Dark Combat Attila - аккуратный тюнинг BAI Attila Total War.
Работает с ДЛС "Эпоха карла Великого"!
* Продолжительность битвы немного увеличена
* Убойность пращников снижена вдвое
* Броня пофиксена в разной степени, в основном немного увеличена, катафрактам - сильно увеличена, что сократило эффект воздействия на них стрелков и усилило их действие против пехоты
* Эффект усталости потюнен чтобы тяжелые войска отличались от легких
* Строй имеет преимущество над рассыпным построением в рукопашной а не наоборот
* Скорость кораблей снижена примерно вдвое - приближена к реальной скорости перемещения. Боевые дромоны больше не носятся как моторные лодки
* Мораль застрельщикам несколько понижена чтобы они не так долго сопротивлялись коннице
* Баррикады немного прочнее чем в ваниле Изменения в последней версии:
Спойлер (раскрыть)
Дарк комбат обновлен в СТИМе и в Яндексе. Основные изменения: по результатам боев с ДК и в моде ТтК усилено воздействие типов местности на ход боя. Стащил у rawhide идею о значительных бонусах за боевые события. Звезды генерала теперь влияют напрямую на свойства отрядов - как в Дарк-моде в ТВР2. Бонусы пехоте в квадрате и коннице против пехоты в обычном строю - несколько увеличены. Воздействие на отряд при атаке с фланга и тыла так же несколько увеличено, как и поражающая сила холодного оружия в melee (урон от метательного оружия, напротив, серьезно уменьшен, что, впрочем, на мой взгляд почти не сказалось на способности стрелков бить врага издали). Введена фишка из Дарк-мода для Рима 2 с активным выходом гарнизонов в поле (впрочем, для этого еще нужны большие городские армии). Для CAI несколько усилены приоритеты защиты столицы и атаки владений игрока. Так же введена таблица оценки юнитов, важная для набора Аи, которой не было в прежней редакции. И урезаны способности агентов к массовым убийствам. Черепахи - обе - стали прочнее против метательного оружия, а атакующая еще и сильнее в продавливании строя врага. Но помните что делать это надо по-ванильному - кликая за неприятелем. Строй при этом рассыпется, как в атаке в те времена и бывало всегда - дисциплина времен Тита Пулло и Луция Варена чай пошатнулась в римской армии
Опыт тоже сделан как в ДМ ТВР2 - никаких мультипликаторов, свойства растут линейно с каждой лычкой. Причем из-за спертой у ТтК системы боевых поощрений главная роль теперь принадлежать должна боевым отличиям - а не тренировкам
Это не переделка а тюнинг Аи. Менялось только то что не устраивает в ваниле. Собственно таблицы CAI не затрагивались ибо не вижу в этом необходимости - влияние на Аи осуществляется через входящие параметры а не через саму схему поведения Искусственного Идиота Интеллекта.
Исправление 14 марта
Спасибо Лунтику - он обратил внимание что дамаг тяжелого выстрела у всех стрел ниже чем дамаг у обычного (но у тяжелого выше бронебойный дамаг). Поскольку Аи всегда предпочитает тяжелый выстрел - сделал небольшое исправление. У всех типов стрел дамаг тяжелого выстрела поставлен такой же как у нормальных стрел, а заброневой остался как и был - выше. Теперь стрелки Аи будут еще эффективнее. (Лунтик сделал все наоборот, но это его проблемы).
Мод перезалил. Ссылка в шапке та же.
Исправление 14 марта
Спасибо Лунтику - он обратил внимание что дамаг тяжелого выстрела у всех стрел ниже чем дамаг у обычного (но у тяжелого выше бронебойный дамаг). Поскольку Аи всегда предпочитает тяжелый выстрел - сделал небольшое исправление. У всех типов стрел дамаг тяжелого выстрела поставлен такой же как у нормальных стрел, а заброневой остался как и был - выше. Теперь стрелки Аи будут еще эффективнее. (Лунтик сделал все наоборот, но это его проблемы).
Мод перезалил. Ссылка в шапке та же.
Несколько непонятное действие.
Скажем, у лука гуннов тяжёлый выстрел получится с уроном 65 по Вашей схеме.
Это как у арбалета.
Разве это правильно?
ChaynikUA
Аи их строит в любом случае. В ваниле гунны используют и онагры свои и наемные. Сейчас наемных нет, а свои будут несколько позже. что логично - откуда у них метательные машины до плотного знакомства с римлянами?
Савромат
Заметил, что в построении "defensive testudo" легионеры, весьма неплохо выдерживая обстрел, не могут двигаться. Не уверен насчёт 5-го века, но в античности "testudo" использовалось и для атаки, в особенности, населённых пунктов и укреплённых позиций. Как, по вашему мнению, не стоит ли и в Атилле дать им эту возможность?
Савромат
Заметил, что в построении "defensive testudo" легионеры, весьма неплохо выдерживая обстрел, не могут двигаться. Не уверен насчёт 5-го века, но в античности "testudo" использовалось и для атаки, в особенности, населённых пунктов и укреплённых позиций. Как, по вашему мнению, не стоит ли и в Атилле дать им эту возможность?
У Римлян армия делится на атакующих и защитников, потести с разными отрядами у некоторых есть "атакующая черепаха"
RaSaP
Атакующая черепаха у палатинской гвардии. Защитная черепаха - очень неплохая штука, позволяет выдерживать бешеный натиск варваров, особенно копейщиками, а затем вторая линия - когорт - наносит контрудар. Имхо СА таким образом неплохо смоделировали оборонительную тактику преобладавшую у ромеев. А вот состав римской армии - отсутствие конных дружин - меня несколько смущает. Юлиан Отступник в IV в. сражался с германцами с ударной конницей (дружинниками, теми же германцами), а в игре конницы толком нет (в стартовых армиях я имею в виду). Лучников тоже нет. Именно стартпоз я бы посмотрел, какая-то у римлян армия странная на начало игры. Для геймплея наверное.
Савромат
Я играю за ВРИ, основные боевые действия идут на востоке, так что пока по достоинсктву оценил только устойчивость "defensive testudo" к обстрелу. Были пару случаев, когда "testudo" помогало и против melee-атак, но против северной варварской пехоты ещё не пробовал.
"Attacking testudo" у палатинской гвардии? Спасибо, учту.
По коннице и лучникам, по крайней мере в начале - их отсутствие приходится возмещать наёмниками. В принципе, с точки зрения геймплея и усложнениия жизни игроку, нормально. Насчёт соответствия истории - ну, для этого есть моды.