Сообщество Империал: Модинг в Medieval 2: Total War. Том III - Сообщество Империал

Haktar

Модинг в Medieval 2: Total War. Том III

Модинг и тюнинг в Medieval 2: Total War
Тема создана: 25 ноября 2006, 23:27 · Автор: Haktar
 8  
 Avtocrator
  • Imperial
Imperial
Gorthaur2488

Дата: 14 декабря 2014, 18:23




Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь




Все вопросы по данным туториалам и инструментам, задавайте здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


Ссылки на старые темы:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


Различные ссылки на ТВЦ и не только (Раскрыть)
     Hierarch
    • Imperial
    Imperial
    Мододел

    Дата: 06 февраля 2021, 20:50

    Doom52014 (06 февраля 2021, 01:26):

    bitterhowl (05 февраля 2021, 07:51):

    По первому вопросу -

    campaign_script

    monitor_event PreFactionTurnStart FactionIsLocal
    and Treasury < 0
    set_event_counter deneg_net 1
    end_monitor

    monitor_event PreFactionTurnStart FactionIsLocal
    and Treasury > 0
    set_event_counter deneg_net 0
    end_monitor

    Мониторите казну фракции игрока, если меньше нуля перед началом хода - ставите фракцию игрока на счетчик. Счетчик активирует нехорошие бонусы штрафы в главном здании, которые вы прописываете туда через ЕДБ.

    (Можно попробовать в мониторе заменить PreFactionTurnStart FactionIsLocal на ButtonPressed ButtonPressed end_turn - это оптимизированный вариант, к тому же, штрафы в поселении все равно срабатывают только в момент конца хода поселения, а это происходит после нажатия кнопки "конец хода". Ивенты ButtonPressed работают только для игрока, т.к. ИИ кнопок не нажимает, вопрос в том - чью казну проверит движок при этом варианте прописи скрипта, возможно что это условие будет недоступно и скрипт не сработает, тут надо только опытным путем проверять).

    export_descr_buildings

    building core_building
    {
    levels wooden_pallisade wooden_wall stone_wall large_stone_wall huge_stone_wall
    {
    wooden_pallisade city requires factions { northern_european, mesoamerican, middle_eastern, nativeindian, eastern_european, greek, southern_european, }
    {
    capability
    {
    ;free_upkeep bonus 0
    wall_level 0
    tower_level 1
    population_growth_bonus bonus -2 requires event_counter deneg_net 1
    religion_level bonus -4 requires event_counter deneg_net 1
    law_bonus bonus -4 requires event_counter deneg_net 1
    happiness_bonus bonus -4 requires event_counter deneg_net 1

    }
    material wooden
    construction 2
    cost 900
    settlement_min village
    upgrades
    {
    wooden_wall
    }
    }

    Величину негативного эффекта штрафов выбираете сами. Штрафы, понятное дело, должны быть на всех уровнях здания.

    Все.

    По второму вопросу - вот пример.

    Цитата

    monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
    and I_TurnNumber = 106
    and I_IsFactionAIControlled mongols
    console_command diplomatic_stance russia mongols war

    spawn_army
    faction mongols
    character random_name, named character, age 32, x 370, y 227, label mongols1 ;command 7, dread 6, loyalty 7, piety 1
    traits Disciplinarian 1 , EasternWarlord 2 , Anger 3 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , PublicFaith 1, Loyal 2, ContentGeneral 3
    unit Mongol Bodyguard exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Dismounted Heavy Archers exp 5 armour 1 weapon_lvl 0
    ... все юниты
    unit Mongol Horse Archers exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
    end

    Все, теперь армия появится у монголов только если это фракция ИИ.


    Круто! Спасибо за помощь все очень подробно и доступно. Кстати решил (вроде бы :017:) проблему с пассивностью монгол несмотря на кучу скриптовых армий. Как бы это странно не звучало очередным скриптом :0162: В общем добавил после появления тучи армий монгол вот такую петрушку:

    ;-------------- Монголы объявляют войну Хорезму --------------;

    monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
    and I_TurnNumber = 102
    console_command diplomatic_stance mongols kwarezm war
    set_faction_standing kwarezm mongols -1.0
    set_faction_standing mongols kwarezm -1.0
    terminate_monitor
    end_monitor

    monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
    and I_TurnNumber = 122
    console_command diplomatic_stance mongols kwarezm war
    set_faction_standing kwarezm mongols -1.0
    set_faction_standing mongols kwarezm -1.0
    terminate_monitor
    end_monitor

    monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
    and I_TurnNumber = 142
    console_command diplomatic_stance mongols kwarezm war
    set_faction_standing kwarezm mongols -1.0
    set_faction_standing mongols kwarezm -1.0
    terminate_monitor
    end_monitor

    monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
    and I_TurnNumber = 162
    console_command diplomatic_stance mongols kwarezm war
    set_faction_standing kwarezm mongols -1.0
    set_faction_standing mongols kwarezm -1.0
    terminate_monitor
    end_monitor

    monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
    and I_TurnNumber = 182
    console_command diplomatic_stance mongols kwarezm war
    set_faction_standing kwarezm mongols -1.0
    set_faction_standing mongols kwarezm -1.0
    terminate_monitor
    end_monitor

    Ииии... В общем не знаю это ли помогло или просто не было глюка из за того что компанию начал по новой, но монголы больше не стопорили, а за ходов эдок 40 сели Половцев пол Хорезма и большую часть Новгорода с Киевом в придачу. Дальше просто не играл но думаю, что останавливаться они не собирались и таки добили бы Хорезм и все русские княжества ибо уверенно продвигались в сторону Польши..

    И ещё один момент по скрипту (да бы он не срабатывал для игрока). Пример выше понятен, а как сделать в скрипте ниже, что бы он вообще не срабатывал если игрок играет за Францию? Но при этом что бы скрипт срабатывал если оба игрока ИИ и если игрок человек Англия:

    ;======================France Desant=====================
    monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
    and and I_TurnNumber = 46
    historic_event VPERED_GO event/New_desant.bik factions { england , }
    terminate_monitor
    end_monitor
    monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
    and and I_TurnNumber = 46
    historic_event ENGLISH_INVASION event/New_desant.bik factions { france , }
    terminate_monitor
    end_monitor
    monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
    and I_TurnNumber = 46
    console_command diplomatic_stance england france war
    spawn_army
    faction france
    character random_name, admiral, age 20, x 86, y 213
    unit cog exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit cog exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit cog exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    end
    spawn_army
    faction france
    character Andre, named character, age 25, x 86, y 214,label france1, family
    traits MilitaryInclination 1 , Military_Edu 3 , NaturalMilitarySkill 2 , GoodCommander 3 , StrategyDread 2 , PublicFaith 1 , Loyal 2 , GoodCavalryGeneral 2 , ReligionStarter 1, LoyaltyStarter 1
    unit NE Bodyguard exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Crossbow Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Crossbow Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Spear Militia exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Light Men at Arms exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Spear Militia exp 2 armour 1 weapon_lvl 0
    unit Spear Militia exp 2 armour 2 weapon_lvl 0
    unit Mounted Sergeants exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Mounted Sergeants exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Light Men at Arms exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Light Men at Arms exp 2 armour 0 weapon_lvl 1
    unit Light Men at Arms exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Peasant Archers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Peasant Archers exp 3 armour 1 weapon_lvl 0
    unit Spear Militia exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Mailed Knights exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Armored Sergeants exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Mailed Knights exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Armored Sergeants exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    end
    snap_strat_camera 86,214
    terminate_monitor
    end_monitor
    monitor_event FactionTurnStart FactionType france
    and I_TurnNumber = 46
    and not FactionIsLocal
    siege_settlement france1, London, maintain
    terminate_monitor
    end_monitor

    monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
    and I_TurnNumber = 47
    and I_IsFactionAIControlled france
    and not I_SettlementOwner London = france
    siege_settlement france1, London, attack
    terminate_monitor
    end_monitor


    Вот эту успехи у монголов. Только есть ощущение, что их надо понерфить, фракции не должны так бешено расползаться по карте. Активно воевать - это да, но не захватывать полмира за 40 ходов!
       Okzersal
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 07 февраля 2021, 19:43

      Господа, прошу совета! Кто работал с программой OpenBrf? Скачал себе и никак не могу настроить отображение текстур - вместо них - бело-синее шахматное поле. Подскажите, как это можно пофиксить?
         DiogenGatos
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 08 февраля 2021, 10:38

        Hierarch (06 февраля 2021, 20:50):

        Doom52014 (06 февраля 2021, 01:26):

        bitterhowl (05 февраля 2021, 07:51):

        По первому вопросу -

        campaign_script

        monitor_event PreFactionTurnStart FactionIsLocal
        and Treasury < 0
        set_event_counter deneg_net 1
        end_monitor

        monitor_event PreFactionTurnStart FactionIsLocal
        and Treasury > 0
        set_event_counter deneg_net 0
        end_monitor

        Мониторите казну фракции игрока, если меньше нуля перед началом хода - ставите фракцию игрока на счетчик. Счетчик активирует нехорошие бонусы штрафы в главном здании, которые вы прописываете туда через ЕДБ.

        (Можно попробовать в мониторе заменить PreFactionTurnStart FactionIsLocal на ButtonPressed ButtonPressed end_turn - это оптимизированный вариант, к тому же, штрафы в поселении все равно срабатывают только в момент конца хода поселения, а это происходит после нажатия кнопки "конец хода". Ивенты ButtonPressed работают только для игрока, т.к. ИИ кнопок не нажимает, вопрос в том - чью казну проверит движок при этом варианте прописи скрипта, возможно что это условие будет недоступно и скрипт не сработает, тут надо только опытным путем проверять).

        export_descr_buildings

        building core_building
        {
        levels wooden_pallisade wooden_wall stone_wall large_stone_wall huge_stone_wall
        {
        wooden_pallisade city requires factions { northern_european, mesoamerican, middle_eastern, nativeindian, eastern_european, greek, southern_european, }
        {
        capability
        {
        ;free_upkeep bonus 0
        wall_level 0
        tower_level 1
        population_growth_bonus bonus -2 requires event_counter deneg_net 1
        religion_level bonus -4 requires event_counter deneg_net 1
        law_bonus bonus -4 requires event_counter deneg_net 1
        happiness_bonus bonus -4 requires event_counter deneg_net 1

        }
        material wooden
        construction 2
        cost 900
        settlement_min village
        upgrades
        {
        wooden_wall
        }
        }

        Величину негативного эффекта штрафов выбираете сами. Штрафы, понятное дело, должны быть на всех уровнях здания.

        Все.

        По второму вопросу - вот пример.

        Цитата

        monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
        and I_TurnNumber = 106
        and I_IsFactionAIControlled mongols
        console_command diplomatic_stance russia mongols war

        spawn_army
        faction mongols
        character random_name, named character, age 32, x 370, y 227, label mongols1 ;command 7, dread 6, loyalty 7, piety 1
        traits Disciplinarian 1 , EasternWarlord 2 , Anger 3 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , PublicFaith 1, Loyal 2, ContentGeneral 3
        unit Mongol Bodyguard exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
        unit Dismounted Heavy Archers exp 5 armour 1 weapon_lvl 0
        ... все юниты
        unit Mongol Horse Archers exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
        end

        Все, теперь армия появится у монголов только если это фракция ИИ.


        Круто! Спасибо за помощь все очень подробно и доступно. Кстати решил (вроде бы :017:) проблему с пассивностью монгол несмотря на кучу скриптовых армий. Как бы это странно не звучало очередным скриптом :0162: В общем добавил после появления тучи армий монгол вот такую петрушку:

        ;-------------- Монголы объявляют войну Хорезму --------------;

        monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
        and I_TurnNumber = 102
        console_command diplomatic_stance mongols kwarezm war
        set_faction_standing kwarezm mongols -1.0
        set_faction_standing mongols kwarezm -1.0
        terminate_monitor
        end_monitor

        monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
        and I_TurnNumber = 122
        console_command diplomatic_stance mongols kwarezm war
        set_faction_standing kwarezm mongols -1.0
        set_faction_standing mongols kwarezm -1.0
        terminate_monitor
        end_monitor

        monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
        and I_TurnNumber = 142
        console_command diplomatic_stance mongols kwarezm war
        set_faction_standing kwarezm mongols -1.0
        set_faction_standing mongols kwarezm -1.0
        terminate_monitor
        end_monitor

        monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
        and I_TurnNumber = 162
        console_command diplomatic_stance mongols kwarezm war
        set_faction_standing kwarezm mongols -1.0
        set_faction_standing mongols kwarezm -1.0
        terminate_monitor
        end_monitor

        monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
        and I_TurnNumber = 182
        console_command diplomatic_stance mongols kwarezm war
        set_faction_standing kwarezm mongols -1.0
        set_faction_standing mongols kwarezm -1.0
        terminate_monitor
        end_monitor

        Ииии... В общем не знаю это ли помогло или просто не было глюка из за того что компанию начал по новой, но монголы больше не стопорили, а за ходов эдок 40 сели Половцев пол Хорезма и большую часть Новгорода с Киевом в придачу. Дальше просто не играл но думаю, что останавливаться они не собирались и таки добили бы Хорезм и все русские княжества ибо уверенно продвигались в сторону Польши..

        И ещё один момент по скрипту (да бы он не срабатывал для игрока). Пример выше понятен, а как сделать в скрипте ниже, что бы он вообще не срабатывал если игрок играет за Францию? Но при этом что бы скрипт срабатывал если оба игрока ИИ и если игрок человек Англия:

        ;======================France Desant=====================
        monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
        and and I_TurnNumber = 46
        historic_event VPERED_GO event/New_desant.bik factions { england , }
        terminate_monitor
        end_monitor
        monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
        and and I_TurnNumber = 46
        historic_event ENGLISH_INVASION event/New_desant.bik factions { france , }
        terminate_monitor
        end_monitor
        monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
        and I_TurnNumber = 46
        console_command diplomatic_stance england france war
        spawn_army
        faction france
        character random_name, admiral, age 20, x 86, y 213
        unit cog exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
        unit cog exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
        unit cog exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
        end
        spawn_army
        faction france
        character Andre, named character, age 25, x 86, y 214,label france1, family
        traits MilitaryInclination 1 , Military_Edu 3 , NaturalMilitarySkill 2 , GoodCommander 3 , StrategyDread 2 , PublicFaith 1 , Loyal 2 , GoodCavalryGeneral 2 , ReligionStarter 1, LoyaltyStarter 1
        unit NE Bodyguard exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
        unit Crossbow Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
        unit Crossbow Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
        unit Spear Militia exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
        unit Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
        unit Light Men at Arms exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
        unit Spear Militia exp 2 armour 1 weapon_lvl 0
        unit Spear Militia exp 2 armour 2 weapon_lvl 0
        unit Mounted Sergeants exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
        unit Mounted Sergeants exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
        unit Light Men at Arms exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
        unit Light Men at Arms exp 2 armour 0 weapon_lvl 1
        unit Light Men at Arms exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
        unit Peasant Archers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
        unit Peasant Archers exp 3 armour 1 weapon_lvl 0
        unit Spear Militia exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
        unit Mailed Knights exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
        unit Armored Sergeants exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
        unit Mailed Knights exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
        unit Armored Sergeants exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
        end
        snap_strat_camera 86,214
        terminate_monitor
        end_monitor
        monitor_event FactionTurnStart FactionType france
        and I_TurnNumber = 46
        and not FactionIsLocal
        siege_settlement france1, London, maintain
        terminate_monitor
        end_monitor

        monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
        and I_TurnNumber = 47
        and I_IsFactionAIControlled france
        and not I_SettlementOwner London = france
        siege_settlement france1, London, attack
        terminate_monitor
        end_monitor


        Вот эту успехи у монголов. Только есть ощущение, что их надо понерфить, фракции не должны так бешено расползаться по карте. Активно воевать - это да, но не захватывать полмира за 40 ходов!

        а скрипты возрождения фракций в этом случае не помогут?
           bitterhowl
          • Imperial
          Imperial
          El Compilator

          Дата: 08 февраля 2021, 14:01

          Цитата

          И ещё один момент по скрипту (да бы он не срабатывал для игрока). Пример выше понятен, а как сделать в скрипте ниже, что бы он вообще не срабатывал если игрок играет за Францию? Но при этом что бы скрипт срабатывал если оба игрока ИИ и если игрок человек Англия:
          and not I_LocalFaction france
             Doom52014
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 08 февраля 2021, 14:27

            Рано радовался... На очередном тесте (при старте новой компании) монголы опять встали в ступор... Кажется понял в чем причина. Если скриптами монголы объявляют за несколько ходов войну сразу нескольким фракциям (в моем случае за 5 ходов объявлялась война Харезму, Новгороду, Киеву, Половцам, Польше и это не считая того что монголы могли сами кому то ещё объявить войну) ИИ просто не знает как раставить приоритеты. Он уходит в глухую оборону и начинает заключать мирные соглашения (в моем случае в приоритете у него мир и союз с Хорезмом так как монголы в моем моде как и Харезм исповедуют ислам). Пришлось удалить скрипты по объявлении войны Новгороду и Киеву, а так же перелопатить скрипт с объявлением войны и ухудшением отношений с Харезмом. Теперь он выглядит так:

            monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
            and I_TurnNumber = 102
            and I_NumberOfSettlements kwarezm > 0
            console_command diplomatic_stance mongols kwarezm war
            set_faction_standing kwarezm mongols -1.0
            set_faction_standing mongols kwarezm -1.0
            terminate_monitor
            end_monitor
            И так повторении каждые 10 ходов на протяжении 100 ходов...
            Посмотрим что покажет новый тест...В теории теперь монголы должны насмерть биться с Харезмом и Половцами ну, а отменить скрипт с войной полякам не могу так как специально для него делал видео с битвой при Легнице и захватом Кракова 1241 как было в реальной истории. Будем надеятся (если они опять не станут в ступор конечно) что монголы под контролем ИИ вынесут половцев и харезм под контролем ИИ и пойдут дальше на русь и всяких турок с египтянами :)
               Hierarch
              • Imperial
              Imperial
              Мододел

              Дата: 08 февраля 2021, 19:43

              Doom52014 (08 февраля 2021, 14:27):

              Рано радовался... На очередном тесте (при старте новой компании) монголы опять встали в ступор... Кажется понял в чем причина. Если скриптами монголы объявляют за несколько ходов войну сразу нескольким фракциям (в моем случае за 5 ходов объявлялась война Харезму, Новгороду, Киеву, Половцам, Польше и это не считая того что монголы могли сами кому то ещё объявить войну) ИИ просто не знает как раставить приоритеты. Он уходит в глухую оборону и начинает заключать мирные соглашения (в моем случае в приоритете у него мир и союз с Хорезмом так как монголы в моем моде как и Харезм исповедуют ислам). Пришлось удалить скрипты по объявлении войны Новгороду и Киеву, а так же перелопатить скрипт с объявлением войны и ухудшением отношений с Харезмом. Теперь он выглядит так:

              monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
              and I_TurnNumber = 102
              and I_NumberOfSettlements kwarezm > 0
              console_command diplomatic_stance mongols kwarezm war
              set_faction_standing kwarezm mongols -1.0
              set_faction_standing mongols kwarezm -1.0
              terminate_monitor
              end_monitor
              И так повторении каждые 10 ходов на протяжении 100 ходов...
              Посмотрим что покажет новый тест...В теории теперь монголы должны насмерть биться с Харезмом и Половцами ну, а отменить скрипт с войной полякам не могу так как специально для него делал видео с битвой при Легнице и захватом Кракова 1241 как было в реальной истории. Будем надеятся (если они опять не станут в ступор конечно) что монголы под контролем ИИ вынесут половцев и харезм под контролем ИИ и пойдут дальше на русь и всяких турок с египтянами :)


              При всём уважении... Смотрю на номер хода, на предполагаемые результаты наступления монголов и снова задаюсь тем же самым вопросом: что в модификации с геймдизайном? Почему фракция кризиса средней игры по плану должна гарантированно выносить две державы под ноль? Не будем задаваться вопросом, насколько оправдано стремительное обретение монголами огромных территорий порвёт на щепки весь баланс. И, конечно, историчность историчностью, но не кажется ли вам, что вынос подчистую - это всё-таки перебор? Может, хоть одну-две провинции им оставить, чтобы у игрока за Хорезмшахов и половцев оставался хоть какой-то шанс на комбек без отчаянного раша с выносом монголов на самом старте?
                 Doom52014
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 08 февраля 2021, 20:43

                Hierarch (08 февраля 2021, 19:43):

                Doom52014 (08 февраля 2021, 14:27):

                Рано радовался... На очередном тесте (при старте новой компании) монголы опять встали в ступор... Кажется понял в чем причина. Если скриптами монголы объявляют за несколько ходов войну сразу нескольким фракциям (в моем случае за 5 ходов объявлялась война Харезму, Новгороду, Киеву, Половцам, Польше и это не считая того что монголы могли сами кому то ещё объявить войну) ИИ просто не знает как раставить приоритеты. Он уходит в глухую оборону и начинает заключать мирные соглашения (в моем случае в приоритете у него мир и союз с Хорезмом так как монголы в моем моде как и Харезм исповедуют ислам). Пришлось удалить скрипты по объявлении войны Новгороду и Киеву, а так же перелопатить скрипт с объявлением войны и ухудшением отношений с Харезмом. Теперь он выглядит так:

                monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                and I_TurnNumber = 102
                and I_NumberOfSettlements kwarezm > 0
                console_command diplomatic_stance mongols kwarezm war
                set_faction_standing kwarezm mongols -1.0
                set_faction_standing mongols kwarezm -1.0
                terminate_monitor
                end_monitor
                И так повторении каждые 10 ходов на протяжении 100 ходов...
                Посмотрим что покажет новый тест...В теории теперь монголы должны насмерть биться с Харезмом и Половцами ну, а отменить скрипт с войной полякам не могу так как специально для него делал видео с битвой при Легнице и захватом Кракова 1241 как было в реальной истории. Будем надеятся (если они опять не станут в ступор конечно) что монголы под контролем ИИ вынесут половцев и харезм под контролем ИИ и пойдут дальше на русь и всяких турок с египтянами :)


                При всём уважении... Смотрю на номер хода, на предполагаемые результаты наступления монголов и снова задаюсь тем же самым вопросом: что в модификации с геймдизайном? Почему фракция кризиса средней игры по плану должна гарантированно выносить две державы под ноль? Не будем задаваться вопросом, насколько оправдано стремительное обретение монголами огромных территорий порвёт на щепки весь баланс. И, конечно, историчность историчностью, но не кажется ли вам, что вынос подчистую - это всё-таки перебор? Может, хоть одну-две провинции им оставить, чтобы у игрока за Хорезмшахов и половцев оставался хоть какой-то шанс на комбек без отчаянного раша с выносом монголов на самом старте?


                Причины просты: 1) Историчность (как бы банально это не звучало) в компании 100-110 ходы это примерно 1219—1241 годы как раз время уничтожения Харезма и завоевания волжской Булгарии и битва при Легнице в Польше. 2) Боле важная причина - К этим ходам (а это примерно конец первой трети компании) я уже успеваю захватить порядка 15-20 провинций, а то и больше и просто пропадает интерес так как активного сопротивления и достойных противников на карте либо совсем не остается, либо почти не остаётся, а так хотелось бы, что бы ИИ не представлял из себя кучу мелких фракций (этаких мальчиков для битья)а играл на победу пытаясь не просто сопротивляться, а выиграть у игрока. Кто играл в старый добрый первый Сегун тотал вар на макс сложности, тот меня поймет. Там ИИ абсолютно не заботит насколько продвинулся игрок в развитии или в захвате территорий не важно ему и сколько осталось фракций. Каждая фракция ИИ настроена на одно: уничтожение всех остальных и захватить всю Японию без каких либо поблажек. И если вы играете за какие-нибудь мелкие фракции вроде Имагавы, Мори и тд. готовитесь в военном противостоянии проигрывать раз за разом. У меня не раз такое было: Я еще только захватил 4-5 провинций и имею суммарное войско во всех из них в 3-5 тыс. человек (а для первого сегуна это не мало, ибо там карта очнь маленькая), а ко мне уже в гости наведалась 20-ти тысячная армия Уесуги кторые контролюруют 2/3 всей Японии (т.е. всей карты). 2-3 битвы и я вижу только финальные титры где мой дайме делает харакири)) Вот там приходилось изворачиваться как уж на сковородке, что бы выиграть и победа путем использования агентов и устранения главы вражеского клана и всех его наследников виделась не как авантюра а порой единственный способ победить за малые фракции (во всяком случае победу военным путем мне удавалось достичь играя только за каких-нибудь Уесуги, Ходзе, Оду ну или Такеду но точно не за Шимазу, Мори или Имагаву). Чего то похожего хочу добится и в своем моде. Т.е. фракция Монгол должна представлять из себя тотальную угрозу всем остальным включая игрока и быть нацелена на захват всей карты с уничтожением всех вообще. Ну а остальные фракции ИИ так же иметь конечную цель захватить всю карту (но тут уже как им повезет). При этом что бы это былане банальная бесконечная мясорубка а с элементами дипломатии и тд. То есть цель у всех одна: Захват максимальной территории и изничтожение всех конкурентов. Но способы достижения разные. Оставлять на карте кучу мелких фракций значит заочно дать победу игроку пусть ему и предаться попотеть. Но тогда смысл играть вообще если вы заранее знаете что выиграете? Я вижу смысл в игре только тогда когда есть все шансы проиграть и игра идет без всяких поддавков.
                   Hierarch
                  • Imperial
                  Imperial
                  Мододел

                  Дата: 08 февраля 2021, 22:46

                  Doom52014 (08 февраля 2021, 20:43):

                  Hierarch (08 февраля 2021, 19:43):

                  Doom52014 (08 февраля 2021, 14:27):

                  Рано радовался... На очередном тесте (при старте новой компании) монголы опять встали в ступор... Кажется понял в чем причина. Если скриптами монголы объявляют за несколько ходов войну сразу нескольким фракциям (в моем случае за 5 ходов объявлялась война Харезму, Новгороду, Киеву, Половцам, Польше и это не считая того что монголы могли сами кому то ещё объявить войну) ИИ просто не знает как раставить приоритеты. Он уходит в глухую оборону и начинает заключать мирные соглашения (в моем случае в приоритете у него мир и союз с Хорезмом так как монголы в моем моде как и Харезм исповедуют ислам). Пришлось удалить скрипты по объявлении войны Новгороду и Киеву, а так же перелопатить скрипт с объявлением войны и ухудшением отношений с Харезмом. Теперь он выглядит так:

                  monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                  and I_TurnNumber = 102
                  and I_NumberOfSettlements kwarezm > 0
                  console_command diplomatic_stance mongols kwarezm war
                  set_faction_standing kwarezm mongols -1.0
                  set_faction_standing mongols kwarezm -1.0
                  terminate_monitor
                  end_monitor
                  И так повторении каждые 10 ходов на протяжении 100 ходов...
                  Посмотрим что покажет новый тест...В теории теперь монголы должны насмерть биться с Харезмом и Половцами ну, а отменить скрипт с войной полякам не могу так как специально для него делал видео с битвой при Легнице и захватом Кракова 1241 как было в реальной истории. Будем надеятся (если они опять не станут в ступор конечно) что монголы под контролем ИИ вынесут половцев и харезм под контролем ИИ и пойдут дальше на русь и всяких турок с египтянами :)


                  При всём уважении... Смотрю на номер хода, на предполагаемые результаты наступления монголов и снова задаюсь тем же самым вопросом: что в модификации с геймдизайном? Почему фракция кризиса средней игры по плану должна гарантированно выносить две державы под ноль? Не будем задаваться вопросом, насколько оправдано стремительное обретение монголами огромных территорий порвёт на щепки весь баланс. И, конечно, историчность историчностью, но не кажется ли вам, что вынос подчистую - это всё-таки перебор? Может, хоть одну-две провинции им оставить, чтобы у игрока за Хорезмшахов и половцев оставался хоть какой-то шанс на комбек без отчаянного раша с выносом монголов на самом старте?


                  Причины просты: 1) Историчность (как бы банально это не звучало) в компании 100-110 ходы это примерно 1219—1241 годы как раз время уничтожения Харезма и завоевания волжской Булгарии и битва при Легнице в Польше. 2) Боле важная причина - К этим ходам (а это примерно конец первой трети компании) я уже успеваю захватить порядка 15-20 провинций, а то и больше и просто пропадает интерес так как активного сопротивления и достойных противников на карте либо совсем не остается, либо почти не остаётся, а так хотелось бы, что бы ИИ не представлял из себя кучу мелких фракций (этаких мальчиков для битья)а играл на победу пытаясь не просто сопротивляться, а выиграть у игрока. Кто играл в старый добрый первый Сегун тотал вар на макс сложности, тот меня поймет. Там ИИ абсолютно не заботит насколько продвинулся игрок в развитии или в захвате территорий не важно ему и сколько осталось фракций. Каждая фракция ИИ настроена на одно: уничтожение всех остальных и захватить всю Японию без каких либо поблажек. И если вы играете за какие-нибудь мелкие фракции вроде Имагавы, Мори и тд. готовитесь в военном противостоянии проигрывать раз за разом. У меня не раз такое было: Я еще только захватил 4-5 провинций и имею суммарное войско во всех из них в 3-5 тыс. человек (а для первого сегуна это не мало, ибо там карта очнь маленькая), а ко мне уже в гости наведалась 20-ти тысячная армия Уесуги кторые контролюруют 2/3 всей Японии (т.е. всей карты). 2-3 битвы и я вижу только финальные титры где мой дайме делает харакири)) Вот там приходилось изворачиваться как уж на сковородке, что бы выиграть и победа путем использования агентов и устранения главы вражеского клана и всех его наследников виделась не как авантюра а порой единственный способ победить за малые фракции (во всяком случае победу военным путем мне удавалось достичь играя только за каких-нибудь Уесуги, Ходзе, Оду ну или Такеду но точно не за Шимазу, Мори или Имагаву). Чего то похожего хочу добится и в своем моде. Т.е. фракция Монгол должна представлять из себя тотальную угрозу всем остальным включая игрока и быть нацелена на захват всей карты с уничтожением всех вообще. Ну а остальные фракции ИИ так же иметь конечную цель захватить всю карту (но тут уже как им повезет). При этом что бы это былане банальная бесконечная мясорубка а с элементами дипломатии и тд. То есть цель у всех одна: Захват максимальной территории и изничтожение всех конкурентов. Но способы достижения разные. Оставлять на карте кучу мелких фракций значит заочно дать победу игроку пусть ему и предаться попотеть. Но тогда смысл играть вообще если вы заранее знаете что выиграете? Я вижу смысл в игре только тогда когда есть все шансы проиграть и игра идет без всяких поддавков.


                  "В своё время, вы познаете горе, когда свято веришь, что твоё дело правое, но проигрываешь войну. Одни трепещут, другие бегут. Судьба настигает всех." Если вы хотели передать это ощущение, то вы идёте в правильном направлении.

                  В таком случае данный шаг оправдан, если монголы - это по факту играбельный кризис. Только в таком случае для баланса надо сделать их объектом всеобщей ненависти (не такой лютой, как ненависть к Хаосу в вархаммере, но близко). А вот в версии для хотситов монголов и правда лучше отключать в качестве играбельной фракции. Все мои рассуждения насчёт баланса касались в первую очередь именно мультиплеера, в сингле ИИ надо подыгрывать на уровне скриптов, конечно. Иначе все матчи будут проходить по двум сценариям: монголы доживают до мидгейма и выносят всех/все фракции объединяются и выносят монголов до наступления мидгейма, а потом решают собственные споры.

                  Я не считаю себя чертовски крутым геймдизайнером, но когда я делал для "винланда" играбельную фракцию кризиса средней игры - ирокезов (у которых на 70-х ходах появляется Гайавата и объединяет разобщённые племена), им просто выдавался плюс к доходам и три прокачанных армии с крутыми полководцами, а также открывается ещё один юнит для найма - этого более чем достаточно, чтобы расширить свою территорию или закомбечить, но слишком мало, чтобы забрать полкарты. Плюс ещё где-то ходов за 20 до Гайаватаы приходит армия поменьше, да и в ранней игре ирокезы чувствуют себя неплохо, несмотря на обилие недружелюбных соседей, что мешает их вынести на первых ходах. В итоге и после слива армий эта фракция не теряет всё полученное от объединения преимущество, и до объединения не так уж слаба, хотя именно в мидгейме достигает пика своей силы.
                     Doom52014
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 09 февраля 2021, 01:25

                    Hierarch (08 февраля 2021, 22:46):

                    Doom52014 (08 февраля 2021, 20:43):

                    Hierarch (08 февраля 2021, 19:43):

                    Doom52014 (08 февраля 2021, 14:27):

                    Рано радовался... На очередном тесте (при старте новой компании) монголы опять встали в ступор... Кажется понял в чем причина. Если скриптами монголы объявляют за несколько ходов войну сразу нескольким фракциям (в моем случае за 5 ходов объявлялась война Харезму, Новгороду, Киеву, Половцам, Польше и это не считая того что монголы могли сами кому то ещё объявить войну) ИИ просто не знает как раставить приоритеты. Он уходит в глухую оборону и начинает заключать мирные соглашения (в моем случае в приоритете у него мир и союз с Хорезмом так как монголы в моем моде как и Харезм исповедуют ислам). Пришлось удалить скрипты по объявлении войны Новгороду и Киеву, а так же перелопатить скрипт с объявлением войны и ухудшением отношений с Харезмом. Теперь он выглядит так:

                    monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                    and I_TurnNumber = 102
                    and I_NumberOfSettlements kwarezm > 0
                    console_command diplomatic_stance mongols kwarezm war
                    set_faction_standing kwarezm mongols -1.0
                    set_faction_standing mongols kwarezm -1.0
                    terminate_monitor
                    end_monitor
                    И так повторении каждые 10 ходов на протяжении 100 ходов...
                    Посмотрим что покажет новый тест...В теории теперь монголы должны насмерть биться с Харезмом и Половцами ну, а отменить скрипт с войной полякам не могу так как специально для него делал видео с битвой при Легнице и захватом Кракова 1241 как было в реальной истории. Будем надеятся (если они опять не станут в ступор конечно) что монголы под контролем ИИ вынесут половцев и харезм под контролем ИИ и пойдут дальше на русь и всяких турок с египтянами :)


                    При всём уважении... Смотрю на номер хода, на предполагаемые результаты наступления монголов и снова задаюсь тем же самым вопросом: что в модификации с геймдизайном? Почему фракция кризиса средней игры по плану должна гарантированно выносить две державы под ноль? Не будем задаваться вопросом, насколько оправдано стремительное обретение монголами огромных территорий порвёт на щепки весь баланс. И, конечно, историчность историчностью, но не кажется ли вам, что вынос подчистую - это всё-таки перебор? Может, хоть одну-две провинции им оставить, чтобы у игрока за Хорезмшахов и половцев оставался хоть какой-то шанс на комбек без отчаянного раша с выносом монголов на самом старте?


                    Причины просты: 1) Историчность (как бы банально это не звучало) в компании 100-110 ходы это примерно 1219—1241 годы как раз время уничтожения Харезма и завоевания волжской Булгарии и битва при Легнице в Польше. 2) Боле важная причина - К этим ходам (а это примерно конец первой трети компании) я уже успеваю захватить порядка 15-20 провинций, а то и больше и просто пропадает интерес так как активного сопротивления и достойных противников на карте либо совсем не остается, либо почти не остаётся, а так хотелось бы, что бы ИИ не представлял из себя кучу мелких фракций (этаких мальчиков для битья)а играл на победу пытаясь не просто сопротивляться, а выиграть у игрока. Кто играл в старый добрый первый Сегун тотал вар на макс сложности, тот меня поймет. Там ИИ абсолютно не заботит насколько продвинулся игрок в развитии или в захвате территорий не важно ему и сколько осталось фракций. Каждая фракция ИИ настроена на одно: уничтожение всех остальных и захватить всю Японию без каких либо поблажек. И если вы играете за какие-нибудь мелкие фракции вроде Имагавы, Мори и тд. готовитесь в военном противостоянии проигрывать раз за разом. У меня не раз такое было: Я еще только захватил 4-5 провинций и имею суммарное войско во всех из них в 3-5 тыс. человек (а для первого сегуна это не мало, ибо там карта очнь маленькая), а ко мне уже в гости наведалась 20-ти тысячная армия Уесуги кторые контролюруют 2/3 всей Японии (т.е. всей карты). 2-3 битвы и я вижу только финальные титры где мой дайме делает харакири)) Вот там приходилось изворачиваться как уж на сковородке, что бы выиграть и победа путем использования агентов и устранения главы вражеского клана и всех его наследников виделась не как авантюра а порой единственный способ победить за малые фракции (во всяком случае победу военным путем мне удавалось достичь играя только за каких-нибудь Уесуги, Ходзе, Оду ну или Такеду но точно не за Шимазу, Мори или Имагаву). Чего то похожего хочу добится и в своем моде. Т.е. фракция Монгол должна представлять из себя тотальную угрозу всем остальным включая игрока и быть нацелена на захват всей карты с уничтожением всех вообще. Ну а остальные фракции ИИ так же иметь конечную цель захватить всю карту (но тут уже как им повезет). При этом что бы это былане банальная бесконечная мясорубка а с элементами дипломатии и тд. То есть цель у всех одна: Захват максимальной территории и изничтожение всех конкурентов. Но способы достижения разные. Оставлять на карте кучу мелких фракций значит заочно дать победу игроку пусть ему и предаться попотеть. Но тогда смысл играть вообще если вы заранее знаете что выиграете? Я вижу смысл в игре только тогда когда есть все шансы проиграть и игра идет без всяких поддавков.


                    "В своё время, вы познаете горе, когда свято веришь, что твоё дело правое, но проигрываешь войну. Одни трепещут, другие бегут. Судьба настигает всех." Если вы хотели передать это ощущение, то вы идёте в правильном направлении.

                    В таком случае данный шаг оправдан, если монголы - это по факту играбельный кризис. Только в таком случае для баланса надо сделать их объектом всеобщей ненависти (не такой лютой, как ненависть к Хаосу в вархаммере, но близко). А вот в версии для хотситов монголов и правда лучше отключать в качестве играбельной фракции. Все мои рассуждения насчёт баланса касались в первую очередь именно мультиплеера, в сингле ИИ надо подыгрывать на уровне скриптов, конечно. Иначе все матчи будут проходить по двум сценариям: монголы доживают до мидгейма и выносят всех/все фракции объединяются и выносят монголов до наступления мидгейма, а потом решают собственные споры.

                    Я не считаю себя чертовски крутым геймдизайнером, но когда я делал для "винланда" играбельную фракцию кризиса средней игры - ирокезов (у которых на 70-х ходах появляется Гайавата и объединяет разобщённые племена), им просто выдавался плюс к доходам и три прокачанных армии с крутыми полководцами, а также открывается ещё один юнит для найма - этого более чем достаточно, чтобы расширить свою территорию или закомбечить, но слишком мало, чтобы забрать полкарты. Плюс ещё где-то ходов за 20 до Гайаватаы приходит армия поменьше, да и в ранней игре ирокезы чувствуют себя неплохо, несмотря на обилие недружелюбных соседей, что мешает их вынести на первых ходах. В итоге и после слива армий эта фракция не теряет всё полученное от объединения преимущество, и до объединения не так уж слаба, хотя именно в мидгейме достигает пика своей силы.


                    :) так в моем моде монголы и не играбельны. Т.е. за них по умолчанию может играть только ИИ как за папу или рабелов.И куча скриптовых армий и тонны скриптовых денег это не все что у них есть в арсенале. Так отряды их кавалерии имеют максимальную численность в игре а поэтому каждый монгольский стек превосходит аналогичный стек противника ещё и численно. На игру в мультиплеер или для скринмиша мои монголы не рассчитаны ибо играющий за них будет заведомо почти всегда сильнее других фракций (почему почти - у монголов нет огнестрела а в моем моде это существенный момент так как стрелки с аркебуз и мушкетов могут при поддержке пик и кавалери переломить ход безнадежной битвы)
                       Hierarch
                      • Imperial
                      Imperial
                      Мододел

                      Дата: 09 февраля 2021, 07:41

                      Doom52014 (09 февраля 2021, 01:25):

                      Hierarch (08 февраля 2021, 22:46):

                      Doom52014 (08 февраля 2021, 20:43):

                      Hierarch (08 февраля 2021, 19:43):

                      Doom52014 (08 февраля 2021, 14:27):

                      Рано радовался... На очередном тесте (при старте новой компании) монголы опять встали в ступор... Кажется понял в чем причина. Если скриптами монголы объявляют за несколько ходов войну сразу нескольким фракциям (в моем случае за 5 ходов объявлялась война Харезму, Новгороду, Киеву, Половцам, Польше и это не считая того что монголы могли сами кому то ещё объявить войну) ИИ просто не знает как раставить приоритеты. Он уходит в глухую оборону и начинает заключать мирные соглашения (в моем случае в приоритете у него мир и союз с Хорезмом так как монголы в моем моде как и Харезм исповедуют ислам). Пришлось удалить скрипты по объявлении войны Новгороду и Киеву, а так же перелопатить скрипт с объявлением войны и ухудшением отношений с Харезмом. Теперь он выглядит так:

                      monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
                      and I_TurnNumber = 102
                      and I_NumberOfSettlements kwarezm > 0
                      console_command diplomatic_stance mongols kwarezm war
                      set_faction_standing kwarezm mongols -1.0
                      set_faction_standing mongols kwarezm -1.0
                      terminate_monitor
                      end_monitor
                      И так повторении каждые 10 ходов на протяжении 100 ходов...
                      Посмотрим что покажет новый тест...В теории теперь монголы должны насмерть биться с Харезмом и Половцами ну, а отменить скрипт с войной полякам не могу так как специально для него делал видео с битвой при Легнице и захватом Кракова 1241 как было в реальной истории. Будем надеятся (если они опять не станут в ступор конечно) что монголы под контролем ИИ вынесут половцев и харезм под контролем ИИ и пойдут дальше на русь и всяких турок с египтянами :)


                      При всём уважении... Смотрю на номер хода, на предполагаемые результаты наступления монголов и снова задаюсь тем же самым вопросом: что в модификации с геймдизайном? Почему фракция кризиса средней игры по плану должна гарантированно выносить две державы под ноль? Не будем задаваться вопросом, насколько оправдано стремительное обретение монголами огромных территорий порвёт на щепки весь баланс. И, конечно, историчность историчностью, но не кажется ли вам, что вынос подчистую - это всё-таки перебор? Может, хоть одну-две провинции им оставить, чтобы у игрока за Хорезмшахов и половцев оставался хоть какой-то шанс на комбек без отчаянного раша с выносом монголов на самом старте?


                      Причины просты: 1) Историчность (как бы банально это не звучало) в компании 100-110 ходы это примерно 1219—1241 годы как раз время уничтожения Харезма и завоевания волжской Булгарии и битва при Легнице в Польше. 2) Боле важная причина - К этим ходам (а это примерно конец первой трети компании) я уже успеваю захватить порядка 15-20 провинций, а то и больше и просто пропадает интерес так как активного сопротивления и достойных противников на карте либо совсем не остается, либо почти не остаётся, а так хотелось бы, что бы ИИ не представлял из себя кучу мелких фракций (этаких мальчиков для битья)а играл на победу пытаясь не просто сопротивляться, а выиграть у игрока. Кто играл в старый добрый первый Сегун тотал вар на макс сложности, тот меня поймет. Там ИИ абсолютно не заботит насколько продвинулся игрок в развитии или в захвате территорий не важно ему и сколько осталось фракций. Каждая фракция ИИ настроена на одно: уничтожение всех остальных и захватить всю Японию без каких либо поблажек. И если вы играете за какие-нибудь мелкие фракции вроде Имагавы, Мори и тд. готовитесь в военном противостоянии проигрывать раз за разом. У меня не раз такое было: Я еще только захватил 4-5 провинций и имею суммарное войско во всех из них в 3-5 тыс. человек (а для первого сегуна это не мало, ибо там карта очнь маленькая), а ко мне уже в гости наведалась 20-ти тысячная армия Уесуги кторые контролюруют 2/3 всей Японии (т.е. всей карты). 2-3 битвы и я вижу только финальные титры где мой дайме делает харакири)) Вот там приходилось изворачиваться как уж на сковородке, что бы выиграть и победа путем использования агентов и устранения главы вражеского клана и всех его наследников виделась не как авантюра а порой единственный способ победить за малые фракции (во всяком случае победу военным путем мне удавалось достичь играя только за каких-нибудь Уесуги, Ходзе, Оду ну или Такеду но точно не за Шимазу, Мори или Имагаву). Чего то похожего хочу добится и в своем моде. Т.е. фракция Монгол должна представлять из себя тотальную угрозу всем остальным включая игрока и быть нацелена на захват всей карты с уничтожением всех вообще. Ну а остальные фракции ИИ так же иметь конечную цель захватить всю карту (но тут уже как им повезет). При этом что бы это былане банальная бесконечная мясорубка а с элементами дипломатии и тд. То есть цель у всех одна: Захват максимальной территории и изничтожение всех конкурентов. Но способы достижения разные. Оставлять на карте кучу мелких фракций значит заочно дать победу игроку пусть ему и предаться попотеть. Но тогда смысл играть вообще если вы заранее знаете что выиграете? Я вижу смысл в игре только тогда когда есть все шансы проиграть и игра идет без всяких поддавков.


                      "В своё время, вы познаете горе, когда свято веришь, что твоё дело правое, но проигрываешь войну. Одни трепещут, другие бегут. Судьба настигает всех." Если вы хотели передать это ощущение, то вы идёте в правильном направлении.

                      В таком случае данный шаг оправдан, если монголы - это по факту играбельный кризис. Только в таком случае для баланса надо сделать их объектом всеобщей ненависти (не такой лютой, как ненависть к Хаосу в вархаммере, но близко). А вот в версии для хотситов монголов и правда лучше отключать в качестве играбельной фракции. Все мои рассуждения насчёт баланса касались в первую очередь именно мультиплеера, в сингле ИИ надо подыгрывать на уровне скриптов, конечно. Иначе все матчи будут проходить по двум сценариям: монголы доживают до мидгейма и выносят всех/все фракции объединяются и выносят монголов до наступления мидгейма, а потом решают собственные споры.

                      Я не считаю себя чертовски крутым геймдизайнером, но когда я делал для "винланда" играбельную фракцию кризиса средней игры - ирокезов (у которых на 70-х ходах появляется Гайавата и объединяет разобщённые племена), им просто выдавался плюс к доходам и три прокачанных армии с крутыми полководцами, а также открывается ещё один юнит для найма - этого более чем достаточно, чтобы расширить свою территорию или закомбечить, но слишком мало, чтобы забрать полкарты. Плюс ещё где-то ходов за 20 до Гайаватаы приходит армия поменьше, да и в ранней игре ирокезы чувствуют себя неплохо, несмотря на обилие недружелюбных соседей, что мешает их вынести на первых ходах. В итоге и после слива армий эта фракция не теряет всё полученное от объединения преимущество, и до объединения не так уж слаба, хотя именно в мидгейме достигает пика своей силы.


                      :) так в моем моде монголы и не играбельны. Т.е. за них по умолчанию может играть только ИИ как за папу или рабелов.И куча скриптовых армий и тонны скриптовых денег это не все что у них есть в арсенале. Так отряды их кавалерии имеют максимальную численность в игре а поэтому каждый монгольский стек превосходит аналогичный стек противника ещё и численно. На игру в мультиплеер или для скринмиша мои монголы не рассчитаны ибо играющий за них будет заведомо почти всегда сильнее других фракций (почему почти - у монголов нет огнестрела а в моем моде это существенный момент так как стрелки с аркебуз и мушкетов могут при поддержке пик и кавалери переломить ход безнадежной битвы)


                      Тогда никаких вопросов по балансу больше нет - это неиграбельная фракция кризиса.
                         Похожие Темы
                        ЭRetrofit Mod v 1.00 - Hotseat Medieval 2 Total War
                        Давным-давно в далекой-предалекой галактике шли... Тотальные воины
                        Автор А Алексей_Гетьма...
                        Обновление 56 мин. назад
                        TОбсуждение Total War: Pharaoh
                        Очередная часть серии игр Total War
                        Автор R Ravelin
                        Обновление Сегодня, 00:21
                        ЗЮг-Западный Угол Европы (хот-сит по ваниле Rome: Total War)
                        хот-сит кампания по Rome: Total War, ванила, онлайн бои между игроками
                        Автор J Jekas
                        Обновление Вчера, 22:34
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалMedieval 2: Total War Моды Medieval 2 Total War: Kingdoms Мастерская M2:TW Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 01:23 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики