Сообщество Империал: Мод для игры за Велисария - Сообщество Империал

papeion

Мод для игры за Велисария

Мод для игры за Велисария
Тема создана: 28 июня 2015, 16:20 · Автор: papeion
 papeion
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 01 сентября 2016, 08:05

Мод для игры за Велисария в ДЛС "Последний римлянин". Версия 7.
Imp


Мод (модификация) на продукт "Total War: Attila" с предустановленным ДЛС "Последний римлянин".
И это ролевой мод: мы играем только за одну фракцию - за Экспедицию.
Экспедиция настроена с учётом того, что за неё играет игрок.
И наоборот, остальные фракции настроены с учётом того, что за них играет АИ.
В связи с этим:
- Особые системы рекрутинга, отдельно для АИ и Игрока.
- Много других настроек отдельно для АИ и Игрока.
Фракции имеют более выраженные роли в компании. Исторические, игровые.

Сама компания - это как пьеса с заготовленным сюжетом и планом. Особенно это подчёркнуто в условиях глав и заданиях, в дилеммах и инцидентах, в специальных армиях-подкрепления, армиях-вторжения и армиях-возмездия. Исходя из заданий в главах, до 6 главы нельзя становиться сепаратистом, лишь в 6 главе появляется такая возможность. И сюжет лучше настроен, если в 6 главе выбрать сепаратизм. Да это и интереснее: ибо компания приобретает новый поворот. И мы играем не однообразно: первую часть ордой (экспедицией), вторую часть оседлыми (сепаратистами).

Кроме того, автор модификации предлагает оригинальные системы: осадную, боевую, накопления опыта, скилов и традиций, ночных битв, карьерной лестницы. Изменёны стартовые условия: застройки, дипломатии, состава и расположения армий.
Имплантированы моды камрада Skidvar, но в них внесены кардинальные изменения.
Новые юниты используют внешний вид от Аветиса, поэтому дополнительно необходимо установить несколько его рескинов.

Файлы:

- скачать мод по ссылке Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
- Для 7 версии страница в СТИМ: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь :Steam:

- скачать русификатор по ссылке Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Дополнительно рескины от камрада Аветиса:
- большой рескин на варваров Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (обязательно)
- рескин на римлян Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (обязательно)
- рескин на славян Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (по желанию, чтобы два славянских юнита выглядели по-Аветису).

Детальное описание:

Вехи-главы компании:
Спойлер (раскрыть)


Дилеммы, инциденты
Спойлер (раскрыть)


Стартовые армии и Подкрепления для экспедиции
Спойлер (раскрыть)


Совещания генералов: мод скидвара
Спойлер (раскрыть)


Подкрепления АИ. Вторжения. Месть Империи.
Спойлер (раскрыть)


Ролевые генералы и юниты
Спойлер (раскрыть)


Карьерная лестница
Спойлер (раскрыть)


Ночная битва
Спойлер (раскрыть)


Осады
Спойлер (раскрыть)


Опыт и улучшение оружия\брони
Спойлер (раскрыть)


Древо скилов и традиций
Спойлер (раскрыть)


Боевая система
Спойлер (раскрыть)


Разное
Спойлер (раскрыть)


Сайт поддержки:
     papeion
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 12 июля 2016, 12:40

    Мод обновлён: (12.07.2016)
    - глобальная настройка моряков (подгон характеристик под боёвку, подкорректировал им абилку "кнут", штурмовики получили формации, у стрелковых юнитов столько же патронов, как и у сухопутных аналогов, у элитных ускоренная перезарядка и т.д.)
    - бастионные онагры немного быстрее перезаряжаются, чем иные.
    - бастионные онагры на каменных стенах ещё чуть быстрее (АИ)
    - гарнизонные онагры франков эффективнее за счёт стандартного эффекта взрыва огненного снаряда (последний враг должен лучше всех защищать свои города). Напоминаю, что у других онагров (кроме бастионных) этот эффект заменён на более мягкий от разрывного (изначально, с релиза).
    - корректировка кол-ва амуниции всем стрелковым юнитам (наконец-то вспомнил ёпрст)
    - абилка "спокойствие" отключает усталость (идею у моряков стащил)
    - конница не наносит урона воротам (чтобы АИ не пытался конницей их ломать).
    - и другие мелкие поправки.

    Что не получилось:
    - Пробовал поставить на осадные башни скорпион (как в Рим-2), но для стрельбы ему мешает верхний бортик башни. Нужна другая модель скорпиона - повыше.
    - Не получилось научить бастионные онагры вращаться на 360 градусов за счёт смены модели, ...вернул стандартную модель на место
    - Не получилось заставить онагры стрелять по осадным башням в том случае, если юнит из башни не торчит (весь спрятался)... актуально для настроек отряда на 80 человек. Так что лучше играть не ниже 120. Если же комп плохо тянет 120, лучше сначала другие настройки видео понизить. Я всё пытаюсь осадные битвы улучшить, поэтому любой баг игры в осадах как ножом по сердцу.
       Tempest
      • Imperial
      Imperial
      Прокрастинатор

      Дата: 12 июля 2016, 12:59

      Сначала прочитал про "сюжет" и заинтересовало, а потом увидел кучу сомнительных или откровенно странных решений, например усиление стен или огромные стеки вторжения и разочаровался. Жаль, что мод не модульный
         papeion
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 12 июля 2016, 13:25

        Lord-Inquisitor,
        Чем глобальнее мод, тем больше сомневающихся. Так всегда. Мод включает в семя очень много взаимосвязанных решений, любое из которых обязательно кто-нибудь назовёт сомнительным\странным с его точки зрения.
        А о причинах того, почему эти решения приняты, и как они работают в связке другими аспектами мода, даже не догадывается.
           Tempest
          • Imperial
          Imperial
          Прокрастинатор

          Дата: 12 июля 2016, 18:22

          papeion


          А о причинах того, почему эти решения приняты, и как они работают в связке другими аспектами мода, даже не догадывается.

          И что же хорошего в том, что человек даже не догадывается, во что играет? :D Но всё таки вопрос важный, как я считаю: рассматривается ли возможность сделать мод модульным?
             Tryggvi
            • Imperial
            Imperial
            Bokareis

            Дата: 12 июля 2016, 18:28

            Lord-Inquisitor

            И что же хорошего в том, что человек даже не догадывается, во что играет?

            Что это было? К чему?
               Tempest
              • Imperial
              Imperial
              Прокрастинатор

              Дата: 12 июля 2016, 18:44

              Tryggvi

              Lord-Inquisitor

              И что же хорошего в том, что человек даже не догадывается, во что играет?

              Что это было? К чему?

              к выделенной в цитате фразе
                 rawhide
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 12 июля 2016, 19:05

                Lord-Inquisitor

                И что же хорошего в том, что человек даже не догадывается, во что играет? :D
                проблемы негров шерифа не ...гм, мало трогают, в общем.

                если юзер умеет понимать написанное, обобщать прочитанное и делать выводы, то никаких проблем обычно нет.
                заодно полезно после вдумчивого чтения ридми попытаться в самой игре понять логику проекта, а не теоретизировать.
                к примеру, в теоретической части я несогласен с весьма многими авторскими решениями в боевке. но все возможные сомнения по отдельным аспектам боевого процесса не играют роли, если эти элементы гармонично укладывается в логику игропроцесса в моде.
                   Tryggvi
                  • Imperial
                  Imperial
                  Bokareis

                  Дата: 12 июля 2016, 20:52

                  Lord-Inquisitor

                  к выделенной в цитате фразе

                  Кто тут у нас? Рядовой Шутник!
                  Любезный, papeion, кажется, недвусмысленно высказался в том духе, что все его решения имеют свои, пусть и не очевидные, причины.
                  Непонятно - спрашивайте, не согласны - извольте обосновать.
                  А причём тут гипотетические проблемы гипотетического игрока - совершенно неясно.
                     papeion
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 13 июля 2016, 08:04

                    Lord-Inquisitor
                    Попробую объяснить одно из решений: Усиление стен (как ворот и башен) в разы (что-то в 2 раза, что-то в 5).

                    Мне нужны интересные осады (это главная причина этого решения)

                    1. Чтобы сходу город со стенами невозможно было взять, а надо потратить время на подготовку и планирование (эскалация стен, постройка осадных машин).
                    2. Чтобы авторасчёт был невыгоден и требовалось проводить штурм на тактике.
                    3. Чтобы штурм был сложной задачей - взять хорошо защищаемый город с минимальными потерями, ибо восполнение профессиональными отрядами ограничено.
                    4. Эскалация разрушает за нас стены, однако на это нужно время. Это интересно, ибо время на войне, штука наиважнейшая. Ведь враг может подтянуть подкрепления (раз), ваша казна не бесконечная, а расходы на вражеской территории высокие (два), промедление компании ведёт к банкротству (три). Поэтому мы зачастую вынуждены атаковать с минимальной подготовкой (когда нет сильной эскалации и мало построено осадных машин).
                    5. Онагры не должны разрушать все башни и легко делать проломы. Ибо зачем нужны тогда башни и стены? И осадные машины? И эскалация? И зачем тогда планировать (тупо всё разрушил и штурмуешь). Онагры должны иметь ограниченные возможности: добить стену (башню, ворота), ослабленную эскалацией, ...при этом нанести опять же ограниченное кол-во разрушений. Требуется думать, что разрушить (вон ту башню, или ворота, или тот кусок стены). И то, если мы штурмуем рано, мало стояли в осаде и эскалация нанесла небольшой урон, то онаграми мы можем сделать ещё меньше разрушений (поджечь ворота, или баррикаду, или обстрелять отряды), ...стены и башни в большинстве случаев должны стоять целые.
                    6. И на первый план выходят осадные машины (башни, лестницы, таран). И с ними тоже не всё так просто. Кол-во слотов ограничено 5 шт. Быстро много не построишь, в то же время не требуется очень долго стоять (максимум 4-5, ну 6, ходов). При этом защитники должны иметь достаточно средств, чтобы уничтожить наши осадные машины. А нам требовалось бы не дать им это сделать.
                    7. У защитников много бастионных онагров, башни стреляют огненными стрелами, отряды имеют на вооружении поджигательные метательные средства (факелы, копья, стрелы), плюс есть небольшие гарнизонные онагры (1-2 спарки, в таком виде онагры хорошо маневрирует в условиях города).
                    8. Наши отряды, достигшие город и вступившие в схватку, могут запаниковать, а отступать им некуда. Поэтому требуется им вовремя помочь и поддержать боевой дух (например, массированная атака в одном месте, вплоть до включения полководца).

                    И так далее (есть ещё нюансы).

                    Если бы я не ввёл усиление стен, то осаду сделать интересной и сложной было бы невозможно. Сохранилась бы ванильная система, когда вы 1-2 онаграми разрушаете все башни, которые вам угрожают, ворота и делаете проломы в стене (1-2 шт.). У вас уже нет препятствий в виде стен и угрозы от башен, и вам не нужны осадные машины, не нужна эскалация, не нужны предварительные планы перед осадой, вы просто прёте и всё. Не говоря уже о том, что сам штурм в этом случае намного примитивнее.

                    Мне нужны реальные преграды в виде городов на пути моих армий. Чтобы требовалось планировать путь по страт-карте, а не идти на пролом. Это вторая важная причина. Например, когда я отправляюсь в Италию, спасать Амаласунту, у меня ограниченное кол-во времени, и я не могу освобождать все города подряд. Ибо каждый город поглощает время и я несу потери. Или, после взятия Рима, у меня есть задание взять Медиоланум, за которое получу хорошее вознаграждение, которое спасёт мою походную экономику. Я опять планирую путь так, чтобы обходить стороной хорошо укреплённые города. Или скажем, я понёс потери на штурме, реально тяжёлом, и вынужден приостановить поход для восполнения потерь. Т.е. это ещё и стратегические реалии, отличные от ванилы.

                    Другой пример. Вы ужаснулись общим кол-вом армий вторжений АИ и подкреплений для АИ. Однако, они размазаны по времени на протяжении всей компании (раз) и по точкам респауна (два). Они респаунятся тогда, когда вы готовы им дать отпор (есть армии, деньги и прочее). Если же их (армий вторжения) не было бы, то вам было бы нечего делать в тот или иной момент компании.

                    В принципе, всё это должно быть итак понятно как 2*2=4.
                       papeion
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 13 июля 2016, 11:26

                      Заметки на полях

                      Начало компании.
                      1-я глава. Задание: Убить полководца вандалов в бою.
                      В результате запустится респаун подкрепления для Велизария (1 армия, в море, недалеко от места высадки).
                      И в этот же момент респаунятся две мощных армии вандалов в районе Сардинии. По легенде - это возвращаются основные силы вандалов, которые подавляли мятеж местного правителя в Каралисе.
                      Ну и получаете денежное вознаграждение.

                      И ясно, что значение имеет, когда именно вы убьёте полководца вандалов. В первом же бою, т.е. на 1-2 ходу, или на несколько ходов позже, где-нибудь в битве за очередной город. Это сильно повлияет на характер первой части компании. Ведь если те вандальские армии с Сардинии приплывут к вам уже на 4 ходу, это не то, что если на 10. Ведь имеет значение ещё и когда берберы захотят атаковать вандалов, ...и скорее, что не на первых ходах. И понятно, что если вандальские элитные армии приплывут на первых ходах, то выше вероятность, что вам придётся с обоими ими сразиться, плюс ещё какие-то силы, которые АИ успеет набрать. Если же приплывут позже, то есть вероятность, что к этому времени в дело вмешаются и берберы. И тогда вандалы отвлекут одну из армий на берберов.

                      Так же имеет значение, временная бесплатность юнитов в армии-подкрепления. Это 30 ходов. Если вы получите раньше эту армию, то и раньше закончится бесплатность. Позже, то позже. Время же имеет значение, опять же таки. Ведь деньги откуда берутся? В результате выполнения заданий и развития экономики, а это время.

                      P.S. Кстати, лидера (Гелимера) убить невозможно, только ранить.
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila Глобальные моды Total War: Attila Моды от papeion Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 16 апр 2024, 23:01 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики