your User Name Here)\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\scripts
        Примечание: Папка AppData может быть скрыта.
        Создаём файл:
        Тыкаем правой кнопкой мыши в рабочий стол, создаём Новый текстовый документ в формате txt, называем его user.empire_script
        Открываем его обычным блокнотом, и вписываем туда строку такого содержания mod "karl_mod.pack";
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Внимание: Все знаки и пропуски значимы.
        Вместо karl_mod должно стоять название пака вашего мода, если модов несколько вписываем их столбиком:
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Примечание: Если в паках будут файлы с одинаковым названием, читаться будет тот, пак которого прописан выше.
        Теперь сохраняемся:
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Внимание!!! Кодировка должна быть Юникод
        Кладём файл по выше указанному адресу и всё.
           Карл Кори
          • Imperial
          Imperial
          Ординатор

          Дата: 18 мая 2013, 18:39

          Урок № 4.

          Как создать свой мод.


          Сейчас я подробно расскажу как сделать свой мод, и добавлять в него таблицы, заодно исправим одну ошибку авторов игры, ну или я её считаю ошибкой. В последствие я больше не буду на этом подробно останавливаться, а буду просто говорить, добавьте таблицу такую-то и всё.
          Для создания мода нам потребуется PFM (Pack File Manager) и таблица unit_stats_land
          Примечание: Всегда используйте в моде таблицы из последних patch.packов. Так как мне нужна таблица unit_stats_land (а она есть во всех patch.packах) я её буду брать из patch5.pack
          Открываем PFM и идём в patch5.pack по адресу C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\empire total war\data.
          Ищем там таблицу unit_stats_land
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Нашли, теперь вытаскиваем её из packа:
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Указывая путь, куда её распаковать:
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Примечание: Я распаковываю её на рабочий стол, потому что, мне так удобно, вы вольны распаковывать её, куда вам угодно.
          Открываем распакованную папку db, в ней вы найдёте папку unit_stats_land_tables, а уже в ней сам файл unit_stats_land
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Даём файлу другое имя: я дал название abc_unit_stats_land (в английской раскладке клавиатуры), вы можете назвать как угодно, но unit_stats_land в название должен присутствовать.
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Внимание: Папки не переименовать.
          Если у вас (как у меня) папка db не в папке с игрой, то кладём её по адресу: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\empire total war\data.
          Совет: Если собираетесь довольно часто ковыряться в игре, сделайте ярлык с папки data и держите под рукой.
          Теперь делаем мод, включаем PFM и нажимаем NEW
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Указываем адрес: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\empire total war\data.
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          И видим свой пустой мод:
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Начинаем искать наш файл abc_unit_stats_land
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Нашли, добавляем в мод:
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Теперь он должен выглядеть так:
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Указываем формат пака Mod:
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Сохраняемся, указывая где сохранить наш мод:
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          И как его назвать:
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Я назвал abc, вы можете назвать как хотите.
          Собственно наш маленький мод готов (правда пока он не чего не меняет) осталось его прописать user.empire script, при вашем желание и старании, вы можете добавлять в него всё новые и новые файлы и таблицы, и он может вырасти в большой супер-мега глобальный мод.

          Что же мод у нас есть, пора что-нибудь изменить в игре, как я писал выше будем исправлять ошибку (ну по крайне мере я её таковой считаю), у прусских гусар смерти защита в ближнем бою равняется 17:
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Это бред, особенно если учитывать что защита кирасир 12.
          Идём в наш новый мод:
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Выбираем в первой колонке юнит под названием sp_ed_deaths_head_hussar, смотрим столбец Defense Skill который собственно и отвечает за защиту в ближнем бою:
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Там стоит 7 если прибавить к этой цифре остальные значения отвечающие за защиту, на выходе мы должны получить нормальную защиту, но ни как не 17, значит ошибка не здесь. Конечно уменьшая цифру 7 мы ослабим защиту, но мы пойдём другим путём, смотри соседнею колонку, там тоже стоит 7:
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Это странно такое значение стоит в игре только у мечников, практически у всех юнитов оно равняется 0.
          Меняем это значение гусарам на 0 и сохраняемся.
          Включаем игру, смотрим, теперь защита в ближнем бою 10.
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Карл Кори
            • Imperial
            Imperial
            Ординатор

            Дата: 25 мая 2013, 16:14

            Урок № 5.

            Export TSV и Impot TSV.


            Как и в прошлом уроке, здесь я подробно разберу как экспортировать и импортировать таблицы в TSV формат, и больше на этом вопросе останавливаться не буду.
            Лёгкие драгуны могут наниматься после изучения технологии Карабин, я же хочу, что бы они нанимались после изучение технологии Укороченный карабин.
            Я добавил таблицу unit_required_technology_junctions в мод abc. который мы сделали на прошлом уроке.
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Слева мы видим ID юнитов, под этим именем юнит фигурирует в файлах игры, справа мы видим технологии после изучения которых юнит будет доступен в найме.
            Примечание: Если вы не хотите, что бы ваши лёгкие драгуны были привязаны к двум последовательным технологиям: Карабин и Укороченный карабин достаточно в таблице unit_required_technology_junctions в их строке заменить military_army_carbines на military_army_shortened_carbines, но при добавление таблицы в мод название таблицы не меняется, всё что написано ниже, является просто примером как пользоваться Export TSV и Impot TSV.
            Я нажимаю Export TSV, где могу указать путь куда экспортировать файл в формате TSV, по умолчанию файл экспортируется в папку data игры.
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Идём в папку data, находим файл unit_required_technology_junctions и открываем его с помощью обычного блокнота.
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Внимание:Какие бы вы манипуляции не производили с TSV файлом, все удаления, копирование и замены, должны производится аккуратно, знак в знак. Если вдруг вам показалось, что какой то пробел здесь лишний, гоните эту мысль от себя, иначе результаты вас могут несколько озадачить.
            Для начала я ищу строку с юнитом драгуны Тарлтона, его ID eua_tarleton_dragoons, и копирую его строку технологий military_army_shortened_carbines
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Теперь ищем лёгких драгун, их ID euro_light_dragoons и заменяю им military_army_carbines на military_army_shortened_carbines
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Копирую эту строку: euro_light_dragoons military_army_shortened_carbines и выделяю все строки с юнитами:
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Заменяем все выделенные строки, на ту что скопировали, должно получится вот так:
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Сохраняем файл TSV, открываем нашу таблицу в PFM (в принципе, можно вообще его не закрывать) и нажимаем Impot TSV указывая наш изменённый файл TSV:
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            В итоге, наша таблица в моде, должна выглядеть вот так:
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Сохраняемся и всё. Добавляя и удаляя строки в TSV файлах, вы можете соответственно добавлять нужные строки в таблицы вашего мода, а при необходимости вообще, что-то удалить из игры. Ну и разумеется менять что то в игре:
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Карл Кори
              • Imperial
              Imperial
              Ординатор

              Дата: 06 февраля 2014, 15:43

              Урок № 6.

              Делаем иконки драгунам.


              Лично мне нравится когда драгун на большой иконке (далее иконка инфо или инфо) стоит рядом с лошадью, поэтому я буду делать инфо для гвардейских драгун Соединённых провинций именно так.
              Для начало вам потребуется скриншот, я его сделал в Бенгалии, в ясную погоду, днём, юнит расположен лицом к тылу, выбираем понравившегося драгуна приближаем камеру и делаем скриншот, только смотрите, что бы трава ноги не закрывала.
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Готовый скриншот вставляем в фотошоп, берём инструмент лассо и аккуратно выделяем нашего драгуна, выделенный слой переносим на новый документ, сохранённый в формате PSD, у меня он 300 на 300, но это не так уж и важно.
              Получился вот такой файл "тушка"
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Собственно теперь нужна сама инфо карта, что надо знать об инфо карте:
              Размер 280 на 300.
              Сохраняется в формате TGA, в режиме 32 бит\пиксель.
              У каждой инфо карты в игре есть mask, обычно такой же файл, где на альфа канале выделены места заливки цветом фракции.
              Мне это не нужно и я пользуюсь таким mask:

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              С чёрным альфа каналом.
              Файлы должны быть названы практически одинаково:
              karl_netherlands_dragoons_guard_info
              karl_netherlands_dragoons_guard_info_mask
              На альфа канале самой инфо карты, всё выделенное белым отражается в игре, чёрным нет.
              7 пикселей с каждого края на альфе канале должны быть чёрные, иначе изображение вылезет за рамку в игре.

              Теперь делаем инфо карту, у меня есть заготовка "Рыжий конь инфо"
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Вам же придётся её сделать.
              Обратите внимание, на альфа канале и на слое RGB, все края изображение обработаны инструментом размытие.
              Называем файл karl_netherlands_dragoons_guard_info и делаем весь альфа канал белым.
              Берём нашу "тушку" подгоняем через "размер изображения" до нужных размеров:
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Накладываем на инфо карту, в нужном месте:
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Берём инструмент "волшебная палочка" и тыкаем в любое место инфо карты, кроме фигуры драгуна, у нас выделяется всё кроме драгуна, заливаем на альфа канале выделенное чёрным цветом:
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Сохраняемся.
              "Тушку" не выбрасываем, как говорил Евгений Ваганович - он может нам пригодится.
              По изображениям видно что между левой рукой и туловищем, у меня влезла трава с скриншота, закрашиваем её в цвет коня, если чего надо в изображении подкрасить, то сейчас самое время.
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Берём файл "Рыжий конь инфо" и добавляем с него альфа канал, на нашу инфо карту.
              Выделяем альфа канал с драгуном, и заливаем белым, выделенное на альфа канале с лошадкой:
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Ненужный альфа канал с драгуном удаляем.
              На альфа канале все выступающие за лошадь края обрабатываем инструментом размытие.
              На слое RGB обрабатываем все края драгуна тем же инструментом.
              Инфо карта готова:
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Делаем иконку.
              В иконки всё то же самое, но её размер 66 на 88.
              Для основы иконки я использую иконку конной гвардии Голландии, иконка и mask названы:
              karl_netherlands_dragoons_guard_icon
              karl_netherlands_dragoons_guard_icon_mask
              На иконке, для лучшего подгонки размера я стёр часть изображения:
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Наша тушка держит карабин в левой руке, на иконке это будет не совсем удобно, поэтому отражаем изображение по горизонтали, уменьшаем до нужных размеров и переносим нашу "тушу" на иконку, кроме ног:
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Есть у меня заготовка "Морда рыжего коня"
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Накладываем на серую лошадку, и получаем вот такое:
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Дорисовываем вручную не достающие детали, места стыков обрабатываем "размытием", и получаем такое изображение:
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Делаем альфа канал чёрным, выделяем всё изображение, заливаем выделенное белым.
              Обрабатываем края на альфа канале и слое RGB "размытием".
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Но иконка в игре овальная, что бы это сделать нам подойдёт любая иконка из Наполеона, добавляем из неё альфа канал к нашей иконке, выделяем на нём чёрное, а на нашем альфа канале зачищаем всё лишние:
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Удаляем альфа канал из Наполеона, сохраняемся, иконка готова.
              Теперь вставляем её в мод.
              У меня есть папка units в которой есть папки icons и info, раскладываем по ним иконки и maskи, кладём папку в игру, в папку UI и добавляем файлы с помощью PFM (Pack File Manager) в наш мод.
              Теперь иконки надо прописать в моде, делается это в таблице units, в строке нужного юнита.
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Иконки прописываются в тринадцатой графе, инфо иконки в четырнадцатой.
              Соответственно прописываем в нужных графах:
              karl_netherlands_dragoons_guard_icon
              karl_netherlands_dragoons_guard_info
              Включаем игру и смотрим что у нас получилось.
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Карл Кори
                • Imperial
                Imperial
                Ординатор

                Дата: 13 февраля 2014, 00:26

                Урок № 7.

                Как добавить в игру нового юнита и метод клонирования.


                Как добавлять таблицы в мод вы узнали из урока № 4, таблицы в моде у меня уже есть, но приведу список таблиц которые я сегодня задействую:
                battle_personalities_tables
                building_units_allowed_tables
                unit_stats_land_tables
                unit_to_unit_abilities_junctions_tables
                units_tables
                units_to_exclusive_faction_permissions_tables

                Если вы хотите, что бы ваш юнит зависел от государственного строя, вам будет нужна таблица:
                units_to_gov_type_permissions_tables
                Мне она сейчас не нужна. Иконки у меня уже готовы, текстуры я привязал к моделям, как это сделать написано в уроке № 2.
                Совет: Перед тем как приступать к созданию юнита, создайте текстовый документ, где будут вписаны все названия которые надо будет вставить в таблицы.
                ID моего нового юнита karl_netherlands_grenadiers_mecklenburg, и он будет встречаться практически во всех таблицах.
                Приступим.
                О методе Export TSV и Impot TSV вы знаете из урока № 5, сегодня попутно я расскажу о методе клонирования.
                Я начинаю с таблицы:
                units_to_exclusive_faction_permissions_tables
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Вы видите перед собой таблицу с тремя графами, в первой стоят ID юнитов, во второй названия страны которой приписан юнит, в третьей либо True, либо False, что соответственно означает включён и выключен.
                Теперь о методе клонирования, я выбираю любую строку где есть True и нужная мне страна и нажимаю на эту строку:
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Нажимаю Clone Row появляется строка клон:
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                В которой надо заменить ID юнита.
                В принципе методом клонирования можно сделать клон любой строки в db таблицах, но в некоторых таблицах, при сохранении исчезают некоторые записи в графах.
                Поэтому если точно не знаете какие, лучше воспользуйтесь методом Export TSV и Impot TSV.
                Следующая таблица у меня:
                building_units_allowed_tables
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                В первой графе прописаны ID зданий, во второй ID юнитов, в третей опыт который получат юниты если будут наниматься в данном здании.
                0 равняется без лычек, 1 одной лычки и.т.д.
                Мой юнит будет прописан в трёх верхних казармах, я последовательно клонирую и вставляю ID юнита в строки:
                army_board
                army_staff_college
                military_academy

                Теперь таблица
                unit_to_unit_abilities_junctions_tables
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                В этой таблице прописываются некоторые способности юнитов, к примеру построение каре, стрельба шеренгами и.т.д.
                Просто выберите юнита с подходящими вам способностями, клонируйте его строки с заменой ID.
                Теперь таблица:
                battle_personalities_tables
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Эта таблица посвящена персонажам в юните, в первой графе ID персонажа, а не юнита, во второй модель персонажа, в третей анимация, в четвёртой экипировка и в пятой его роль на поле боя, офицер, музыкант и.т.д.
                Клонируем нужные строки и меняем что хотим заменить.
                unit_stats_land_tables
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                С этой таблицей мы уже познакомились в уроке № 4, это своего рода "тушка" юнита где прописываются множество характеристик юнита, его способности, модель, глубина построения и.т.д. Здесь же приписываются ID персонажей.
                Внимание! При методе клонирования записи из пяти граф исчезают.
                Поэтому лучше выберите подходящего юнита, воспользуйтесь методом Export TSV и Impot TSV его строки с заменой ID, а потом спокойно меняйте всё, что решили поменять.
                Последняя таблица:
                units_tables
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Это своего рода паспорт юнита, где прописываются иконки, текст, цены, время строительства, лимит, регион найма и.т.д.
                Внимание! При методе клонирования записи из графы региона найма исчезают.
                Так что лучше сделать как и в случае с unit_stats_land_tables, добавив строку подходящего для ваших целей юнита, а потом менять.
                Собственно всё, юнит готов, осталось проверить.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Получились такие гренадеры, пока без названия и с чужим текстом, характеристики кое где стоит подогнать, но вполне рабочий юнит.
                   Карл Кори
                  • Imperial
                  Imperial
                  Ординатор

                  Дата: 13 февраля 2014, 10:17

                  Урок № 8.

                  Как сделать свою локализацию.


                  Сегодня будем делать локализацию. Для этого находим в папке с игрой файл patch_ru.pack, копируем его на рабочий стол и переименовываем его. Я назвал karl_text.pack вы можете назвать как хотите, кидаем файл обратно в папку и открываем ПФМом:
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  В левой части находятся привязки к игре в правой русский текст, который должен отразится в игре.
                  ui.loc я удаляю, если понадобится всегда можно добавить.
                  Если нажать на Tag или Localised String то строки выстраиваются в порядке английского и русского алфавита, что очень удобно для поиска нужной строки.
                  Выставляем формат пака movie:
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Сохраняемся, всё мод локализации готов, правда мы не чего не изменили.
                  Что надо знать о локализации:
                  Удалять полностью строки нельзя.
                  В некоторых случаях можно убрать русский перевод.
                  Добавляются строки методом Export TSV и Impot TSV.
                  Если вы хотите заменить короткую фразу, то можно сделать прямо в таблице, длинные описания заменяются методом Export TSV и Impot TSV.
                  Сейчас я расскажу как добавить название и текст юниту из прошлого урока.
                  В начале название, копирую строку названия юнита пароход, и вставляю её в самый конец, строка выглядит так:
                  units_on_screen_name_steam_ship Пароход True
                  Меняю ID и русское название, теперь строка выглядит так:
                  units_on_screen_name_karl_netherlands_grenadiers_mecklenburg Батальон гренадер герцогства Мекленбург True
                  Теперь описание, у каждого описания две строки с левой стороны таблицы, одна для короткого, другая для длинного, к примеру:
                  unit_description_texts_description_text_karl_netherlands_grenadiers_mecklenburg_text
                  unit_description_texts_long_description_text_karl_netherlands_grenadiers_mecklenburg_text

                  Но в таблицу units_tables прописывается karl_netherlands_grenadiers_mecklenburg_text
                  Знаком \n\n в длинных описаниях отделяется параграф.
                  Добавляем описание в текстовый документ, выглядит оно вот так:
                  Спойлер (раскрыть)

                  Теперь методом Export TSV и Impot TSV добавляем новые строки в таблицу, сохраняемся и проверяем:
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Похожие Темы
                    МСичевые Свитки - Статья - Распаковка файлов для моддинга
                    Сичевые Свитки - Статья - Распаковка файлов для моддинга
                    Автор M Master_TW_DAR
                    Обновление 28 января 2024, 22:33
                    КПолезная инфа для моддинга Total War: Rome II
                    Где что меняется и как влияет
                    Автор d daymon46
                    Обновление 23 октября 2023, 20:45
                    ИРисование - уроки новичкам
                    Рисование - уроки новичкам
                    Автор a alZarif
                    Обновление 18 июля 2023, 14:36
                    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                    РегистрацияВход на форум 
                    Сообщество ИмпериалEmpire: Total War Empire: Total War Мастерская Empire: Total War Обратная Связь
                    Стиль:Language: 
                    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 13:45 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики