Форматы данных Creation Engine
Creation Engine использует те же форматы данных, что и прежние проекты Bethesda Game Studios.
Мастер-файлы (Master Files), имеющие расширение ".esm", представляют собой большие массивы данных. Мастер-файл Skyrim.esm содержит всю информацию, используемую в оригинальной игре.
Плагины (Plugins), то есть файлы с расширением ".esp", содержат меньшее количество данных, которые загружаются "поверх" данных из мастер-файла. Плагины могут изменять данные в мастер-файле или добавлять в него совершенно новую информацию. В игру или редактор можно загрузить сразу несколько плагинов одновременно. При этом при работе в Creation Kit только один плагин может считаться
"активным файлом" (active file), и все внесенные изменения будут сохраняться именно в него.
Важно помнить, что плагин является основным файлом вашей модификации, в котором она хранится. Сейчас мы создадим такой файл.
Загрузка нескольких плагинов одновременно может вызвать конфликты между ними. К примеру, если два разных плагина содержат информацию, влияющую на монстра EncTrollFrost, то при их совместной загрузке будет применяться информация только из одного из них. Обычно "победителем" становится плагин, загружаемый позже, и поэтому стоит тщательно обдумать порядок загрузки плагинов при работе с большими проектами модификации игры или во время игры с несколькими активными плагинами одновременно.
Создание Вашего первого плагина
При первом запуске редактора данные из мастер-файла в него не загружаются. Скорее всего, в качестве мастер-файла для своего плагина вы захотите использовать Skyrim.esm, так что сперва загрузим его. (Создаваемый вам плагин
не будет перезаписывать мастер-файл.) Для начала выберите пункт
Files > Data на главной панели инструментов - откроется диалоговое окно, подобное тому, что изображено на рис. 1 ниже. Дважды щелкните по мастер-файлу Skyrim.esm, чтобы пометить его "X" для загрузки, затем нажмите на кнопку
OK. Будьте терпеливы: загрузка мастер-файла может занять некоторое время - минуту-две в зависимости от мощности вашего компьютера.
Обратите внимание: загрузка Skyrim.esm может быть приостановлена появлением различных предупреждений. Не волнуйтесь, это вполне рабочий момент, поэтому вы можете просто проигнорировать все предупреждения, нажав на кнопку
"Yes to All" (примечание: увы, такой кнопки пока нет, поэтому все ошибки придется "пропускать" вручную).
Когда загрузка будет завершена, в первую очередь необходимо создать "плагин", то есть файл модификации, в котором будет храниться результат вашего труда. Для этого просто выберите пункт
"File -> Save" на главной панели инструментов (en). Так как вы не назначили активным какой-либо файл с расширением .esp, то есть плагин, Creation Kit предложит создать вам новый. Сохраните его под именем
testquest.esp, чтобы дальнейшая работа с этим руководством была проще.
Если при сохранении вам не было предложено создать новый файл, значит, у вас уже назначен активный файл плагина, который будет перезаписан, если вы не деактивируете его. Снова откройте File -> Data и убедитесь, что не назначали активных файлов при загрузке Skyrim.esm. В Creation Kit отсутствует функция "Сохранить как...", и поэтому каждое сохранение перезаписывает информацию в активном плагине.
Если вы хотите сделать резервную копию своего плагина или установить какой-либо плагин, созданный другими игроками и загруженный вручную, вы можете найти все имеющиеся плагины в подпапке "Data", расположенной в директории игры. Примерный путь к папке с игрой зависит от способа установки и конфигурации вашей системы (в 64-битных системах корневая папка может выглядеть так: C:\Program Files (x86)\).
При установке игры с помощью Steam: C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\
При установке игры с DVD-диска: C:\Program Files\Bethesda\Skyrim\Data\