Сообщество Империал: Dark Combat Attila - Сообщество Империал

Савромат

Dark Combat Attila

CAI+BAI mod
Тема создана: 07 марта 2015, 14:52 · Автор: Савромат
  • 54 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • Последняя »
 3 
 Савромат
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 07 марта 2015, 14:52

Imp

Dark Combat Attila - аккуратный тюнинг BAI Attila Total War.

Работает с ДЛС "Эпоха карла Великого"!

* Продолжительность битвы немного увеличена
* Убойность пращников снижена вдвое
* Броня пофиксена в разной степени, в основном немного увеличена, катафрактам - сильно увеличена, что сократило эффект воздействия на них стрелков и усилило их действие против пехоты
* Эффект усталости потюнен чтобы тяжелые войска отличались от легких
* Строй имеет преимущество над рассыпным построением в рукопашной а не наоборот
* Скорость кораблей снижена примерно вдвое - приближена к реальной скорости перемещения. Боевые дромоны больше не носятся как моторные лодки
* Мораль застрельщикам несколько понижена чтобы они не так долго сопротивлялись коннице
* Баррикады немного прочнее чем в ваниле
Изменения в последней версии:
Спойлер (раскрыть)

Это не переделка а тюнинг Аи. Менялось только то что не устраивает в ваниле. Собственно таблицы CAI не затрагивались ибо не вижу в этом необходимости - влияние на Аи осуществляется через входящие параметры а не через саму схему поведения Искусственного Идиота Интеллекта.


Совместимость:
Совместим с любым модом.


Фикс Rawhide "Прощай, сарисса!" включен в Дарк Комбат, за что автору отдельная благодарность :006:
     МодБот
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 23 февраля 2020, 00:00

       rawhide
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 09 марта 2015, 13:32

      Chernish

      Ну вот наконец вчера опробовал новый строй против толпы. Изменена всего 1 строчка в kv_rules с минуса на плюс,
      тоже протестировал такую штуку :006:
      теперь штурмовики с двуручными топорами, разные фальксмены и прочие получили еще большее значение: чем-то ведь надо разбивать строй цивилов.

      но с этой системой для варварских бойцов в номинациях щит-меч и щит-топор теперь очень не хватает модифицированной "стены щитов". чтоб отряд в этом построении мог не только передвигаться, но и атаковать, пусть и без чарджа, только массой. это, кстати, вполне исторически и практически достоверная механика. особенно, если добавить бонус морали и массы в "стене щитов" и штраф за ее распад от успешного чарджа с любого направления.

      в принципе, увеличить функциональность стене щитов несложно, попробую сделать вечером по примеру таких правок на Р2. а вот распад стены от успешного чарджа (с сопутствующими именно моменту потери конкретного строя штрафами, не только от потерь, чтоб не затрагивать другие аспекты боя), например, катафрактов в лоб или штурмовиков в тыл - это уже сложнее. не помню, чтоб такое делалось в Р2.

      Chernish

      Емнип за четкость строя какой-то параметр отдельно отвечает
      емнип, в ntw-etw за это отвечал параметр "качество тренировки" (undisciplined/trained/mob/etc.) в базовой таблице юнитов. мб и сейчас там же - в main_units, например.
         Савромат
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 09 марта 2015, 14:39

        rawhide

        системой для варварских бойцов в номинациях щит-меч и щит-топор теперь очень не хватает модифицированной "стены щитов". чтоб отряд в этом построении мог не только передвигаться, но и атаковать, пусть и без чарджа, только массой

        В РТВ 1 это массой юнита и регулировалось. Насколько я знаю в Р2ТВ -тоже. Даже сейчас всадники теснят "тестудо" массой. Так что это работает
           rawhide
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 09 марта 2015, 14:50

          , да, согласен. только в "стене щитов" это бы работало более эффективно - для противовеса бонусу formed vs free. впрочем, это лишь мой пойнт). вечером сделаю, посмотрю как работает. может, пригодится)
             RaSaP
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 10 марта 2015, 10:44


            Поиграл вчера немного с модом. Впечатления положительные. Пращники перестали косить бронированную пехоту, отряд легионеров в формации defensive testudo , перегородив улицу, сдержал натиск пятикратно превосходящих пустынных копейщиков. Очень полезные правки, спасибо.
               podger
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 10 марта 2015, 13:09

              Chernish (09 марта 2015, 14:39):

              Ну вот наконец вчера опробовал новый строй против толпы. Изменена всего 1 строчка в kv_rules с минуса на плюс, unit_spacings_tables вообще не трогал (поэтому солдаты стоят в строю с ванильной разреженностью)


              Профессор, а в чём суть этого изменения минуса на плюс?
              Что это даёт? И что было неверно?
                 pusk-2005
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 10 марта 2015, 13:57

                rawhide (09 марта 2015, 13:32):

                Chernish

                Ну вот наконец вчера опробовал новый строй против толпы. Изменена всего 1 строчка в kv_rules с минуса на плюс,
                тоже протестировал такую штуку :006:
                теперь штурмовики с двуручными топорами, разные фальксмены и прочие получили еще большее значение: чем-то ведь надо разбивать строй цивилов.

                но с этой системой для варварских бойцов в номинациях щит-меч и щит-топор теперь очень не хватает модифицированной "стены щитов". чтоб отряд в этом построении мог не только передвигаться, но и атаковать, пусть и без чарджа, только массой. это, кстати, вполне исторически и практически достоверная механика. особенно, если добавить бонус морали и массы в "стене щитов" и штраф за ее распад от успешного чарджа с любого направления.

                в принципе, увеличить функциональность стене щитов несложно, попробую сделать вечером по примеру таких правок на Р2. а вот распад стены от успешного чарджа (с сопутствующими именно моменту потери конкретного строя штрафами, не только от потерь, чтоб не затрагивать другие аспекты боя), например, катафрактов в лоб или штурмовиков в тыл - это уже сложнее. не помню, чтоб такое делалось в Р2.

                Chernish

                Емнип за четкость строя какой-то параметр отдельно отвечает
                емнип, в ntw-etw за это отвечал параметр "качество тренировки" (undisciplined/trained/mob/etc.) в базовой таблице юнитов. мб и сейчас там же - в main_units, например.

                Просьба, если не сложно записывать видео тестов, для наглядности изменений и общего анализа всеми участниками обсуждения.
                   Савромат
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 10 марта 2015, 14:45

                  pusk-2005

                  Просьба, если не сложно записывать видео тестов

                  нереально. Инет не позволяет

                  podger
                  Да все верно с т.зр. зрелищности. Но можно по-другому. Есть в rv_rules помимо melee_formed_vs_free_matched_combat_percentage о чем
                  rawhide говорит еще строчка hnbonus_melee_loose_formation, которая придает бонус в рукопашной разреженному построению. Вместе эти две строки неплохо работают на боевой строй даже если spacing не подключать с его "unit radius"
                     Sonar
                    • Imperial
                    Imperial
                    Вольный стрелок

                    Дата: 10 марта 2015, 20:49

                    Chernish (10 марта 2015, 14:45):

                    pusk-2005

                    Просьба, если не сложно записывать видео тестов

                    нереально. Инет не позволяет

                    podger
                    Да все верно с т.зр. зрелищности. Но можно по-другому. Есть в rv_rules помимо melee_formed_vs_free_matched_combat_percentage о чем
                    rawhide говорит еще строчка hnbonus_melee_loose_formation, которая придает бонус в рукопашной разреженному построению. Вместе эти две строки неплохо работают на боевой строй даже если spacing не подключать с его "unit radius"


                    Взял у вас профессор эту задумку, посмотрю, по моему очень логично и бой должен стать лучше )
                       podger
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 10 марта 2015, 22:35

                      Chernish (10 марта 2015, 14:45):

                      pusk-2005

                      Просьба, если не сложно записывать видео тестов

                      нереально. Инет не позволяет

                      podger
                      Да все верно с т.зр. зрелищности. Но можно по-другому. Есть в rv_rules помимо melee_formed_vs_free_matched_combat_percentage о чем
                      rawhide говорит еще строчка hnbonus_melee_loose_formation, которая придает бонус в рукопашной разреженному построению. Вместе эти две строки неплохо работают на боевой строй даже если spacing не подключать с его "unit radius"


                      Я в том смысле, что никак не могу понять, что из этого в итоге вообще получится.
                      Чего будет со строем-то?
                         Савромат
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 11 марта 2015, 09:26

                        podger

                        Чего будет со строем-то?

                        Ничего не будет. На сам строй это никак не влияет. Коэффициенты воздействуют на два параметра - на подсчет рукопашной строя vs свободного расположения и на обсчет поединков между воинами в строю и в свободном расположении. Т.к. в игре и то и другое примерно одинаково встречается но в несколько разных фазах melee оба коэффициента дают некоторое преимущество строя над толпой. Тогда как в ваниле - имеем обратную картину. Хотите победить в схватке - отменяйте "держать строй" и ваши солдаты порежут тех кто в строю стоит.
                        Естественно, надо на опыте найти оптимальную величину коэффициентов.
                          • 54 Страниц
                          • 1
                          • 2
                          • 3
                          • 4
                          • 5
                          • 6
                          • 7
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          TTotal War: Attila: Вопросы по игре
                          Спрашиваем и отвечаем по игре
                          Автор s schta
                          Обновление Вчера, 15:10
                          ФВосточная Римская империя в Total War: Attila
                          Восточная Римская империя в Total War: Attila
                          Автор R Reis666
                          Обновление 27 марта 2024, 18:06
                          DTotal War: ATTILA - Celts Culture Pack
                          Total War™: ATTILA - дополнение Культура кельтов
                          Автор m moroz522
                          Обновление 27 марта 2024, 09:10
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila Глобальные моды Total War: Attila Dark-mod для Total War: Attila Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 10:12 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики