Внимание! патч 4.9 от 2016 года был переименован в патч 3.9.
С 2018 года нумерация сдвинулась и началась снова с 4.0
Неофициальный патч 4.8
Скриншоты и видео (Раскрыть)
Барад-Дур
Кирит Унгол
Карн-Дум
Аргонат
Эсгарот
Дунхарроу
Заветерь
Фаргорн/Чаща Беорна/Рогосбел
Азанулимбар Дум
Ривенделл
Дуртанг
Гоблинский городок
Копи гномов
Минас-Моргул
Крепость гномов
Эребор
Дейл
Чертоги Даина
Новые текстуры для поселений Харада и Руна
Поселения из-за которых вся проблема (Раскрыть)
Каменная гондорская крепость
Гондорский замок
Большой гондорский замок
Гондорская деревня
Гондорский городок
Гондорский город
Крупный гондорский город
Эльфийская деревня
Эльфийский городок
Эльфийский город/крупный город
Новые режимы стрельбы катапульт (Раскрыть)
Стрельба картечью
Мортирный выстрел
Новая система улучшения поселений
- Созданы новые иконки и описания для процесса улучшения поселений. Те, что были в ванильной версии на самом деле никогда не подходили. Теперь будет полное погружение в эпоху.
- Новые описания для каждой фракции в меню выбора фракций, показывающие основные особенности каждой фракции
- Каждая фракция теперь будет иметь больше уникальных особенностей. Некоторые фракции больнее не могут осуществлять усовершенствование определённых типов поселений, в этом случае их технологические древа будут разблокированы после 3 эвентов, так что ни смогут усовершенствовать постройки, уровень за уровнем, по истечении определённого числа ходов, но сами поселения апгрейдиться не будут. Детальный анализ новой системы усовершенствования показал, что теперь фракции более уникальны, что делает погружение в атмосферу ещё более глубоким. Поселения теперь имеют различные особенности у каждой фракции, как и юниты. Вот, как теперь это будет выглядеть:
Гондор (все поселения сильны)
- нет ограничений по апгрейду городов и замков
- в больших городках вместо деревянного частокола теперь каменные стены
- отсутствие деревянных стен в замках любого уровня
Харад, Рун, Дейл
- нет ограничений по апгрейду городов и замков
Эриадор (средние)
- нет ограничений по апгрейду городов и замков
- «Большие_замки» будут загружать модели «замков», «большие города» будут загружать модели «городов», без возможности строит башни с баллистами. После восстановления Эриадора, больше не будет таких ограничений. Это действительно делает Восстановление Арнора более интересной особенностью.
ОМГ, ОГ, Мордор и Изенгард (слабые города, отсутствие замков)
- могут усовершенствовать все города, но зато нет замков
- не могут строить башни с баллистами
Высшие эльфы (средние города, отсутствие замков)
- могут усовершенствовать все города, но зато нет замков
Лесные эльфы (средние города, отсутствие замков)
- не могут усовершенствовать замки или иметь каменные стены в городах (город и большой_город будут загружать модель большого_посёлка)
- не могут строить башни с баллистами
Гномы (средние)
- могут усовершенствовать всё
Рохан (слабые города, деревянные замки)
- могут усовершенствовать все города, но не могут иметь каменные стены, даже если поселение будет развито до огромного города, то оно всё ещё будет отображаться на тактической карте большим посёлком (странная анимация осадных орудий в больших городах, но в любом случае всё работает).
- могут усовершенствовать замки до уровня «деревянный_замок».
- не могут строить башни с баллистами
Будет 3 эвента для казарм. Они будут происходить в определённое время в кампании, разблокируя тем самым возможности постройки зданий. Таким образом, неспособность некоторых фракций совершенствовать поселения не нарушит игру. Всем фракциям нужны и эвенты, и апгрейд своих поселений для того, чтобы разблокировать новые постройки в городах. В замках же, они нуждаются только в 3 эвентах. Это также решает ванильную проблему, так как мы теперь имеем все постройки для уникальных поселений, которые являются как замками, так и небольшими поселениями, больше не будет ограничений в моде!
Новая система найма для AI
Фракции под контролем AI теперь будут нанимать войска в 2 раза быстрее, чем игрок (за исключением троллей, мумакилов и осадных орудий). Благодаря новой системе найма, такие скрипты как «помощь ослабленным фракциям» и «последняя битва» были убраны. Больше не будет огромных стеков врага, магическим образом появляющимся из ниоткуда и нарушающих всю стратегию и атмосферу для игрока. (игра стала гораздо сложнее…)
Баланс откорректирован так, чтобы не было больше ни банкротов, ни миллионеров. Фракции в среднем поддерживают своё состояние на уровне 20 000, так что игра отлично сбалансирована.
Некоторые пояснения и известные проблемы
- новая анимация для всех новых текстур во всех поселениях присутствует, так что никаких сбоев не будет.
- Большая крепость гномов отлично работает с требушетами, они могут обстреливать вторые ворота, даже не входя внутрь крепости
- поселения правильно развёрнуты, чтобы избежать проблем со страткартой, такие как подкрепления появляющиеся в непроходимых горах
- поселения также правильно и точно расположены, так, например Кирит Унгол, может быть атакован с двух сторон, и атакующие армии будут располагаться с правильных направлений на тактической карте.
- также правильно выбраны типы поселений, чтобы лучше всё это отобразить (цитадели, большие города и т.д.)
- Вылазки не работают в некоторых поселениях (не может быть исправлено). Поэтому вы должны решать эту проблему автобоем или сами атаковать армию врага, которая совершает вылазку.
- если вы атакуете восточный Осгилиат из западного Осгилиата, здания в западном Осгилиате будут проходимыми для юнитов насквозь
- некоторые битвы в Осгилиате приводят к вылетам при загрузке, но это случается спорадически, просто перезагрузите битву и попытайтесь отыграть снова.
- некоторые поселения стартуют в кампании с неправильными иконками апгрейда, они будут исправлены, как только вы улучшите своё поселение. Уникальные поселения используют общие иконки, так что они никогда не будут соответствовать, просто не смотрите на них.
- Большинство текстур Чертогов Даина растянуты. То происходит потому, что Чертоги Даина были сделаны из модели Эребора, отличающейся по размерам.
История изменений (Раскрыть)
4.7
- Исправлен баг, когда полководец Гномов не имел имени
- Больше вариаций текстур брони гномов и гномов Орокарни, плюс некоторые изменения
- Исправления в грамматических ошибках в описании юнита «Медвежьи наездники»
- Добавлена Ратуша в одно поселение Орокарни, чтобы гномы могли со старта нанимать дипломата
- Исправлены условия победы для гномов Орокарни (отсутствовала картинка)
- Поселение Маттарам теперь замок
- Постройки для найма дипломатов теперь могут быть возведены со старта (не нужно ждать события по баракам)
- Удалён юнит без текстур (был со старта кампании в Чертогах Торина)
- Убрана возможность постройки башен в Чертогах Торина (это уникальное поселение и там не башен)
- В условия победы добавлено ещё 5 регионов для гномов, для короткой и длинной кампаний (целевые регионы расположены на севере, так что это лёгкая добыча)
- Больше мятежных юнитов со старта кампании в поселении Червоточина
- Исправлено МНОЖЕСТВО ошибок в гномьих 3D моделях.
- В качестве наёмных юнитов добавлены всадники-варьяги для гномов Орокарни (то же и для кавалерии Дейла)
- Исправлена невозможность строить шахты Мифрила (фича Балрога теперь работает корректно)
- Исправлены вылеты на страткарте из-за персонажей не имеющих имён
* - Добавлена фича под-фракций для гномов Орокарни
- Секирщики гномов теперь вооружены киркомотыгами (те же параметры, просто изменена модель оружия)
- У Руна теперь больше регионов во владении (с гарнизонным скриптом) на старте. Сделано для усиления из-за гномов Орокарни
- Исправлен файл #southern_european_militia_drill_square.tga, который был багнутым ещё с TATW 3.2
- Новые загрузочные экраны
* Фича под-фракций – это в основном модификация txt. Цель мода привнести больше атмосферы в игру, включив несколько мини-фракций в «основную фракцию» гномов. У каждой мини-фракции будет своя особенная характеристика.
Фича удаляет семейное древо у гномов Орокарни; теперь каждый новый член должен быть принят в семью. Новые члены семьи имеют свои собственные «клановые» трейты (Жесткобородые, Железноруки и т.д.). Эти трейты будут прописываться эпитетами в имени персонажа, а также в зависимости от принадлежности к клану у персонажей будут уникальные текстуры на страткарте (в основном просто разные цвета текстур).
Такие персонажи будут иметь разную лояльность и по-разному влиять на беспорядок в городах. Также каждый персонаж будет иметь особый клановый бонус, например, Железноруки получают +1 к командованию и морали отрядов.
4.1
NOTE: After finding out that custom settlements can work well in custom battles but not in camapign ones, I've tested them all in campaign battles and all found issues were fixed in this release, as follows.
Custom settlement: Generic FPOE/ARNOR settlements. Only city, large city, castle and large castle. (with stratmap models) Based on vanilla NE ones.
Custom settlement: Generic gondorian castles are now based on southern european ones. The teutonic ones presented a unfixable bug, see here. (One more reason for not using them also for orcs, as I removed them in previous versions of this sub-mod). New stratmap models for them..
Custom settlement: New layout for Minas tirith.(total settlement usage!) (see the GENERAL EXPLANATIONS section)
Custom settlement: Some ice over Esgaroth's lake (it only shows up in winter , see preview)
New custom settlement: Gundabad (with strat map model) (a little discussion about its concept can be found here)
New custom settlement: Ruined Fornost Erain and Annuminas (with strat map model) (Can be upgraded by any faction)
New custom settlement: Dwarven large castle and large city. (with strat map model) (The same from the previous level plus undestroyable/undockable walls, some cool fire/smoke/light effects and 3x more powerful towers.)
- Fixed some incoherent descr_strat.txt entries.
-Added 7 new regions. (In specific locations for better campaign map enjoyment and integration with places like Thorin's Halls. Simple towns or villages with nothing special in it, but guarded by bandits.
- Winter textures for all custom settlements in TATW.
- Some editing on map_heights.tga in gundabad region (absolutelly necessary for proper integration of the settlement mountains in the strat map, otherwise mountains would be cut at certain height)
- Many amends in map_ground_types.tga for preventing reinforcements beeing spawn in wrong places on settlement battles (on water or mountains). That was actually beeing amend since 4.0 version.
- Fangorn terrain is now flat (for proper AI functionality). Better vegetation distribution on it.
-Fixed dwarves upgrading generic settlements to Erebor.
- Hennet Anun is now a town (makes more sense), and has a waterfall.
- Fixed small issue on AI functionality with siege towers in the generic dwarven settlement.
- Added a small land portion on the rivercrossing near Pelargir (the crossing looks more natural now).
- Proper alpha channels for Erebor and Azanulimbar Dum. The structures now can be seen at night.
- Fixed bad AI functionality in all the temperate_decidious_forest climate. See here.
- Fixed rocks appearing in minas morgul terrain (It was a bug of the 4.0 version of this sub-mod regardig to worldvegetation file).
- Fixed pathfinding in Minas Morgul (units were entering the lake).
- Fixed Osgiliath's trees appearing on the water and consequently the sporadical CTDs when loading battles there. (It was a bug of the 4.0 version of this sub-mod regardig to worldvegetation file).
- Added the light effect for erebor, dain's halls and azanulimbar dûm, in night battles (they are awesome )
- Added light effect for barad dur, Isengard and minas morgul (green one)
- More music tracks.
- Better blockage for arrows being fired through thranduil's halls cave. (still might happen but very rare.)
- Esgaroth finally working 100% for attacking AI. The walls are not more dockable by ladders or siege towers but can still be broken. See here.
- Small smoothering on minas tirith cliff on stratmap.
- Enhanced Minas Tirith stratmap model.
- New building icons for dwarven ballista towers.
- Removed the ability yo build towers in regions where there are custom settlements models that actually has no towers in it, like Thranduil's Halls.
- Small fix on erebor wall's textures.
- Fixed animation bug of the gates in Azanulimbar dûm and Erebor.
- Fixed the THE ONE RING SCTIPT not working. (I dont know why it simply stopped working, it was exactly the same vanilla 3.2 script, I changed nothing on it, it simply stopped working and no one knows why. Anyway it is running now and it works exactly like 3.2 vanilla, we did not change any concept, we just made it to work again, ask Jox25, he fixed it.)
4.0
Новое уникальное поселение – Дейл
Новое уникальное поселение – Чертоги Даина (заменена предыдущая версия)
- Дейл, Барад-Дур (вместо Азанулимбар Дум), западный Осгилиат, Восточный Осгилиат и Чертоги Даина теперь доступны в пользовательских битвах. Также три ванилдьных поселения теперь стали уникальными (немного подрихтовал их), это: Умбар, Мистранд и Грасград.
- В Умбаре (огромный восточный город) исправлена ошибка поиска пути.
- Горный форт, уникальное поселение из версии 3.0 заменён гномьей крепостью.
- Исправлены не работающие технологические древа церквей (без крестов). Всё из-за того, что СА неправильно прописала названия папок в ваниле.
- Новые лидеры фракций и портреты для некоторых персонажей (основанные на фильме Хоббит).
- Моделька Эребора на страткарте упрощена для лучшей загрузки.
- Новые текстуры для южноевропейских поселений (Дейл), теперь выглядят гораздо натуралистичнее, как в фильме.
- Новые информационные картинки юнитов
- Новые карточки юнитов
- Новые гербы для фракций
- Новые текстуры для поселений Харада и Руна (среднеевропейские поселения). Теперь более мрачные тона, нет больше блеска как будто от позолоты, или странных стен с розоватым оттенком. (Для модельки на страткарте и также для тактики).
- Новые серые текстуры для дозорной башни Гондора, вместо розовой.
- Новые загрузочные экраны. Некоторые ванильные заменены, а также добавлены новые. Больше изображений армий и городов, меньше лиц и персонажей.
- Больше не будет спрайтов у юнитов, в не зависимости от расстояния камеры (не влияет на производительность).
- Более тёмные текстуры для Эсгарота (в соответствии с фильмом). Также исправлены некоторые проблемы с текстурами местности.
- Убраны ванильные эффекты дрожания, тряски камеры при стрельбе из катапульт, требушетов и других осадных орудий. Также убраны эти эффекты и при разрушении стен и башен.
- Убрана камера, показывающая отдельным планом смерть полководца и разрушение стены.
- Новая уникальная музыка для Рохана и Гондора (на страткарте. Заменяет прежнюю). Также заменена музыка у гномов в режиме страткарты.
- Новая музыка окончания хода у Гондора и Рохана.
- Отредактирована озвучка у дипломатов, больше вы не услышите слова из их уст, типа: «Шотландия» или «шотландцы».
- Отредактирована озвучка у орков, теперь они не будут разговаривать с немецким акцентом. (использована озвучка для орков с тактической карты).
- У башни гномов, а также их тарана теперь теперь увеличено здоровье на 2х, так же он не может быть подожжён. Гномий таран наносит в два раза больше повреждения, чем остальные.
- У Гондора и Арнора убрана возможность стрелять коровьими тушами.
- Небольшие правки у гондорской модели поселения на страткарте, а также текстуры.
- Добавлена возможность стрелять картечью у гномьих катапульт. В связи с этим отредактировано описание юнита. Теперь, наконец-то катапульту используются по своему прямому назначению, против юнитов!
- Добавлен мортирный выстрел для катапульты гномов. Теперь их удобно использовать против врага, прячущегося за стенами поселения. Но эта возможность только для гномов.
- У катапульты Изенгарда теперь основной режим ведения огня, это бомбовый режим. Он может разрушить стену с первого удара. (в битве у Хельмовой пади орк подорвал себя вместе со стеной). Но теперь она не может стрелять огненными снарядами, цель – сделать её более применяемой против построек, не против юнитов. Такой подход более точен и даст фракции уникальности.
- Катапульты гномов наносят урона в два раза больше, нежели остальные. (уничтожение стен и башен).
- Лучшая точность у катапульт у светлой стороны (особенно для гномов). Понижена точность для катапульт орков. (Этот подход даст лучший баланс, т.к. у белых фракций катапульты обслуживают обычные люди/гномы/эльфы, а у тёмной стороны тролли, которые сами по себе уже проблема).
- Найм юнитов для Мордора понижен для улучшения баланса.
- Удалены верблюды из игры (не по канону). Они заменены восточными лошадьми.
3.0
- теперь, если вы не дадите автономию Фангорну, то вы сможете улучшать поселение. Теперь в этом больше смысла, поскольку отказ в автономии, всё равно не позволял развивать поселение, а удержание бесполезной деревни было бессмысленно.
- Отредактирована местность Дол Гулдура, теперь он выглядит, как Карн Дум, больше не будет зелёной травы вокруг.
- Новые картинки тактических битв (в меню отдельных битв) для Эребора и Аргоната.
- Теперь в отдельных битвах будут доступны: Минас-Тирит, Эребор, Азанулимбар Дум, Хорнбург и Карн Дум. (было необходимо убрать некоторые из них, включая те, что были самыми интересными для мультиплеера).
- добавлен зелёный дымок Минас-Моргулу (действительно движущаяся дымка, созданная путём редактирования дымового эффекта из ванильной M2TW, смотрите картинки)
- Чертоги Беорна теперь названы Рощи Беорна
- Новые интерфейсы и символы фраций, взятые из MOS, адаптированы
- Больше не будет оркских «замков» (Саурон создал Чёрные врата и Барад-Дур, используя Кольцо Всевластья, остальные замки должны отсутствовать, но у нас не было подходящих поселений, и поэтому им теперь нельзя больше усовершенствовать поселения до замков, и на самом деле они этого действительно не умели этого делать…)
- некоторые поселения изменены для более точного отображения, а также лучшего использования ванильных поселений, каждое поселение, доступное в M2TW теперь используется. (Дэйл, теерь это огромный южный город, Форност Эраин это теперь северная европейская цитадель и т.д…. но было реализовано не всё, я пытаюсь защитить точность воспроизведения). Фракции всё ещё могут усовершенствовать поселения до громадных городов и цитаделей.
- Модели на страткарте теперь лимитированы, например цитадели и огромные замки для Дейла будут загружать модели обычных замков. Большие модели, которые больше, чем Минас-Тирит, будучи доступными для всех поселений нарушали атмосферу)
- Пофиксена неработающая Заветрь
- Пофиксен странный плавающий объект на площади Ривенделла
- Пофиксен вылет в западном Осгилиате
- Пофиксен баг переправы Осгилиата в отдельных битвах и на карте кампании.
- Пофиксены текстуры в Минас-Тирите
- В отдельных битвах теперь загружаются исправленные поселения
- Убрана возможность постройки башен с баллистами в тех поселениях, где это было невозможно
- Изменено описание фракций для соответствия новой системе усовершенствований
- Нет больше крестов в европейских поселениях (отредактировано дерево технологий церквей)
- Поселения в Мордоре больше не могут быть усовершенствованы выше (сейчас они установлены на уровне городов и больших городов. Не будет больше красивых эльфиских городов внутри Мордора и т.д.)
- Редактирование описаний регионов, апргейдов поселений и некоторых особенностей поселений, чтобы сделать этот саб-мод более понятным для игрока. Также был убран ванильный текст, не связанный с Средиземьем.
- Саб-мод улучшенной воды снова включён в сборку. (Будут ли случайные вылеты или нет, но он должен быть в сборке)
- Новые загрузочные экраны. Больше армий/поселений/действия, меньше лиц и персонажей.
- Изменены текстуры таких мест как Аргонат и Ривенделл.
- в районе Аргоната теперь всегда светит солнце, больше не будет дождя, так что теперь вы можете увидеть эпический размах статуй и их отражений на воде!
- исправлены климатические ошибки в Мории (больше не будет дождя и снега)
- Новые картинки для эвентов свадьбы у гномов (заменены старые мультяшные)
- Новые картинки эвентов апгрейда поселений для всех фракций
2.0
Отключены окружающие постройки, так что больше не будет стоунхеджей, монастырей или ферм в Мордоре, или где нибудь ещё. Также убраны модели наблюдательных вышек с тактической карты.
Пофиксена проблема Заветрии (теперь её нельзя усовершенствовать, и модель не изменится)
Каир Андросу возвращена ванильная модель замка. В версии 3.2 в Каир Андросе были абсолютно бесполезные разметки для обоих ворот.
Новое поседение: Азанулимбар Дум (с моделью на страткарте)
Новое поседение: Фангорн/Чертоги Беорна/Рогосбел (с моделью на страткарте)
Новое поседение: Дуртанг (с моделью на страткарте)
Новое поседение: Ривенделл v3.0 (больше места для размещения войск, новые эффекты падения воды, пофиксены проблемы с кликами, атакующи AI теперь действует правильно)
Новое поседение: Минас Моргул v2.0 (юниты могут быть размещены на стенах, поселение правильно повёрнуто, чтобы соответствовать высотам на страткарте, теперь присутствует настоящий мост, а не гора вместо моста)
Новое поседение: Эсгарот (пофиксены проблемы размещения и анимации стен, теперь у него есть настоящий мост, а не гору вместо моста. Поселение теперь опущено, чтобы соответствовать местности, постройки плавали в 3.2)
Новое поседение: Чёрные врата (пофиксена ошибка неправильного появления подкреплений в горах. Поликсена возможность у защищающейся стороны размещать армию за воротами. Армия, атакующая из Мордора теперь появляется за воротами, без препятствий между ними и площадью, как и должно быть логически (просто добавил невидимые врата с противоположной стороны (что лицом к Мордору), ничто не блокирует проходы, AI просто бросал осадные орудия и атаковал площадь).
Новое поседение: Дол Гулдур (пофиксен баг с лестницами. Пофиксен баг, когда подкрепления застревали за картой. Поправил поверхность)
Новое поседение: Эдорас (Изменил расположение площади, во избежании пассивности AI, это не работало в 3.2)
Новое поседение: Минас-Тирит (площадь, которая была на 7 уровне, теперь на 6 уровне, в этом случае AI 100% работает, теперь юниты не будут тупить, все атакующие юниты будут атаковать площадь)
Новое поседение: Карн Дум (некоторые метки были изменены, для лучшего поведения AI, пофиксена анимация стен)
Новое поседение: Кирит Унгол (пофиксены ошибки местности, во избежании атак армий с востока, более тёмные текстуры, добавлены наблюдательные статуи)
Новое поседение: Осгилиат (со всех сторон/версий):
- снаряды теперь не могут (такое же решение у Эсгарот)
- все атакующие позиции/подкрепления работают полностью правильно, реалистично интегрированы на страткарту, оба города могут быть атакованы армиями, подходящими с двух сторон, так что если вы, например, атакуете восточный Осгилиат подходя с запада, то ваша армия будет стартовать в западном Осгилиате, и не будет магическим образом телепортироваться в восточный Осгилиат. (ВНИМАНИЕ: все изменения были сделаны только редактированием путей для юнитов, отключением ворот и редактированием зон размещения, всё было исчерпывающе протестировано, различными штурмами со всех направлений. Всё полностью работало. Я проверял все ворота сам, одно за одним)
- теперь в Осгилиате есть настоящий мост, юниты больше не будут переходить переправу вброд
- поселение интегрировано с географией на страткарте, показывая реалистичные реки/высоты
1.0
Новое поседение: Заветрь v2.0 – новая 3D модель, новые текстуры, улучшенная производительность ПК. Теперь устанавливается, как деревня
Новое поседение: Аргонат v1.1 – пофиксены позиции статуй
Новое поседение: Барад Дур
Новое поседение: Дунхарроу (с моделью на страткарте)
Новое поседение: Карн Дум (с моделью на страткарте)
Новое поседение: Гоблинский город (с моделью на страткарте)
Новое поседение: Кирит Унгол (с моделью на страткарте)
Новое поседение: Постройки теперь имеют физику, пока только добавлены невидимые коробки, где должны быть дома, и добавлены столкновения к ним.
Установка: Внимание: После установки, не снимайте галочку с пункта "RUN THIRD AGE TOTAL WAR UNOFFICIAL PATCH 4.0", просто кликайте FINISH, а затем запускайте игру. В случае, если вы случайно сняли галочку и нажали FINISH, перейдите в ...\MEDIEVAL II TOTAL WAR\MODS\THIRD_AGE_3 и запустите файл AUTODELETE.BAT. После этого можете начинать новую игру.
Совместим с TATW 3.2. Не совместим со старыми сохранениями. Также не совместим с любыми модами меняющими страткарту.
В режиме сражение случаются вылеты на рабочий стол, будьте внимательней.
Как-то незаметно, leo.civil.uefs выпустил новую версию своего "Альтернативного патча".
Какую точно, не скажу ибо нумерация окончательно запуталась.
Так, в нумерации самого патча, эта версия имеет номер 2.1, считая от TATW - видимо, 4.1, сам Лео называет ее "Альт.патч 2018", а де-факто, это и вовсе пачка баг-фиксов, даже версия в меню, по-прежнему 4.0.
Список изменений:
Спойлер (раскрыть)
Улучшения поверхности в Карн-Думе, Гундабаде, и Имладрисе
Поправлены дыры в скальных потолках в Городе Гоблинов
Исправлен вылет в Дол-Гулдуре
Столица Высших эльфов переехала в Митлонд(ее и так все, включая ИИ, туда переносили, но ОК)
Улучшены текстуры поверхности в Азанулимбар-Думе и обычных поселениях гномов
Исправлено размещение армий на горе при штурме Карн-Дума
Улучшена стратегическая карта высот вокруг Гундабада для лучшей интеграции с уникальным поселением
Улучшены зимние текстуры для орочьих и гномьих поселений
Добавлены зимние текстуры для растений в уникальных поселениях, прежде всего в Осгилиате.
Исправлены записи в strat.txt и expanded.txt(в переводе ошибка уже была поправлена)
Исправлена ошибка, не позволявшая строить в Аннуминасе Дворец Королевской Династии, требовавшийся для возрождения Арнора
Наконец-то исправлен боевой ИИ от Germanicu5: вылеты при участии в бою подкреплений, и выключение ИИ, если в 1 ход проводилось несколько тактических сражений
Отменено увеличение бесплатных ячееек для гарнизона из предыдущей версии. Как написал автор, они уже и так были увеличены.
Установка мода - скачать, распаковать архив с модом в папку THIRD_AGE_3, запустить файл AUTODELETE.BAT в папке THIRD_AGE_3, удалить файл map.rwm по адресу THIRD_AGE_3/data/world/maps/base, после этого можно начинать новую игру.
И перевод.
Все текстовые изменения оригинала уже были учтены при подготовке русика к 4.0(собственно, я же и указал автору на ошибки в тексте), потому версия прежняя. Только поправил пару собственных косяков. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Установка перевода:
Распаковать архив в папку \Medieval II Total War\mods\Third_Age_3\data, подтвердив замену файлов.
Удалить файлы с расширением .bin по адресу \Medieval II Total War\mods\Third_Age_3\data\text.
Игра повторно создаст их на основе скачанных .txt.
Из списка уникальных полей сражений удален Каррок, ввиду забагованности.
Немного переработан скрипт, спавняший мятежников на уникальных полях сражений.
Инструкции по установке и перевод остались прежними.
Ввиду того, что leo.civil.uefs почему-то не любит отдельные мелкие патчи, а мне, если честно, лень прочесывать архив WinMerge-м в поисках изменений, отдельных ссылок только на измененные файлы не будет. Просто завершите кампанию и поставьте новую версию поверх старой с заменой файлов.
P.S. Вот интересно, в альт.патч еще кто-то играет кроме меня и автора?
Всем привет. Столкнулся с такой проблемой. После установки версии 4.9 в городах нельзя улучшать казармы и другие постройки. То есть они отсутствуют до 20 хода прочекал, ситуация не изменилась. Подскажите в чем может быть причина?
Почитать не судьба? Я дико удивляюсь над тем, что люди простоьбкюерут и устанавливают моды. Не прочитав как они устанавливаются, имеются ли баги, играбельный ли мод, все фишки узнать, какие скрипты там. Не судьба же. Я прежде чем что то устанавливать, сто раз прочитаю все досконально
Каждая фракция теперь будет иметь больше уникальных особенностей. Некоторые фракции больнее не могут осуществлять усовершенствование определённых типов поселений, в этом случае их технологические древа будут разблокированы после 3 эвентов, так что ни смогут усовершенствовать постройки, уровень за уровнем, по истечении определённого числа ходов, но сами поселения апгрейдиться не будут.