Сообщество Империал: Балансировка юнитов (систематизация) - Сообщество Империал

fritz_sh

Балансировка юнитов (систематизация)

Пример системы балансировки характеристик юнитов.
Тема создана: 04 июня 2015, 00:29 · Автор: fritz_sh
  • 5 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
 fritz_sh
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 04 июня 2015, 00:29

Систематизация характеристик юнитов.

Сколько модов не пробовал, и почти всегда и у всех ТТХ юнитов подобраны на вкус и цвет создателя. Это как-бы конечно и верно: "Я художник, я так вижу!", однако в корне своем все стремятся как правила к одному и тому же, но разными путями. А задачи у модостроителей как правило совершенно тривеальные и одинаковые, а именно: а) сделать боевку более продолжительной/скоротечной: б) уменьшить/увеличить влияние стрелкового оружия; в) уменьшить/увеличить чардж пехоты/кавалерии. Ну и иногда автор может пытаться сделать что-то специфическое, но обычно это все равно относится к обозначенному.

И тут кто на что горазд, кто выкручивает параметры защиты/атаки до значений в 20-30 ед., кто наоборот броню поднимает, кто-то стрелковке дает по 10-20 ед., кто-то НР ставит от 3х и выше и т.д. и т.п. (примеров масса, из ярких то же Last Kingdom). Все эти способы имеют право на жизнь, НО надо четко понимать одно, в механике игры заложена определенная система, которую местами даже и обойти то особо нельзя, и вместо того что-бы изобретать велосипед проще научиться пользоваться тем что есть.

О чем я? А вот о чем, поставите вы значение атаки для юнита в 10 ед. а защиты в 50 или поставите соотв. 1 и 5, разницы вообще то не будет, вопрос лишь в соотношении величин. Бой при значении 10 и 50 не будет длиться дольше, чем при 1 к 5 ;) И похоже этот момент многие модостроители просто не понимают, увеличивая значения кратно в 3-5-10 раз. Но при этом в игре заложена монументальная система апгрейда брони, которую изменить нельзя, она всегда равна от +1 до +6, и когда у юнита броня 20-30 ед. просто смешно делать ап на +1, так чисто шкурки новые, в ТТХ ничего не меняется по сути. А ведь при тех же условиях, если броня у юнита не 20 а 2, а атака у остальных не 10 а 1, то апдейт в +1 ед. это целых +50% брони так то! И это реально влияет на боёвку! Экспериментируя с этой игровой данностью я вывел простую и логичную система оружие+броня, исходя из которой можно создать сбалансированную боевку не выдумывая велосипед, и вот как она выглядит...

ЗАЩИТА

Броня систематизируется по виду 3д модели юнита, иначе просто глупо её систематизировать, а то бывает как в некоторых модах поздний юнит в трико и кирасе имеет броню больше чем латник забронированный по самое небалуйся. И система тут примерно такая:

Бронирование юнита
- Одежда (плотная, шуба, шинель, кож. жилетка и т.д.) +1
- Стеганка, кож. жилет с пластинами, лег. ламинарный доспех и тд.д +2
- Легкая кольчуга, лам. доспех, кож. доспех с пластинами поножами и т.д. +3
- Тяж. кольчуга + шлем, тяж. ламинарный доспех, кираса со шлемом без поножей и наручней и т.д. +4
- Латы +5
- Полный доспех +6

Броня маунта (плюсуется к основной):
- Накидка +1
- Кольчужная накидка +2
- Латы +3

Тут стоит заметить, что как правило в модах кавалерист и пехотинец имеют одинаковое кол-во ХП(HP), что выглядит несколько сомнительно, в игровых условностях, с коня всадник не свалится и дальше биться не будет, соотв. логично было бы дать на спарку всадник/лошадь 2 НР. ТУТ К СЛОВУ важно иметь ввиду, многие модостроители ставят значение stat_health как 1, 1 (2/3/4 и т.д.) Так вот, все что после запятой работает ЛИШЬ ДЛЯ специфических юнитов вроде собак и свиней (вспомните, такие юниты были в Риме1), но не работает для всадника, у него лишь ОДНО НР НА ДВОИХ, соотв. вы хоть 10 поставьте после запятой это не сработает. Но если вы поставите вместо 1 например 2, это уже даст результат.

И так с броней мы более менее разобрались, конечно эта система не охватывает всех возможных вариантов внешнего вида юнитов, но все эти вариации уже могут остаться на совести модостроителя и сыграть свои +/- 1ед. в общем показателе.

Щиты
Теперь надо разобраться со щитами, их конечно есть великое множество, но все их так или иначе можно систематизировать в понятную систему:
-маленький щит +1
-средний круглый щит (как у викингов) +2
-Рыцарский "алмазообразный" щит +3
-Большой квадратный щит + 4
-Большой каплевидный щит (как у копейщиков) +5

Тут конечно можно экспериментировать по разному, кому как видится размер щита, или например железный щит доп. +1 (т.к. крепче деревянного), но так или иначе все эти значения должны опираться на систему 1-5 ед. +/- 1.

Навык защиты
-Минимальный - 3
-средний - 5
-хороший - 7
-отличный -9 и выше

Так же по системе +/-1 я обычно корректирую значение в зависимости от бронирования юнита Больше брони, меньше ловкость) и по наитию (этот явно покруче, +1 ему :) )

Естественно этот показатель плавающий, но данные значения вместе с остальной системой дают неплохие результаты, поединки имеют среднюю продолжительность и навык защиты не контрастирует в сравнении с остальными показателями.

НАПАДЕНИЕ

С Атакой тоже от мода к моду значения гуляют на что так сказать воображения хватит, в то же время одно и то же оружие должно наносить примерно равный урон, да от умения владения им тоже многое зависит, но тут уже надо выстраивать систему, а не фантазировать вроде " ну это нормальный воин, ему дадим еще +5, а этот валенок, у него пусть будет столько-то"...

Значения атаки:
-Копье/Пика +1
-Кор.меч/топор/клевец/булава +2
-Мечь полуторка +3
-Дубина/вуж/багор +4
-Двуруч. секира/молот +5
-Двуруч. меч +6
-Алебарда/бердыш +6/7
Ну и дальше кому как душе угодно.

Естественно эти цифры не должны быть монументальными, и так же подвержены модифицированию. Я использую +/- 1 ед., прибавляя и убавляя это значение если хочу скорректировать навык владения оружием у конкретного юнита.
Ну условно необученный ополченец одним и тем же оружием владеет заметно хуже, чем например рыцарь, соотв. используем +/- 1.

ДОПОЛНЕНО
Для кавалерии я обычно задаю значения вторичного оружия просто +1, т.к. с высоты всадник может сильнее рубануть.

Для основного оружия кавалерии (пика, копье)
Я ставлю обычно следующие значения:
Тяжелая пика - 4
Легкое копье - 3

При этом для пики обязательно задаю параметр "АР". Почему так мало? Просто этот тип оружия предназначен в первую очередь для чарджа, а не для контактного боя, и соотв. когда значение 3-4 складывается с показателем чарджа 7-12 то получается внушительная цифра.


НО! Эффективность атаки в игре можно задавать значительно шире, чем просто количеством ед. урона, в игре присутствуют еще 2 важных параметра!!! Это 2е последних цифры в строке stat_pri : "Min delay between attacks строке (in 1/10th of a second)" и "Skeleton compensation factor in melee. Should be 1" они задают соотв. задержку между атаками и скорость анимации (соотв. самого удара). Казалось бы, значения в 10х секунды, ну что такое будет там 0.25 сек. или 0.45 сек, это даже глазом не видно. ОДНАКО! Если прикинуть что бой двух юнитов длиться 1 минуту, и один юнит имеет на каждый удар (раз в секунду) задержку больше на 0.2 сек, то за 60 сек. он соотв. ударит на 12 раз меньше!!! А это прямой показатель эффективности его атаки, при этом значения конечно могут быть не 0.25 и 0.45 а например 250 и 450 (соотв. 2.5 сек и 4.5 сек это уже и глазом видно).
Второй важный показатель это скорость прокрутки анимации, она соотв. так же влияет на кол-во ударов минуту, плюс пока прокручивается анимация удара цель может покинуть зону атаки.

Как этим правильно пользоваться.
Я установил примерно следующие значения для себя, или скорее это порядок цифр, а сами значения могут быть любыми.

Задержка
0.25 - нож
0.40 - меч/булава
0.60 - топор
0.70 - копье/пика
0.80 - секира молот
0.90 - алебарда

Тут конечно цифры могут и должны варьироваться на +/-10 в зависимости от 2х факторов:
-Бронирование юнита (ловкость)
-Выучка (умение владения оружием)
тут открыто место для творчества, кому как душе угодно, более того и сами значения можно в принципе увеличить до 5 раз, тогда задержки будут осязаемыми на глаз.

Скорость атаки (анимации)
Нож - 1.2
Мечь/булава - 1.0
Топор/дв. меч - 0.9
Секира/молот/алебарда - 0.8

Цифры естественно тоже подлежат коррекции на вкус и цвет. Однако так или иначе они оказывают заметное влияние на эффективность атаки юнита.
Проверить это легко, возьмите 2 юнита, поставьте им идентичные атаку и броню, но одному поменяйте задержку и скорость, кто кого победит.


Атрибуты оружия
У кого-то может возникнуть вопрос, а чего например топор имеет такое маленькое значение, им ведь огогого как можно рубать.
Тут не маловажным аспектом влепляются так же "stat_pri_attr" (атрибуты оружия), для топора, булавы, молота, секиры, клевца и прочих изысков нужно ставить бронебойный параметр "AP", что снимает половину показателя броня при атаке, таким образом появляется ощутимая разница между мечом и топором. Мечники хорошо рубят не бронированную пехоту, в то время как войны с топорами лучше работают по прочным целям.

Для двуручного оружия имеет смысл ставить дополнительно атрибут "AREA" (урон по площади), тогда медленно машущие своим могучим оружием бойцы будут чаще попадать по врагу.

Натиск/чардж (вес, скорость движения)

В чардже немаловажную роль играет не только собственно числовой показатель доп. атаки, но и вес юнитов, последняя цифра задающаяся в строке "soldier Native_Archers, 48, 0, 0.8" вес влияет на взаимодействие моделей друг с другом (а еще кстати на разгон и торможение), таким образом солдат с весом например 1 не снесет солдата с весом 2 и наоборот.
Порой в модах люди что-то меняют в весе юнитов, но как правило это почему-то относится только к пехоте, и игнорируется при этом кавалерия.

Я для себя подобрал следующие оптимальные на мой взгляд значения веса для разных юнитов:

Пехота (вес)
-небронированный солдат - 0.5 - 0.7
-солдат в кольчуге со щитом - 0.8 - 1.2
-латник - 1.3 - 1.5

Кавалерия (вес)
-не бронированный всадник и лошадь - 1.7-1.9
-бронированный всадник с тяж. копьем - 2.0-2.3
-бронированный рыцарь на лошади с легкой броней - 2.4-2.7
-Бронированный рыцарь на бронированной лошади - 2.7-3.0

Естественно значения плавают и конкретные цифры уже ставятся по наитию.

Что дают подобные показатели веса? Проще всего это увидеть на примере кавалерии, ставим легких всадников против пехотинцев латников и против легких пехотинцев и по очереди их атакуем, вы сразу заметите что лошади хорошо сносят легких солдат, могут весь отряд насквозь пройти, но с латниками такой номер не пройдет, в лучшем случае сомнут 1 ряд. И к слову при увеличенных параметрах веса большую роль начинает иметь хороший разгон для чарджа, а на него становится нужно больше времени и расстояния.

А собственно значения самого чарджа я ставлю обычно такие:
-легкий пехотинец 2-3
-тяж. пехотинец 3-4
-тяж. пехотинец с двуручным оружием 4-5
-кавалерист с обычным оружием -5-7
-кавалерист с копьем 7-9
-кавалерист с пикой -10-14

Скорость движения

С параметром "move_speed_mod" тоже имеет смысл поиграться, это влияет как на чардж так и вообще на весь геймплей, так если легким юнитам ставить скорость выше, а тяжелым ниже, то появится ощутимая разница в скорости их движения на местности, и в том кто кого догонит.

Экспериментальным путем я вывел то, что ставить скорость больше чем 1.1 не рекомендуется, т.к. юниты начинают слишком быстро все делать, что выглядит плохо, так же и вниз не стоит опускаться дальше чем 0.8

Я обычно ставлю такие цифры:
-обычный пехотинец - 1.0 (т.е. вообще можно ничего не менять)
-латник - 0.9
-сильно легкий пехотинец эффективность которого оч. хочется поднять (например там ниньзя какой или берсеркер) - 1.2
Конные
-Легкий кавалерист - 1.1
-средний кавалерист - 1.0
-конный рыцарь - 0.9
-тяж. конный рыцарь - 0.8

Идем далее.

Стрелковое оружие.

Тут признаться честно я просто взял систему из сабмода "Альтернативный баланс" для "Булатной стали" от комрада RoberDeSable и чуть её доработал. А система примерно такая:

Урон
Простой лук - урон 2
Усиленный лук или небольшой длинный лук - урон 3
Слабый композитный лук - урон 3
Средний композитный лук - урон 4
Длинный лук - 5-7
Большой композитный лук - 7
Для длинных луков я ставлю обычно параметр "АР"

Дальность
Дальность я увязал не только с типом лука но и с навыком владения им, а именно:
Ополчение - 80-100м
Регулярные лучники - 100-140
Профессионалы - 140-160
Длинный лук - 160-200

Для конных обычно дальность снижаю на 20-30м

Арбалеты
Урон 5-7
Дальность 80-140м
Ну и понятно "АР" атрибут.

Огнестрельное оружие
Тут кому конечно как нравится, но я вообще ставлю так:
Для древнего огнестрела урон 14 без "АР" (большой калибр, плохой ствол и порох, соотв. низкая бронебойность)
Для Аркебуза урон 12 но с "АР"
Дальность 60-100м
Эту тему я сильно не прорабатывал, т.ч. вдаваться в фантазии не буду.

ВАЖНО
Меняя параметры прокрутки скорости анимации и скорости движения надо помнить, что значения больше 0 это ускорение, значения меньше 0 это замедление ;)

Ну вот вроде в общем и все. Надеюсь эта система поможет модмейкерам задавать баланс в своих творениях, и сможет стать для них определенной базой, упрощающей задание характеристик юнитам. Удачи в творчестве ;)

P.S. Посмотреть как эта система работает можно на примере моего сабмода Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     JaneAir480
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 16 сентября 2015, 13:14

    Цитата

    на самом деле это не особо важно. Тут конечно на любителя, но я вообще сторонник такой практики, что бы параметры стен и башен повышать в разы, и делать штурмы крепостей значительно более ответственным и сложным делом для нападающих.

    Это просто старая игра и она далеко не совершенна. В действительности стены были настолько крепки, что требовалось несколько дней, чтобы разрушить их даже пушками. Защитники могли бросать вниз камни, сталкивать лестницы да и взобраться на стену трудновато, кода сверху кто-то рубит топором или тычет копьём. Игра не может реализовать все эти нюансы. Насчёт параметров башен - они представляют из себя, укромное местечко, в которых засели арбалетчики, лучники, баллисты. Так что параетры атакии не должны превышать оные стелковой пехоты.

    Цитата

    Ставьте цифры соотв. в разы разные, например 25 и 250, будет заметная разница.

    Ну уж нет! Юниты итак медлительны как черепахи, а если повысить, то некоторые и вовсе столбом стоять будут.

    Цитата

    Вы себе хорошо представляете ситуацию, как вы лично при помощи какого-либо холодного оружия убьете животное весом под 300кг, активно маневрирующее, брыкающееся, лягающееся и на котором сидит человек, который так же норовит вас чем-нибудь убить?

    Во-первых, пеший воин может как-то защищать себя самого, а вот за конем не уследит. Кто-то сбоку ткнет или метнет копьё, вспорет брюхо. Если конь начнет брыкать от боли, то и всаднику будет труднее удежаться и прицельно атаковать. А если кто-то подрубит коню ногу, он просто упадет или осядет. Во-вторых, конь это не вепрь, у него не такая прочная шкура, а мышцы от стали не защитят.
    Если принимать во внимание, что конь может активно атаковать (брыкаться, лягаться) - то следуя вашей логике, у рыцаря здоровья должно быть намного больше, чем у ополченца, а у ополченца, чем у крестьянина. Самым веским аргументом против удвавания здоровья всадникам, будет то, что это не конь и человек - это что-то вроде кентавра. В игре это единое существо здоровье у них одно на двоих.
       ellizar
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 16 сентября 2015, 14:24

      миф на мифе сидит и мифом погоняет :)
      господа, приветствую.
      1) за всю историю средневековья практически не было случаев, когда кавалерия долго и вязко рубилась с пехотой, по одной простой причине - результат очевиден и пешему и конному и он один - кавалерист проиграет. и проиграет он по следующим причинам:
      а) на поле боя, всадник занимает обычно больше места чем пехотинец. и вязкой рубке на одного кавалериста приходится 2-3 пехотинца. в случае, если хоть у кого то их них наблюдается что то похожее на копье - результат будет плачевный
      б) всаднику, уровень подготовки которого несомненно выше, чем у пехотинца надо защищать еще и лошадь. потому что когда лошадь серьезно ранят, всадник скорее всего упадет. когда он упадет, у него появляется серьезный шанс не подняться. то, что в полном рыцарском доспехе нельзя встать - миф (гляньте как умельцы прыгают в нем на ютубе) другой вопрос, что надо выскочить в момент падения лошади из луки седла, а в миланском доспехе, допускаю, это сложно.
      в) защита для лошадей, вопреки телевизионным фильмам была далеко не у всех. активно она проявляется только в позднем средневековье и у катафракториев.
      по этим причинам - вязких и долгих схваток между кавалеристами и пехотинцами практически не было.
      обычно это было так:
      либо пехота сразу бежала, как только тяжи начинали разгоняться
      либо пехота бежала после первого чарджа, когда тяжи врубались в их строй
      либо, если пехота стояла,(что редкость, по причине отсутствия класса профессиональный пеший вояка в принципе в европе в то время) разворачилась и атаковала снова (пример - в одной из битв крестовых походов французские рыцари 14 раз атаковали позиции сарацин)
         fritz_sh
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 16 сентября 2015, 16:10

        Цитата

        Это просто старая игра и она далеко не совершенна. В действительности

        Кто ж спорит, любая игра это только симуляция и вопрос лишь в том, какова доля % условностей в ней. И потому я и написал, это на любителя, я тупо в 2 раза повысил атаку башен, поднял дальность и на 50-100% поднял прочность стен, башен и ворот. Т.ч. тут кому как нравится.

        Цитата

        Ну уж нет! Юниты итак медлительны как черепахи, а если повысить, то некоторые и вовсе столбом стоять будут.

        25=0,25сек ; 250=2,5сек это для примера, какой именно диапазон задавать дело ваше личное, я написал какие значения ставил Я, мне так понравилось, эти значения влияют на геймплей не визуально, но статистически, т.е. разница между атаками в 0.2 сек в минуту дает на Н ударов больше. Смысл в этом.
        Плюс я крутил скорость атаки, т.е. скорость анимации атаки, как именно и зачем я тоже описал в своем гайде ;)

        Цитата

        миф на мифе сидит и мифом погоняет :)

        Каждому свои миф ;)
        В теории разница между практикой и теорией ничтожна, на практике огромна :)

        Одно скажу, кто-нибудь из вас хоть раз сталкивался со злой лошадью, или хотя бы коровой? Я вот с козлом сталкивался, смешно вроде, но вот мне не было, ели ноги унес, и то через забор, хотя казалось бы, что там мне здоровому мужику какой-то козел, пнул его под сраку и делов :) А уж в бою, когда на пехотинца налетает под 400кг живого разъяренного веса, при этом еще и всадник тебя рубануть норовит, тут как бы не до смеху совсем.

        П.С. Вы имейте ввиду, мой гайд не догма, а руководство к действию ;)
           JaneAir480
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 16 сентября 2015, 16:56

          Цитата

          25=0,25сек ; 250=2,5сек

          25=0,25сек ; 250=2,5сек данный параметр задан в 1/10 сек
          поэтому 25 х 1/10 = 25/10 = 2,5 сек ; 250 = 25 сек
             fritz_sh
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 16 сентября 2015, 18:19

            Нет это легко проверить ;) Это в сотых.
               ellizar
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 23 сентября 2015, 12:31

              fritz_sh

              Каждому свои миф
              В теории разница между практикой и теорией ничтожна, на практике огромна

              Одно скажу, кто-нибудь из вас хоть раз сталкивался со злой лошадью, или хотя бы коровой? Я вот с козлом сталкивался, смешно вроде, но вот мне не было, ели ноги унес, и то через забор, хотя казалось бы, что там мне здоровому мужику какой-то козел, пнул его под сраку и делов А уж в бою, когда на пехотинца налетает под 400кг живого разъяренного веса, при этом еще и всадник тебя рубануть норовит, тут как бы не до смеху совсем.

              П.С. Вы имейте ввиду, мой гайд не догма, а руководство к действию

              1) это же не значит, что руководство к действию нельзя обсуждать.
              2)
              Спойлер (раскрыть)

              не думаю, что тяжело достать копьем коня, думаю, тяжело стоять и ждать когда табун коней на тебя наскочет
                 ellizar
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 23 сентября 2015, 14:59

                теперь по тексту предложение:

                fritz_sh

                Бронирование юнита
                - Одежда (плотная, шуба, шинель, кож. жилетка и т.д.) +1
                - Стеганка, кож. жилет с пластинами, лег. ламинарный доспех и тд.д +2
                - Легкая кольчуга, лам. доспех, кож. доспех с пластинами поножами и т.д. +3
                - Тяж. кольчуга + шлем, тяж. ламинарный доспех, кираса со шлемом без поножей и наручней и т.д. +4
                - Латы +5
                - Полный доспех +6

                я бы увеличил шаг(разницу между типами брони) - получается разницы между легкой кольчугой (я полагаю это кольчуга в 2 кольца толщиной, без бармицы/кольчужного шлема и рукавов) и латами практически нет. я сделал у себя +1 +3 +5 +7 +9 +11 (плюс у некоторых отрядов дополнительно+1 до +12 = готические рыцари например)
                щиты я бы не трогал, но добавил к показателю щита 1\3 от навыка защиты с округлением в большую сторону (скажем на умение этим самым щитом отбивать удары)
                например: ополченец с навыком защиты 3 и средним щитом викинга(+2) получит в показатель щита = 2+3/3 = 3
                рыцарь с навыком защиты в 7 и капельным щитом(+3) получит в показатель щита = 3+7/3(округ вверх) = 3+3 = 6. на мой взгляд это больше соответствует реальности
                + к этому я бы щитам тоже щаг увеличил.
                   fritz_sh
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 23 сентября 2015, 20:42

                  ellizar

                  1) это же не значит, что руководство к действию нельзя обсуждать.

                  Да что вы, я наоборот только за ;)

                  ellizar

                  не думаю, что тяжело достать копьем коня, думаю, тяжело стоять и ждать когда табун коней на тебя наскочет

                  Я же не говорю, что невозможно убить коня :) Просто тут это так подается мол, пф... Да как два пальца обос... сфальт :) Я с этим категорически не согласен, т.е. если представлять что вот просто стоит конь вот на нем всадник, вот они стоят а вокруг толпа вооруженных до зубов пехотинцев которые только и ждут как бы зарубать бедолагу, тогда да, тут без вопросов. Но в реальном бою такой ситуации скорее всего не будет, кавалерист не попадает в строй пехоты пешим шагом и в одиночку, кавалеристов наверняка несколько, налетают они стремительно, рвут боевой порядок пехоты и именно так завязывают бой, и в таком варианте убить всадника и коня задача совсем не тривиальная. И об этом собственно я и говорю. Окажись человек 1 на 1 со всадником, скорее всего этому пехотинцу хана, а вовсе не всаднику, если только он не очень уж искусный воин.

                  ellizar

                  я бы увеличил шаг

                  Можно, но есть ряд моментов:
                  Данная система выстроена из расчета что а)сила атаки имеет фиксированные числовые значения для каждого типа оружия, подобранные под ТТХ брони б)юниты в одинаковой броне имеют одинаковы показатели бронирования.
                  И вот именно пункт Б) является основополагающим, в моей системе юниты после апгрейда получают числовые значения брони которые соответствуют тому доспеху, который имеется на 3д модели. А апгрейд брони и оружия всегда фиксированный, и равен +1 на каждый уровень. Соотв. если шаг будет больше, то после апгрейда внешний вид юнитов не будет соотв. их показателю брони, в сравнении с аналогичным юнитом который не проходил апгрейда, а был в такой броне изначально.

                  По поводу щита и навыка защиты, да вариант в принципе вполне годный. По поводу числовых значений, ну это уже на любителя, просто эти значения опять же подобраны исходя из общей системы, с опорой на значения атаки, если просто поднять им цифру и не трогать атаку, то может получится дисбаланс, хотя если не заигрываться с цифрами, то может и нормально будет.
                     ellizar
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 24 сентября 2015, 17:03

                    fritz_sh

                    Я же не говорю, что невозможно убить коня Просто тут это так подается мол, пф... Да как два пальца обос... сфальт Я с этим категорически не согласен, т.е. если представлять что вот просто стоит конь вот на нем всадник, вот они стоят а вокруг толпа вооруженных до зубов пехотинцев которые только и ждут как бы зарубать бедолагу, тогда да, тут без вопросов. Но в реальном бою такой ситуации скорее всего не будет, кавалерист не попадает в строй пехоты пешим шагом и в одиночку, кавалеристов наверняка несколько, налетают они стремительно, рвут боевой порядок пехоты и именно так завязывают бой, и в таком варианте убить всадника и коня задача совсем не тривиальная. И об этом собственно я и говорю. Окажись человек 1 на 1 со всадником, скорее всего этому пехотинцу хана, а вовсе не всаднику, если только он не очень уж искусный воин.

                    ну убить коня не так сложно. убить боевого коня, в боевой обстановке, да еще на котором сидит не совсем лояльный наездник - задача и правда не тривиальная. плюс, если конь в попоне, то его нельзя ранить случайным или слабым тычком копья - попону оно не пробьет. т.е. надо хорошенько приложиться, и это в боевой обстановке. и это только в рубке. в момент чарджа это очень сложно, а мы говорили именно о рубке кавалериста и пехотинца :)

                    fritz_sh

                    А апгрейд брони и оружия всегда фиксированный, и равен +1 на каждый уровень. Соотв. если шаг будет больше, то после апгрейда внешний вид юнитов не будет соотв. их показателю брони, в сравнении с аналогичным юнитом который не проходил апгрейда, а был в такой броне изначально.

                    аааа, вашу мысль уловил. на мой взгляд, тут 2 пути:
                    а) делать так, как предложил я, закрывая глаза на некоторые изменения в одежде, в пользу большей реальности происходящего
                    б) делать так, как предложили вы, синьор, закрывая глаза на некоторый косяк в балансе.
                    как игрок, который начинал играть в то время, когда разрешение 740 на 480 казалось верхом компьютерного исскуства, я склоняюсь в сторону варианта а, но никому его не навязываю

                    тут мысль пришла. почему обученный ополченец вооруженный мечом, наносит такой же урон, как рыцарь, обучавшийся этому больше 20 лет и имеющий столько же лет практики?
                    баланс!!! :066: :)

                    п.с. там где то петиция ходила н аснятие ограничений движка медивол2) можно будет сделать грейд х2 на апгрейды, и мы пожмем друг другу руки
                       fritz_sh
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 24 сентября 2015, 17:16

                      С конем думаю на этом можно и порешить ;)

                      Цитата

                      б) делать так, как предложили вы, синьор, закрывая глаза на некоторый косяк в балансе.

                      Но что именно в балансе вас смущает? В приведенных мной значениях атаки, защиты, брони, щита показатель именно брони имеет большое значение, и каждая единица дает ощутимый результат.


                      ellizar

                      тут мысль пришла. почему обученный ополченец вооруженный мечом, наносит такой же урон, как рыцарь, обучавшийся этому больше 20 лет и имеющий столько же лет практики?

                      Э... Чего это вдруг? Смотрите внимательно, я же писал, что в зависимости от предполагаемого уровня боевой подготовки юнита ему надо делать +1/2/3 и т.д. к атаке и/или навыку защиты. Т.е. в моем варианте ополченец с простым мечом рубит на 2, а рыцарь на 3, а профи в легком доспехе так и на все 4. Помимо этого еще и со скоростью атаки и задержкой между атаками я предлагаю поработать ;)
                      Сам я подхожу тут творчески, и не ставлю тупо атаку больше на +2, +3, +4 и т.д., а меняю именно значения скорости атаки и задержку, в соотв. с уровнем боевой подготовки и тяжестью доспехов.

                      Цитата

                      п.с. там где то петиция ходила н аснятие ограничений движка медивол2) можно будет сделать грейд х2 на апгрейды, и мы пожмем друг другу руки

                      Свежо придание, да верится с трудом :(
                        • 5 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                         Похожие Темы
                        PUR - Potestas Ultima RatioPUR - Баги юнитов, проблемы анимации и прочие проблемы визуального плана.
                        Тема для скриншотов визуальных проблем юнитов требующих устранения и правки.
                        Автор: Dek33 Dek33
                        Обновление: 11 января 2022, 07:49
                        Статьи Библиотеки[Статья] Полный список юнитов Королевств Огров в Total War: WARHAMMER III
                        [Статья] Полный список юнитов Королевств Огров в Total War: WARHAMMER III
                        Автор: СоциоПат СоциоПат
                        Обновление: 25 ноября 2021, 15:57
                        Total War: Warhammer[Статья] Полный список юнитов Королевств Огров в Total War: Warhammer 3
                        [Статья] Полный список юнитов Королевств Огров в Total War: Warhammer 3
                        Автор: Татарин Татарин
                        Обновление: 25 ноября 2021, 12:18
                        Статьи Библиотеки[Статья] Полный список юнитов Тзинча в Total War: WARHAMMER III
                        [Статья] Полный список юнитов Тзинча в Total War: WARHAMMER III
                        Автор: СоциоПат СоциоПат
                        Обновление: 09 ноября 2021, 11:52
                        Total War: Warhammer[Статья] Полный список юнитов Тзинча в Total War: Warhammer 3
                        [Статья] Полный список юнитов Тзинча в Total War: Warhammer 3
                        Автор: Татарин Татарин
                        Обновление: 09 ноября 2021, 08:00
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        2022 «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · Сотрудничество · 23 янв 2022, 00:36 · Счётчики