Сообщество Империал: Разработка Dark-mod для Total War: Rome II - Сообщество Империал

Савромат

Разработка Dark-mod для Total War: Rome II

Начнем с Богом...
Тема создана: 19 ноября 2013, 12:15 · Автор: Савромат
  • 170 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • Последняя »
 Савромат
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 19 ноября 2013, 12:15

Imp

Семь патчей позади. Можно и начинать, тем более процесс небыстрый, сделать надо будет много, и многое еще непонятно как делать.

Цель
Любой проект начинается с целеполагания. Так вот, Dark-mod имеет целью сделать исторически достоверную (в рамках игровой механики Р2ТВ) модель античной военной истории III-I вв. до н.э. Историзм во главе угла, причем достоверности процесса будет отдаваться предпочтение перед достоверностью статичного факта. Это относится и к стратегической части и к тактической механике боя.

Спойлер (раскрыть)
     Савромат
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 11 сентября 2014, 17:23

    Imp

    Ave!

    Основное ядро мода восстановлено после 17 патча. Можно продолжить работу.

    Дарк-мод - компилятивный мод, близкий по духу к Europa Barbarorum (Dark Edition) & Roma Surrectum II.

    Первая - авторское переиздание Европы Барбарорум, в создании второго автор принимал участие

    Планы:
    Спойлер (раскрыть)

    Дарк-мод - главное меню

    Спойлер (раскрыть)


    P.S. На вопросы "Когда выйдет мод?" ответа не будет!
       K0rw1n
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 24 ноября 2013, 01:08

      agnez (23 ноября 2013, 08:17):

      K0rw1n

      Вот только как отключить баллисты?


      Удаляете строчки с названием юнитов в db - units_to_groupings_military_permissions_tables - units_to_groupings_military_permission и db - building_units_allowed_tables - building_units_allowed.
      Если хотите полностью удалить юниты отовсюду, включая и пользовательские сражения, то ищите ваши юниты в db - units_custom_battle_permissions_tables - units_custom_battle_permissions, и удаляете все связанное с ними.


      Ерунда это все.. Модом их не отключить, проверил. Моды не убирают предметы из игры а только добавляют. А рядовому пользователю модов не будешь же объяснять на пальцах, как править таблицы. Надо искать другое решение или смириться с осадной техникой у варваров.
         K0rw1n
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 24 ноября 2013, 02:09

        UPD.

        УРАААА!!! :059: :0112: :059:
        Я нашел способ. Теперь можно создать полностью новых юнитов не обращая внимание на ванильных.

        в db/groupings_military_tables/groupings_military создаем новую группу
        а в db/factions_tables/factions присваиваем эту группу в колонке military_group данной фракции новую группу.

        Профит (Reveal)


        Вот теперь можно любую нацию создавать с чистого листа. Надо бы еще в гарнизоны залесть, но главное уже нашли. Ластик есть #*
           agnez
          • Imperial
          Imperial
          Агент ZOG

          Дата: 24 ноября 2013, 07:37

          K0rw1n

          Ерунда это все..


          Что значит ерунда? Способ прекрасно работает, убирая "ненужные" юниты из пула найма в кампании и в пользовательских сражениях.
             Савромат
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 24 ноября 2013, 08:52

            agnez
            Править то нужно СА-шный Data_Rome2.pack, так ведь? А если сделать свой мод-пак то убрав в нем "ненужных" юнитов (ванильных) - они все равно в ванильной Datas останутся и вылезут в игре. Я так понимаю Корвин это имел в виду.

            Я тоже не люблю лезть в СА-шные паки - во-первых, чек-сумм не сойдется и мало ли что, во-вторых, при любом патче и проверке кеша их стим заменит на "правильные".
            Поэтому для варваров и метательных машин придумал другой более интересный способ. Я всю артиллерию им загоню в тех, который переименую в "Романизацию" (или "эллинизацию" - не придумал еще) и отнесу на позднюю стадию. А в идеале вообще прикрутить к событию с выбором возможностей - или "цивилизоваться" и получить доступ к римским осадным машинам, дорогам, институтам - или остаться варвармами и сохранить свободный образ жизни и варварские отборные юниты. Но это я пока не знаю как делать потому в планы вбил :0142:

            - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

            K0rw1n

            Я нашел способ. Теперь можно создать полностью новых юнитов не обращая внимание на ванильных.

            А чем ванильные то плохи? Я понимаю когда в Рома Суректум убирали ванильные юниты - устаревшие, ужасные и неприглядные. А сейчас-то? Имо ванильные чаще лучше чем те которые мододелы ваяют... :003:
            Кстати спасибо за скрин с "золотой" деревней. Забыл чтов игре золото есть, надо ему свойства приписать другие, а то нету на страт.карте никаких, панимаишь, золотых и серебряных рудников, ни Иберийских, ни дакских...
               agnez
              • Imperial
              Imperial
              Агент ZOG

              Дата: 24 ноября 2013, 09:01

              Chernish

              Править то нужно СА-шный Data_Rome2.pack, так ведь? А если сделать свой мод-пак то убрав в нем "ненужных" юнитов (ванильных) - они все равно в ванильной Datas останутся и вылезут в игре. Я так понимаю Корвин это имел в виду.


              Разумеется - правка оригинальных файлов ничего, кроме вылетов игры не даст. ИМХО, любой, кто работает с играми TW на базе движка Warscape, знает, что для редактирования файлов надо создавать отдельные мод-паки.
                 Савромат
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 24 ноября 2013, 09:22

                agnez
                Еще раз для нубов. Я в ворскейпе в принципе мало работал, многое не знаю, а чего-то не делаю потому что знаю что не надо делать - и некоторых последствий поэтому не постигаю.
                Уточню:
                Я делаю мод-пак, копирую в него таблицу из ванильной дата, правлю эту таблицу - убираю из нее ненужные юниты - они и в игре должны исчезнуть, даже если в Data_Rome2.pack остались? (Просто юниты еще не удалял - только добавлял)
                   agnez
                  • Imperial
                  Imperial
                  Агент ZOG

                  Дата: 24 ноября 2013, 10:07

                  Chernish

                  они и в игре должны исчезнуть, даже если в Data_Rome2.pack остались?


                  Именно так - игра при наличии пак-модов считает их приоритетными и "работает" в первую очередь с ними, а не с оригинальными файлами.
                     Савромат
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 24 ноября 2013, 10:24

                    agnez
                    О как. Я думал это к юнитам не относится. Полезная вещь :006:
                       Аброр
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 24 ноября 2013, 10:29

                      Chernish (20 ноября 2013, 07:48):

                      113
                      "На вкус, на цвет - товарищей нет" (с) При 12 ходах в год кампания даже в 400 ходов будет иметь временные рамки 272 - 239 гг. до н.э. #*

                      Думаю лучше всего 4хода в год,по сезонам как бы,ведь Римляне предпочитали воевать весной и летом...И на страткарте будет красиво смотрется как в сегуне
                         K0rw1n
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 24 ноября 2013, 11:21

                        agnez

                        Именно так - игра при наличии пак-модов считает их приоритетными и "работает" в первую очередь с ними, а не с оригинальными файлами.

                        Но если в моде будет отсутствовать строчка, то игра ее будет брать из СА-шных файлов. Проверено на галлах.

                        Chernish

                        А чем ванильные то плохи? Я понимаю когда в Рома Суректум убирали ванильные юниты - устаревшие, ужасные и неприглядные. А сейчас-то? Имо ванильные чаще лучше чем те которые мододелы ваяют...

                        Ничем. Они хороши. Потому они вернутся в новых линейках галлов.

                        Chernish

                        Поэтому для варваров и метательных машин придумал другой более интересный способ. Я всю артиллерию им загоню в тех, который переименую в "Романизацию" (или "эллинизацию" - не придумал еще) и отнесу на позднюю стадию. А в идеале вообще прикрутить к событию с выбором возможностей - или "цивилизоваться" и получить доступ к римским осадным машинам, дорогам, институтам - или остаться варвармами и сохранить свободный образ жизни и варварские отборные юниты. Но это я пока не знаю как делать потому в планы вбил

                        Хмм... Идея очень интересная, но нужно получше поковыряться в таблицах. Может что и получится.
                          • 170 Страниц
                          • 1
                          • 2
                          • 3
                          • 4
                          • 5
                          • 6
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          ССтраткарта в Medieval 2: Total War
                          Карта кампании в Medieval 2: Total War
                          Автор E Edmond
                          Обновление 6 мин. назад
                          ЭОбсуждение хот-сита Medieval 2 Total War - ванила hot-seat
                          Назад в 15 лет... хот-сит Medieval 2 Total War - ванила
                          Автор Б Безумный Макс
                          Обновление 40 мин. назад
                          TОбсуждение Total War: Pharaoh
                          Очередная часть серии игр Total War
                          Автор c cocosha
                          Обновление 48 мин. назад
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалTotal War: Rome II Моды Total War: Rome II Глобальные моды Total War: Rome II Dark-Mod Total War: Rome II Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 18:31 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики