Сообщество Империал: [Моддинг] Внедрение карты высот в TES V Skyrim - Сообщество Империал

LoRdNazguL

[Моддинг] Внедрение карты высот в TES V Skyrim

Сабж
Тема создана: 01 августа 2013, 22:06 · Автор: LoRdNazguL
Сложно ли вам было внедрять карту?
  1. Сложно | 1 голосов / 25.00%

  2. Очень сложно | 0 голосов / 0.00%

  3. Невероятно сложно | 3 голосов / 75.00%

  4. Невозможно | 0 голосов / 0.00%

  • 4 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
 LoRdNazguL
  • Imperial
Imperial
Черный Всадник

Дата: 01 августа 2013, 22:06

СОЗДАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КАРТЫ ВЫСОТ В THE ELDER SCROLLS V SKYRIM


Предисловие
Чем обсуждать, куда катится моддинг, лучше самим начать катить ;)
И огромная просьба: ВНАЧАЛЕ ПРОЧИТАЙТЕ ЭТОТ ТУТОРИАЛ, А ПОТОМ РАБОТАЙТЕ, ПЕРЕЧИТЫВАЯ ЕГО ПОПУТНО!

Начало работы
Прежде чем мы начнем, я скажу вам несколько вступительных слов: это очень долгий и затратный, в плане человеческих нервных клеток, труд. Если вы можете избежать этой работы и создавать свои локации в качестве интерьеров, как это сделано в моде Moonpath, то делайте именно так.
Какие программы нам понадобятся для этого мазохизма?
Adobe Photoshop (СS3, или 5. Я работал с третьим)
Tesannwyn Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Skyrim Creation Kit
Для начала, расскажу вам немного о программе Tesannwyn. Это - консольная программа, которая позволяет внедрить вам Карту Высот, в формате bmp, либо raw (форматы изображений, естественно).
Итак, для начала необходимо нарисовать карту высот в фотошопе. Создаем карту размером до 4096х4096 пикселей. В теории, вы можете создать карту и больше, но есть небольшой нюанс. Карта размером 4096х4096 пикселей кратна игровому размеру 64х64 ячейки. Все мы помним, как заглох проект MERP. Он погиб из-за особенности движка Скайрима. Дело в том, что за этим самым пределом в 64 ячейки, когда игрок там находится, игра отключает большую часть функций, как то: боевая система, магия, инвентарь... так что не рекомендую создавать карту больше чем 4096 пикселей в длину и ширину.
В теории, вы можете создать карту размером хоть в 2493х3875 пикселей, скажем, но я бы рекомендовал использовать размеры кратные размерам текстур, то есть 512, 1024, 2048 или 4096 пикселей. Но, например, размер Скайрима равен 3808 на 3008 пикселей, при чем не все это пространство играбельно, из-за границ. Поэтому я рекомендую создавать карту размерами чуть больше запланированых. Тем не менее мне хватило 4096 пикселей.
Моя карта (Раскрыть)

Заметьте, далеко не все здесь будет доступно. Недостуной области, а так же морскому дну я особого внимания не уделял. Я покажу, где пролегают границы и где будут стоять города:
Спойлер (раскрыть)

Моя игровая область, как видите, не такая уж и большая, где 3\4 от Скайрима. Городов 9.
Закончив хвастаться своей картой я решаю приступить к внедрению оной в игру. Для начала, карту надо сохранить. Поскольку программа Tesannwyn может обрабатывать только изображения формата .raw и .bmp, необходимо сохранить карту. Вы можете сохранить в формате raw, как вам это скажут все существующий туторы (коих только 2, один - от товарища Kalian, другой от забугорной девицы), для этого измените режим изображения на "Градации Серого", и задайте битность в 8 бит (именно в 8, позже я объясню почему). Но я говорю: сохраняйте в формате bmp. Формат bmp (аббревиатура от Bitmap, дословно - битная карта) может обрабатывать изображение только в 8 бит. Режим задавайте не "Градации Серого", а "Индексированые Цвета". Некоторые говорят, что нужно еще убавить яркость, ибо Скайрим обрабатывает спектр серого только 0-75%, но некоторым свойственно ошибаться. Мои 99 он обработал, как миленький. Возможно, некоторым стоит сменить свой Tesannwyn на более новый :)
Существует 2 способа внедрить карту в игру: возможный и невозможный. Оба я опишу.

Способ внедрения через Creation Kit
Редактор позволяет внедрить raw файл прямо из встроенного в CK Редактора Карты Высот, но это невозможно :) . Если вы воспользуетесь этой функцией, СК вежливо покинет вас и закроет за собой дверь.

Способ внедрения через Tesannwyn
Я очень надеюсь, что вы прочитали блокнот-приложение к моему архиву с Tesannwyn, и потому догадались запустить его через mpgui. Итак, переходим к вкладке "Import" (мы же импортируем карту, не так ли?). Щелкаем по полю "filename" и указываем там путь к вашему bmp изображению (я надеюсь, что все же bmp). Ниже вы увидите два поля: Enter a name of your worldspace, и Form ID? то есть получается, что первое поле - имя вашего мира, а второе - его ID. Ложь. Первое - ID, а второе - имя. Имя можете не указывать. Затем вы выбираете формат вашего изображения - raw или bitmap. Сама программа этого прочитать не может, поэтому выбирайте именно ваш формат. Если вы указали bitmap (значит ваше изображение в формате bitmap), тогда поле с битностью и размерами вашего изображения останутся нередактируемыми. Tesannwyn сам прочитает размер изображения bitmap, а битность не надо указывать, потому что битность у этого формата может быть только одна. Если вы выбрали raw, тогда вам придется указать размер вашего изображения и битность, ибо raw-файл может быть как 8-и, так 32-х битным. Но вы должны выбрать именно 8 бит, иначе изображение прочитается некорректно.
Следующее поле - Height Offset - это координата самой нижней точки вашего мира по оси z, иначе говоря, углубленность вашего мира. дальше следует поле scaling. Тут все зависит от вас. Если вы оставите 1.0, тогда все ваши возвышенности будут не выше двухэтажного здания. 5.0 - это довольно высокие холмы, 10.0 - невысокие горы, 15.0 - средние горы, 20.0 - высокие горы. Я указал именно высокие, у меня же ведь Хай Рок, не забывайте. К тому же, масштаб высоты в 20.0 сделает ваши горы примерно той же высоты, что они были в Скайриме. Но ваши горы должны быть такими же светлыми, как мои в центральном Хай Роке. Пропускаю все import-ы переходим сразу к полям Stratinп x- и y-cell. Это координаты нижнего левого угла вашей карты. Указывайте именно - 64 и -64, чтобы ваш мир оказался в пределе тех самых рабочих 64-х ячеек. В случае, если вы оставите координаты 0,0, тогда угол вашего мира окажется в самом центре всего обрабатываемого поля (128х128 ячеек) и, если его размер не 1024х1024 пикселя, то он, скорее всего, выйдет за пределы "рабочей" зоны.
Отметьте Use modindex 00, затем height minimum и maximum, а затем - Use single texture. После нажмите start Tesannwyn и ждите, пока программа обработает все пиксели и создаст из них ячейки.

Смягчение карты
Только что вы закончили самую "приятную" часть дела. теперь началось избавление от нервных клеток. Запускайте в CK ваш esp-файл tesannwyn, который создала программа. Не отмечайте его активным, он будет очень долго загружаться, после чего начнет очень сильно тупить и отнимат у вас максимальное количество нервов. А уж если вы догадались запустить его еще и со Скайримом, я вас обрадую: на 99% загрузки он просто зависнет. Нет, вы, конечно, можете попробовать, но лучше берегите себя. Итак отметьте ваш esp-файл, который, я гарантирую, называется tesannwyn.esp, но Skyrim.esm не отмечайте. Ваш файл не требует Skyrim.esm, потому что не использует оттуда ничего. Ваш esp-файл пулей загрузился. Теперь открывайте редактор карты высот (иконка на панели задач СК, в виде земного шара). И тут вы бьете себя по лбу: "Ба! Здесь есть этот чертов редактор! Зачем же тогда я мучался в фотошопе, если мог нарисовать мир прямо здесь?!". А вы попробуйте нарисовать там что-нибудь. Секунд так через двадцать ваш СК вежливо, без предупреждения, захлопнет за собой дверь. А если нет, то попробуйте сохранить мир... Все дело в том, что заботливые Бетесдовцы заботливо перетащили редактор карты высот из Construction Set-а, для Oblivionа, безо всяких модификаций и отпимизаций под движок. Поверьте моему опыту, в Обливионе редактировать карту высот в этом редакторе было ну ооочень приятно. Видимо в СК для Скайрима разработчики, выслушав "восторженные крики" по поводу этого редактора решили просто избавить фанатов от него и добавили эту "фичу" чисто для галочки.
Зачем же мы тогда включили его? Некоторые функции у него остались рабочими. Это "шум" и "эрозия". Шум нам не понадобится, а вот "эрозия" - напротив. Шутка ли, но с ее помощью мы будем сглаживать землю. Зачем? Откройте в окне просмотра ваш мир и посмотрите: он ступенчатый! (Рекомендую отключить отображение облаков и света, иначе рискуете нарваться на просто ослепляющий белый свет). Почему же? Дело в том, что вы масштабировали высоту (scaling), а СК некорректно читает эту функцию. Такова цена за "нормальную" карту. Дело в том, что все двое писателей других туториалов не масштабировали высоту в своих мирах, и у них такого не было. Существует два способа это исправить: возможный и невозможный, оба я опишу.

Невозможный
Сглаживайте все это вручную. Я, в отчаянии, чуть не взялся за это, но вовремя узнал об инструменте "Эрозия", чем сэкономил себе время... но не нервы.

Возможный
Итак, вы уже открыли редактор карты высот. Теперь закройте окно "overwiew", зайдите во вкладку "view" и выберите функцию "regenerate overview". На все вопросы отвечайте согласием и подождите чуть-чуть (около полуминуты), ничего не нажимайте. Затем снова включите вкладку overview. Как видите, у вас теперь есть навигатор. Мир состоит из определенного числа квадтрантов. Как видите, редактор может просматривать только 4 квадранта. Чтобы переключаться на другие четыре, щелкните по нижнему правому квадранту из тех четырех, к которым вы хотите присоединиться. Мой мир умещает в 16-и квадрантах, то есть 4х4. Итак, в нижнем левом углу редактора есть функция "Erode", нажав ее вы увидите, как появилась строка загрузки applying erosion. Подождиет, пока она закончится, ничего не нажимайте, никуда не переходите. Она загружается 1-2 минуты. Затем - сохраняйте область (кнопочка в панели управления редактором, в виде синей дискеты). Если в процессе сохранения у вас будут вылетать окошки с таймерами и кнопкой cancel, даже не пробуйте нажимать что-либо мышкой, нажмите кнопку enter и продолжайте ожидать. Затем переходите к следующим квадрантам. Поскольку вы уже сохранили эту область, когда вас, при переходе спросят: "сохранить ли эту область?", нажимайте "нет", вы ведь уже сохранили ее. Прежде чем все это делать, я рекомендую вас условно разделить вашу карту на как можно меньшее количество областей для редактирования. Так, например, у меня 16 квадрантов. Чтобы редактировать как можно меньше, я мысленно "разделяю" свою карту на четыре части, по четыре квадранта в каждой. То есть вначале редактирую верхние правые 4 квадранта, затем левые, потом нижние правые и нижние левые. После перехода к каждым четырем квадрантам не забывайте сохранять карту, ибо вы сохраняете не всю карту, а только область, которую вы обработали. Зачем мчаться с распределением и прочим и прочим? Дело в том, что редактор очень часто зависает, отказывает, и просто вылетает. Сохраните плагин, как отдельный (вы же не сделали tesannwyn.esp активным), не сохраняйте его, пока не закончите работу с картой. Сохраняться плагин будет долго (у меня - 5-10 минут), потерпите. Как только вы закончили, можете зайти в игру и убедиться, что ваш мир работает. Наберите в консоли 'cow "ИМЯВАШЕГОМИРА" "любая координата х","любая координата y'. То есть, мне, например, надо будет набрать "сow HighRock -46,-40" (я не рекомендую переходить на координату 0,0, потому что там скорее всего будет "разрыв", так называемая дыра. Это баг редактора, который вам придется исправлять вручную (поднять\опустить ландшафт), благо это несложно и недолго). Удостоверившись, что все получилось (в чем я сомневаюсь), вам придется конвертировать ваш плагин в мастер-файл, то есть из esp в esm. Для этого вам придется скачать программу tes4gecko. найти ее несложно, ее копий в тырнете много. Правда, она, скорее всего, затребует от вас установленную копию TES IV Oblivion. Других способов конвертировать плагин пока нет. Зачем это? Дело в том, что даже ваш новый плагин у вас не получится сделать активным (ну, то есть получится, но он будет зависать), когда вы будете запускать его в СК, вместе со Skyrim.esm. Это такая плохая особенность Скайрима. Но, если вы сделаете мастер-файл, а потом будете наполнять его из какого-нибудь другого плагина, который вы сами создадите, привяжете и сможете делать активным, то все будет комильфо. То есть, по сути, вы создали свой мастер-файл с "голым" миром, и теперь вы сможете сделать для него плагин, в котором будут сохраняться все данные о контенте, которым вы ваш мир наполнили, и обо всех изменениях в нем. Помните, что мастер-файл нельзя делать активным.

Надеюсь, я все описал понятно, и не слишком сумбурно. Думаю, читателю будут мало понятны последние строки, ибо они требуют более дословного объяснения, но тут мне нужны конкретные вопросы: кому, что и почему непонятно? Спрашивайте :) Но молю вас: читайте внимательно и поймите все хотя бы со второго раза. Мои нервы и так уже истрачены на эту ЧЕРРРТОВУ карту. И Это еще не все. Позже я выложу туториал по добавлению лодов и в приложении к нему все нужные программы.
Спасибо за внимание! :003:
     LoRdNazguL
    • Imperial
    Imperial
    Черный Всадник

    Дата: 05 августа 2013, 19:08

    Итак, недавно я выстрелил большим туториалом по внедрению карты высот. Теперь я расскажу, как сделать ЛОДы для карты.
    Но перед этим я хочу сказать кое-что, что я забыл рассказать в прошлом туториале: если вы внедряете именно raw-файл, а не bmp, то вам придется отразить ваше изображение по вертикали, потому что TESAnnwyn перевернет ваше изображение. И, вроде бы я говорил уже об этом, пускай повторюсь: обязательно отрегулируйте уровень воды в вашем мире? на ваш вкус и цвет. В СK разделе World открываете World Spaces, выбираете ваш мир и регулируете у него Defaul Water Height и LOD Water Height (!!!Значения должны быть одинаковыми!!!). В окне рендера вы можете просмотреть результат.

    Предисловие
    Начать я хотел бы с небольшого рассказа о назначении ЛОД-ов. ЛОД-ы - это такие, будем говорить, файлы, которые позволяют отображать удаленный ландшафт и удаленные объекты вашего мира. ЛОД-ы состоят из нескольких категорий: lod-меши, lod-текстуры и lod-файл.
    Что нужно, чтобы правильно сгенерировать ЛОД-ы:
    1. Прочитать эту статью
    2. Переварить ее
    3. Не понять ее
    4. Перечитать
    5. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    6. Сделать все в точности так, как это описано в моей статье

    Архив, на который я дал вам ссылку, содержит сборник необходимых для создания ЛОД-ов файлов от камрада Kalian, правда я позволил себе подкорректировать его. В забугорных интернетах я сыскал полезную программку TES V Snip. Она позволяет перетаскивать контент из одного мода в другой, а так же сохранять файлы в esp или esm формате.
    Приступим.

    Начало работы
    Для начала, необходимо создать из esp-файла с вашим миром (у меня это HighRock.esp) esm файл. Просто загрузитепри помощи TES V Snip ваш esp-файл. Для начала рекомендую вам удалить из вашего файла мир, под названием "DefaultWorld", если таковой имеется. А на нет и суда нет. ВНИМАНИЕ: Если вы уже создали esm-файл при помощи описанного мною в прошлом туторе способа, удалите старый esm-файл и сделайте новый так, как я рассказал только что. Ты меня понял, Влад?! (Нет, на самом деле вы не обязательно Влад, но представьте себе, как шуганулся каждый Влад, прочитавший это? :041: Vald123, я надеюсь, ты тоже шуганулся). Старый прикол. Сохраните ваш файл в формате esm.
    Зачем это нужно? Дело в том, что программа Oscape, которая создает ЛОД-меши и ЛОД-тектсуры, способна обрабатывать только esm-файлы. Итак, я надеюсь, вы прочитали README из архива и установили Oscape. Запускайте Oscape (выберите нужный вам формат экзешника - 32, или 64. Мне подошел 32).
    Там вас должно встретить такое неприветливое окно:
    Imp
    Первым делом проверьте раздел "Game", потому что там изначально может быть включен режим Oblivion. Переключите на Skyrim. Затем, в списке плагинов, отметьте только ваш esm-файл. Затем, обязательно, нажимаете кнопку Fill. В списке рядом с ней выбираете ваш мир, у меня это HighRock. Отметьте поля feature-map и surface-map. Затем я рекомендую вам создать отдельную папку, и в поле, рядом с кнопкой Browse указать к ней путь и название raw-файла, который программа экспортирует из вашего мира (лучше всего назвать raw-файл по ID вашего мира). "ЧТОА?!" - спросит недоумевающий читатель. Дело в том, что программа экспортирует из вашего мира raw-файл, на основе которого она потом создаст ЛОД-ы. Но я решил сохранить raw-файл прямо на рабочий стол, ничего ужасного от этого не случилось. Проверьте, все ли вы сделали правильно, и жмите "Extract".
    Программа быстро извлечет файл из вашего мира, с моим-то большим Хай Роком это заняло меньше минуты. Oscape перейдет на вкладку Preview и худо-бедно покажет вам ваш raw-файл. Увидев его не паникуйте, то что показывает вам Oscape, далеко от правды:
    Imp
    Здесь ничего изменять не надо, просто нажимаем "Accept".
    Программа переместит вас на вкладку Generator:
    Imp
    Переходим сразу к Target of max. resolution. Здесь вы выбираете себе какой-то размер, я точно не понял, какой именно, но от этого точно что-то зависит. Поначалу я оставил себе дефолтный размер, т.е. 320000, но потом программа, где-то в середине генерации, стала ругаться, что невозможно создать текстуры. При повторной генерации я выбрал 650000. Сработало. Я не знаю точно, какое именно значение подходит под каждый размер, могу сказать лишь, что для миров меньше Скайрима нужно искать размер меньше 320000 (я знаю лишь, что для мира размером в 1024х1024 подходит значение 250000). В любом случае, если ваш мир меньше Скайримского, вам нужно уменьшать значение, а не увеличивать. Для мира размер 4096х4096 подходит значение 650000, как я уже сказал. Далее - переходим к вкладке Meshes. там отмечаем все именно так, как показано на изображении:
    Imp
    Затем - вкладки Normals и Colors:
    Imp
    Теперь переходим к последней вкладке.
    Нажимаем "Browse" и создаем папку LODS (где угодно, желательно - на Раб. Столе). Туда сохранятся все ЛОД-ы.
    Затем нажимаем Generate.
    Начался процесс генерации ЛОД-ов. У меня он занял 30 минут.
    Итак, все наши меши и текстуры были созданы. Закрываем Oscape, больше он нам не нужен.
    Открываем Skyrim\Data\meshes, создаем там папку terrain. Рад за вас, если у вас уже есть эта папка (могу предположить, Влад, что ты уже разархивировал свой Skyrim). Внутри папки terrain создаем папку с названием ID нашего мира, у меня это "HighRock". То есть, в итоге у вас должен получиться такой путь: Skyrim\Data\meshes\terrain\"ПАПКАСIDВАШЕГОМИРА" (Skyrim\Data\meshes\terrain\HighRock, анпример).
    Теперь открываем папку LODS, там у вас должно быть несколько папок с названием LOD-"КУЧАЦИФР" и папка TEX-1024. Из каждой из папок, с названием "LOD-..." копируем все фалы формата "btr" (все они лежат в папках UVon) в папку Skyrim\Data\meshes\terrain\"ПАПКАСIDВАШЕГОМИРА" . Папку TES-1024 пока не трогаем.
    А теперь... ВНИМАНИЕ. Мы открываем... барабанная дробь... Creation Kit. Отмечаем ваш плагин (можно не делать его активным), загружаем его (можно не загружать Skyrim.esm). Зачем мы это делаем? Это необходимо. Я был поражен, когда узнал, что Creation Kit может самостоятельно генерировать текстуры для карты. Ну и, как же без нее в СК, имеется "ложка дегтя": текстуры кривые. Зачем же тогда нужно генерировать их? Чтобы создать ЛОДы для водной глади. Итак во вкладке World в СК заходим в раздел World LOD. Отмечаем там все именно так, как показано на следующем изображении:
    Imp
    Static Objects и Trees мы не трогаем. Я так понимаю, эти разделы нам понадобятся позже, когда мы будем заполнять мир.
    Нажимаем Generate. Предупреждаю, генерироваться текстуры, скорее всего, будут очень долго. У меня процесс занял 188 минут!!! Не советую вам, однако, далеко отходить от монитора, ибо если комп перейдет в ждущий режим, ожидание продлится.
    ...
    ...
    ...
    ...
    Вы, наконец-то, загрузили текстуры. Где они будут? Когда процесс закончится, вы сможете обнаружить папку Source, она находится там же, где находится ваш Skyrim. То есть, если у меня папка TES V Skyrim находится прямо на "Локальном иске (D:)", значит папка Source будет там же. Если бы я пихнул папку TES V Skyrim скажем в "C:\Users\LoRdNazguL\Мои Документы\My Games\Counter Strice\Data\Sounds", значит папка Source cгенерировалась бы там же. В любом случае, открываем эту папку. Ах да, я надеюсь, вы закрыли Creation Kit. Открываем папку Source. В ней будет папка DDSTEstures. Открываем и ее. Там будет папка Terrain. Кидаем ее в Skyrim\Data\Textures. Вот теперь-то пора обратиться к папке TEX-1024, которую для нас создал Oscape. Открывайте TEX-1024. Там выделяйте все текстуры, которые лежат в этой папке (Ctrl+A) и кидаем их в Skyrim\Data\Textures\terrain\"ПАПКАСIDВАШЕГОМИРА" (у меня это TES V Skyrim\Data\Textures\terrain\HighRock). Если вас будут спрашивать заменить ли существующие текстуры, отвечайте положительно. То есть, вы заменяете текстурами из Oscape, текстуры, сгенерированные в Creation Kit. Пора бы проверить, что из этого вышло. Как только процесс закончится, открывайте SkyrimLauncher, в файлах отмечайте esm-файл с вашим миром. Заходите в игру, и прямо в главном меню включайте консоль. Там набирайте: "cow X x,y" где X - ID вашего мира, а x,y - любая координата вашего мира. Если у вас размер карты хотя бы 1024х1024, вы можете набрать например, 10,10. Я перемещаюсь на такую координату "cow HighRock -46,-40", ибо я уверен, что мой мир охватывает эту точку (это место, где стоит город Даггерфолл :) ).
    Вуаля:
    Спойлер (раскрыть)

    ЛОДы созданы. Они, кстати, отвечают еще и за карту вашего мира:
    Imp
    Вы, кстати, можете телепортироваться в ваш мир и из любого вашего сохранения, так что ты, Чеширский Кот, можешь побегать своим Рокеном по своему миру, правда Львицу у тебя вряд ли получится взять с собой!
    КОНЕЦ



    АГА!!! :Стар Варс: Это был конец работы над ЛОДами, а теперь разбавим этот хэппи-энд бочкой дегтя, с которой ты, Влад, непременно столкнешься!!! Есть несколько нюансов:
    Первый: абсолютно все миры в Скайриме, добавленные игроком, имеют один и тот же баг - ошибка в ячейке 0,0 (у меня это - середина мира). Она может выражаться двумя способами. В этой ячейке определенный квадрат земли либо резко поднимается, образуя квадратный столб земли, либо опускается. Возможно, тебе повезло, и у тебя земля именно опустилась, потому что с этой проблемой справиться проще - просто заделать эту дыру камнями и другими объекатми, и все тут. Но я человек везучий, и у меня земля поднялась:
    Imp
    Вот как это выглядит в игре:
    Живописно, а? (Раскрыть)

    А еще у меня, как видите, появился неестественный ров, который делит мир пополам. Впрочем, все это правится вручную, и на это нужно сравнительно немного времени.
    Второй: он касается карты. Да, той самой карты, на которой отображаются маркеры, которую ты вызываешь кнопочкой "М" Или "Tab" и выбираешь там раздел "Карта". Дело в том, что по умолчанию ваша карта будет использовать облака. Эти облака являются отдельной моделью, которая была создана специально для карты Скайрима. У меня это было выражено так:
    Imp
    Как видите, над дельтой реки Бьюлсе, где вообше нет никакой горы облака принимают форму глотки мира, а нижняя половина карты вообще тонет в густых облаках, в которых утопают пограничные зоны карты Скайрима. Эти облака можно убрать, но я пока не разобрался, как именно.
    А пока:
    Вид на Залив Илиак (Раскрыть)

    Спасибо за внимание. Я искренне желаю вам тех же трудностей и разжижений моска, что постигли и меня на пути создания мира! :011: :009:
    Кстати, я хотел бы вам предложить программу GeoContorl2. Ссылку на эту программу не даю, гуглите, расскажу лишь вкратце о функционале этой программы. В этой программе вы можете изменять вашу карту высот (когда она еще является изображением) следующими способами: добавлять туда разные фильтры эрозии. Правда, программа нормально читает только изображение формата TIF, 16 бит. Загружаете туда изображение, ищите вкладку фильтр, добавляете нужные вам фильтры, нажимаете кнопку Generate, ждете, сохраняете.
    Так выглядит GeoControl2 (Раскрыть)

    С уважением, ваш LoRdNazguL :058:
       Морандир
      • Imperial
      Imperial
      IL Mentore

      Дата: 21 августа 2013, 21:05

      У меня вот мысль возникла: одной из причин закрытия MERP, как известно, послужило то, что карта была слишком большая и движок не работал нормально за пределами территории, превышающей 64 ячейки (размер Скайрима).
      Не могли ли разрабы MERP поделить карту на куски, дабы избежать этого? В оригинале Солстейм же идет как отдельная карта? Если так, то можно было бы сделать, например так: отдельно Эриадор, отдельно Рованион + Рун и отдельно Гондор, Мордор, Харад.
         DaedraWarrior
        • Imperial
        Imperial
        Маркиназ

        Дата: 21 августа 2013, 21:08

        Морандир

        Не могли ли разрабы MERP поделить карту на куски, дабы избежать этого?

        Очевидно, было не айс. Хотя, говорят, что авторы Winter is Coming обошли баг.
        Наверное, это очень сильное колдунство ##
           LoRdNazguL
          • Imperial
          Imperial
          Черный Всадник

          Дата: 21 августа 2013, 21:17

          Морандир, им пришлось бы делить карту на восемь частей, четырех мало, причем деление получилось бы очень нелогичным, если пытаться уместить все Средиземье. Тут уж поделать нечего, надо создавать "бесшовную" карту, размеров гораздо больше моей. Я вам скажу, на моей, довольно мощной машине создавать Хай Рок было настоящим вызовом. Что до Средиземья, тут я даже слов нормальных подобрать не могу.
             Морандир
            • Imperial
            Imperial
            IL Mentore

            Дата: 22 августа 2013, 10:15

            LoRdNazguL

            Морандир, им пришлось бы делить карту на восемь частей, четырех мало, причем деление получилось бы очень нелогичным, если пытаться уместить все Средиземье. Тут уж поделать нечего, надо создавать "бесшовную" карту, размеров гораздо больше моей.

            Не знаю, мне кажется можно было бы сделать отдельные куски, при переходе между которыми открывалась бы другая карта.

            Imp

            Вот, например, Врата Рохана (I) - переход между Эриадором и Рованионом. Проход в Белых Горах (II) - переход в Гондор. Анориен и Мертвые болота (III и IV) - переход в Гондор + Мордор.

            Так не получится?
               LoRdNazguL
              • Imperial
              Imperial
              Черный Всадник

              Дата: 22 августа 2013, 12:29

              Морандир

              Не знаю, мне кажется можно было бы сделать отдельные куски, при переходе между которыми открывалась бы другая карта.

              Не спорю, более того, даже представляю себе, как это должно выглядеть:
              Спойлер (раскрыть)

              Итак, а теперь объясняю всю эту галиматью:
              Что у нас есть: всего у нас 10 игровых регионов. Заметьте, что если взять самый большой из них (Мордор), и поместить его границы в квадрат, размером 4096х4096 (мой Хай Рок), то он его границы будут соприкасаться. Зачем я все это говорю? Дело в том, что я поделил Средиземье на 10 именно таких игровых регионов, чтобы их нормально читала игра. Как я уже говорил, карту, размером больше 4096х4096 игра просто не будет нормально обрабатывать.
              Условные обозначения на карте:
              Синие цифры - обозначают игровой регион
              Красные цифры - обозначают особую локацию (об этом позже)
              Желтые цифры - обозначают связующие точки
              Итак, теперь я все подробно распишу:
              Для начала, у нас есть 10 игровых регионов, которые я опишу по порядку.
              1 - грубо говоря - Линдон. Центром этого региона являются Серые Гавани. На севере, среди гор, у самой границы есть Ториновы Залы. Охватывает, так же, Харлонд и Форлонд и Холмы Башен. Отсюда можно попасть в Эриадор (связующая точка "1")
              2 - Эриадор. Центром является Бри. Охватывает, так же, Хоббитон, Тарбад, Сарнский Брод, Форност и Аннуминас. Отсюда можно попасть в регион "Энедвайт", "Имладрис", "Линдон", "Ангмар", "Андуин" и "Северный Рованион", а так же Локацию "Фрамсбург". Регион является самым связающим, получается. Отсюда нельзя попасть только в Рохан, Гондор и Мордор. Итак, из Сарнского Брода или Тарбада можно попасть в Лонд Даэр, связующую точку Энедвайта. По Крытому Мосту можно пересечь Бруинен и попасть в Имладрис. Через Троллистое Плато или Северное Нагорье можно попасть в Ангмар. Через Высокий Перевал Можно попасть в Андуин, Фрамсбург (5) или Северный Рованион.
              3 - "Ангмар". Центром этого региона является Карн-Дум. Ограничивается Серыми Горами на севере, Троллистым Плато на юге и Горой Гундабад (3) на востоке, откуда можно попасть во Фрамсбург или Северный Рованион. Есть, так же, два пути в Эриадор.
              4 - Имладрис. Центром является Имладрис. Через Крытый Мост отсюда можно попасть в Эриадор. Имеется, так же, путь к Высокому Перевалу (7).
              5 - Энедвайт. Этот регион был добавлен, по сути, затем, чтобы связывать Эриадор с Роханом. Центром является Лонд Даэр. Регион ограничен с севера рекой, на юге - Белыми Горами и на востоке Вратами Рохана. Отсюда, из Лонд Даэра можно отправиться по реке в Тарбад или к Сарнскому Броду (оба пути ведут в Эриадор). Через Врата Рохана можно попасть либо в Рохан, либо в Изенгард (1)
              6 - "Рохан". регион, так же, охватывает Раурос и Эмин Муил. Ограничивается Лимлайтом и Фангорном на севере, Белыми Горами на юге и западе, где, так же граничит с Мглистыми Горами и Изенгардом. На востоке ограничивается лесом Друадан и Ниндафом. Связующие точки: Через Врата Рохана можно попасть в Энедвайт или Изенгард. Путь в регион "Андуин" ведет через Лимлайт. В "Гондор" можно попасть следующими путями: Дорога на Димхольд, Лес Друадан, Эмин Муил.
              7 - Андуин. Охватывает почти всю его верхнюю долину, а так же Лотлориэн. Центром является Лориэн. Здесь имеется Каррок, Лориэн, Росгобель и множество деревушек лесовиков Чернолесья. Связующие пути: можно попасть в Морию, через парадные врата, миновав Келед-Зарам. На севере, через старый брод, можно попасть в Северный Рованион, Эриадор, Фрамсбург (5). На востоке, миновав Росгобель, имеется дорога к Колдовскому Холму, в Дол-Гулдур (2). Через Лимлайт, на юге, можно попасть в Рохан.
              8 - Северный Рованион. Охватывает королевство Трандуила, королевство Дэйл и Одинокую Гору. На Севере граничит с Серыми Горами и Блеклой Пустошью, на западе его границу определяет лес, а на юге - северный тракт и нагорье Эмин Дуир. Связующие пути: У великого тракта, имеется дорога к "Андуину", Фрамсбургу (5) и Дол-Гулдуру (2). На востоке от Эребора ведет дорога в Железные Горы (8). На западе имеется путь к Фрамсбургу (5) и Горе Гундабад (3).
              9 - Гондор. Охватывает, так же, территорию Мертвых Болот и Кармаленское поле. Абстрактным центром региона является Минас-Тирит. Гондор больше всех остальных регионов богат на города. Связующие пути: три дороги имеется в Рохан: Дорога на Димхольд, Друаданский Лес и дорога на Амон-Хин, через Эмин Муил. Две дороги в Мордор: тайная тропа, ведущая через Перевал Кирит-Унгол, и Черные Врата. Так же, из Пеларгира или Гобен Толфаласа можно попасть в Умбар (4).
              10 - Мордор. Самая изолированая от всех территория. Центр - Барад-Дур. Попасть сюда можно из Гондора, путем через Кирит-Унгол или Черные Врата.


              Красными точками на карте отмечены, так сказать, уникальные локации, которые удобнее было бы умещать отдельно:
              1 - Изенгард, цитадель Сарумана. Отсюда можно попасть в Рохан или Энедвайт.
              2 - Дол-Гулдур, цитадель Назгулов, связывает собой юг Андуина и Северный Рованион.
              3 - Гора Гундабад, цитадель гоблинов, связывает Ангмар и Северный Рованион. Отсюда можно попасть во Фрамсбург (5).
              4 - Умбар, цитадель пиратов. Сюда можно попасть только из Гондора.
              5 - Фрамсбург, древний город народа Эотед. Связывает между собой Андуин, Ангмар и Северный Рованион. Можно попасть к Горе Гундабад (3)
              6 - Мория, древняя цитадель гномов. Связывает меж собой Андуин и Карадрас (9)
              7 - Высокий Перевал. Связывает Карадрас, Имладрис и Андуин.
              8 - Железные Холмы. Сюда можно попасть только из Северного Рованиона.
              9 - Карадрас. Связывает Высокий Перевал и Морию.
              Как-то так я себе все это представляю.
                 Морандир
                • Imperial
                Imperial
                IL Mentore

                Дата: 22 августа 2013, 13:47

                LoRdNazguL
                А зачем так много? Не проще ли сделать 3-4 региона, как я предлагал?
                   DaedraWarrior
                  • Imperial
                  Imperial
                  Маркиназ

                  Дата: 22 августа 2013, 14:21

                  Морандир

                  Не проще ли сделать 3-4 региона, как я предлагал?

                  Не поместится средиземье в четыре региона. Даже если на четыре ровных квадрата поделить, Средиземье истинного масштаба (как в MERP) не уместится.
                     LoRdNazguL
                    • Imperial
                    Imperial
                    Черный Всадник

                    Дата: 22 августа 2013, 14:34

                    Морандир
                    Вот:
                    Imp
                    (Тамриэль на этой карте какой-то странный, кстати. В некоторых областях (Морровинд) он слишком сильно ратсянут, в других (Эльсвейр, Валенвуд, Хай Рок) он слишком сжат)
                    Объясняю, что тут к чему:
                    Карта из MERP - та, что справа. Видишь карту Сиродила из Oblivion? Она - больше карты Скайрима из Skyrim и почти полностью занимает собой 16 квадратов. Дело в том, что движок Скайрима за пределами этих центральных 16-и квадратов отключает большую часть возможностей движка (бой, магию, инвентарь...). Как видишь, на карте Средиземья из Skyrim, которая в десять раз больше Скайрима, область в 16 квадратов примерно равна размерам Мордора. На сей карте, рабочие 16 квадтратов, к слову занимает территория "Рохан-Изенгард-Юг Мглистых Гор-Лориэн-Фангорн-Ниндаф-Раурос-'Дол-Гулдур' ", что довольно мало. Так что, мое подразделение основано на возможностях движка, иначе бы я так не делил. 4-х карт, как утверждаешь ты, просто не хватит. Я же предлагаю не вмещать все Средиземье, а лишь несколько частей, которые уместились бы точно.
                      • 4 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                       Похожие Темы
                      ММоддинг Europa Universalis III
                      Вопросы и ответы
                      Автор J Jurgen Krace
                      Обновление Вчера, 07:32
                      TSkyrim R.f a B. Воин Кинарет Прохождение от Вовика
                      Skyrim R.f a B. Воин Кинарет Прохождение от Вовика
                      Автор В Вовик
                      Обновление 25 марта 2024, 20:43
                      KМоды и моддинг по Knights of Honor II: Sovereign
                      Тема по модам и моддингу для Knights of Honor II: Sovereign
                      Автор a apple.slv.gsm
                      Обновление 25 марта 2024, 13:40
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалФантастические Миры Мир The Elder Scrolls Моды The Elder Scrolls V: Skyrim Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 19:29 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики