Сообщество Империал: Балансировка юнитов (систематизация) - Сообщество Империал

fritz_sh

Балансировка юнитов (систематизация)

Пример системы балансировки характеристик юнитов.
Тема создана: 04 июня 2015, 00:29 · Автор: fritz_sh
  • 5 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
 fritz_sh
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 04 июня 2015, 00:29

Систематизация характеристик юнитов.

Сколько модов не пробовал, и почти всегда и у всех ТТХ юнитов подобраны на вкус и цвет создателя. Это как-бы конечно и верно: "Я художник, я так вижу!", однако в корне своем все стремятся как правила к одному и тому же, но разными путями. А задачи у модостроителей как правило совершенно тривеальные и одинаковые, а именно: а) сделать боевку более продолжительной/скоротечной: б) уменьшить/увеличить влияние стрелкового оружия; в) уменьшить/увеличить чардж пехоты/кавалерии. Ну и иногда автор может пытаться сделать что-то специфическое, но обычно это все равно относится к обозначенному.

И тут кто на что горазд, кто выкручивает параметры защиты/атаки до значений в 20-30 ед., кто наоборот броню поднимает, кто-то стрелковке дает по 10-20 ед., кто-то НР ставит от 3х и выше и т.д. и т.п. (примеров масса, из ярких то же Last Kingdom). Все эти способы имеют право на жизнь, НО надо четко понимать одно, в механике игры заложена определенная система, которую местами даже и обойти то особо нельзя, и вместо того что-бы изобретать велосипед проще научиться пользоваться тем что есть.

О чем я? А вот о чем, поставите вы значение атаки для юнита в 10 ед. а защиты в 50 или поставите соотв. 1 и 5, разницы вообще то не будет, вопрос лишь в соотношении величин. Бой при значении 10 и 50 не будет длиться дольше, чем при 1 к 5 ;) И похоже этот момент многие модостроители просто не понимают, увеличивая значения кратно в 3-5-10 раз. Но при этом в игре заложена монументальная система апгрейда брони, которую изменить нельзя, она всегда равна от +1 до +6, и когда у юнита броня 20-30 ед. просто смешно делать ап на +1, так чисто шкурки новые, в ТТХ ничего не меняется по сути. А ведь при тех же условиях, если броня у юнита не 20 а 2, а атака у остальных не 10 а 1, то апдейт в +1 ед. это целых +50% брони так то! И это реально влияет на боёвку! Экспериментируя с этой игровой данностью я вывел простую и логичную система оружие+броня, исходя из которой можно создать сбалансированную боевку не выдумывая велосипед, и вот как она выглядит...

ЗАЩИТА

Броня систематизируется по виду 3д модели юнита, иначе просто глупо её систематизировать, а то бывает как в некоторых модах поздний юнит в трико и кирасе имеет броню больше чем латник забронированный по самое небалуйся. И система тут примерно такая:

Бронирование юнита
- Одежда (плотная, шуба, шинель, кож. жилетка и т.д.) +1
- Стеганка, кож. жилет с пластинами, лег. ламинарный доспех и тд.д +2
- Легкая кольчуга, лам. доспех, кож. доспех с пластинами поножами и т.д. +3
- Тяж. кольчуга + шлем, тяж. ламинарный доспех, кираса со шлемом без поножей и наручней и т.д. +4
- Латы +5
- Полный доспех +6

Броня маунта (плюсуется к основной):
- Накидка +1
- Кольчужная накидка +2
- Латы +3

Тут стоит заметить, что как правило в модах кавалерист и пехотинец имеют одинаковое кол-во ХП(HP), что выглядит несколько сомнительно, в игровых условностях, с коня всадник не свалится и дальше биться не будет, соотв. логично было бы дать на спарку всадник/лошадь 2 НР. ТУТ К СЛОВУ важно иметь ввиду, многие модостроители ставят значение stat_health как 1, 1 (2/3/4 и т.д.) Так вот, все что после запятой работает ЛИШЬ ДЛЯ специфических юнитов вроде собак и свиней (вспомните, такие юниты были в Риме1), но не работает для всадника, у него лишь ОДНО НР НА ДВОИХ, соотв. вы хоть 10 поставьте после запятой это не сработает. Но если вы поставите вместо 1 например 2, это уже даст результат.

И так с броней мы более менее разобрались, конечно эта система не охватывает всех возможных вариантов внешнего вида юнитов, но все эти вариации уже могут остаться на совести модостроителя и сыграть свои +/- 1ед. в общем показателе.

Щиты
Теперь надо разобраться со щитами, их конечно есть великое множество, но все их так или иначе можно систематизировать в понятную систему:
-маленький щит +1
-средний круглый щит (как у викингов) +2
-Рыцарский "алмазообразный" щит +3
-Большой квадратный щит + 4
-Большой каплевидный щит (как у копейщиков) +5

Тут конечно можно экспериментировать по разному, кому как видится размер щита, или например железный щит доп. +1 (т.к. крепче деревянного), но так или иначе все эти значения должны опираться на систему 1-5 ед. +/- 1.

Навык защиты
-Минимальный - 3
-средний - 5
-хороший - 7
-отличный -9 и выше

Так же по системе +/-1 я обычно корректирую значение в зависимости от бронирования юнита Больше брони, меньше ловкость) и по наитию (этот явно покруче, +1 ему :) )

Естественно этот показатель плавающий, но данные значения вместе с остальной системой дают неплохие результаты, поединки имеют среднюю продолжительность и навык защиты не контрастирует в сравнении с остальными показателями.

НАПАДЕНИЕ

С Атакой тоже от мода к моду значения гуляют на что так сказать воображения хватит, в то же время одно и то же оружие должно наносить примерно равный урон, да от умения владения им тоже многое зависит, но тут уже надо выстраивать систему, а не фантазировать вроде " ну это нормальный воин, ему дадим еще +5, а этот валенок, у него пусть будет столько-то"...

Значения атаки:
-Копье/Пика +1
-Кор.меч/топор/клевец/булава +2
-Мечь полуторка +3
-Дубина/вуж/багор +4
-Двуруч. секира/молот +5
-Двуруч. меч +6
-Алебарда/бердыш +6/7
Ну и дальше кому как душе угодно.

Естественно эти цифры не должны быть монументальными, и так же подвержены модифицированию. Я использую +/- 1 ед., прибавляя и убавляя это значение если хочу скорректировать навык владения оружием у конкретного юнита.
Ну условно необученный ополченец одним и тем же оружием владеет заметно хуже, чем например рыцарь, соотв. используем +/- 1.

ДОПОЛНЕНО
Для кавалерии я обычно задаю значения вторичного оружия просто +1, т.к. с высоты всадник может сильнее рубануть.

Для основного оружия кавалерии (пика, копье)
Я ставлю обычно следующие значения:
Тяжелая пика - 4
Легкое копье - 3

При этом для пики обязательно задаю параметр "АР". Почему так мало? Просто этот тип оружия предназначен в первую очередь для чарджа, а не для контактного боя, и соотв. когда значение 3-4 складывается с показателем чарджа 7-12 то получается внушительная цифра.


НО! Эффективность атаки в игре можно задавать значительно шире, чем просто количеством ед. урона, в игре присутствуют еще 2 важных параметра!!! Это 2е последних цифры в строке stat_pri : "Min delay between attacks строке (in 1/10th of a second)" и "Skeleton compensation factor in melee. Should be 1" они задают соотв. задержку между атаками и скорость анимации (соотв. самого удара). Казалось бы, значения в 10х секунды, ну что такое будет там 0.25 сек. или 0.45 сек, это даже глазом не видно. ОДНАКО! Если прикинуть что бой двух юнитов длиться 1 минуту, и один юнит имеет на каждый удар (раз в секунду) задержку больше на 0.2 сек, то за 60 сек. он соотв. ударит на 12 раз меньше!!! А это прямой показатель эффективности его атаки, при этом значения конечно могут быть не 0.25 и 0.45 а например 250 и 450 (соотв. 2.5 сек и 4.5 сек это уже и глазом видно).
Второй важный показатель это скорость прокрутки анимации, она соотв. так же влияет на кол-во ударов минуту, плюс пока прокручивается анимация удара цель может покинуть зону атаки.

Как этим правильно пользоваться.
Я установил примерно следующие значения для себя, или скорее это порядок цифр, а сами значения могут быть любыми.

Задержка
0.25 - нож
0.40 - меч/булава
0.60 - топор
0.70 - копье/пика
0.80 - секира молот
0.90 - алебарда

Тут конечно цифры могут и должны варьироваться на +/-10 в зависимости от 2х факторов:
-Бронирование юнита (ловкость)
-Выучка (умение владения оружием)
тут открыто место для творчества, кому как душе угодно, более того и сами значения можно в принципе увеличить до 5 раз, тогда задержки будут осязаемыми на глаз.

Скорость атаки (анимации)
Нож - 1.2
Мечь/булава - 1.0
Топор/дв. меч - 0.9
Секира/молот/алебарда - 0.8

Цифры естественно тоже подлежат коррекции на вкус и цвет. Однако так или иначе они оказывают заметное влияние на эффективность атаки юнита.
Проверить это легко, возьмите 2 юнита, поставьте им идентичные атаку и броню, но одному поменяйте задержку и скорость, кто кого победит.


Атрибуты оружия
У кого-то может возникнуть вопрос, а чего например топор имеет такое маленькое значение, им ведь огогого как можно рубать.
Тут не маловажным аспектом влепляются так же "stat_pri_attr" (атрибуты оружия), для топора, булавы, молота, секиры, клевца и прочих изысков нужно ставить бронебойный параметр "AP", что снимает половину показателя броня при атаке, таким образом появляется ощутимая разница между мечом и топором. Мечники хорошо рубят не бронированную пехоту, в то время как войны с топорами лучше работают по прочным целям.

Для двуручного оружия имеет смысл ставить дополнительно атрибут "AREA" (урон по площади), тогда медленно машущие своим могучим оружием бойцы будут чаще попадать по врагу.

Натиск/чардж (вес, скорость движения)

В чардже немаловажную роль играет не только собственно числовой показатель доп. атаки, но и вес юнитов, последняя цифра задающаяся в строке "soldier Native_Archers, 48, 0, 0.8" вес влияет на взаимодействие моделей друг с другом (а еще кстати на разгон и торможение), таким образом солдат с весом например 1 не снесет солдата с весом 2 и наоборот.
Порой в модах люди что-то меняют в весе юнитов, но как правило это почему-то относится только к пехоте, и игнорируется при этом кавалерия.

Я для себя подобрал следующие оптимальные на мой взгляд значения веса для разных юнитов:

Пехота (вес)
-небронированный солдат - 0.5 - 0.7
-солдат в кольчуге со щитом - 0.8 - 1.2
-латник - 1.3 - 1.5

Кавалерия (вес)
-не бронированный всадник и лошадь - 1.7-1.9
-бронированный всадник с тяж. копьем - 2.0-2.3
-бронированный рыцарь на лошади с легкой броней - 2.4-2.7
-Бронированный рыцарь на бронированной лошади - 2.7-3.0

Естественно значения плавают и конкретные цифры уже ставятся по наитию.

Что дают подобные показатели веса? Проще всего это увидеть на примере кавалерии, ставим легких всадников против пехотинцев латников и против легких пехотинцев и по очереди их атакуем, вы сразу заметите что лошади хорошо сносят легких солдат, могут весь отряд насквозь пройти, но с латниками такой номер не пройдет, в лучшем случае сомнут 1 ряд. И к слову при увеличенных параметрах веса большую роль начинает иметь хороший разгон для чарджа, а на него становится нужно больше времени и расстояния.

А собственно значения самого чарджа я ставлю обычно такие:
-легкий пехотинец 2-3
-тяж. пехотинец 3-4
-тяж. пехотинец с двуручным оружием 4-5
-кавалерист с обычным оружием -5-7
-кавалерист с копьем 7-9
-кавалерист с пикой -10-14

Скорость движения

С параметром "move_speed_mod" тоже имеет смысл поиграться, это влияет как на чардж так и вообще на весь геймплей, так если легким юнитам ставить скорость выше, а тяжелым ниже, то появится ощутимая разница в скорости их движения на местности, и в том кто кого догонит.

Экспериментальным путем я вывел то, что ставить скорость больше чем 1.1 не рекомендуется, т.к. юниты начинают слишком быстро все делать, что выглядит плохо, так же и вниз не стоит опускаться дальше чем 0.8

Я обычно ставлю такие цифры:
-обычный пехотинец - 1.0 (т.е. вообще можно ничего не менять)
-латник - 0.9
-сильно легкий пехотинец эффективность которого оч. хочется поднять (например там ниньзя какой или берсеркер) - 1.2
Конные
-Легкий кавалерист - 1.1
-средний кавалерист - 1.0
-конный рыцарь - 0.9
-тяж. конный рыцарь - 0.8

Идем далее.

Стрелковое оружие.

Тут признаться честно я просто взял систему из сабмода "Альтернативный баланс" для "Булатной стали" от комрада RoberDeSable и чуть её доработал. А система примерно такая:

Урон
Простой лук - урон 2
Усиленный лук или небольшой длинный лук - урон 3
Слабый композитный лук - урон 3
Средний композитный лук - урон 4
Длинный лук - 5-7
Большой композитный лук - 7
Для длинных луков я ставлю обычно параметр "АР"

Дальность
Дальность я увязал не только с типом лука но и с навыком владения им, а именно:
Ополчение - 80-100м
Регулярные лучники - 100-140
Профессионалы - 140-160
Длинный лук - 160-200

Для конных обычно дальность снижаю на 20-30м

Арбалеты
Урон 5-7
Дальность 80-140м
Ну и понятно "АР" атрибут.

Огнестрельное оружие
Тут кому конечно как нравится, но я вообще ставлю так:
Для древнего огнестрела урон 14 без "АР" (большой калибр, плохой ствол и порох, соотв. низкая бронебойность)
Для Аркебуза урон 12 но с "АР"
Дальность 60-100м
Эту тему я сильно не прорабатывал, т.ч. вдаваться в фантазии не буду.

ВАЖНО
Меняя параметры прокрутки скорости анимации и скорости движения надо помнить, что значения больше 0 это ускорение, значения меньше 0 это замедление ;)

Ну вот вроде в общем и все. Надеюсь эта система поможет модмейкерам задавать баланс в своих творениях, и сможет стать для них определенной базой, упрощающей задание характеристик юнитам. Удачи в творчестве ;)

P.S. Посмотреть как эта система работает можно на примере моего сабмода Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     lekseus
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 15 июля 2015, 12:55

    fritz_sh (16 июня 2015, 14:39):

    Есть такой мод RR\RC (Real Recruitment\Real Combat), комрад Lexus уже упоминал его выше, данный мод меняет как характеристики юнитов, так и условия их найма и содержания. То что касается боевой части (характеристик), мне честно говоря не очень понравилось по 2-м причинам, 1)Показатели брони порой имеют достаточно высокое значение, что нивелирует смысл от её апгрейда 2) Не вполне ясно как даются атрибуты оружию, так я заметил что порой топор не имеет АР параметра, и тогда не ясно в чем его смысл... Впрочем на вкус и цвет все фломастеры разные, да и я собственно не к тому начал.


    1. Сделать хорошо ощутимой разницу между доргими\редкими\элитными юнитами и простыми можно преимущественно при помощи параметров защиты. Апгрейд тут отходит на второй план или исчезает вовсе. Так как качественные отличия важнее апгрейда и прочей мелочи.
    2. С атрибутами все ясно. АР параметром обладают булавы и двуручные топоры.
    Будет нелогично, если бичевоз с плотницким топором станет пластать тяжелую пехоту))


    В балансировке оружия дальнего боя ключевым параметром является точность боеприпаса из файла descr_projectiles, которую вы не упоминаете вовсе.
    В этой связи, большой разницы между мушкетом с уроном 12 и 15 не будет, т.к. и та, и другая пули при попадани в тушку приводят к летальному исходу. Важны точность (сколько пуль из числа вылетевших попадет, причем дальность тут не играет роли), дальность стрельбы, скорость перезарядки.

    Вот рекомендую прочесть для более точного составления баланса Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       fritz_sh
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 15 июля 2015, 14:24

      Цитата

      1. Сделать хорошо ощутимой разницу между доргими\редкими\элитными юнитами и простыми можно преимущественно при помощи параметров защиты. Апгрейд тут отходит на второй план или исчезает вовсе. Так как качественные отличия важнее апгрейда и прочей мелочи.
      2. С атрибутами все ясно. АР параметром обладают булавы и двуручные топоры.
      Будет нелогично, если бичевоз с плотницким топором станет пластать тяжелую пехоту))

      Не могу согласится, но это дело каждого.

      Цитата

      В балансировке оружия дальнего боя ключевым параметром является точность боеприпаса из файла descr_projectiles, которую вы не упоминаете вовсе.

      да правка этого файла имеет большое значение, но этим я не занимался ввиду чего писать мне тут не о чем. Впрочем любой желающий ведь может осветить этот момент ;)

      СПС за ссылку, материал отчасти интересный, хотя афтар конечно тот еще м... странноват...
         Genastrat
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 16 июля 2015, 13:16

        Интересно найти то место, где задаются первичные характеристики рукопашного оружия. В ЕБ2 проблема с фалангитами. Атака у них =2, но всех выносят. Если слелать =0 с равными нулю сопутствующими пар-ми атаки, всё равно всех выносят. На мой взгдяд, это самая важная часть, без которой невозможна балансировка ЕБ2. Правда, уже полгода не заглядывал в TW. Может, попытаться прописать в descr_projectile?
           fritz_sh
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 16 июля 2015, 14:09

          Не знаю, но для копья и пики определенные бонусы идут, в атрибутах задается там light_spear, spear, pike, long_pike, все это какие-то бонусы к атаке дает, плюс собственно сам параметр spear_bonus_X тоже же дает плюс к атаке, т.ч на это тоже надо обращать внимание. Но я лично тут ничего определенного сказать не могу, так глубоко в механику игры я не залазил.

          К слову в моде "1648" пикинерам даны дикие бонусы spear_bonus (по 10, 12 единиц), так они тоже в лоб все что угодно вынесут.
             Genastrat
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 16 июля 2015, 14:17

            В том-то и дело, что уничтожение по силе всех второстепенных пар-ров атаки всё-равно оставляет фалангитов сильнейшими.
               fritz_sh
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 16 июля 2015, 14:25

              А крутить эти самые атрибуты не пробовали? Потому что я сам когда пикинеров создаю, даю им обычно атаку 1 и атрибуты long_pike, spear_bonus_4 (не больше 6) и все нормально, не убер солдаты получаются.
              К слову важно еще какие расстояния между солдатами заданы в формации, чем меньше, тем плотнее строй и сложнее солдатам противника пройти сквозь копья.
                 bitterhowl
                • Imperial
                Imperial
                El Compilator

                Дата: 10 августа 2015, 21:13

                Эффективность чарджа кавалерии зависит еще от параметров лошади, которые задаются в descr_mounts. Читал обучающий материал на твц об этом. Суть в том, что надо уменьшить радиус лошади (они в медивеле, как и в реальной жизни, сферические в вакууме) и увеличить массу, там тоже есть этот параметр помимо ЕДУ. Проверено, всадники в некоторых случаях проскакивают строй насквозь (ну это слишком конечно), но при подборе правильных цифр просто сминают отряд, проникая вглубь строя.
                   bitterhowl
                  • Imperial
                  Imperial
                  El Compilator

                  Дата: 15 августа 2015, 11:28

                  Вот еще уточнение - при такой правке чарджа юниты с построением horde получают преимущество перед построением square. Плотное построение рыцари разносят с наскока, а в беспорядочном строе horde они вязнут и урон получается меньше.
                     JaneAir480
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 12 сентября 2015, 20:38

                    fritz_sh (04 июня 2015, 00:29):

                    И тут кто на что горазд, кто выкручивает параметры защиты/атаки до значений в 20-30 ед., кто наоборот броню поднимает, кто-то стрелковке дает по 10-20 ед., кто-то НР ставит от 3х и выше и т.д. и т.п.
                    О чем я? А вот о чем, поставите вы значение атаки для юнита в 10 ед. а защиты в 50 или поставите соотв. 1 и 5, разницы вообще то не будет, вопрос лишь в соотношении величин. Бой при значении 10 и 50 не будет длиться дольше, чем при 1 к 5


                    Необходимо адаптировать параметры атаки/защиты с учетом урона, который наносят башни замков и городских стен. Либо менять и их параметры тоже. Так как при значительно сниженной защите, атакующие город станут более уязвимыми, а увеличение жизни всех юнитов значительно понизит эффективность башен, что может оказаться решающем фактором при нападении или защиты замка.

                    Цитата

                    Я проверял задержку и не обнаружил эффекта. Может что-то не так делал))

                    Не знаю, я много экспериментировал с этим, и однозначно считаю, что эффект есть, он возможно не радикальный, но значимый.

                    Я тоже проверяла. Ожидала, что понизив задержку один отряд накинется на другой как берсерки и будут рубить с удвоенной-утроенной скоростью... Но нет. Кстати, почти у всех (или у всех) отрядов последние 2 цифры 25, 1. "Skeleton compensation factor in melee. Should be 1" - Должно быть один. Имеет ли тогда смысл менять последнюю цифру?..

                    Что ещё я хотела сказать? Не помню.

                    - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

                    Цитата

                    как правило в модах кавалерист и пехотинец имеют одинаковое кол-во ХП(HP), что выглядит несколько сомнительно, в игровых условностях, с коня всадник не свалится и дальше биться не будет, соотв. логично было бы дать на спарку всадник/лошадь 2 НР.

                    Не понимаю логику. О_о Если всадника порубят, это конец. Если порубят коня, то это тоже обычно кончалось плохо. Всадник мог неудачно упасть, оказаться придавленным конём, и непременно непприятель поспешит воспользоваться моментом. В ближнем бои всадники были уязвименее пеших. Не вижу логики, у всадника не должно быть 2хр только потому, что он всадник. Конь даёт ему сил?
                       fritz_sh
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 15 сентября 2015, 08:56

                      Цитата

                      Эффективность чарджа кавалерии зависит еще от параметров лошади, которые задаются в descr_mounts.

                      Интересный момент, не знал про такой файл. Правда не вполне ясно как именно взаимосвязаны параметры веса из EDU и обозначенного файла, т.к. если просто в EDU задать кавалеристу большой вес, это работает.

                      Цитата

                      Вот еще уточнение - при такой правке чарджа юниты с построением horde получают преимущество перед построением square.

                      Плотность построения вообще важная вещь, так к слову более разряженный строй (больше дистанция между солдатами) у копейщиков пикинеров понижает их эффективность, и наоборот.

                      Цитата

                      Необходимо адаптировать параметры атаки/защиты с учетом урона, который наносят башни замков и городских стен. Либо менять и их параметры тоже. Так как при значительно сниженной защите, атакующие город станут более уязвимыми, а увеличение жизни всех юнитов значительно понизит эффективность башен, что может оказаться решающем фактором при нападении или защиты замка.

                      на самом деле это не особо важно. Тут конечно на любителя, но я вообще сторонник такой практики, что бы параметры стен и башен повышать в разы, и делать штурмы крепостей значительно более ответственным и сложным делом для нападающих.

                      Цитата

                      Я тоже проверяла. Ожидала, что понизив задержку один отряд накинется на другой как берсерки и будут рубить с удвоенной-утроенной скоростью...

                      Ставьте цифры соотв. в разы разные, например 25 и 250, будет заметная разница. НО! Это не скорость атаки, а перерыв между атаками, а вот следующий параметр о котором вы спрашиваете "Skeleton compensation" и есть скорость прокрутки анимации, ставите больше 1 рубят быстрее, ставите меньше то соотв. медленнее, этот момент описан в моем гайде, смотрите внимательно ;)

                      Цитата

                      Не понимаю логику. О_о Если всадника порубят, это конец. Если порубят коня, то это тоже обычно кончалось плохо.

                      Логика в том, что: а) в реальном бою порубить что одного, что другого задача не тривиальная, все эти разговоры про уязвимость в ближнем бою это только домыслы ;) ; б) в реальном бою если конь погибнет, всадник может продолжить бой пешим, в игре нет. Конечно 2 НР это условность, которая просто делает связку конь+всадник более устойчивой к поражению.

                      Цитата

                      Конь даёт ему сил?

                      Вы себе хорошо представляете ситуацию, как вы лично при помощи какого-либо холодного оружия убьете животное весом под 300кг, активно маневрирующее, брыкающееся, лягающееся и на котором сидит человек, который так же норовит вас чем-нибудь убить? Просто хотя бы как и куда бить, какую силу надо приложить что бы пробить мышечный корсет и кости такого животного, и сколько раз это надо сделать? Я понимаю, что вы девушка, но это сути не меняет ;) Это в кино все очень просто хлоп и нет всадника, а в жизни все совсем не так, потому то кавалерия и рулила на поле боя тысячи лет, вплоть до появления оружия способного надежно обеспечить дальнее огневое поражение атакующих (пулемет, скорострельная артиллерия).

                      П.С. Правда хочу добавить, что я в своем моде в итоге отказался от варианта 2НР на кавалериста, ибо слишком уж живучим он становится, проще добавить +1 (или +2) к броне и к навыку защиты.
                        • 5 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                         Похожие Темы
                        PPUR - Баги юнитов, проблемы анимации и прочие проблемы визуального плана.
                        PUR - Баги юнитов, проблемы анимации и прочие проблемы визуального плана.
                        Автор L Leonard
                        Обновление 16 апреля 2024, 04:47
                        МВСЕ о внедрении юнитов
                        Вставляем юниты в мод или ваниль
                        Автор g gamenator
                        Обновление 06 апреля 2024, 09:44
                        СТесты юнитов по ТВВ 3 Бессмертные Империи
                        Тесты юнитов для мультиплеера
                        Автор C Carnosaurus
                        Обновление 27 марта 2024, 13:38
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 20 апр 2024, 02:13 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики