Сообщество Империал: Ответы разработчиков World of Warships (WoWS) - Сообщество Империал

Reis666

Ответы разработчиков World of Warships (WoWS)

Ответы разработчиков World of Warships (WoWS)
Тема создана: 21 июня 2013, 06:46 · Автор: Reis666
  • 3 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
 RomanTim
  • Imperial
Imperial
Гражданин

Дата: 26 апреля 2015, 15:52

Imperial

Вопросы и ответы разработчиков - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     Reis666
    • Imperial
    Imperial
    "БесПаники"

    Дата: 21 июня 2013, 06:46

    В этой теме планирую выкладывать ответы разработчиков по игре World of Warships.


    World of Warships. Разработчики отвечают на вопросы фанатов. Вооружение

    Цитата

    Разработчики периодически отвечают на вопросы фанатов World of Warships, представляем вам небольшую подборочку из наиболее интересных вопросов посвящённых пушкам, снарядам и торпедам.

    1. Во многих источниках о Второй мировой войне, которые я читал указывается, что бронебойные снаряды японского императорского флота обладали огромным временем замедления взрывателя, около 0,5 секунды, что приводило к тому, что снаряды часто пробивали борт и надстройки, но не взрывались, у американцев это время было около 0,2-0,3 секунды, будете ли вы учитывать разницу во взрывателях снарядов у разных стран или будет одна средняя величина?

    Будем мотреть, что даст нам учёт этого фактора. Если с геймплейной точки зрения понадобится — будем учитывать.

    2. Реализован ли какой-то рассинхрон стрельбы каждого орудия при залпе, или все они стреляют в одну и ту же долю секунды? Любопытно, как звучит канонада.

    Реализован.

    3. Касательно автоприцела, реализована ли такая возможность захвата корабля? Если да, то орудия сводятся в центр корабля?

    Да, точка прицеливания при автоприцеле залочивается на центре корабля, но не учитывает его скорость и курс.

    4. Будет ли ограничение поворота башни с орудиями?

    Разумеется.

    5. Снаряд, пролетающий сквозь гребень объёмной волны, будет изменять скорость и траекторию?

    Баллистика не будет учитывать подобных нюансов, да и наличие объёмных волн как таковых (по-крайней мере в релизной версии) я пока не могу гарантировать.

    6. Было сказано, что система пробития ББ снарядами корпуса корабля такая же как и в танках, если не ошибаюсь.
    Также было сказано немало о деформациях корпуса корабля при определенных повреждениях. Таким образом, если выстрелить по вражескому кораблю в участок брони, грубо говоря, под прямым углом к касательной, шанс пробития будет высоким. Но, если в этом месте деформирован корпус, повлияет ли это на нормаль брони, изменит ли она угол так, что шанс пробития окажется невысок? И, быть может, на поврежденном участке уменьшается КПД брони? Или все гораздо проще?

    Схема будет сложнее танковой, хотя бы потому что у нас снаряд будет полноценно обсчитывать по траектории его движения через множественные бронепреграды.
    Деформация корпуса будет иметь место только на носовой и кормовой оконечностях в результате таранов. Деформировать корпус в режиме реального времени мы не можем, потому что пропускная способность среднестатистического интернет-канала всё равно не позволит всю эту красотищу передать на клиент с сервера за разумное время.

    7. Стрельба универсальным калибром в World of Warships будет и по надводным и по воздушным целям- возможно ли поражение торпед?

    Универсальный калибр потому и называется универсальным, что может работать как по надводным, так и по воздушным целям. Практики поражения торпед огнём палубных точек не существовало в реальности и не будет существовать у нас в игре.

    8. Вопрос про торпеды. Взрываться будут как в кино только от прямого попадания или же при срабатывании датчика?

    Будут контактные взрыватели, как и в реальной жизни.

    9. Как будет реализован полет снаряда и вероятность его попадания в цель ? Будет так же как в WoT или будет задействована иная механика.

    Полёт снаряда и вероятность его попадания в цель будут реализованы правильно.

    10. Почему в игре оставили только один режим стрельбы — залпами из ГК?

    Потому что не видим на данный момент необходимости в нескольких режимах стрельбы.

    11. Очень не хочется чувствовать себя тупым ботом пока главный калибр будет перезаряжаться для нового залпа.

    Пока главный калибр перезаряжается нужно:
    - проверить свой курс, не пора ли делать поворот, перекладывать орудия на другой борт, как там с зоной свободного маневрирования, где соседи по строю;
    - проверить опасность торпедной атаки (не заходят ли эсминцы);
    - проверить опасность воздушной атаки (где вражеские бомберы);
    - проверить своих разведчиков и дать им указания

    12. В WoT круг сведения прицела в арт-режиме, при перемещении его к границе дальности полета снаряда, эллиптично сужается, являясь своеобразным индикатором достижения этой границы. В World of Warships, как говорилось, несколько иначе работает сведение, потому интересно, будет ли прицел сужаться также при приближении к границе полета снаряда, или мы сможем как-то иначе понять заблаговременно, что недалеки от достижения предела?

    Граница дальности будет легко ощутима.

    13. Уважаемые разработчики, вы уже писали, что точность огня ГК корабельной артиллерии будет примерно соответствовать исторической, но ведь до появления радиолокационного наведения эта цифра колебалась от 5 до (абсолютный максимум) 20%. Конечно игра не является полным симулятором реального эскадренного морского сражения, но пожалуйста, ответьте, сохранится-ли историческая цифра или она подлежит коррекции в некоторой степени?

    Появление радиолокационных СУАО не изменило реальной точности стрельбы артиллерийских кораблей.

    14. Вопрос про торпеды ( дальность действия ) сможет ли торпеда проплыть от одного края карты до другого?

    Настолько маленькие карты делать не планируем.

    15. Будет ли визуально показан момент заряжания орудий, а именно установка орудий с угла возвышения на фиксированный угол по вертикали для заряжания?

    Во-первых, нет, не будет.
    Во-вторых, на значительном количестве типов кораблей заряжание орудий ГК могло производиться при любом угле возвышения орудий.

    16. Будет ли дружеской команде показан путь пущенной торпеды- я пальну дуплетом по линкору а мой коллега крейсер надумает погнаться за вражеским эсминцем , сможет он увидеть что его путь пересекается с курсом моих торпед?

    Будет показан, но как именно пока сказать не могу. Возможно, кроме обычного пенного следа, который видит и противник, ничего показывать не будем.

    17. Мой вопрос насчёт урона орудий и хп кораблей. Эти параметры будут пропорциональными танковым? То есть,если урон 240-миллиметровой пушки 2250(1850),то урон от 280мм соответственно больше и будет в районе 2700-3000(2300-2600),а хп кораблей будет измеряться тысячами и десятками тысяч?

    Нет, у нас будет своя градация урона и хп.

    18. Про торпеды в World of Warships — пускать их из ТА можно только по несколько? По одной нельзя?

    Реализована залповая стрельба ТА.

    19. При стрельбе ГК, надо будет рассчитывать угол возвышения или угол будет выставляться автоматически как у Арт-САУ в WOT? Если последнее, то планируется ли введение дополнительного «ручного» режима?

    Все данные выставляются автоматически, от игрока требуется только прицелиться мышкой. Ручного режима не планируем.
       Х.П.
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 18 января 2014, 01:47

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Reis666
        • Imperial
        Imperial
        "БесПаники"

        Дата: 01 марта 2014, 13:55

        Интервью с Андреем Гашковым продюсер проекта World of Warships

        Цитата

        Привет. Представься, пожалуйста, расскажи о себе.
        Меня зовут Андрей Гашков. Коренной минчанин, гражданин РБ. По специальности – математик. За свою жизнь поработал много кем, от грузчика до ведущего гейм-дизайнера. С начала 2012 года я являюсь ведущим продюсером проекта World of Warships.

        Расскажи нам, пожалуйста, чем ты занимаешься в качестве продюсера игры World of Warships?
        У продюсера в «геймдеве» есть две основных задачи: во-первых, нужно понять, какую именно игру сделать, а во-вторых, донести это понимание до команды разработки и правильно организовать её работу.
        Решение первой задачи требует тщательного исследования желаний и настроений аудитории, анализа рынка игр, знания компьютерных технологий и принципов игроделания. Плюс нужна интересная исходная идея вроде «делаем PvP на танках/кораблях с прокачкой по уровням». На основе всего этого уже формируется вижн (концепция) игры, который потом дорабатывается и уточняется.
        Вторая задача требует хорошего знания уже имеющихся команд разработки либо, как вариант, навыков формирования новой такой команды. Также требуется умение договориться с будущими разработчиками, «зажечь» их идеей игры. С кораблями мне повезло – у студии «Леста» уже был накоплен почти десятилетний опыт разработки компьютерных игр, включая сессионные ММО («Elements of war») и игры по военному флоту («Стальные монстры»). Кроме того, Питер – город с давними флотскими традициями. Поэтому за возможность сделать игру с военными кораблями ребята ухватились сразу же. А бывает, что команду нужно убеждать взяться за проект. И далеко не всегда это получается просто.
        Потом, в процессе разработки, продюсер выступает как «держатель вижена» (то есть следит за тем, чтобы разработчики делали именно то, что было изначально задумано) и оценивает итоговое качество игры.

        Линейный корабль Японского императорского Флота "Фусо"


        Насколько сложно быть продюсером игры?
        Бывает по-разному, но в целом, наверное, сложно. Нужно всё время держать в голове большие объёмы информации, соотносить их друг с другом. И на этой основе всё время корректировать вижн и доносить его до разработки. Если что-то вдруг не так, нужно быстро принимать решение, как можно всё исправить, а в идеале – увидеть проблему заранее, скорректировать работу ещё до того, как всё начнёт идти не туда.
        Вообще, работа продюсера сильно напоминает работу военачальника. Военачальник сидит в штабе или на командном пункте, сам непосредственно не воюет, но обязан донести до всех, что именно надо сделать, проконтролировать выполнение. Плюс он, в конечном счёте, отвечает за всё. Не перед начальством – перед собственной совестью. У продюсера, в общем, очень схожие функции.

        Какие навыки нужны для качественной работы продюсером?
        В первую очередь целеустремлённость, сила воли. Если уж взялся делать проект, нужно довести его до конца, несмотря на все сложности. Далее, необходима решительность, чтобы суметь принимать решения за других, часто непопулярные (вроде как в World of Warships с подводными лодками). Также нужно уметь работать с людьми – иначе как объяснишь им, что нужно сделать? Причём научиться слушать и слышать людей не менее важно, ибо очень часто программисты, гейм-дизайнеры или моделлеры могут подсказать нечто такое, что тебе просто не могло прийти в голову. Нужны ясность мышления и открытость всему новому, ибо часто приходится принимать решения в той области, в которой до этого почти ничего не знал. Ну и не в последнюю очередь чувство юмора, иначе на такую работу никаких нервов не хватит .

        Когда мы сможем увидеть ветки развития?
        Боюсь, что не ранее бета-теста. Во-первых, они ещё могут измениться, во-вторых, не хотелось бы публичного обсуждения этих веток. Так что придётся потерпеть.

        Как идет альфа-тест World of Warships?
        Хорошо идёт. Куда лучше, чем я опасался по опыту танков. Уже собрали изрядное количество игровой статистики, обкатали некоторые идеи. Собрали много полезного фидбэка от тестеров. Кстати, нам повезло с тестерами – они дают качественный фидбэк, и на его основе мы уже сделали большое количество доработок. Будем надеяться, что так будет и дальше.

        Как ты видишь игру в релизе?
        В основном расплывчато и во сне. Если серьёзно, то до релиза надо ещё очень много чего сделать, включая прокачку, экономику, отладку слотового балансировщика, нормальную анимацию ПВО и ухода кораблей на дно, разобраться с деформацией воды, запрограммировать ещё 2 дополнительных режима игры, оптимизировать графику и ФПС, прикрутить игровую статистику... В общем, работы нам ещё – начать и кончить.

        Эсминец Японского Императорского Флота "Симакадзе"


        Как вы относитесь к пользователям, которые "ноют"?
        Если честно, то не очень. Нытьё – не самый лучший способ взаимодействия с разработчиками. Если мне что-то не нравится в какой-то сторонней игре, я либо стараюсь понять, что я делаю не так и как именно надо играть в эту игру, либо формулирую предложения разработчикам, как и что можно изменить к лучшему. Если не работает ни то, ни другое, то я просто ухожу из игры. А ныть - это пытаться навязать своё мнение разработчику. Разумеется, это не получится, только настроение испортишь. Причём и себе, и ему. И зачем тогда?

        Каковы твои прямые обязанности?
        Почти всё уже описано выше. Плюс к этому, я совместно с гейм-дизайнерами составляю ветки прокачки кораблей и пресеты внутри каждого корабля.

        Продюсеры, сколько их?
        В проекте World of Warships есть 2 «обычных» продюсера (я и мой помощник), а также так называемые «паблишинг продюсеры», то есть люди, которые отвечают за сопровождение игры и взаимодействие с пользователями на каждом реалме. Например, RU-реалм ведёт Александр Богомольский ака JamesWhite. Реалмов у нас пока 3 – RU, EU и NA. Итого 3+2=5. Хотя у «паблишинг продюсеров», конечно, несколько иные функции, не такие, как у ведущего продюсера.
           Х.П.
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 21 марта 2014, 22:46

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьДля просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Reis666
            • Imperial
            Imperial
            "БесПаники"

            Дата: 09 декабря 2014, 21:51

            Ответы разработчиков World of Warships

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Reis666
              • Imperial
              Imperial
              "БесПаники"

              Дата: 09 декабря 2014, 22:40

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьДля просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Сапсан
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 10 декабря 2014, 05:50

                Ответы разработчиков World of Warships. Выпуск №7


                Ответы разработчиков World of Warships. Выпуск №8
                   RomanTim
                  • Imperial
                  Imperial
                  Гражданин

                  Дата: 22 марта 2015, 11:38

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     K0rw1n
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 25 апреля 2015, 13:00

                    В:Как я понял в планах ОБТ стоит на 12 сентября????
                    О:Не позднее 12 сентября.

                    В Боевых Задачах висит акция на попадание торпедами ( Снайпер), если учесть что у меня в наличие только линкоры а торпедные корабли мягко говоря не мое :( то возникает вопрос, будет ли более гибкая настройка БЗ или как в WOTе где мягко говоря очень спорные решения по выполнению ИБЗ
                    Более гибкая настройка будет, предусмотрено в планах по доработке БЗ.

                    Когда с Линкоров снимут бракованные 152 мм орудия ПМК с дальностью стрельбы в 4 км и завезут нормальные ну хотя бы с дальностью в 10км
                    Никогда. 10 км - это уже слишком

                    За 5ть часов игры 4ре ничьих , причём подряд 2ве. очень печально. Разработчики у вас есть на этот счёт план В? Интерес к игре падает с постоянными ничейками. Обратите на время боёв .
                    Мы в курсе. Количество ничьих за последние 3 крупных патча упало. И мы будем продолжать с ними бороться.

                    Я правильно понимаю, что в кораблях, дальность отрисовки объекта равна дальности обзора у корабля? (в танках просто это 2 разных понятия)
                    Совершенно верно. В 3д-мире Вы видите только те корабли, которые физически могут быть обнаружены с Вашего корабля.

                    Можно ли будет посомтреть расширенную информацию по торпедам? (со скольки км например они видятся) - всё таки получается важная велечина
                    Возможно когда-нибудь.

                    Какую новую нацию введут следующей?
                    Либо Великобританию, либо Германию.

                    Будет ли производиться ребаланс некоторых перков командира корабля?
                    О да. И ребаланс старых, и добавление новых навыков.

                    Что будет после новой обновы с кораблями которые появились как предшественники-например прокачал и купил 6 лв- АОБА и 7 лвл МОГАМИ- кр 5 лвл будет как прокачан? , а вместо Могами будет другой крейсер?
                    Рабочий вариант - привязка к уровню. То есть, если у Вас был Могами (кр 7 уровня), то Вы его потеряете, и получите Миоко (кр 7 уровня).

                    Скажите пожалуйста с выходом обновы 0.3.1 будет ли заблокирован такой мод как ТУ( точка упреждения) p.s. очень на это надеюсь.
                    Мы не блокируем моды, мы дорабатываем архитектуру клиента и начинаем вводить защиту скриптов. В данный момент у нас нет цели изжить или запретить какой-то конкретный мод; мы просто хотим, чтобы моды, которые работают со скриптами, были нам подконтрольны.

                    В будущем возможно ли увеличение количества людей, состоящих во взводе до 5 ?
                    Маловероятно. Уже 3 сильно гнут.

                    Когда поправят результаты боя, чтоб можно было смотреть из порта а не ждать зрителем пока бой закончится?
                    Когда будет чат отряда в бою или какая либо игровая связь и будет ли вообще?
                    Центр уведомлений запланирован где-то на лето.
                    По связи - сроки пока не могу назвать.


                    Будут ли реализованы в игре мины и возможность их постановки с эсминцев?
                    Маловероятно, пока отказались от данной идеи

                    Возможно ли появление в японской ветке кораблей броненосного крейсера "Асама"?
                    В планах этого крейсера нет.

                    Будут ли в игре представлены корабли времён рассвета артиллерийского флота за нацию СССР, созданные в Российской Империи ( "Бородино" "Богатырь" )? И будут ли корабли Росийской Империи в отдельной древе развития или будут входить как отдельная ветка в древо СССР?
                    Мы не планируем разделять РИ и СССР в плане разных веток. По составу - извините, но без комментариев.

                    Будет ли перерабатываться физика затопления корабля на мели?
                    Во время боя корабль сел на мель и получив порцию фугасов затонул без разламывания корпуса, по всем правилам жанра клиент пытался корабль затопит, но так как он был на мели, то корабль как параличный стал сползать с мели на глубину, что бы утонуть как подобает уважающему себя кораблю, но его подергивания во время этого процесса совершенно не походили на реальность.
                    Да, будет.

                    У меня вопрос. В будущем планируется ли изменить самолеты авианосцев? Т.Е.Вместо одного самолета при приближении целое звено?
                    Уже. Просто у Вас эта настройка не включена: Анимация мелких объектов
                    Включите ее и радуйтесь самолетам, вращению установок ПВО и ПМК и прочим мелким штучкам.


                    Мы уже знаем, что корабли в игре в разы (2-5) быстрее и маневреннее, чем настоящие. Будут ли изменения ? В какую сторону ? Вас текущее состояние устраивает ?
                    Все несколько сложнее. В игре ВСЕ быстрее, а не только корабли: и самолеты, и скорости снарядов/торпед. Сделано это прежде всего для того, чтобы бой шел 10-20 минут, а не 2-3 часа, а то весь день. Будем смотреть на статистику, на фидбеки, править по необходимости. Пока устраивает.

                    Можно ли будет уничтожать торпеды из орудий или если будут пулеметы или даже из ПВО если углы позволят ?
                    Не собираемся такое делать
                      • 3 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                       Похожие Темы
                      МThe Old World Campaign by ChaosRobie
                      Новая глобальная кампания на подробнейшей карте Старого Света
                      Автор a aleks1612
                      Обновление Сегодня, 19:20
                      П[MOD] Medieval 2 - Rule the World
                      [MOD] Medieval 2 - Rule the World
                      Автор М Марат Дощанов
                      Обновление Вчера, 18:55
                      WWarhammer: Old World – Воины-простолюдины Бретоннии
                      Warhammer: Old World – Воины-простолюдины Бретоннии
                      Автор К Контарий
                      Обновление Вчера, 16:05
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалИгровой Форум Общеигровой World of Warships Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 23:26 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики