Сообщество Империал: Diablo IV - Сообщество Империал

Tinder

Diablo IV

Четвертая часть культовой серии Diablo
Тема создана: 12 августа 2015, 21:22 · Автор: Tinder
 4 
 Dr.Schmeisser
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 29 августа 2022, 04:12




Imp







Imp


Издатель: Blizzard Entertainment
Разработчик: Blizzard Entertainment
Жанр: Hack & slash
Дата выхода: 2023

ОСТАВЬТЕ НАДЕЖДУ

Оставьте надежду: бесконечное противостояние Небес и Преисподней продолжается, грозя обрушить весь Санктуарий в пучину хаоса. В огромном открытом мире игроков ждут приключения и разрушения, сражения с бесконечными ордами демонов, огромное множество способностей для изучения, кошмарные подземелья и легендарная добыча. Выживайте и боритесь с тьмой... или поддайтесь силе теней.

ГЕРОИ САНКТУАРИЯ
Создайте и персонализируйте своего персонажа и дайте отпор неописуемым ужасам, что терзают эти земли. Выберите один из пяти классов, опробуйте огромное множество мощного снаряжения, экспериментируя с разнообразными комбинациями предметов, и наделите своего героя подобранными с умом талантами и способностями, чтобы уверенно противостоять тьме. От вашего выбора зависит судьба мира!

САНКТУАРИЙ ЖДЕТ
Исследуйте Санктуарий: откройте для себя мир Санктуария и сражайтесь на его просторах. Примкните к другим искателям приключений, освободите осажденные города, спуститесь в подземелья, ставшие оплотом зла, и раскройте древние тайны, борясь за будущее этого мира.

КРЕПОСТИ
Отважные искатели приключений могут очистить от демонов несколько крепостей, таких как эта, и вернуть их жителям Санктуария. Этот город уже никогда не станет прежним, но победа здесь склонит чашу весов на сторону Света и обеспечит безопасное убежище для тех, кто ему служит.

PVP
Битвы разгораются с новой силой, когда вы попадаете в PvP-зоны. В опасных и полных богатых наград областях Санктуария вы сможете вступить в бой с другими игроками и побороться за их ценное снаряжение, отметив себя как участника противостояния. Но будьте осторожны! Другие игроки также смогут вступать в бой с вами.

ОТПРАВЛЯЙТЕСЬ К ПРАМАТЕРИ
Проведя в изгнании целую вечность, Лилит вновь вернулась в Санктуарий благодаря темному ритуалу. Ее пришествие предвещает эпоху бед и страданий.

СОТВОРЕНИЕ МИРА
Древняя легенда гласит, что Санктуарий родился от союза ангела и демона, а люди — их потомки, расселившиеся по свету. Со временем скромные поселения детей нового мира сменялись городами и империями, породив множество культур и цивилизаций.

ВЛАСТЬ ВРАЖДЫ
Волна хаоса, зла и ереси грозит окончательно поглотить Санктуарий. Люди в ужасе ищут спасения на темных улицах городов, зная, что за их стенами рыщут демоны и обезумевшие звери.

КУЛЬТ ЛИЧНОСТИ
Возвращение Лилит привлекло на ее сторону новых сектантов и почитателей. Даже самые праведные начинают сомневаться в своей вере, безнадежно моля своих богов о наставлении на путь истинный.

ДОЧЬ НЕНАВИСТИ
Одним своим явлением дочь Мефисто пробуждает самые сокровенные желания в сердцах людей, зверей и демонов. Потаенные страхи, безудержная ярость, запретные помыслы, порочные желания — все тайное становится явным по ее воле.

НЕУКРОТИМОЕ ЗЛО
Тьма вновь сгущается над Санктуарием, и лишь немногие отваживаются бросить ей вызов. Какая судьба ждет смельчаков в краях, которые покинули надежда, доблесть, мудрость и справедливость?

СЮЖЕТ
Действие в Diablo IV происходит спустя 60 лет после событий третьей части, после того, как миллионы людей были убиты действиями как Высоких Небес, так и Пылающего Ада. В вакууме власти всплывает легендарное имя — Лилит, прародительницы человечества, дочь Мефисто, королева суккубов Лилит, впервые появившаяся в Diablo II. Её хватка над Санктуарием глубоко врезается в сердца мужчин и женщин, культивируя худшее в его обитателях и оставляя мир в тёмном, безнадежном месте.

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
В Diablo IV будет реализована идея открытого мира, что разделён на пять уникальных локаций. В состав мир игра входят Кеджистан (точнее, его северная пустынная часть), Сухие степи, Скосглен, Расколотые вершины и Хавезар. Игроки смогут, наконец, использовать питомцев — ездовых животных, что позволит преодолевать большие расстояния. Мировых боссов теперь можно встретить в том числе в открытом игровом пространстве. Все зоны Diablo IV стали в 10-20 раз более обширны, нежели самые большие зоны в прошлой игре. Однако, открытый мир фиксирован и случайно генерироваться не будет. Хотя в игре и планируются элементы общего игрового мира, игра не является ММО. После завершения сюжетных квестов, города смогут становиться т.н. «хабами» для игроков.
В игре будет реализована смена дня и ночи, а также динамически меняющиеся погодные условия.
В игре анонсированы PvP-зоны, они представляют собой локации, где игроки смогут сразиться друг с другом. Играть можно будет как вместе в команде, так и в одиночку. Аукциона, что был в ранней версии Diablo III, не будет.

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ

МИНИМАЛЬНЫЕ:

Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
Дополнительно: To be announced

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:

Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
Дополнительно: To be announced




ImpImpImp
ImpImpImp
ImpImpImp


     DrunkMaster
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 15 августа 2021, 03:22

    Надеюсь они вернутся в сингл таргет, а не как современные тренды - залей одной кнопкой аое на весь экран и смотри как враги дохнут.
       Dr.Schmeisser
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 09 сентября 2021, 11:18

      Diablo 4: Проект покидает еще один разработчик. Скоро новый отчет от Blizzard по игре
         Dr.Schmeisser
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 16 сентября 2021, 21:07

        Diablo 4: Почему была отменена первая версия игры?
           Dr.Schmeisser
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 23 сентября 2021, 19:16

          Diablo 4: Система ездовых питомцев, транспорта, маунтов
             Dr.Schmeisser
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 09 октября 2021, 14:35



            Ежеквартальный отчёт по Diablo 4 - октябрь 2021



            Imp




            Всем привет! Представляем новый ежеквартальный отчет о ходе разработки Diablo IV.

            С вами Джо Шели из команды разработчиков Diablo IV. Я участвовал в создании этой мрачной игры в жанре action-RPG с открытым миром в роли главного дизайнера с самого начала. Для меня большая честь продолжать реализацию задумок для Diablo IV на должности директора игры и возглавлять команду разработчиков, вкладывающих всю душу в создание этой игры.

            Как и многие из вас, мы глубоко озабочены недавними событиями. С момента выхода предыдущего отчета произошло немало событий, и мы по-прежнему стремимся следовать нашим принципам. Мы продолжаем разработку Diablo IV, помня об этой важной задаче.

            За прошедшие несколько лет мы собрали сильный коллектив, члены которого с энтузиазмом работают над Diablo IV. И вы, поклонники серии Diablo, играете в этой команде крайне важную роль. Благодаря вашим ценным отзывам мы постепенно прорабатывали и совершенствовали игровой процесс. Нам предстоит еще много работы, и мы неуклонно продолжаем работу над игрой, несмотря на все перемены.

            Санктуарий — это поблескивающие в темных подземельях предметы. Сказания о могучих героях, сдерживающих натиск Преисподней. Одновременно знакомые и фантастически разнообразные земли, где за каждым углом ждут испытания, сокровища и ужасающие монстры. Мы крайне ответственно относимся к задаче раскрыть этот мир в полной мере. Сегодня мы в подробностях разберем дизайн звука в Diablo IV. Звук — ключевая часть дизайна игры, которую не всегда оценивают по достоинству. Он служит каналом для передачи самой различной информации — от получения урона до подтверждения нажатия клавиши или тона напряженной битвы. Попробуйте поиграть в игру из серии Diablo без звука, и вы наверняка заметите, что вам станет сложнее следить за происходящим.

            Звук также позволяет передать нюансы мира, который вы исследуете. Он подчеркивает коллизии кампании и позволяет глубже погрузиться в игровой мир и прочувствовать атмосферу региона, в котором вы находитесь. Я предлагаю вам послушать музыкальные композиции во время прочтения этой статьи и обратить внимание на то, как они влияют на ваше сердцебиение и эмоции. Попробуйте закрыть глаза при прослушивании, чтобы лучше ощутить созданную мелодией атмосферу.

            При создании звука в Diablo мы совмещаем науку, искусство... и иногда пылающие пои. Старший звукорежиссер Крис Джампа и его команда готовы рассказать много интересного о процессе создания звука.

            Надеемся, что вам понравится этот отчет, и с нетерпением ждем ваших отзывов. Как мы и обещали ранее, в следующем отчете мы поговорим о системах для персонажей максимального уровня и графических эффектах. Мы уже давно не обсуждали системы, и у нас есть много интересных новостей. Укажите в комментариях темы, о которых вам хотелось бы узнать побольше в будущем.

            Мы рады, что вы с нами. Спасибо, что играете в наши игры.
            — Джо Шели,
            директор игры Diablo IV


            ДИЗАЙН ЗВУКА В DIABLO IV


            Приветствую, путники! Меня зовут Крис Джампа, и я — старший звукорежиссер Diablo IV.

            Наша команда уже немало времени посвятила созданию звукового ландшафта игры, и хотя мы пока еще не готовы в подробностях обсуждать музыку Diablo IV, мы хотим рассказать вам о процессах создания звуков, контенте и причинах выбора тех или иных аудиоэффектов.

            Прежде чем начать, мы предлагаем послушать одну из наших композиций при прочтении этого ежеквартального отчета. Погрузитесь в атмосферу заснеженных, мрачных и непогожих Расколотых верши и отправьтесь в путь.



            Звуки и музыка в играх — словно невидимый клей, поддерживающий повествование и помогающий вам почувствовать связь с персонажем и его действиями во время игры. Создание звука для игр — очень увлекательный творческий процесс, результаты которого нельзя увидеть, а можно лишь услышать. Тем не менее, результат нашей работы вы можете почувствовать в буквальном смысле, ощутив звуковые волны, источник которых — ваше устройство воспроизведения звука. Звук — это потрясающий инструмент, позволяющий влиять на ваши эмоции во время игры. Часто это влияние сложно уловить, а иногда оно очевидно, но так или иначе оно всегда подкрепляет игровой процесс. Надеемся, вам понравится этот обзор различных аспектов звукового ландшафта игры. Вам предстоит услышать еще много интересного после ее выхода!

            Разумеется, мы хотим сделать игровой процесс в Diablo IV приятным для всех, включая слабослышащих людей. Поэтому мы примем особые меры, чтобы сделать игровой процесс доступнее для людей с нарушениями слуха или зрения. Прямо сейчас в разработке находятся функции, повышающие удобство игроков, о которых мы хотели бы подробнее поговорить в дальнейшем.

            Дьявол кроется в деталях


            Работая над звуковым ландшафтом Diablo IV, мы продолжаем традицию создания приятных для слуха сражений и расширяем набор эффектов окружения, усиливающих ощущение захватывающего открытого мира. В то же время мы стремимся подчеркнуть мрачную атмосферу игры и жестокость битв и создать четкое и звучное звуковое сопровождение, адаптирующееся под текущую обстановку в игре.

            Одна из главных задач для нас как звукорежиссеров — создавать звуки высочайшего качества, которые будут воспроизводиться в игре в реальном времени, и сделать их правдоподобными, чтобы звучание игрового мира соответствовало тому, что происходит на экране. В игровом процессе важнейшую роль играет случайность при воспроизведении аудио. Если вспомнить реальный мир, вы никогда не слышите один и тот же звук в точности одинаково из-за изменений в окружении и расположении источника звука. Звуки никогда не воспроизводятся идентично: изменяются акустическое давление, отражения волн от вашего окружения и другие ежесекундные обстоятельства. В сущности, в реальном мире всегда есть незаметные причины, по которым ничто никогда не звучит одинаково. Поэтому как звукорежиссеры видеоигр мы стремимся создать незаметные случайные вариации не только самих звуков, но и того, как и когда вы слышите их в игре. Когда мы делаем все правильно, вы наверняка не замечаете результаты нашей работы, но они помогают вам погрузиться в мир игры и органично дополняют потрясающую графику, сюжет и игровой процесс.

            Еще одна важная задача при создании звука в Diablo IV — подготовить озвучивание для практически всего, что появляется на экране. Будь то атмосфера мира, бездействующие за пределами обзора монстры, врезающиеся в стены щепки, что разлетаются в стороны при разрушении объектов — все это должно издавать звуки. Мы часами озвучиваем практически все, что вы видите, и чего не видите, при этом стараясь не делать эффекты отвлекающими и обеспечить идеальное звучание. Дьявол действительно кроется в деталях...

            Но то, что мы создаем такое огромное количество звуков, не означает, что вы обязаны постоянно их слышать. Благодаря установленным нами алгоритмам и параметрам звуковой движок игры не будет воспроизводить один и тот же эффект слишком много раз, если его одновременно вызывает сразу несколько источников. За счет изометрической камеры на экране может отображаться очень много объектов, поэтому нам приходится ограничивать то, сколько раз одинаковые звуки могут воспроизводиться одновременно. Если заданы правильные настройки, то вы не заметите, что несколько источников звука не воспроизвели его, и это позволит сделать звуковое сопровождение четче. Когда на экране происходит очень много захватывающих событий, граница становится очень тонкой.

            А теперь давайте поговорим о творческой стороне дизайна звука. Неотъемлемый элемент серии Diablo — герои, которые по вашим указаниям сокрушают различных чудовищ, преграждающих путь. Приступим к обсуждению навыков магии огня, являющихся одной из отличительных черт класса волшебницы...

            Навыки магии огня


            К счастью, наша команда звукорежиссеров записывает множество интересных и уникальных звуков для игры, поэтому когда мы приступаем к дизайну звука, у нас есть разнообразные аудиодорожки для редактирования. Технически дизайн звука можно описать как процесс, в ходе которого мы берем запись звука, а затем редактируем и обрабатываем ее, чтобы использовать в другой среде. В случае дизайна звука для игр мы записываем исходный звук, проводим повторную обработку и редактируем для игрового процесса различными способами, пока не достигнем подходящего четкого звучания, которое можно использовать в игре. Звуковой эффект может использоваться по назначению, а может стать совершенно неузнаваемым и послужить совсем другой цели.

            Для игр вроде Diablo нам, разумеется, частенько нужен огонь! Когда позволяет время, мы планируем поездки для записи звука в полевых условиях. До изоляции вследствие пандемии COVID-19 на одной из первых таких поездок для Diablo IV, в которую мы отправились командой, мы записывали звуки огня в пустыне. Вооружившись несколькими наборами оборудования и микрофонами, мы покинули главный офис Blizzard и отправились далеко в калифорнийскую пустыню, чтобы записать разные звуки огня. К счастью, на дворе стояла зима, поэтому днем было не очень жарко, а ночью — лишь прохладно. Хотя нашей главной целью была запись эффектов пламени, нам также удалось получить другие виды звуков, которые пригодились нам в разработке: звуки окружения, удары камней, шелест листвы, удары дерева, хлопанье дверей, скрипы деревянного коттеджа, удары металла и шарканье.

            Навыки волшебницы «Огненная стрела» и «Инферно»


            Некоторые из записей огня мы использовали для навыков волшебницы «Огненная стрела» и «Инферно». Для «Огненной стрелы» мы записали ряд вариантов тихого свиста тлеющего огня, взяв в руки подожженную палку или сухое бревнышко и воспроизводя этот звук разными способами рядом с микрофонами. Записав разнообразные звуки пламени, мы приступили к редактированию и обработке и превратили их в готовые к использованию в игре аудиофайлы, подходящие для озвучивания заклинаний или попадания в цель. Мы также подготовили более длительные эффекты для летящих снарядов. Так мы получаем взаимосвязанный и цельный набор звуков для навыка «Огненная стрела», который потом добавляем в игру.

            Для навыка волшебницы «Инферно» мы взяли другие звуки огня и обработали их таким образом, чтобы придать им более агрессивное и мощное звучание, подходящее для этого сильного заклинания. Как и в случае с «Огненной стрелой», мы подготовили ряд звуков для применения, ряд циклов и еще ряд звуков для тех моментов, когда сформировавшаяся змея сворачивается. У «Инферно» есть одна интересная особенность — это заклинание не просто призывает огонь, а образует из него змею. Благодаря этому мы смогли подойти к работе творчески и подготовили не только звуки огня. Мы добавили для этого навыка трещотку гремучей змеи, дополненную более грозным и бесплотным звуком, подчеркивающим волшебную природу способности. Когда все эти звуковые элементы будут воспроизводиться в игре, они каждый раз будут звучать очень похоже, но чуть-чуть по-разному, благодаря чему не будут приедаться.



            Дизайн звука монстров


            Главное развлечение в играх серии Diablo — убийство монстров. В работе над такой игрой одна особый интерес представляет огромное разнообразие чудовищ. Благодаря этому для озвучивания монстров мы можем и пользоваться традиционными способами, и экспериментировать. Давайте поговорим о создании шумовых эффектов и голосов для монстров.

            Передвижение монстров


            Мастерская работа аниматоров и искусственного интеллекта вдыхает жизнь в этих зловещих существ и придает им характер. Начиная создавать эффекты для какого-нибудь нового монстра, я всегда советую звукорежиссерам начать с шагов и шумов (звуков шуршания одежды или кожи) для анимации движений. Как только существо начинает издавать звуки шагов и шумы, его движения приобретают по-настоящему правдоподобный ритм. Только после этого они становятся для меня частью мира игры. Также манера движения монстров позволяет определить, насколько громкий у них может быть голос.

            Голоса монстров


            Завершает создание любых существ работа над их голосами. Это может быть кряхтение или рев, с которым они атакуют вашего персонажа, или крики боли, когда вы уничтожаете противников одного за другим. Все семейства монстров отличаются друг от друга, поэтому мы можем использовать несколько уровней звуков животных, в зависимости от типа существа, или даже симулировать визг или вскрик с помощью повседневных предметов и добавить его как дополнительный уровень финального голоса. А иногда процесс может быть проще, и тогда мы приглашаем актеров озвучивания. Они помогают задать основной тон голоса монстра, который мы затем можем дополнить другими звуками.

            Аудиоэффекты древошкуров, например, полностью состоят из скрипа и треска дерева, который мы тщательно обработали, а затем специально подобрали те звуки, которые передают нужные эмоции. Нам очень понравилось работать с древошкурами, ведь их звуки состоят в основном из чудовищного скрипа дерева, в глубине которых еле слышен очень низкий человеческий голос.



            Еще один монстр, для которого было увлекательно создавать звуки, — неповторимо отвратительный муховик. Это бродячее чудовище порождает атакующих игрока мух. С ним мы использовали записанные ранее звуки убийств, для которых мы колотили и разбивали кочаны капусты и дыни, а также перемешивали и сдавливали отличавшуюся не самым приятным запахом смесь майонеза, сальсы и потрясающего соуса из семи слоев, чтобы создать для игры отвратительные склизкие звуки.



            Окружение в открытом мире


            Один из столпов звукового сопровождения в Diablo IV — «живой звук». Это означает, что звуковой ландшафт никогда не статичен, он все время развивается. Этот принцип лежит в основе всех вариаций дизайна, которые мы создаем для всевозможных типов эффектов, включая звуки, воспроизводящиеся в игре в реальном времени. В особенности это касается звуков окружения. Огромный открытый мир — невероятно важная часть игры, поэтому мы решили проработать звуки окружения как можно тщательнее и придали этому элементу не меньше значимости, чем созданию звуков героев. Самое главное для соблюдения этого принципа — едва уловимые постепенные изменения звуков и систем. Мы всегда стремимся к тому, чтобы эти незаметные изменения звуков окружения (которые иногда очень трудно расслышать) как можно меньше повторялись и ощущались естественнее, что в целом способствует погружению в игровой мир.

            Команда дизайнеров мира проделала потрясающую работу над визуальной составляющей регионов, что, в свою очередь, вдохновило нас на создание атмосферных звуков.

            Поскольку игроки будут много времени проводить в открытом мире, мы хотели создать для каждого региона уникальные звуки окружения, включая незаметные изменения звукового сопровождения со временем. Для этого мы используем такие звуковые системы, как окклюзия в реальном времени, высококачественная реверберация и задержка/эхо реакции окружения.

            Мы сделали несколько длительных записей игры с неподвижной камерой, в которых можно услышать, как звуки окружения изменяются со временем. Мы хотели не только показать классные звуки окружения, но и предложить вам записи, под которые можно играть в настольные ролевые игры или просто расслабляться и работать. Эти были записи длиной по 5–6 минут, но мы приспособили их для зацикленного воспроизведения, продлив почти до часа.







            Окружение в подземельях


            Работая над окружением в подземельях для игры из серии Diablo, мы с энтузиазмом создаем различные уникальные звуки, которые помогают вам погрузиться в атмосферу игры. Чтобы не отвлекать вас от одного из самых увлекательных элементов серии Diablo, исследования подземелий, мы не так подробно прорабатываем окружение в них, как в открытом мире. В этой области мы можем действовать творчески, создавая жуткую и зловещую атмосферу, в то время как монстры на экране дополняют звуковой ландшафт. Для подземелий в Diablo IV мы используем реалистичный подход — все звучит именно так, как вы и предполагаете. Долгие реверберации и окклюзия звука помогут мысленно подготовиться к битве со следующим отрядом противников, который может поджидать за каждым углом.

            Разрушаемые объекты


            В каждом подземелье можно найти множество разрушаемых объектов, которые так приятно ломать. Ребята из команды по созданию интерактивных объектов в Diablo IV потрудились на славу над сотнями невероятно детализированных разрушаемых объектов. Увидев, как они воплотили уничтожение этих предметов в мельчайших подробностях, мы в свою очередь решили придать каждому обломку и каждой щепке правдоподобное звучание. Разрушение объектов в Diablo должны сопровождать не менее приятные и реалистичные звуки, чем убийство монстров. Мы очень постарались сделать так, чтобы каждый объект ломался с классным звуком, в то же время добавляя более тихое звучание для каждого обломка, что разлетаются по помещению. Я до сих пор не могу поверить, насколько подробно проработаны разрушаемые объекты в Diablo IV. Как только я захожу в новую комнату, мне сразу же хочется разнести все в пух и прах!



            Звуковое сопровождение игры


            И наконец, я хочу немного поговорить об изометрической камере. Она добавляет интересные испытания при объединении всех элементов звукового сопровождения игры. Поскольку вы видите поле боя с определенного ракурса и расстояния, нам нужно придать каждому монстру на экране его собственные звуки, но при этом не позволить общему звуковому сопровождению стать слишком шумным или слишком тихим. Мы немало времени уделяем балансировке звука в реальном времени, выделяя звуки в порядке важности для вас, игроков.

            В Diablo IV у нас невероятно много инструментов для управления звуковым сопровождением в реальном времени. Благодаря изометрической камере нам нужно добавить озвучивание для всего, что вы видите, но в первую очередь обратить ваше внимание на самые важные звуки. Мы работали над системой состояний и уровней важности звукового сопровождения, которая позволит при необходимости выделять определенные значимые звуки монстров. Достижение четкости звукового сопровождения — непростая задача в игре, где на экране может присутствовать несколько героев и неопределенное количество монстров. В то же время для создания высокодетализированного звучания окружения нам нужно создавать различные зависящие от обстановки состояния звукового сопровождения.

            Надеемся, вам понравилась эта небольшая статья о звуковом дизайне в Diablo IV. Мы можем еще много чего рассказать, но, к сожалению, на сегодня — все. Мы с интересом ждем ваших отзывов о том, что вы услышали в роликах или узнали из ежеквартального отчета. Спасибо, что прочитали нашу статью о звуковом сопровождении в Diablo IV!

            Крис Джампа,
            старший звукорежиссер Diablo IV



               Dr.Schmeisser
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 09 октября 2021, 14:53

              У Diablo 4 новый игровой директор

              Джо Шели - новый игровой директор Diablo 4, сообщила Blizzard Entertainment. Шели заменит бывшего директора игры Diablo 4 Луиса Барригу, который покинул Blizzard в августе после судебного иска против компании, обвиняемого в токсичной рабочей среде, которая подвергала сотрудников-женщин гендерной дискриминации и сексуальным домогательствам.

              Как сообщает Blizzard в своей официальной биографии разработчика, Шели является членом команды разработчиков Diablo 4 с 2017 года. В его обязанности входит «руководство усилиями по созданию глубоких, неотразимых систем и интуитивного боя, которым известна Diablo, и он был общим хранителем боевого опыта», - сказала Blizzard. Он возглавил команду, ответственную за первую игровую демоверсию Diablo 4 на BlizzCon 2019.

              Imperial

              «Для меня большая честь продолжить видение Diablo IV в качестве нового игрового директора, и я смиренно представляю команду, вкладывающую свои сердца в эту игру», - сказал Шели в сообщении в блоге, опубликованном в четверг. «Как и многие из вас, наша команда размышляет о последних событиях. Многое произошло со времени нашего последнего блога, и упорный труд по воплощению в жизнь тех ценностей, к которым мы стремимся, должен продолжаться. Параллельно с этой важной работой продолжается разработка Diablo IV».

              Шели работает в Blizzard с 2005 года: он работал дизайнером World of Warcraft, старшим дизайнером Diablo 3 и участвовал в разработке StarCraft 2: Wings of Liberty.
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Dr.Schmeisser
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 14 октября 2021, 10:09

                Diablo 4 - Blizzard выпустила новый отчет по очередной системе игре за октябрь 2021
                   Dr.Schmeisser
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 21 декабря 2021, 02:06

                  В Diablo 4 появится новая система прогресса в эндгейме Paragon Board. Новые ролики разработки
                  Imp

                  Ранее сегодня Blizzard выпустила последний блог года по Diablo 4, в котором подробно описаны различные улучшения и изменения в игровом процессе, которые будут реализованы. Главным среди этих изменений является совершенно новая система прогресса в финале под названием Paragon Board.

                  Доска совершенства - это новая функция, которая поможет улучшить эндгейм Diablo 4, и она появится только после того, как вы достигнете 50-го уровня. По достижении этого уровня игроки будут зарабатывать очки совершенства, которые можно потратить на определенные плитки, открываемые с помощью опыта. Чем больше плиток разблокировано, тем больше баффов и пассивных бонусов разблокировано.

                  Imp

                  Есть также несколько различных вариантов плитки:

                  • Обычные плитки - эти плитки простые, обеспечивают небольшое, но значимое повышение характеристик. Обычные плитки - это соединительные ткани, которые можно найти по всей доске и довольно часто.
                  • Волшебные плитки - Волшебные плитки расположены группами по всей доске и предоставляют мощный, более разнообразный набор преимуществ. Как и следовало ожидать, они менее распространены, чем обычные плитки, но все же многочисленны.
                  • Редкие плитки - Редкие плитки предлагают значительное повышение мощности. При первом входе в Paragon Board они представляют собой отличные цели для игроков, особенно если вы сузили билд до очень конкретных целей. Редкие плитки также обладают дополнительными способностями, которые открываются, когда герой поднимает атрибут до достаточного уровня, что требует принятия некоторых решений при прокладывании пути по доске.
                  • Легендарная плитка - после первой доски идеала каждая новая доска имеет одну легендарную плитку, которую можно найти в центре. Легендарные плитки наделяют персонажа новой легендарной силой.

                  Blizzard также поделилась некоторой информацией об изменениях в боях и визуальных деталях, включенных в Diablo IV. Например, вот как меняются хитбоксы.



                  Новая система освещения в игре.



                  Система поведения крови.



                  И еще пара видео.





                  Diablo IV была официально анонсирована только для ПК, Xbox One и PS4, но весьма вероятно, что она выйдет и на Xbox Series X / S и PS5. Дата релиза еще не назначена.
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Dr.Schmeisser
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 21 декабря 2021, 02:23

                    В сети появился новый геймплейный ролик Diablo 4

                    Мы не можем рассчитывать на скорый выход Diablo 4, но уже сегодня у нас есть возможность взглянуть на новый геймплейный ролик. За последние месяцы игра претерпела множество изменений, и Blizzard решила показать некоторые улучшения. Посмотрите на игровой процесс.

                    Blizzard до сих пор не сообщила точной даты выхода Diablo 4, но игра определенно будет отсутствовать в календаре релизов на 2022 год. Внутренние проблемы студии влияют на разработку новых игр, и, к сожалению, создатели одного из самых ожидаемых тайтлов также сталкиваются с некоторыми неудобствами.

                    Сегодня мы можем посмотреть новый геймплей из Diablo 4, который показывает колдунью, варвара, охотника или друида в действии. Каждый класс уничтожает несколько врагов, поэтому мы можем проверить, как выглядят умения — превращение в медведя определенно выглядит интересно, ведь персонаж буквально заваливается на врагов.

                    Если слухи подтвердятся, Diablo 4 может появиться на рынке только во второй половине 2023 года. Возможно, в 2022 году мы можем рассчитывать на дебют мобильной игры Diablo Immortal, но она заинтересует далеко не всех игроков.

                    Видео опубликовал портал Gamespot, внизу вы можете посмотреть тайминги

                    • 0:00 Геймплей способностей колдуньи, варвара, охотника и друида
                    • 3:17 Динамические навыки игрока
                    • 5:22 Улучшения в боевой системе
                    • 6:56 Кровь на персонажах
                    • 8:04 Эффекты освещения
                    • 8:55 Эффекты улучшения оружия



                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Dr.Schmeisser
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 14 февраля 2022, 12:52

                      В сети опубликовали 14-минутный геймплей Diablo 4 в разрешении 8К

                      YouTube-канал под названием WildGamerSK опубликовал геймплей Diablo 4 в разрешении 8K ULTRA HD при 60-ти кадрах в секунду. На видео продемонстрированы битвы с врагами и несколько локаций.



                      Diablo IV - это предстоящая ролевая игра в жанре dungeon crawler от Blizzard Entertainment, четвертая игра в серии Diablo. До сих пор неизвестно, когда точно состоится релиз следующей части, но в прошлом году Activision Blizzard отметила, что Diablo IV не стоит ожидать раньше 2023 года.
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                         Похожие Темы
                        Л[Lenta] ИЗМЕНЕНИЯ БАЛАНСА В ОБНОВЛЕНИИ 2.4 ДЛЯ DIABLO II: RESURRECTED PTR | ТЕСТИРОВАНИЕ РЕЙТИН...
                        [Lenta] ИЗМЕНЕНИЯ БАЛАНСА В ОБНОВЛЕНИИ 2.4 ДЛЯ DIABLO II: RESURRECTED PTR | ТЕСТИРОВАНИЕ РЕЙТИНГОВОГО РЕЖИМА | ТЕПЕРЬ ЖИВИ
                        Автор З Затейник
                        Обновление 07 марта 2022, 03:00
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалИгровой Форум Role Playing Game Мир Diablo Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 18:50 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики