Сообщество Империал: Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков - Сообщество Империал

Cerber

Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков

Дневники разработчиков Hearts of Iron 4
Тема создана: 21 марта 2015, 20:29 · Автор: Cerber
  • 24 Страниц
  • Первая
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
 Cerber
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 21 марта 2015, 20:29

Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков


     Age of Kings
    • Imperial
    Imperial
    Советник

    Дата: 21 августа 2016, 06:11

    Дневники разработчиков, вышедшие до релиза (раскрыть)


    Дневники разработчиков, вышедшие после релиза (раскрыть)
       Дригер
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 29 сентября 2021, 19:37

      Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Изменения сражений и советские изгнанники

      Всем привет!
      Сегодня нам предстоит обсудить две важные темы. Ради этого мы вернули из запаса podcat, чтобы он рассказал о наших недавних попытках бороться с метой ширины фронта. Кроме того, товарищи Bratyn и Wrongwraith возвращаются, чтобы подробнее рассказать об изменениях в ветке советского древа, посвящённой изгнанникам. Это древо отчасти основано на отзывах сообщества.

      Привет всем, с вами podcat. Заглянул, чтобы подробнее рассказать об изменениях сражений в обновлении «Барбаросса». В дневнике об изменениях в сражениях и характеристиках мы определили для себя задачу положить конец доминированию дивизий с шириной 40 и попытаться побороть идею о «лучшей по всем показателям дивизии».
      В том дневнике мы описали несколько изменений, например местность с разной шириной фронта без модификаторов, которыми легко злоупотреблять (то есть можно создать идеальную дивизию для одного типа местности, но не для всех сразу) и уменьшенные штрафы за превышение ширины фронта.

      В дополнение к этому мы изменили то, как работают выбор цели и распределение урона. Одним из преимуществ дивизий с шириной 40 и больше был тот факт, что, в отличие от небольших дивизий, они могли концентрировать весь урон на одной цели, что облегчало пробитие обороны. Теперь же дивизии будут выбирать цели с суммарной шириной равной их собственной: так, дивизия с шириной 40 сможет атаковать две с шириной по 20. В результате урон будет распределяться в зависимости от ширины. И чтобы прояснить, это касается не только дивизий с шириной 40, но и других вариантов с той же суммой, например 30+10.

      Imperial

      С этими изменениями уже на так легко сказать, дивизии с какой шириной будут доминировать. Мне кажется, что оптимальные варианты, а именно баланс между организацией, ценой, бесперебойностью и т. д., будут зависеть от вашего противника и места сражения, и мне не терпится посмотреть, как игроки будут разбираться с этой системой.

      Мы подготовили ещё одно изменение, которое, по моему мнению, значительно повлияет на игру. Решая, какая дивизия может вступить в бой в качестве подкрепления, игра больше не учитывает порядок присоединения к сражению, теперь отбор среди всех резервных дивизий будет происходить случайно в зависимости от инициативы. Это означает, что для лучшего ввода резервов больше не нужно творить чудеса ручного управления, чтобы все дивизии были в нужном порядке — можно будет просто забросить свежие танки в уже идущее сражение и быть уверенным, что они спасут положение. И не забывайте о ротах связи, они должны стать ещё важнее!

      Imperial

      Привет, ребята! На связи Bratyn и Wrongwraith, работавшие над ветками изгнанников СССР. За прошедший месяц мы (помимо активного надраивания клавиатур...) много работали над веткой. Сохранив значительную часть изначальных решений, мы учли ваши отзывы и хорошенько подумали над тем, как должно выглядеть и работать древо.

      Вроде бы, в прошлый раз мы говорили, что гражданская война будет сложной, если вы решите двинуться по этой ветке. Реально сложной. «Реалистично сложной», — скажут некоторые. «Обречённой на провал», — заметят тестировщики. И хотя это в какой-то степени реалистично, играть в такое не интересно. Поэтому мы решили сделать её чуть менее сложной и добавить новые элементы, которую сделают войну более интересной. В числе прочего у вас будет возможность нанимать войска за командные очки, а не за политическую власть. Мы увеличили объём помощи от стран, поддерживающих ваше начинание.

      А ещё мы добавили несколько новых фокусов.
      Imperial

      Как видите, основная структура аналогична прежней и претерпела лишь небольшие изменения. Думаю, сейчас самое время подчеркнуть, что большинство этих фокусов являются быстрыми. До войны вы сможете открыть вот эти новые фокусы:
      ImperialImperial

      Зачем они нужны? Вам непременно нужно самим начать войну и при этом контролировать как можно большетерриторий и дивизий. Поэтому вам понадобится умело жонглировать очками политической власти и командными очками, а также поглядывать на уровень политической паранойи в СССР. Если Сталин начнёт войну, когда вы ещё не готовы, выиграть её будет очень сложно. Для этого вы можете использовать фокус «Тайные операции», чтообы отвлечь от себя внимание, предоставив поддельные доказательства того, что, скажем, армия плетёт заговор против государства. Это приведёт к вмешательству в военные дела, что одновременно нанесёт урон по армии Сталина и ненадолго снизит уровень паранойи, тем самым позволяя вам и дальше плести интриги. Другой новый фокус должен улучшить обстановку с припасами на момент начала войны. Воевать в Сибири непросто. Особенно без припасов. Так почему бы не получить помощь от японцев?

      Но, полагаю, наибольший интерес представляет эта группа фокусов:
      Imperial

      Что они делают? Они предоставляют разные возможности для взаимодействия со странами, объявившими о своей независимости во время гражданской войны...
      Imperial

      Во время войны ряд стран может объявить о независимости, особенно если война затянется надолго. После этого у вас будет выбор рассматривать это как объявление войны или как обретение возможного союзника (хотя бы временного). Небольшие страны с успехом отвлекут большевиков и могут сократить время на борьбу с ними. Однако, раз уж вы империя, ну или как минимум претендуете на это, то не обязательно соглашаться, чтобы такой статус сохранялся навсегда. Это приводит нас к вариантам развития событий после войны.

      Imperial
      Imperial

      Это, а также ряд других событий, может произойти во время войны, что должно дать изгнанникам возможность выиграть Вторую Гражданскую войну, хоть и с немалыми усилиями.
      Imperial

      В числе главных замечаний от вас было то, что ветки экспансии за запад и на восток зависят от выбранного пути царизма или фашизма. И вы правы! Нет никакого смысла произвольно закреплять определённые варианты за той или иной идеологией. Фашистская Россия безусловно захочет отвоевать западные земли, а у царистской России ещё больше причин отомстить японцам, чем у фашистов.

      Однако доступность этих веток для обоих путей привела к тому, что нам потребовались новые фокусы для подчёркивания различий между ними. Некоторые пользователи предлагали фокусы на создание союзов, и мы объединили их с фокусами, призванными добавить свои особенности веткам. Сейчас фокусы после гражданской войны выглядят так:

      Imperial

      Разница заметна сразу. Древо стало «толще», ведь в нём больше десяти новых фокусов. Ветви, направленные на Швецию, Прибалтику и Финляндию, находятся с одной стороны дерева, а ветка Японии — с другой, и все они доступны вне зависимости от принятых политических решений, которые теперь расположены ближе к середине дерева. В ветках внешней политики ничего не изменилось, кроме фокуса «Одинокий остров»: теперь, если во время гражданской войны вы слишком полагались на японскую помощь и потому оказались их марионеткой, он превратится в фокус «Война за независимость».

      Imperial

      Давайте обсудим новые фокусы. У монархистов «Столица царей» переместит столицу в Санкт-Петербург, а сам регион получит дополнительные бонусы. «Восстановить Антанту» сделает именно то, что вы от него ожидаете: предложит Великобритании и Франции возродить старый союз, нацеленный против Германии.

      Imperial

      Чтобы подчеркнуть упор царской России на статус «защитника славян», есть ещё один фокус «Славянские обязательства». Если вы решите создать Третий Рим, у вас всё ещё будет возможность гарантировать независимость различным славянским странам (наряду с другими бонусами), после чего можно будет вторгнуться в Румынию (Судьба Румынии) для создания сухопутной связи с балканскими державами. И наконец, «Железная стена от русской решимости» даст значительные бонусы к стоимости исследования и производства, надёжности и броне сверхтяжелых танков, побуждая к их использованию за счёт смягчения их главного недостатка (стоимости производства) и предлагая необычный стиль игры сторонникам самодержавия.

      Imperial

      В ветке фашизма «Русское корпоративное государство» предлагает заводы и промышленные бонусы. Есть фокус на создание Оси Берлин-Москва, а последующий фокус «Японская увертюра» предлагает альтернативу простой мести за войну 1905 года: вы можете пригласить их в Ось и таким образом обезопасить свой фланг.

      Imperial

      Экспансия на восток теперь доступна только фашистам. За ней следует возможность вмешаться в дела Америки с финалом в виде объявления войны Канаде и США за старые русские колонии на континенте. Однако можно двинуться по другой ветке с целью войны против Афганистана и Ирана, что в дальнейшем выведет вас на Ирак, Турцию (если она ещё не захвачена по фокусу «Третий Рим»), Сирию (Францию) и Индию.

      Imperial

      Эти изменения должны добавить уникальности веткам изгнанников и при этом позволить им охватить «основы» возвращения владений Российской Империи на западе и мести за войну 1905 года на востоке.

      И наконец, портреты отдельных персонажей:
      ImperialImperial
      Imperial

      Как всегда, древо ещё не закончено, и представленное здесь может не попасть в финальную версию! Увидимся на следующей неделе в новом дневнике!

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Cerber
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 13 октября 2021, 19:55

        Дневник разработчиков Hearts of Iron 4 — Командный состав и улучшения ИИ

        Всем привет и добро пожаловать в сегодняшний дневник разработчиков!
        Зачастую, когда рассматриваешь отдельные подсистемы или части механик, бывает легко слишком углубиться в детали, и мы нередко этим грешим при написании дневников. Начиная с сегодняшнего, каждую неделю мы будем делать общий обзор одной из основных систем, которые до этого показывали по частям. Более того, мы расскажем обо всех изменениях, которые внесли в них в ходе разработки.
        Мы также взглянем на изменения ИИ в No Step Back, так что если именно это вам особо интересно, то подробности ждут вас в конце дневника.
        Начнём с обзора командного состава:

        Imperial
        Почти финальная версия окна командного состава.

        Как видите, главнокомандующие, теоретик и высшее военное команднование теперь находятся в этом окне; для удобства их так же можно просматривать и назначать через окно обзора страны, как и раньше. Идея этого изменения пришла в ходе тестирования: имеет смысл собрать похожие элементы в одном месте, но не было причин нарушать привычный порядок вещей.
        Назначение советников несколько изменилось. В процессе разработки мы решили, что стоит акцентировать больше внимания на «уровне» советника (мастер, специалист, эксперт), который есть у всех советников, за исключением теоретика. Каждый советник будет занимать определённое количество командного ресурса (уменьшая его максимальное количество), причём советники более высокого уровня будут занимать меньше командного ресурса, а если у вас есть высокоуровневые советники, то цены в политической власти вырастут.
        Советники отдельных родов войск теперь дают ежедневный прирост соответствующего опыта, и это значит, что для предвоенной подготовки очень важно должным образом укомплектовать верховное командование. Чтобы сделать выбор ещё сложнее, доктрины теперь имеют стоимость в опыте, а не исследуются:
        Imperial

        Владельцы No Step Back смогут специализировать рода своих войск с помощью духов командного состава, доступ к которым также открывается с помощью опыта:
        Imperial

        В ходе разработки мы поняли, что лучше иметь узкий круг сбалансированных решений, и поэтому ограничили число решений в каждой категории до шести, и каждая из этих категорий тесно связана с академией, военной службой и командованием.
        Чтобы сделать эти решения интереснее, мы привязали несколько решений в каждой категории к ситуативным факторам: идеология, выбранная ветвь доктрины или, иногда, выбранная страна — всё это может открыть новые решения.
        Самое важное при подготовке профессионального командного состава — возможность назначить самых надёжных командиров на должности советников. Черты командира, заработанные на поле боя, разблокируют будущим советникам определённые роли.

        Imperial

        Персонажи, получившие должность советника, будут повышать свой ранг советника вместе с уровнем командира: очень опытный полевой командир за время карьеры вырастет как профессионал и из специалиста станет гением.
        Наконец, мы вводим систему взвешивания предпочитаемой тактики. Она позволит вам выбрать тактику для вооружённых сил в целом, для отдельного фельдмаршала и для генерала, и это повлияет на вероятность выбора в бою именно этой тактики. Тактику вооружённых сил страны можно изменить за определённую цену, а тактику генералов и фельдмаршалов изменить уже будет нельзя, что отражает их приверженность конкретной доктрине.
        Разумеется, помимо командного состава внесено огромное количество небольших изменений, например новые оповещения, улучшенные подсказки для ресурсов и части этих сведений в сводку по разведданным о других странах.

        ИИ
        А теперь перейдём к теме, которая безусловно не станет поводом для бурной дискуссии. Поговорим об ИИ.
        Во время разработки La Resistance мы начали работу в imgui над дополнительными инструментами, которые позволят мододелам и пользователям увидеть различные внутренние данные. В NSB мы потратили много времени на расширение этих инструментов и поддержку дальнейшего развития ИИ, а также заложили фундамент, который упростит улучшение поведения ИИ в будущем.

        Imperial
        Один из наших новых внутриигровых инструментов для оценки приоритетов ИИ по фронтам. Эти инструменты будут доступны мододелам, которые смогут подстраивать ИИ под свои нужды с помощью стратегий и переменных. Здесь вы можете видеть, что ИИ расценивает первостепенный оборонительный приказ назначить в оборону хотя бы 7 дивизий, в идеале 8, при абсолютном максимуме в 50. Идеальное количество в оборонительных приказах может сильно варьироваться, и они легко учитывают отсутствие необходимости в дивизиях в других местах.

        Хотя большая часть работы была заделом на будущее, мы внесли довольно значительные изменения в оценку приоритетов ИИ при распределении войск.
        Трудно объективно оценивать улучшения ИИ, однако есть несколько ключевых моментов, которые мы хотели улучшить в новой версии.

        Использование дивизий специального назначения.
        Мы внесли улучшения в ИИ, ответственный за назначение бронетанковых войск и войск специального назначения. Теперь вы реже будете сталкиваться с ситуациями, когда бронетанковые дивизии выполняют неподходящие для них приказы (гарнизоны, оборонительные линии и т. д.), а горные стрелки используются на фронтах с подходящим типом местности.

        Imperial
        Я уже говорил, что ИИ любит танки?

        Весовое распределение дивизий.
        С учётом новой системы снабжения приоритеты ИИ по распределению дивизий были полностью пересмотрены. Вы чаще будете видеть, как ИИ назначает больше войск для обороны ключевых мест (портов и побережья), ИИ будет лучше следить за состоянием снабжения на фронте и будет делать нечто отдалённо напоминающее глубокую оборону родной территории, даже если непосредственное наступление ведётся в другом месте.

        Imperial

        Как видите, ИИ учитывает снабжение при распределении дивизий по фронтам. В некоторых случаях ИИ может превышать возможности снабжения на фронте, например обороняясь от численно превосходящего врага, иликогда победа в войне имеет первостепенное значение.

        Imperial
        С падением Москвы и продвижением на восток ситуация со снабжением может сильно ухудшиться.

        Морские вторжения.
        Логика морских вторжений ИИ значительно улучшилась. Вы будете сталкиваться с более редкими и более массированными морскими вторжениями. ИИ попробует воспользоваться уязвимостями в береговой обороне и будет куда охотнее проводить вторжения с моря в качестве поддержки. Результат получился настолько впечатляющим, что нам пришлось слегка его подрезать. Разумеется, ничто не мешает вам вернуть всё обратно.

        Противодействие.
        Не так-то просто выгадать подходящее время для смены шаблона или создания специализированного шаблона, но мы улучшили логику крупных стран касательно использования специализированных дивизий, вроде ПТО. Теперь ИИ будет обращать чуть больше внимания на то, чем вы его атакуете.

        Буферные фронты.
        Несколько стратегий ИИ теперь полагаются на использование буферных фронтов. Так называются особо обозначенные области оборонительных приказов, где размещается соответствующее количество национальных дивизий. Они отличаются от обычных гарнизонов тем, что будут «одалживать» распределение войск при подсчёте дивизий на ближайших фронтах и в наступательных приказах.

        Например, приведённая ниже тепловая карта показывает распределение войск США за несколько месяцев до операции «Оверлорд». Войска в Александрии и Британии используют буферные фронты для обеспечения фронтов в Европе. Благодаря этому не придётся перебрасывать войска из более отдалённых регионов. Здесь вы можете видеть (анахронизм, но всё же) поддержку обороны в Греции буферным фронтом в Александрии, который в свою очередь получает подкрепление из материковых США через Средиземное море.

        Imperial
        Расположение и вес являются лишь инструкциями.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Cerber
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 20 октября 2021, 17:22

          Дненик разработчиков Hearts of Iron 4 — Изменения моддинга

          Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков дополнения No Step Back и обновления 1.11 «Барбаросса». Сегодня мы приоткроем завесу тайны и покажем, какие особенности станут доступны мододелам в грядущем обновлении и как их можно использовать.
          Если слова «новые команды скриптов и изменения баз данных» не вызывают у вас огромного восторга, то вот суть вкратце: мы фундаментально изменили обработку некоторых элементов, так что вашим любимым модам, скорее всего, потребуется время на обновление. С другой стороны, благодаря этим изменениям, станут доступны новые возможности. Если вы пришли сюда в надежде узнать дату выхода, то просим вас потерпеть ещё немного. Обещаем, анонс уже очень скоро — но не сегодня.

          Персонажи
          Пожалуй, самое крупное изменение произошли во внутренней обработке людей (и пони, если уж на то пошло — мы не дискриминируем). В текущей публичной версии игра не определяет человека как отдельный элемент. Она знает только о главах государств, командирах, политических и военных советниках и агентах. Случаи, в которых глава государства может выступать ещё и генералом, должны обрабатываться вручную, что ведёт к куче занимательных ошибок, когда глава государства, например, убран, а генерал остался.
          Мы полностью обновили эту сторону игры и добавили персонажей. Это должно значительно снизить количество шатающихся вокруг генералов-зомби, что, безусловно, понравится не зомбированному населению.
          Персонажи объявляются в папке common/character, и их свойства выглядят как-то так:
          Imperial

          Каждый созданный персонаж представляет собой контейнер для различных ролей, которые он может выполнять: генерал (corps_commander), советник, глава государства и так далее. Из технических соображений, агенты задаются отдельно. На уровне самого персонажа задаются его личностные данные, такие как имя и пол. Это означает, что имена персонажей теперь можно переводить и обращаться к ним по ID, а не поимени (это значительно помогает в случаях, когда имя содержит символы, отличные от латиницы — оказывается, из-за этого ломались некоторые триггеры и эффекты).

          Imperial

          Это также означает, что если персонаж был убран из игры (скажем, в результате чистки), то он также будет убран со всех ролей, которые мог бы занимать, что делает работу подобных систем с точки зрения скриптов намного проще. А если необходимо позволить Жукову управлять страной, то достаточно просто добавить ему такую роль в файле персонажа, как показано тут:
          Imperial

          Роль можно добавить и позже, с помощью фокуса, события или решения... Как это сделано здесь с Берией:
          Imperial

          Теперь добавлять роли персонажам намного легче, так как другие элементы, вроде имён и портретов, уже заданы. Сломанный портрет достаточно исправить только в одном месте, а не в пяти, и так далее.
          Для добавления в игру объявленные персонажи нанимаются в файле истории страны. Как видите на первом скриншоте, в случае необходимости командиров боевых единиц можно скрыть с помощью триггеров видимости.
          Персонажи, которые могут быть главами государств, назначаются с помощью эффекта promote_character, как здесь:
          Imperial

          Такой подход значительно отличается от используемого в текущей публичной версии, где данный эффект создаёт нового лидера. Старые скрипты с эффектами вроде create_country_leader всё ещё должны работать, но, очевидно, что в этом случае не будет преимуществ от новой системы персонажей.
          Итак, давайте взглянем на ещё несколько преимуществ!
          Вы можете задавать и проверять флаги персонажей для своих коварных целей:
          Imperial

          Можно изменять черты советников без необходимости создания новых советников:
          Imperial

          Можно проверить принадлежность персонажа к отдельному типу:
          Imperial

          Можно сохранить персонажа в качестве переменной и ссылаться на него позже, например для спама сообщениями отладки в консоли!

          Конструктор танков
          Теперь давайте обсудим внутреннюю работу конструктора танков. Он во многом схож с конструктором кораблей: тоже есть модули и ячейки. Однако работает немного иначе в паре важных аспектов.
          Система делает вид, что существует всего несколько видов шасси (легкие, средние, тяжелые, сверхтяжелые, плавающие и современные), но технически это не совсем так. Вместо этого система работает со множеством других, динамически создаваемых шасси. Это позволяет нам не сомневаться в том, что проект танка с ролью ПТ-установки попадёт именно в ПТ-батальоны, и так далее.
          Но эти динамически шасси всё равно создаются из обычных, так что любые изменения в них отразятся и на динамических.
          Роли включаются и отключаются в отдельных модулях:
          Imperial
          Imperial

          Чтобы открыть новые категории модулей, можете использовать на модуле вот это, и категория откроется:
          Imperial

          Железные дороги
          Железные дороги работают чуть иначе, чем остальные сооружения. Технически это такие же сооружения провинции, как укрепления, но по сути они ближе к сооружениям, соединяющим две провинции. Железнодорожная линия — это последовательность связей между парами провинций, и уровень железной дороги определяется наименьшим на отрезке между двумя узлами снабжения.
          Чтобы облегчить изменение и поддержку исторической железнодорожной сети, мы добавили возможность рисовать их в наджере — к нему можно получить доступ с помощью команды nudge в консоли.

          Imperial

          Сеть железных дорог находится в меню supply, и здесь вы легко можете добавить новые линии в существующую сеть. На создание всей сети 1936 года у меня ушло примерно полторы недели, включая поиск карт для сверки (не без помощи некоторых наших тестировщиков).
          Если желаете добавить дорогу с помощь скрипта, то для этого есть эффект build_railway. Он даёт множество вариантов, самый основной из которых — создание железных дорог по одной провинции за раз:
          Imperial

          Очевидно, что это не лучший способ создать длинную железную дорогу, особенно если точный путь не особо важен. В таком случае можно указать начальную и конечную точки:
          Imperial

          Игра автоматически создаст путь с помощью продвинутых алгоритмов самообучающейся нейронной сети на базе блокчейна (иными словами, я без понятия, как оно там работает, но звучит это круто).
          Если выбирать конкретные провинции лень, или нужно добавить динамики, то в качестве начальной и конечной точек можно указывать целые регионы (кстати, обратите внимание, что можно указать и уровень будущей линии):
          Imperial

          Смешивать эти способы нельзя, поэтому не выйдет начало указать в конкретной провинции, а конец — в регионе.
          Есть также связанные триггеры, например can_build_railway и has_railway_connection:
          Imperial

          Первый проверяет, можно ли построить железную дорогу между двумя точками, а второй — не построено ли уже такой железной дороги.
          И наконец, есть has_railway_level, проверяющий, есть ли в провинции железная дорога соответствующего уровня:
          Imperial

          Разнообразные новые эффекты, триггеры и модификаторы
          В дополнение к описанному выше мы добавили ряд удобств, которые могут оказаться полезны:
          • Новый модификатор building_cost_factor, который влияет на стоимость строительства сооружений. Он берёт сооружения из файла 00_buildings, так что должен работать с модами, добавляющими новые сооружения.
          • Список core_state, который позволит выполнять эффекты и триггеры для национальных регионов:

          Imperial
          • Эффект add_equipment_to_stockpile теперь принимает название варианта, и это поможет точно выдавать нужное снаряжение.

          На сегодня всё. Надеюсь, вам понравился краткий обзор новых возможностей. Нам всем не терпится посмотреть, какие безумства вы сможете сотворить с помощью этих инструментов!
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Cerber
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 12 ноября 2021, 21:01

            Бонусный дневник: Формируемые страны и новые государства в No Step Back

            Привет, генералы!
            Мне удалось сбежать с передовой социальных сетей и принести вам эту демешу от товарищей из команды разработчиков. Я несу с собой надежду и возрождение национальной гордости. Всё правильно, вас ждёт полный список новых стран!
            Начнём с тэгов, ладно?

            Тэги
            Вот полный список тэгов, добавляющихся в No Step Back:
            • DNZ Данциг
            • SIL Силезия
            • KSH Кашубия
            • DON Донская республика (Через казацкую ветку польских фокусов)
            • KUB Кубанская республика (Через казацкую ветку польских фокусов)
            • BUK Бухара
            • ALT Алтай
            • KAL Калмыкия
            • KAR Карелия
            • CRI Крым
            • TAT Татарстан
            • CIN Чечня-Ингушетия
            • DAG Дагестан
            • BYA Бурятия
            • CKK Чукотка
            • FER Дальневосточная республика
            • YAK Якутия
            • VLA Владивосток
            • KKP Каракалпакстан
            • YAM Ямалия
            • TAY Таймырия
            • OVO Остяк-Вогулия
            • NEN Ненеция
            • KOM Коми
            • ABK Абхазия
            • KBK Кабардино-Балкария
            • NOA Северная Осетия
            • VGE Волжская Германия
            • BSK Башкортостан
            • KHI Хива
            • UDM Удмуртия
            • CHU Чувашия
            • MEL Марий Эл

            Здорово, да? Вот скриншот, сделанный после того, как я выделил все возможные страны из Советской Республики Тюркских Народов.

            Imperial

            Формируемые страны
            Сейчас можно создать следующие страны:
            • Туркестан
            • Горная республика Северного Кавказа
            • Транскавказия
            • Сибирь
            • Идель-Урал

            Imperial
            [img]https://sun9-37.userapi.com/impg/mZ59A4IpDqoRUKIEY2NFfQMoehL1jwn6DQznig/S0cLAdxcA6c.jpg?size=760x1058&quality=96& sign=a0f94d419eab2e3d20225f8d3baa9ce6&type=album[/img]

            Я не кодер, я скромный менеджер социальных сетей и ничего в этом не понимаю. Надеюсь, вы поймёте, что к чему.

            Imperial
            Сибирь в максимальных размерах

            Imperial
            Горная республика

            Imperial
            Идель-Урал

            Imperial
            Транскавказия

            Более того, в вашем распоряжении множество способов расширить свою империю, переключаясь между странами

            Imperial
            Imperial

            На этом у нас всё. Я уже слышу требования выпустить дополнение сейчас же, так что пора мне возвращаться на фронт.
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Cerber
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 09 февраля 2022, 20:22

              Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Рассуждения и дорожная карта

              Imperial

              Всем привет!
              Как вы все, несомненно, знаете, выход дополнения No Step Back в прошлом году стал итогом года упорной работы команды разработчиков HoI, и это дополнение остаётся одним из наших лучших релизов.
              Разумеется, в прошлом году podcat покинул пост гейм-директора и был сослан в Сибирь направлен на другие проекты Paradox. Многие из вас знакомы с дорожной картой времён начала развития HoI4 и задавались вопросом, насколько данный план соответствует действительности под руководством нового директора, и нет ли у меня иных идей и планов.

              Планы на будущее
              Ещё при вступлении в должность я упоминал, что мы с podcat в целом одинаково смотрим на развитие HoI4. Это не изменилось, и вы можете рассчитывать в будущем увидеть многие пункты из старой дорожной карты.
              Но мой подход к «Грандиозному плану» несколько иной. Я предпочитаю сохранять возможность в будущем возвращаться и пересматривать старые игровые особенности (и это сработало в случае с Imperator), и хотя многие аспекты игры так и напрашиваются на изменения, я предпочитаю оставлять пространство для манёвра и учёта пожеланий сообщества.
              Но перед тем, как уходить в подробности, я хотел бы отметить два важных момента. Для начала, мы намерены немного ускорить темп выхода обновлений. Разумеется, это лишь намерение, а не обещание, но оно повлияет на дальнейшие решения при разработке HoI. В частности мы рассматриваем возможность изменить время и способ информирования вас о ходе разработки. Поскольку мы стремимся ускорить разработку, новые идеи будут быстрее попадать на суд общественности с последующими отзывами и обсуждениями. Мы не вполне уверены, как это будет выглядеть, но скорее всего традиционные дневники претерпят изменения и отойдут от привычных вех. Параллельно с этим изменится и отношение сообщества к самому понятию «в разработке»: игрокам придётся часто видеть заглушки, неотшлифованный баланс и полусырые системы на начальном этапе, которые со временем примут финальные результаты.
              Напоследок стоит отметить, что мы признаём необходимость как развивать, так и поддерживать игру, особенно с учётом роста темпов разработки. Мы до сих пор раздумываем над лучшим подходом, и я с интересом наблюдаю за инициативой «Хранители» от команды Stellaris. В данный момент самый вероятный вариант реализации — включение поддержки старых систем в планы на патч. Вы можете увидеть в списках нововведений небольшие правки деревьев фокусов, а также работу над старыми системами и контентом из предыдущих дополнений.

              Дорожная карта
              Как упоминалось выше, в дорожной карте HoI4 от 2020 года было много пунктов, которые на текущий момент уже выполнены, либо оказались ненужными. Но из списка podcat ещё осталось несколько важных для будущего игры:
              • более стабильные фронты (улучшено в No Step Back, мы продолжаем работу);
              • далеко идущие планы и цели, направляющие ИИ (улучшено в No Step Back);
              • улучшенные мирные конференции;
              • обновлённые деревья фокусов ключевых стран с путями альтернативной истории и широкими возможностями (Италия);
              • проекты Вундерваффе;
              • больше различий между ветвями идеологий и формами правления;
              • больше деревьев национальных фокусов;
              • сделать оборонительные войны более интересными;
              • механики, ограничивающие размер регулярной армии, особенно после войны;
              • доктрины должны больше влиять на устройство дивизий;
              • улучшения стратегического и тактического ИИ.

              Конечно же, кроме отмеченных пунктов, у меня есть ещё несколько личных предпочтений.

              Дипломатия великих держав
              Нет нужды в дополнительных пояснениях. Больше возможностей для дипломатии — очевидное направление развития игры, и мы, вероятно, рассмотрим, как можно улучшить эту механику, не нарушая общий ход глобальной войны.

              Принятие экономических решений
              Экономическая система HoI весьма абстрактна, и я не предвижу, что она когда-либо станет большой частью игры. Тем не менее, некоторые элементы промышленной экономики могли бы больше влиять на решения, принимаемые в HoI.

              Погружение в игру и ролевая составляющая
              Возможности оставить в игре свой след и разработка элементов, которые повлияют на привязанность к партии HoI и вдохнут жизнь в симуляцию.

              Конечно же, есть и многие другие, которые не нуждаются в пояснениях:
              • улучшения планировщика операций;
              • улучшения механики советников и внутренней политики;
              • идеологические различия;
              • улучшения и поддержка сетевой игры и социальной составляющей.

              Я стараюсь прислушиваться к нуждам сообщества, и поэтому перечисленные выше пункты не являютсяполным и окончательным списком.
              Пока мы решаем, в какой форме будет проходить наше общение в дальнейшем, у нас может найтись время на пару дневников о том, что вы вытворяли в No Step Back!
              Arheo
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Cerber
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 05 мая 2022, 11:06

                Уголок дизайнера: мирная конференция

                Imperial
                И везде настанет мир.

                Приветствую!

                Прошло немало времени с прошлого обсуждения планов развития HoI, но теперь мы готовы представить наши наработки. Перед тем как начать, я укажу на некоторые отличия. Как я ранее отмечал, мы хотим начать обсуждения о механиках и их конкретном воплощении на более раннем этапе разработки, нежели обычно. Это означает следующее.

                Во-первых, хотя мы будем показывать отдельные механики, мы всё ещё не готовы представить тему следующего обновления. Разумеется, в относительно близком будущем мы её всё равно объявим.

                Во-вторых, это ранние версии наших наработок, и у них есть полный набор соответствующих недостатков: много не законченного дизайна, интерфейса и игровых механик.

                И в-третьих, мы будем выпускать дневники серии «Уголок дизайнера» не каждую неделю, а через одну. По мере приближения к выходу обновления это, скорее всего, изменится.

                Перед тем как передать слово, я опишу направление, в котором мы собираемся работать над рассматриваемой сегодня механикой мирных конференций. Наши основные задачи:
                • Создать систему, которая подобающим образом вознаграждает за участие.
                • Позволить существовать в рамках конференции и конфликтам, и их разрешениям.
                • Создать ограниченную «экономику» для конференций, в которой можно пожертвовать конечной целью для решения насущных проблем.
                • Приводить конференции с участием ИИ к более «реалистичным» исходам.

                На этом я передаю слово Yaboi_bobby для более подробного рассказа.

                Приветствую всех! В прошедшие месяцы мы активно переделывали систему мирных конференций. Ни для кого не секрет, что у этой системы в HoI4 есть ряд функциональных проблем. А с учётом того, что и в интерфейсе этих конференций тяжело разобраться, на эту механику вполне заслуженно жалуются едва ли не больше всего. Мы сильно отошли от нынешних принципов работы системы и рады представить вам, какое будущее ждёт мирные конференции.

                Первое крупное изменение кроется в переходе от однозначных претензий на территорию к её оспариванию. В старой системе МК, если кто-то заявил претензию на регион, то он уже принадлежит ему. Эта претензия закрепляется и никто не может с ней взаимодействовать. Теперь же игроки могут оспаривать решения других игроков на конференции. Но не бесплатно. Оспаривание претензий скажется на очках, и с каждым использованием этой функции стоимость взаимодействия с регионом растёт. Таким образом, между сторонами, заинтересованными в том или ином регионе, начинаются торги. Это изменение должно привести к интересным исходам, позволит второстепенным участникам проявить больше активности и даст игрокам инструменты, необходимые для получения самых важных регионов, например для достижений и формирования новых стран.

                Imperial
                Бразилия готовится сделать ставку на регион Чако Бореаль, на который уже претендует Аргентина.

                Оспариваемые ставки помогают решить несколько проблем, но множество сохранится, если мы не внесём другие изменения. Одна из наиболее явных проблем в старой системе — очередность. Раньше страны выстраивались в зависимости от вклада в войну, от большего к меньшему. Странности появлялись при обновлении списка после каждого хода каждой стороны. Это приводило к тому, что две страны-лидера могли чередоваться друг с другом, не давая больше никому принять участие в конференции. Подобное могло быть полезно, чтобы дать главам двух крупных альянсов возможность контролировать исход исторической Второй мировой, но вредно практически во всех остальных случаях.

                Мы много думали о порядке ходов и как должен работать сам ход. В итоге мы пришли к выводу, что любая система с видимым порядком ходов, вне зависимости от их структуры, поставит игроков в неравные условия в зависимости от очерёдности хода. Это привело к созданию того, что мы называем системой «слепых ставок».

                Главной идеей системы «слепых ставок» является то, что все действуют одновременно. Каждый ход каждый участник конференции использует свои очки, чтобы сделать ставку. Когда все сделали свои ставки, они подсчитываются. У ставок фиксированная стоимость, как у претензий, но с большим количеством модификаторов. Когда два участника делают ставку на один и тот же регион, он становится спорным, а участникам вернётся большая часть затраченных на ставку очков. Всякий раз, когда регион становится спорным, его стоимость повышается на все следующие раунды. Этот эффект накапливается каждый ход, когда происходят спорные ставки. С другой стороны есть неоспариваемые ставки. За каждый ход, когда ставка остаётся неоспариваемой, её стоимость возрастает для всех, кроме того, кто её сделал. Это нужно для того, чтобы через несколько ходов ставки становились слишком дорогими для оспаривания.

                Imperial
                Бразилия и Аргентина пытаются решить оспариваемую ставку на Чако Бореаль.

                Сейчас вы можете подумать: «Так, хорошо, но я каждый ход получаю очки, как конференция закончится?» Это приводит нас к последнему крупному изменению: ограниченным очкам. Думаю, понятно, что это значит. Каждый участник получит определённое количество очков по ходу конференции в зависимости от своего вклада в войну. Каждый ход очки будут распределяться в процентном соотношении, пока не закончатся. Большая часть работы сводится к балансировке вклада в войну и определении потолка для конференции. Иногда ограниченные очки позволят проигравшему государству сохранить относительную целостность, но не всегда. В целом мы считаем, что это делает мирные конференции более интересными и напряжёнными.

                Помимо трёх крупных изменений выше мы внесли ряд меньших улучшений, правок и изменений баланса общей стоимости взаимодействий и участия. Однако они пока не стоят упоминания, поскольку работа всё ещё ведётся. И на этом я завершаю наш первый обзор переработки мирных конференций. Ждём ваших отзывов, жарких обсуждений и, надеюсь, восторженных комментариев. До скорого o7
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Cerber
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 18 мая 2022, 21:30

                  Уголок дизайнера: Изменения авиации

                  Всем привет! На этой неделе я расскажу вам об изменениях в управлении авиацией и сражениями. Для начала хотелось бы отметить, что не стоит ждать переработки сражений и управления в духе Man the Guns. В работе над авиацией мы в первую очередь уделили внимание изменениям качества жизни и балансу существующих систем, оставив общую структуру практически без изменений (с парой исключений). Начнём!

                  Для начала, моё любимое изменение: упрощённое развёртывание крыльев. Всякий, кто знаком с управлением крыльями, может высказать пару претензий на этот счёт. В актуальной версии игры вам в лучшем случае требуется три нажатия (или четыре, если считать выбор базы), чтобы развернуть одно крыло на пустой авиабазе. В худшем случае потребуется больше кликать и вести подсчёты, чтобы создать большое крыло, которое затем можно разделить на равные части. Теперь же мы добавляем кнопку быстрого развёртывания в окне базы, что позволит разворачивать авиакрыло в одно нажатие. Мы сохранили старое меню развёртывания для более продвинутых вариантов. Кроме того, в этом меню мы упростили процесс развёртывания одного или нескольких крыльев одновременно.

                  Imperial
                  Рабочая версия интерфейса с возможностями упрощённого развёртывания. Изменения во внешнем виде этого окна не означают, что мы пересмотрели наш подход к оформлению интерфейса. На первом изображении вы видите, как реализована возможность для выбора вариантов быстрого развёртывания с любой авиабазы.

                  Imperial
                  На втором изображении можно видеть обновлённую версию быстрого развёртывания с меню расширенных настроек. Теперь вы можете использовать фильтры и выбирать самолёты одного конкретного типа и настраивать предпочтения в подкреплениях для всех крыльев или для одного конкретного.

                  Одним из наиболее явных изменений и, надеюсь, самым большим улучшением жизни наших игроков, станет введение авиагрупп. В первую очередь замечу, что это не группы армий и не флоты. В обозримом будущем мы не планируем добавлять маршалов от авиации или любые иные игромеханические последствия использования авиагрупп. Авиагруппы — это сугубо организационная структура. Она позволит вам группировать и выбирать по несколько авиакрыльев с нескольких баз, тем самым упрощая управление. Эти группы будут показываться в режиме карты авиации, так что вам не придётся каждый раз искать свои крылья на карте, чтобы провзаимодействовать с ними.

                  Imperial
                  Очень сырой интерфейс авиагрупп.

                  Из всех наших изменений самым заметным станет переход на стандартные, фиксированные размеры крыльев. Ради этого пришлось пожертвовать гибкостью в ряде ситуаций и сделать управление небольшими группами самолётов более сложным. Однако, думаю, что настоящие воздушные сражения в HoI 4 насчитывают тысячи, а не десятки самолётов. В настоящий момент мы планируем использовать крыло из 100 самолётов для большинства типов авиации и крыло из 10 самолётов для специфических типов (разведчики и т.д.). Это позволит нам стандартизировать развёртывание крыльев и местами упростить управление. Например, чтобы ИИ не занимал странные проценты мест на авиабазах. Заодно это решение упрощает поиск баланса и исправляет несколько эксплойтов. К новой системе придётся привыкнуть, но в целом управление большим числом самолётов становится более приятным.

                  И последнее из сегодняшних изменений — дополнение к системе сражений. Мы добавляем новую механику для перехвата в регионах самолётов, движущихся к своей цели. В большинстве случаев самым эффективным решением останется атака самолётов в целевом регионе. Но в ряде случаев, например, когда решающим фактором является радиус действия, в пересекаемом регионе будет несколько бонусов к нападению и обнаружению, а порой сражение в промежуточном регионе и вовсе будет неплохой идеей.

                  Помимо данных конкретных изменений, мы работаем над изменениями баланса существующих механик воздушных сражений. Большинство из них ещё слишком рано обсуждать, но я хотел бы обратить внимание на одну из наших задач, состояющую в отделении подвижности от скорости, с большим влиянием скорости на дизайн более поздних истребителей для захвата превосходства в воздухе, но подробнее об этом мы поговорим уже позже.

                  Как обычно, желаю вам всего наилучшего, и не стесняйтесь высказываться о том, понравились ли вам эти изменения.
                  До скорого!
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Cerber
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 16 июня 2022, 00:28

                    Дневник разработчиков Hearts of Iron 4 — Италия, часть 1

                    Ciao a tutti! С вами Mano de Zombi, и я приветствую вас в новом дневнике разработчиков Hearts of Iron 4! Как вы знаете, приближаются летние отпуска и, пока мой мозг не отвлёкся на радости шведского лета, я хочу рассказать вам о первой стране из грядущего дополнения By Blood Alone!
                    И как вы могли догадаться, означенная страна — это la bella Italia!
                    По аналогии с No Step Back, первый дневник будет посвящён историческим и общим веткам итальянского древа фокусов. Короче говоря, всё, что войдёт в бесплатное обновление «Лавина». Но помните, контент может меняться в зависимости от наличия старых дополнений.
                    Как всегда, стоит помнить, что на скриншотах представлена рабочая версия игры, до релиза многое может измениться, в том числе заглушки, отсутствие локализации и предварительные значение. Спасибо за понимание!
                    А теперь, cominciamo!

                    Imperial

                    Италия присоединилась к Антанте в Первой Мировой войне, получив обещания территорий (Трентино и Южный Тироль, Австрийское Приморье, восточную Фриулию, Истрию, Далмацию, новые африканские колонии и небольшие части Крайны, Албании и Анталии). Однако большинство из этих обещаний не были переданы Союзниками по итогам Версальского мира, Италия получила лишь малую часть от ожидаемых земель (ни новых колоний в Африке, ни Фиуме, ни Далмации с Крайной...), и это не смотря на то, что война многого стоила стране, оставшейся в больших долгах по её окончанию.
                    Всё это вызвало огромные социальные потрясения, приведя к Красному двухлетию, а позже и к развитию фашизма во главе с Бенито Муссолини. Посредством пропаганды, насилия, убийств и угроз, фашисты укрепили режим в Италии, введя корпоративисткую экономическую систему и преследуя агрессивную внешнюю политику с целью расширить территории Италии на Балканах. Ирредентизтские настроения были весьма распространены.
                    На протяжении ранних 20ых и 30ых годов, кампания по усмирению Ливии окончилась совершением ряда преступлений и, в октябре 1935, Италия вторглась в Эфиопию. Это вторжение было осуждено Лигой Наций, однако организация не пошла не серьёзные шаги, например, чтобы предотвратить размещение войск у границ Эфиопии, или на другие существенные меры против Италии во время войны, из боязни подтолкнуть Муссолини к союзу с Германией. Итало-эфиопский конфликт вскоре стал известен ещё большим числом военных преступлений.
                    После этого небольшого исторического экскурса, давайте посмотрим на то, как Италия выглядит в игре в 1936 году:
                    Imperial

                    Как видите, у Муссолини теперь есть черта, которую можно улучшить фокусами (подробнее об этом дальше). У Италии также есть достаточно большое число национальных духов со старта. Первые три слева вам уже знакомы из текущей версии, здесь без изменений. Об остальных 5 мы подробно поговорим дальше, поскольку они будут важной частью соответствующих веток (гражданской промышленности, военной промышленности, армии, авиации и флота соответственно).
                    При взгляде на карту, можно обнаружить ряд изменений, давайте я вскользь упомяну несколько наиболее важных:
                    Прежняя область Истрия была разделена на Приморье с городом Триест, и Истрию с городом Риека, название которого изменено на Фиуме при нахождении под контролем Италии, и который теперь принадлежит Италии на старте игры.

                    Imperial

                    На прекрасном побережье Далмации, появились ранее отсутствовавшие победные очки у Задара (Зары под итальянским контролем) и Котора, а также было изменено местоположение Дубровника. Подчинение в Заре было увеличено с 0% до 70%, чтобы отразить существенную долю итальянского населения в городе.

                    Imperial

                    В Албании, новое победное очко было добавлено для Дурреса, чтобы Тирана больше не находилась на побережье. Кроме того, Италия теперь имеет здесь права на добычу ресурсов.

                    Imperial

                    Большое количество победных очков было добавлено по всей Италии. Также, чтобы быть на уровне с остальными странами, победные очки и области теперь будут иметь итальянские названия.

                    Imperial

                    На юге расположена новая область Апулия, отделённая от прежней области Калабрия, с несколькими новыми победными очками.

                    Imperial

                    Покорность в Ливии была существенно снижена (с 70% до 35%), а в восточно-африканских колониях слегка повышена (с 10% до 20%), чтобы правильнее отразить колониальное управление.

                    Imperial

                    В Эритрее Асмара больше не находится на побережье, некоторые провинции были разделены, а новые победные очки и железные дороги были добавлены, чтобы лучше отразить ситуацию в Эфиопском конфликте.

                    Imperial

                    Что касается Боевого порядка, в него также были внесены некоторые изменения, с появлением парочки новых батальонов.
                    Во-первых, теперь у нас есть батальоны ополчения, которые Италия использует, чтобы отразить чернорубашечников, у которых, кстати, будет новая 3D-модель при наличии дополнения.

                    Imperial

                    Ополчение — это новый вид пехоты со слегка пониженной организацией и более низким временем для формирования. Итальянские батальоны ополчения используются для дивизий чернорубашечников, у которых есть предельное число для найма, благодаря нашим шикарным программистам, которые позволили нам создать дивизии без возможности их редактуры, с верхним пределом, который вы не сможете превысить (и который может быть установлен динамически).

                    Imperial

                    Как мы увидим дальше, итальянские чернорубашечники могут быть улучшены (и сами батальоны ополчения, и их предел) в дереве фокусов.

                    Вторым новым батальоном является нерегулярная пехота, отражающая большее число частей иррегуляров и бандформирований, принимавших участие на обеих сторонах Итало-эфиопской войны и Африканской кампании во Второй мировой войне. У них тоже будут новые 3D-модели.

                    Imperial

                    Нерегулярная пехота также является новым типом пехоты с более низкими показателями (в первую очередь организации, но также и боевого духа, атаки, защиты), однако, у них несколько больше очков здоровья, снижены требования к снабжению и экипировке, и, что важнее всего, бонусы в холмах, лесах, пещерах и горах, так что они могут быть ценны для того, чтобы содержать гарнизоны в ваших африканских колониях или же заполнить бреши на линиях фронта со сложным рельефом без возможности существенно повлиять на снабжение.
                    Италии шаблон нерегулярной пехоты недоступен для редактирования, но есть фокусы, разблокирующие решения по их улучшению и даже появлению новых частей (или их расформированию, если захотите).
                    С дополнением By Blood Alone Италия получит множество новых 3D-моделей для самолётов и пехоты, так что позвольте показать несколько примеров (спасибо нашему художнику!).

                    Что касается лидеров этих подразделений, то перечень доступных генералов сильно увеличился. В целом итальянские генералы не блещут навыками или характеристиками, сопоставимыми с другими крупными странами, но вам будет доступно множество персонажей с разнообразными чертами личностей. Так что взращивайте лидеров, подходящих для ваших планов. Позвольте показать вам нескольких из вновь прибывших:
                    Imperial
                    Imperial
                    Imperial

                    Список политических советников тоже значительно вырос, как и перечень доступных военных советников.

                    И последнее, сегодня мы не будем отдельно останавливаться на Итало-эфиопской войне, поэтому просто скажу, что с новым дополнением не стоит затягивать эту войну ради халявного опыта. Добавились новые механики, которые значительно навредят Италии, если война затянется слишком надолго. Речь идёт как о дипломатических последствиях (Лига наций), так и о внутренних проблемах (недовольство, сопротивление в колониях, дезертирство...). Подробнее об этом на следующей неделе!
                    Раз уж мы побольше узнали о начальном состоянии Италии, давайте рассмотрим новое древо фокусов, правда, пока без альтернативно-исторических веток.

                    Imperial

                    Как вы можете видеть, итальянское древо значительно разрослось, благодаря чему партии за Италию должны стать более атмосферными и насыщенными решениями с различными стилями игры и стратегиями.
                    Начнём с левой, колониальной ветки.

                    Imperial

                    Итальянские колонии в Африке включали в себя Ливию в Северной Африке, объединённую в 1934 году, Эритрею и Итальянский Сомалиленд на Африканском Роге, который в 1936 году был объединён с эфиопскими территориями в провинцию Итальянская Восточная Африка с раздедением на губернаторства.
                    В игре эта ветка позволит вам управлять и развивать колониальные территории и колониальные войска.
                    По завершении войны с Эфиопией фокус «Министерство Итальянской Африки» откроет новый оккупационный закон, «Колониальная полиция», доступный в африканских областях.

                    Imperial

                    Этот фокус также откроет доступ к категории решений, связанных с управлением колониями. Изначально вы сможете обучать, распускать и реорганизовывать дивизии иррегуляров, а затем усилить их дополнительными батальонами (иррегулярной пехотой, верблюдами или кавалерией) и разведчиками.

                    Imperial

                    Развитие колоний увеличит уровень инфраструктуры и добавит ячейки для строительства в ряде областей. Завершение фокуса «Региональное развитие» не только добавит фабрику, военно-морскую базу и дополнительную ячейку строительства в ранее развитые области, но и улучшит оккупационный закон «Колониальная полиция» и откроет решения по добавлению ячейки строительства и развитию наименее развитых областей, заодно добавляя бонус к покорности.

                    Далее по ветке слева вы можете развить свою ливийскую колонию и извлечь из неё максимум пользы. Вы получите ресурсы, строительство инфраструктуры и железных дорог, что, кстати, увеличит покорность в областях — так представлена занятость местных рабочих.

                    Imperial
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Cerber
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 22 июня 2022, 19:33

                      Дневник разработчиков Hearts of Iron 4 — Швейцария, часть 1

                      Всем привет! Вряд ли вы меня знаете, но я Карло, контент-дизайнер, ответственный за Швейцарию в BBA. Я рад представить вам швейцарское древо фокусов, наше первое цикличное древо, позволяющее Швейцарии раз за разом открывать фокусы «Сделать фондю» и «Сохранить нейтралитет». Благодаря силе фондю и спокойствия, а ещё нацистского золота, Швейцария перехитрит всех своих врагов и пересидит войну в безопасности.

                      Imperial

                      [Звук перематывающейся плёнки] Если как-то так вы представляете себе Швейцарию в годы Второй мировой, то у меня для вас плохие новости. Всё было совсем не так.
                      Да, мало кто ассоциирует Швейцарию с играми по Второй мировой, но это не значит, что ей не место в HoI4. В этом дневнике мы перенесёмся по ту сторону Альп и увидим, насколько интересной и уникальной может быть Швейцария в Hearts of Iron IV.
                      Для начала стоит добавить немного исторического контекста. Швейцария возникла в позднем Средневековье и изначально представляла собой разрозненную конфедерацию небольших территорий в районе Альп, на тот момент состоявшую из трёх участников. Они договорились о взаимной военной и экономической помощи. Этот договор, Eidgenossenschaft, постепенно включал всё новых участников, сохраняя децентрализованное управление кантонами и репутацию грозной армии (несмотря на нынешнюю нейтральность). Затем Наполеон насильно объединил Швейцарию в Гельветическую республику, хоть и ненадолго. Наконец, в 1848 году, после непродолжительной революции (популярное занятие в те годы) и принятия конституции возникла всем нам знакомая Швейцария.
                      Так что же представляет собой всеми любимая Швейцария? Страна с 4 различными группами населения, проживающими совместно в эпоху этнонационализма. Старейшая конституционная демократия Европы, вторая в мире после США и, пожалуй, самая прямая демократия нашего времени, не говоря уж о 1930-х. Каждый кантон конфедерации определяет большую часть своих законов посредством референдума и представительного органа с ограниченными полномочиями. Если хотите знать, лидером Швейцарии является здание, и не потому что оно вдруг обрело разум, а по причине отсутствия в Швейцарии президента, диктатора, регента или иной центральной власти. Швейцарскую конфедерацию возглавляют двухпалатная федеральная ассамблея и федеральный совет из 7 представителей с церемониальной ролью «первого среди равных» президента. Роль главы государства исполняет весь федеральный совет, а не один его представитель.
                      Швейцария 1936 года охвачена страхом войны. Благодаря Германии, атаковавшей через Бельгию в ходе Великой войны, швейцарцы понимают, что нейтралитет не является чем-то священным, и при неминуемом столкновении Третьего Рейха и Франции есть вероятность, что одна из этих стран двинет войска через Швейцарию в обход вражеской обороны. Попытки избежать этого и сохранить швейцарскую демократию в случае, если подобное произойдёт, являются основой исторического пути Швейцарии в Hearts of Iron IV.
                      Как же выглядит швейцарское древо фокусов? Как-то так:
                      Imperial

                      Поскольку это скорее гора, чем древо фокусов, вы всегда начинаете на вершине. Центр является историческим путём, а по краям располагаются две запланированные альтернативно-исторические ветки, однако путь всегда начинается с фокуса «Главный принцип Швейцарии». Это активирует систему равновесия сил в Швейцарии и запустит событие, в котором вам предстоит определить направление развитие Швейцарии. Давайте для начала обсудим швейцарский вариант равновесия сил:
                      Если вы не знаете, что такое равновесие сил, обязательно прочтите потрясающий и огромный дневник за авторством Mano de Zombi.

                      Imperial

                      Путь Швейцарии через эпоху Hearts of Iron во многом будет зависеть от того, в чьих руках власть. Основной властью обладают кантоны? Тогда вы пойдёте по историческому пути с местным ополчением и ограниченной властью совета, из-за чего стране было сложнее заключить союз с другой страной, но при этом и центральное правительство нельзя было запугать и вынудить капитулировать. Если же равновесие сил смещено в сторону совета, центральный исторический путь для вас закрыт, но при этом открываются два альтернативно-исторических пути. Но об этом мы поговорим в следующем дневнике.

                      Imperial

                      У каждой стороны и сегмента свои преимущества. Чем больше власти у кантонов, тем дешевле назначение советников, а сдвиг в сторону совета обеспечивает вам поддержку войны. От равновесия будут зависеть некоторые решения в других системах, иные же будут на него влиять. Следите за этим показателем, ведь он важен для вашего выживания.
                      А теперь двинемся вниз. Эти два фокуса начнут перевооружение Швейцарии и дадут вам национальный дух, который поможет вам независимо от пути. В дальнейшем этот дух можно будет улучшить.

                      Imperial
                      Imperial

                      В 1935 году Швейцария поклялась защищаться физически и морально. Мы увидели начало физического пути в фокусах на перевооружение, а теперь поговорим о моральной составляющей. Этот фокус добавит национальный дух «Дух Гельветики» в пассивном режиме.

                      Imperial
                      Imperial

                      По мере продвижения по историческому пути он перейдёт в оборонительную, а затем и в агрессивную фазу, если выбраль альтернативную историю. Хотя можно сохранить дух и в пассивном режиме. У каждого из шести возможных вариантов есть разновидность на случай войны и разные модификаторы.

                      Imperial
                      Всё нормально…

                      Если вам интересно, кто такая Гельветия, я могу дать вам небольшой экскурс в историю: во времена Римской империи на территории современного Швейцарского плато проживало племя гельветов, и с тех пор к этой области привязалось прилагательной «гельветический», использующееся для обозначения конфедераций, республик и прочих организаций, особенно после создания Наполеоном Гельветической республики. Из-за многоязыковой природы Швейцарии её официальное название на латыни выглядит как Confoederatio Helvetica (и да, отсюда же происходит название шрифта), почему её интернет-домен и пишется «.CH». От этого корня в XVI веке возник и обрел популярность образ Гельветии как персонификации Швейцарии и её жителей. Этот образ присутствует на монетах, в виде статуй, печатей и в стратегиях по Второй мировой войне. Вот кто такая Гельветия.
                      Ладно, до сих пор я не давал вам особых возможностей отклониться от истории, а всё потому, что эта нация предана идеям демократии, нейтралитета и местной обороны, и даже альтернативно-исторические пути будут проистекать из стремления сохранить её в таком виде. Здесь-то и начинает раскрываться древо фокусов:
                      Imperial

                      Исторически Швейцария укрепила свои границы с тремя крупнейшими соседями и странами, с которыми у неё общие языки. И неспроста, ведь все три эти страны хотели направиться через Швейцарию, чтобы достичь вражеской территории, а общий язык стал бы оправданием для аннексии или возможных дружеских отношений и перехода из нейтралитета в статус союзника. Естественно, пограничные укрепления вызывают подозрения, и поэтому эти фокусы запускают крайне важную систему абсолютного нейтралитета.

                      Imperial

                      В качестве небольшой страны вам важно поддерживать баланс со всеми соседями, чтобы никто из них не считал, что вы отдаёте предпочтение кому-то из них. В противном случае это можно было бы истолковать как нарушение нейтралитета и повод для вторжения. Эта система отслеживает мнение ваших крупных соседей о вас и позволяет вам умиротворять их или ссориться с ними. Большинство действий отразятся на мнении других стран о вас. Если одна из стран считает, что вы нарушили свой нейтралитет, и имеет крайне отрицательное мнение о вас, это запустит таймер, по истечении которого эта страна получит цель войны против вас и может вторгнуться в Швейцарию. Вам стоит поспешить и успокоить своего соседа, а не то игра может быстро закончиться.

                      Imperial

                      Это достаточно гибкая система, способная отслеживать до четырёх крупных соседей Швейцарии и даже учитывать их принадлежность к фракциям. Кроме того, многие фокусы оказываются положительное или отрицательное воздействие на эту систему, а у некоторых есть требования по достижению определённого мнения — система глубоко интегрирована в игру за Швейцарию.

                      Imperial

                      После фокуса на запрет нацистской партии (который именно это и делает, а заодно добавляет отрицательные модификаторы мнения) у нас идёт ветка вооружённого нейтралитета. Это центральная оборонительная ветка швейцарского древа, которая открывает ещё одну важную систему: швейцарское народное ополчение.

                      Imperial

                      Вернёмся к гельветической истории. Из-за политической системы Швейцарии у страны не было центрального правительства, обладающего достаточной силой для набора армии. Однако, из-за расположения Швейцарии, ей было необходимо уметь защитить себя или как минимум отвадить другие страны от нападения. Поэтому исторически швейцарская армия занималась обучением населения и раздачей снаряжения для хранения дома, чтобы при необходимости жители могли взять оружие и создать местное ополчение. Это значит, что в течение 24 часов страна может мобилизовать 20% своего населения на борьбу с захватчиками. Именно поэтому исторической швейцарской армии нужна отдельная система.

                      Imperial

                      Швейцария начинает игру с уникальным законом вербовки, который делает призываемыми 10% населения без негативных эффектов, поскольку призванное население всё ещё активно участвует в экономике. Обратной стороной является отсутствие возможности обучать обычные войска, не считая горных стрелков. Так в игре отражена небольшая профессиональная армия, задача которой в том, чтобы продержаться сутки до того, как будут готовы гражданские ополчения.

                      Imperial

                      В качестве основы своей армии вы можете обучать ополчения (об этом типе батальонов также рассказано в дневнике про Италию). Количество дивизий строго ограничено, шаблон менять нельзя, а национальный дух «Спящее гражданское ополчение» делает эти войска крайне слабыми. Но ничего страшного, с этими проблемами можно разобраться, накапливая и тратя боеготовность.

                      Imperial

                      Эта система доступна через панель решений и позволяет использовать политическую власть, командные очки и другие ресурсы для накопления боеготовности, а затем тратить её на улучшение шаблонов ополчения, увеличение их числа, увеличение предела боеготовности и даже рост военного производства. Но самое главное, вы сможете развёртывать гражданское ополчение, что убирает дух «Спящее гражданское ополчение», заменяя его на «Активное гражданское ополчение», что позволяет использовать весь потенциал ополченцев, но накладывает штрафы на экономику, который растут, пока ополчения остаются активными.

                      Imperial

                      Вернёмся к фокусам. Под вооружённым нейтралитетом вы найдёте три ветки: «Повышение Гизана», «План пограничной обороны» и общий фокус между ними. «План пограничной обороны» — это старая швейцарская стратегия по укреплению границ и недопущению врага на родную землю, так что эта ветка посвящена улучшению дивизий и укреплению границы. Исторически от этого плана отказались, когда Гизан был повышен до генерала и главнокомандующего.

                      Imperial

                      Ещё одной особенностью военной и политической системы Швейцарии является то, что воинские звания заканчиваются на командире корпуса, а генерал может быть всего один (он же исполняет роль главнокомандующего), и только если стране грозит война. Всего 4 человека носили это звание, и последним был Анри Гизан в 1939 году. Предложенной им стратегии и посвящена ветка «Повышение Гизана». Говоря общими словами, система национальный редутов подразумевала, что враг будет наступать по Швейцарскому плато, а швейцарские войска будут постепенно отступать к хорошо укреплённым и снабжаемым фортам вдоль Альп. Достигнув этих выгодных позиций, они могут удерживать их, нанося страшные потери врагу, застрявшему на простреливаемом Швейцарском плато. Целью ставилось на освобождение оккупированной территории. Нужно было показать врагу, что Швейцарию захватить непросто, и тем самым вынудить его отступиться. Поэтому эти фокусы упрощают вам оборону в горах и даже добавляют Сен-Готард в качестве победной точки, куда переносится столица в случае падения Берна.

                      Imperial

                      Итак, с вооружённым нейтралитетом разобрались, идём дальше!
                      Нейтралитет Швейцарии и её близость к конфликту сделали её притягательной для шпионов Союзников и Оси и, разумеется, швейцарскому правительству нельзя нужно держать руку на пульсе и сотрудничать с Союзниками и, неврольно, с СССР через шпионскую сеть «Люси». В исторической части древа фокусов у вас есть два способа получить бесплатное разведуправление:
                      «Федеральная разведывательная полиция» создаёт одноимённое управление, являющееся продолжением существующей федеральной полиции, добавляет вам национальный дух с бонусами к контрразведке и открывает доступ к фокусу «SpAb», который ещё эффективнее подрывает действия вражеской разведки и добавляет массу альтернативно-исторических военных штуковин, о которых я пока не буду рассказывать.

                      Imperial

                      С другой стороны у нас есть фокус «Бюро Ха», который посвящён созданию шпионских сетей в других странах и открывает ряд фокусов, посвящённых обороне, культуре и сопротивлению. Немного истории: швейцарское правительство не хотело, чтобы другие страны догадались, что за ними шпионят, поэтому держало всё в тайне с возможностью всё отрицать в случае провала, а потому основало псевдонезависимое агентство: «Бюро Ха» Ганс Хаусаманна («Ха» взято от его фамилии). Оно располагалось в отеле в Тойфене с парой столов и занималось сбором разведки из различных источников, в том числе «Люси», которая заслуживает отдельного исторического экскурса, но не сегодня.

                      Imperial

                      В общем-то, это и есть швейцарское древо фокусов, но нужно уточнить ещё несколько важных моментов.
                      Я рассуждал об уникальности политической системы реальной Швейцарии, а теперь пора рассказать, как это представлено в HoI4: Швейцария начинает игру с 3 политическими советниками, представляющими «ведущих» членов федерального собрания (из 7 членов настоящего собрания) и президента конфедерации. У каждого советника есть одна уникальная черта, соответствующая его роли или политической позиции в данный период истории. Каждый год, начиная с 1937, вы будете получать события, побуждающие вас избрать нового президента из числа советников. Выбранный вами советник навсегда отправится в отставку, но на протяжении следующего года вам будет доступно мощное решение в зависимости от черты личности уже бывшего советника. Всего на выбор вам доступно не менее 25 политических советников с 10 различными чертами, так что, надеюсь, эта система будет уникальной и интересной. Альтернативные пути открываются через её взаимодействие с равновесием сил, но об этом я расскажу в своём следующем дневнике.

                      Imperial

                      Вы должно быть уже заметили небольшие изменения на карте в окрестностях Альп. Позвольте рассказать, что именно мы сделали: изменениям подверглись области Швейцарии, которых теперь насчитывается пять. Это Швейцарское плато, Западные Швейцарские Альры, Восточные Швейцарские Альпы, Тичино и Юрские горы (забавный факт, именно от этих гор происходи название Юрского периода). Также добавлено несколько победных очков. Кроме того, Австрия тоже кое-точ получила: Форарльберг, новую область, о которой я могу рассказать в следующем своём дневнике.

                      Imperial

                      Вы также могли заметить, что многие провинции вдоль Альп получили непроходимые границы, благодаря чему горы станут по-настоящему серьёзным препятствием для переброски войск и наступления (если, конечно, не привезти с собой слонов), а заодно во всей красе явится один из швейцарских козырей этого периода: Сен-Готард. Этот перевал играю важную роль на пути из Германии в Италию, и его возможное разрушение стало одним из доводов против вторжения. В HoI4 Швейцария контролирует 2 из 3 проходов через Альпы, что делает её лакомым трофеем для любого из соседей. Германское командование даже рассматривало возможность вторжения в Швейцарию для отступления из Италии на позднем этапе войны.

                      Imperial

                      Ну вот и всё. Если эти 2800 с чем-то слов не заинтересовали вас в швейцарском древе фокусов... у нас есть ещё один козырь в рукаве:
                      Швейцария получит первый в истории значок фокуса с собакой, появляющейся и на значке национального духа: сенбернара. Фокус «Дух Святого Бернара» даст вам бонус к полевым госпиталям, который немного неисторичен, но оно того стоило.

                      Imperial

                      Надеюсь, этот дневник помог вам понять, почему Швейцария была и остаётся удивительным местом, и насколько уникальной может быть игра за неё в Hearts of Iron IV, ну или хотя бы вы просто порадовались дневнику и картинке с собакой.

                      И если вы не хотите ждать следующую интересную страну слишком долго, на следующей неделе вас ждёт Эфиопия! Страна, всегда занимавшая особое место в истории Второй мировой войны, получит свою минуту славы в Hearts of Iron IV.​
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                         Cerber
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 30 июня 2022, 19:34

                        Дневник разработчиков Hearts of Iron 4. Эфиопия, часть 1

                        Важное предупреждение: большая часть дневника написана до того, как появились изображения, поэтому в нём много заглушек. Например, вам придётся самим представить себе классные изображения фокусов и многих персонажей в шляпах, поражающих воображение.
                        Но у нас всё ещё есть несколько классных изображений!

                        Imperial
                        Незавершенное изображение нерегулярной эфиопской пехоты.

                        Меня попросили написать дневник разработчиков о создании дерева фокусов и прочего контента для Эфиопии. В основном потому, что изначально именно меня попросили заняться Эфиопией*. Было бы странно, напиши я дневник о чём-то ещё...
                        Итак, Эфиопия. Мне хотелось, чтобы игра за неё отличалась от обычных партий в HoI. Иначе и быть не может, верно? Среди прочего, Эфиопия начинает игру в состоянии войны, что накладывает некоторые ограничения на наш дизайн. Кроме того, эту войну она исторически проиграла. После вторжения в октябре 1935 года она смогла более-менее оттеснить итальянцев на их начальные позиции, что позже назвали Рождественским наступлением, но во время начала нашей игры итальянцы уже готовились к новой атаке. И на этот раз история не дала Эфиопии шансов. Однако в 1942 году эфиопские части, такие как силы Гидеона и Арбеньох, сражались вместе с союзниками за возвращение своей родины. Поэтому итоговый дизайн должен был учитывать и это.
                        Но давайте всё же взглянем на Эфиопию и на то, что мы сделали для неё в дополнении.

                        Тематика
                        Дизайн для Эфиопии на самом деле был двояким. Во-первых, выживание. Как говорилось ранее, в начале игры вы под натиском Италии. С нехваткой оружия и людей. Так что перво-наперво вам понадобится способ выжить. На выбор будет доступно несколько вариантов: об одних мы поговорим сегодня, о других — позже. Во-вторых, модернизация. В Эфиопии была совсем не развита промышленность, а армия во многом оставалась феодальной, поэтому вам придётся сильно постараться, чтобы улучшить положение дел в стране и армии и составить конкуренцию остальной части индустриализированного мира.

                        Начальное положение страны
                        Теперь давайте посмотрим, как выглядит Эфиопия в игре в 1936 году.
                        Вы сразу могли заметить, что Хайле Селассие обзавёлся новой чертой (с одним из самых крутых названий за всю историю HoI).

                        Imperial

                        Страна также начинает с набором национальных духов (раньше она была очень недоработана в этом плане).

                        Imperial
                        Однако не все они однозначно полезны…

                        Карта
                        Первое, что бросается в глаза, это разделение ранее единого региона под названием Эфиопия на несколько новых. Некоторые особо крупные провинции мы тоже поделили, чтобы повысить интерес игры и добавить больше реализма сражениям и путям снабжения. Попутно я также добавил несколько победных очков, чтобы карта выглядела интереснее, и чтобы дать игрокам более явные цели для борьбы. Внося подобные изменения, всегда трудно сохранить баланс между игровым процессом, соответствием прочим элементам и собственными желаниями. Без жертв не обошлось, но в итоге получилось вот так:
                        Imperial

                        Кстати, пустыня Огадена теперь считается (как ни удивительно) пустыней:
                        Imperial

                        Начало войны
                        Как говорилось выше, Эфиопия начинает игру в войне с Италией. Чтобы немного упростить это, все армии будут начинать в пределах границ своих стран, как и раньше. На самом деле почти так оно и было, поскольку Рождественское наступление 35-го года полностью оттеснило итальянцев (хотя технически некоторые части Тыграя и несколько областей на юге были оккупированы Италией, но ладно).

                        Imperial

                        Суть в том, что Хайле Селассие очень надеялся, что Мировое сообщество сделать что-нибудь, чтобы остановить Италию. В конце концов, обе страны состояли в Лиге Наций. Мы не стали добавлять в игру механику Лиги Наций, поэтому она нашла отражение эфиопском дереве фокусов, а также в небольшой механике, которая влияет и на Италию, и на Эфиопию. (Основная активность ЛН была до 36-го года, так что всё логично, мне кажется).
                        Было несколько причин, по которым Лига не вмешалась в дела Италии, которая в свою очередь пыталась представить свое вторжение как трения на границе одной из своих колоний. Но чем дольше Эфиопия держится и чем сильнее Италия вкладывается в войну, тем труднее будет Муссолини скрывать настоящие масштабы конфликта, а Лиге Наций — закрывать на это глаза.
                        Для отражения этого у нас есть постепенная «Эскалация войны», которая влияет на обе стороны войны.

                        Imperial

                        Чем выше значение эскалации, тем больше фокусов откроет Эфиопия — если вы решите обратиться в Лигу, чтобы обратить внимание на свои проблемы — и дополнительно обе стороны будут получать события, которые влияют на их возможности продолжать войну.
                        Об этом мы поговорим чуть позже…
                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                          • 24 Страниц
                          • Первая
                          • 19
                          • 20
                          • 21
                          • 22
                          • 23
                          • 24
                           Похожие Темы
                          VДневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3
                          Дневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3
                          Автор: C Cerber
                          Обновление: 23 сентября 2022, 19:05
                          D[DLC] Expansion - Hearts of Iron IV: By Blood Alone
                          [DLC] Expansion - Hearts of Iron IV: By Blood Alone
                          Автор: Г Градоначальник
                          Обновление: 22 сентября 2022, 19:46
                          CНовости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ
                          Новости и дневники разработчиков Crusader Kings IIІ
                          Автор: C Cerber
                          Обновление: 16 сентября 2022, 20:12
                          WДневники разработчиков War Thunder
                          Планы разработчиков War Thunder
                          Автор: A Arahnas
                          Обновление: 14 сентября 2022, 12:14
                          SStellaris - Дневники разработчиков
                          Сами дневники и их обсуждение
                          Автор: C Cerber
                          Обновление: 13 сентября 2022, 21:30
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          2022 «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · Сотрудничество · 27 сен 2022, 23:51 · Счётчики