Командная цепочка
Навеяло грядущей Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. Видел несколько примеров командной цепочки в играх. Вот например отражение командной цепочки в серии игр HistWar. Там она реализована через задержку и доставку приказов.
Плюс ко всему посыльного с депешей могли убить и тогда вообще печаль.
Очень хорошо командная цепочка реализована в серии Combat Mission (так называемая система С2 “Command and Control”). Там на ней вообще держится всё взаимодействие между подразделениями. Это одна из главных фишек игры и утрата связи между отрядами может нанести серьёзный ущерб.
Если брать серию TW то в Риме 2 обещали сделать полноценную командную цепочку, но увы. Единственное, что было отдалённо напоминавшее её, это мод на М2TW, где была введена 30 секундная задержка реагирования юнитов на команды (между прочим неплохо так получилось, атмосферненько).
Не знаю можно ли приплести сюда День победы 3, но там тоже в какой-то степени есть такое. Ввели ТВД и возможность отдавать целые фронты под управление ИИ и только ставить ему конечные цели, где он уже сам будет командовать войсками и выполнять поставленные задачи. (Честно говоря, я ни разу её не использовал, так как не доверяю кремниевому другу).
В связи с этим несколько вопросов:
1) Считаете ли вы важным аспект командной цепочки в варгеймах и иерархическое подчинение юнитов друг другу?
2) Нужно ли, чтобы некоторые юниты могли иметь контроль на нижестоящими?
3) И как по-вашему надо моделировать командную цепочку и нужна ли она вообще ?
Навеяло грядущей Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. Видел несколько примеров командной цепочки в играх. Вот например отражение командной цепочки в серии игр HistWar. Там она реализована через задержку и доставку приказов.
Цитата
«Приказ не выполняется мгновенно, как только о нём подумаешь. Должно пройти время для доставки депеш войскам, всем войскам которым адресован приказ. Это может занять время, иногда очень долгое время… задержка зависит от навыков командиров, от численности корпуса, дивизии или бригады, а также от языковых барьеров. На самом сложном уровне это может занять около часа времени, в связи с чем вы должны внимательно продумывать действия врага.»
Плюс ко всему посыльного с депешей могли убить и тогда вообще печаль.
Очень хорошо командная цепочка реализована в серии Combat Mission (так называемая система С2 “Command and Control”). Там на ней вообще держится всё взаимодействие между подразделениями. Это одна из главных фишек игры и утрата связи между отрядами может нанести серьёзный ущерб.
Если брать серию TW то в Риме 2 обещали сделать полноценную командную цепочку, но увы. Единственное, что было отдалённо напоминавшее её, это мод на М2TW, где была введена 30 секундная задержка реагирования юнитов на команды (между прочим неплохо так получилось, атмосферненько).
Не знаю можно ли приплести сюда День победы 3, но там тоже в какой-то степени есть такое. Ввели ТВД и возможность отдавать целые фронты под управление ИИ и только ставить ему конечные цели, где он уже сам будет командовать войсками и выполнять поставленные задачи. (Честно говоря, я ни разу её не использовал, так как не доверяю кремниевому другу).
В связи с этим несколько вопросов:
1) Считаете ли вы важным аспект командной цепочки в варгеймах и иерархическое подчинение юнитов друг другу?
2) Нужно ли, чтобы некоторые юниты могли иметь контроль на нижестоящими?
3) И как по-вашему надо моделировать командную цепочку и нужна ли она вообще ?