Многопользовательские игры отягощены условиями Сети: задержки не позволят проводить боевые действия в режиме реального времени, как мы привыкли в одиночных играх серии. Впрочем, разработчики пытаются привнести в «боёвку» как можно больше особенностей, знакомых нам из серии TES. Стержнем, на который нанизана боевая система, стал индикатор стамины.
Способность бежать, блокировать удары или уклоняться от них, сопротивляться вторичному урону, наносимому врагом в ходе атаки – всё это определяется запасом стамины, а потому этот фактор становится ключевым при выборе тактики ведения боя. Пожалуй, самое важное из перечисленных умений – блокирование. Чисто технически оно варьируется в зависимости от используемого оружия или класса персонажа – атака может блокироваться двуручным оружием, или щитом, или магическим барьером – но суть от этого не меняется. Блокирование специальных атак не всегда позволит полностью избежать урона, но смягчит полученный ущерб и, возможно, предотвратит вторичный урон – например, не даст подействовать заклинаниям холода, замедляющим ваши движения, а значит, существенно повлияет на ход сражения. Блокирование заряженного тяжелого удара может выбить нападающего из равновесия, оставляя его открытым для контратаки.
Тактика
Цитата
Спойлер (раскрыть)
Представьте бой PvP, в котором шеренга игроков надвигается в атаку на врагов, защищающихся от них щитами. В традиционных ММО вражеские маги замедлили бы нападающих, заморозили, оглушили – и в конечном счете нанесли бы им поражение. В самом деле: пока нападающие приблизятся к врагам, они растратят на блокирование всю стамину – но полностью сохранивший здоровье специалист ближнего боя может нанести немалый урон сбитым с толку вражеским стрелкам и магам, пока они будут приходить в себя от неожиданности.
Или представьте себе дуэль между опытными игроками. Использование всех эффектов поражения подряд вряд ли устранит врага с полным запасом стамины, зато позволит существенно истощить ее запасы – тогда отразить последующую атаку враги уже будут не в состоянии. Таким образом, мастерство игрока будет в конечном счете определяться его умением обдуманно использовать собственные и контролировать вражеские запасы стамины. Такой подход схож сделает PVP неповторимым.
Еще один фактор, предоставляющий игрокам беспрепятственную возможность эффективно использовать их оборонительные способности – отказ от традиционной для ММО боевой связки «танк» - лекарь – боец, так называемой «святой троицы» мультиплеерного сражения. ZeniMax Online создал такую систему, при которой пятеро игроков, имеющих более-менее приличный опыт, в принципе способны справиться с любой игровой задачей вне зависимости от специализации членов группы.
В TES Online не используется механика «аггро», когда игроки своими действиями влияют на AI, формируя определенный уровень агрессии монстра в отношении каждого участника группы; потому персональная ответственность игроков за свою жизнь и здоровье здесь выше. Исцеление играет немаловажную роль, а «танки», как обычно, имеют больше возможностей защитить своих союзников, чем остальные персонажи - но всё же отказ от «аггро» позволил разработчикам сделать боевую систему более реалистичной и менее «механической».
Цитата
Большинство игроков в MMO-проекты привыкли к так называемым хотбарам – небольшим панелькам на экране, куда они могут перетаскивать свои умения для их быстрого использования. Ограниченное число этих самых умений на хотбаре породило одну из самых распространенных концепций их использования – ротацию, которая широко используется в таких MMO, как World of Warcraft.
Каждая способность будет уникальной, - заявил ведущий игровой дизайнер Ник Конкл.- Но если у вас 20 умений, мы не можем допустить, чтобы каждое из них давало вам возможность сразить противника наповал. Мы просто гарантируем, что каждое умение - действительно особенное, ну, а как вы их будете выбирать и чем заполните хотбар - это уже зависит только от вас
Цитата
Zenimax Online отказались поделиться деталями по поводу различных игровых классов, хотя и намекнули, что, в отличие от Скайрима, классовая система здесь будет. В настоящее время достоверно известно, что игроку будут доступны два вида ударов: легкая (и быстрая) атака - либо медленная (и тяжелая), именно они будут занимать первые два слота на хотбаре. Другие слоты будут заняты постепенно открываемыми классовыми умениями, а в последнем разместится самое мощное умение - ультимативная способность. Она станет доступной только после достижения определенного уровня мастерства, которое наращивается по мере успешно проведенных боёв.
Друзья, интересно, кто-нибудь уже вывел для себя оптимальную механику боя в игре? Меня, например, очень интересует таковая для танка-война с одноручем и щитом
Пыталась играть танком с одноручным и щитом. Показалось очень сложным, так как нт массового агра, и если боссов держать худо-бедно получалось, то мелкие мобы рассасывались кто куда. В общем, хреновый был из меня танк.
Основная тактика боя была такой: врываюсь в кучу, кидаю массовое обездвиживание (Когти из второй ветки скиллов рыцаря-дракона), кручусь вокруг себя и тыкаю вражин одиночным агром. Карусель, карусель, кто успел, тот присел Короче, это, скорее, как НЕ НАДО делать