Hearts of Iron IV - Дневник № 51 - Музыка и звуковой дизайн - 08 апреля 2016
Солдаты, построиться!
Добро пожаловать в 51-й дневник разработчиков и на этой неделе мы будем говорить (в основном) о музыке и звуковом дизайне.
Музыка:
Привет, меня зовут Андреас "Jazzhole" Вальдетофт и я - композитор в Paradox.
Я уже работал над несколькими Hearts of Iron (HoI II и HoI III) и просто скажу - в этот раз мне не нужно было снова изучать Вторую Мировую войну так подробно, как раньше.
Hearts of Iron - близкая моему сердцу серия. Это была первая игра у меня на счету.
Когда HoI II разрабатывался, музыкой занимался Фред Вестер (как и многие другие вещи - нас не так много было тогда в Paradox). Фред был достаточно любезен, чтобы поручить мне написание музыки, хотя я был ещё в университете, мой опыт работы составлял лишь несколько коротких фильмов и оркестровок, а остальное - моя личная история, по крайней мере, пока мы не начали делать Стелларис.
Как я уже сказал, мы имели основания использовать знакомую музыку из старых игр серии.
Часть музыки основана на старой, а некоторые темы просто повторены, так я хотел создать ощущение, что это та же самая игра. Только больше и лучше, я надеюсь.
Я оркестровый композитор, поэтому возможность записать большой оркестр - это было первое, что я просил в ходе разработки HoI IV.
Забавная история случилась, когда я ездил записывать музыку вместе с немецким государственным оркестром Бранденбурга. Это тот же, что играл основную тему EU IV.
Когда я пришёл в концертный зал, руководитель оркестра сказал мне: "Может быть, не говорить музыкантам, для чего была музыка?". Я думаю, что "не говорите о войне" и поныне сохраняется в некоторых частях Германии?
Мы записывали вдохновляющую музыку для Оси, Союзников и Коминтерна, так что думаю, оркестр точно знал, что происходит. Они проделали большую работу, на мой взгляд.
Это видео представляет собой запись одной из мелодий Оси. Это не главная тема HoI IV, если что.
И нет, я не дирижирую оркестром - это делал блестящий Бернт Руф. Я следил за всем из студии, чтобы слышать всё лучше и я бы передал оркестру через дирижёра, если что-то было бы не так, как я хотел.
Звуковой дизайн:
Привет, парни! Если вы не знаете, я Metal King или аудиодиректор Paradox. Как правило, если ты работаешь с аудио и звуковым дизайном здесь, ты работаешь над всеми проектами, что в настоящее время разрабатываются.
Для этого дневника разработчиков я думаю, что должен показать вам некоторые "закадровые" сцены и рассказать о нескольких звуковых эффектах, что мне нравятся в Hearts of Iron IV.
Воздушный винт/самолёты:
Когда я начинал работать над Hearts of Iron IV, у нас не было хороших звуковых эффектов для озвучки самолётов.
Пока я искал хорошие ресурсы, такие, как записи реальных самолётов эпохи, я хотел иметь хороший замещающий звук, чтобы команда поняла, на что должен быть похож искомый звук.
Потом я заметил такую красоту в "машинном отделении". Более известную как модель "FD-40KL" или, как я называю, "Metalcraft-666".
Я поместил микрофон позади вентилятора и начал записывать. Результаты были настолько хороши, что я решил использовать это в игре!
Затем, после комбинации моих записей с записями самолётов той эпохи получился хороший звуковой эффект:
Найденная в старом офисе Paradox сохранившаяся старая печатная машинка. Я воспользовался возможностью, чтобы записать её и использовать некоторые из записей для [озвучки] нашего GUI.
Как вы видите, я сделал пару записей, поставив микрофон в разные углы. Лучшая запись получилась, когда я поставил микрофон за машинку, как на фото.
Шумовые эффекты:
Как бывший специалист по шумовым эффектам для кино и ТВ, я хотел создать озвучку ходьбы для наших войск/пехоты, чтобы сделать больше "жизни" на экране. Я хотел бы звук ходьбы с тяжелыми ботинками, экипировкой и оружием.
Так что, прежде чем мы получили нашу замечательную звуковую студию, я должен был создать поверхность из старых видеокассет, картона, одежды и другого мусора, надеть старую джинсовую куртку, носить сумку с большим количеством металлических предметов и ходить по тому месту в одном из конференц-залов нашего старого офиса снова и снова.
Люди сначала не понимали, почему я хожу кругами по мусору.
Я закончу эту небольшую часть о звуковом дизайне изображением новой студии звукозаписи. Я потратил очень много времени, прослушивая и микшируя игровое аудио, чтобы убедиться, что ваши впечатления от прослушивания будут самыми лучшими из возможных.
Hearts of Iron IV - Дневник №53 - 2D арт
Эй, народ, тема этой недели - всеми любимый 2D арт, ура! Позвольте мне сначала представиться. Я - Матс Виртанен, также известный как Sideburnout, и я сделал большую часть 2D графики в игре, от обложки, загрузочных экранов и интерфейса до мелких модификаторов наземных битв (хотя только горстку портретов). Я типичный форумный читатель, я редко писал посты, но, поверьте, я читал сколько мог, форум - всегда хорошее место, чтобы найти то, что мне нужно, будь то ссылки, хороший смех или просто вдохновение.
Итак, о создании графического оформления Hearts of Iron IV. В первую очередь, нужно было прийти в соответствующее настроение. Гленн Миллер - это всегда хорошее начало. Я смотрел бесчисленные документальные фильмы, военные фильмы, сериалы типа "Братьев по оружию" и т.д. Были и другие игры о ВМВ, в том числе игры самой команды. Я люблю музыку 30-40-х и плакаты военного времени, так что это тоже давало вдохновения.
Мы знали, что HoI III были немного... неуклюжими, когда дело доходило до удобства и откровенно сложными для многих из-за этого. Изменить это было нашей первой задачей, когда мы начинали разработку. Имея множество хороших уроков, полученных в ходе разработки EU IV, и имея в команде с самого начала дизайнера UX, мы многое поменяли по сравнению с HoI III. Мы не стали делать полные экраны и сделали вместо них небольшие окна, чтобы вы могли следить за картой и одновременно делать что-то необходимое в мультиплеере. Как и в EU IV, мы сделали значки + всплывающие подсказки вместо Excel-листов, заполненных текстом. В целом мы упростили интерфейс, теперь нужно меньше кликов, чтобы добраться до важных экранов, теперь больше информации на самой карте, больше используются оповещения, что облегчает для игрока возможность играть, а не шарить по интерфейсу. Одна из проблем, от которой страдала EU IV - это размеры окон в высоких разрешениях. Нам нужно было кропотливо сделать большие размеры большинства основных окон, чтобы игроки выигрывали от высоких разрешений, видя более длинные списки и т.д. В HoI IV мы решили эту проблему, сделав для всех окон "плиточный фон" (tiling background) в качестве основы.
Ещё одно изменение, отличающее HoI IV от HoI III - более детальный и красивый внешний вид. Окна имеют более шероховатый и тёмный вид, также появится больше ярких и подробных иконок! По поводу иконок - мы решили не использовать фотографии и поэтому понимали, что их будет много, но я не ожидал, что будет так много. Игра всё росла и росла и теперь в HoI IV более 1200 иконок технологий, идей и фокусов, более 420 портретов политиков и военачальников и более 1600 элементов интерфейса.
Вот ранний набросок панелей интерфейса, на данном этапе мы только хотели понять, что нам нужно.
Пытаемся изобразить, как будут выглядеть танки, которые не достигли даже стадии проекта, то есть как будут выглядеть фантазии на танковую тему. Мы старались следовать внешнему виду реально построенных танков, помимо абсурдных идей в интернете, мы также нашли разные ссылки на форумы и т.п.
Разумеется, в ходе создания игры мы столкнулись с многочисленными проблемами, но если я начну рассказывать о деталях, текст будет большим, так что я лучше отвечу в теме на столько вопросов, сколько смогу.
Вот некоторые танки!
2D моддинг
Хорошо, теперь время поговорить о технической стороне дела. Ещё одним приоритетом для нас было сделать игру самой модабельной, более модабельной, чем когда-либо. Для этого мы создали новые инструменты и новые технологии, которые будут чрезвычайно полезны. Например, мы используем новый тип окон под названием "containerWindowType", который использует плиточный фон (может и использовать фиксированный, конечно), который значительно превосходит наши старые типы окон. Вы можете установить для этого элемента интерфейса размер в пикселях или просто задать процент экрана, который надо заполнить. Вы можете создать и наложить свой собственный плиточный фон, добавить иконки в окно и, разумеется, создать одно окно внутри другого. Кстати, в игре существует набор плиточных фонов, готовых для использования в игре. Ещё одна новая отличная вещь, которую мы используем - это окно-сетка. Ушли в прошлое наши старые неуклюжие списки. Окна-сетки привязаны к нашим основным окнам, вы можете установить их размер в пикселях или процентах от основного окна, вы можете установить максимальное количество записей, которые могут быть показаны по вертикали или по горизонтали. Конечно, окна используют волшебные полосы прокрутки, что делает жизнь легче
Оборудование и вооружение всех стран имеет тег страны, поэтому легко добавить новое вооружение, например "GFX_USA_tactical_bomber2_medium" = "GFX_countrytag_equipmentname_medium". Просто добавьте тег страны перед названием образца вооружения и игра автоматически разместит картинку в соответствующем технологическом древе и любом другом месте, где используются иконки вооружения. Если вам нужно поменять политика или военачальника, вам нужно просто заменить путь к файлу с ним в файлах со скриптами. Вы также можете добавить "общих" военачальников в список портретов, которые будут использоваться при случайной генерации новых военачальников. Эти файлы находятся в \common\portraits. Более того, вам не придётся искать некоторые файлы графических элементов. Достаточно лишь кликнуть ПКМ в игре на нужном элементе с зажатыми кнопками Shift+Alt и выбрать "Открыть" в небольшом всплывающем окне, чтобы открыть местонахождение данного элемента интерфейса. Большинство изменений в интерфейсе загрузятся в ходе игры автоматически, так что нет необходимости перезапускать игру, как в старых наших играх.
Я мог бы говорить об этом несколько часов, но не буду.
Теперь посмотрите на сделанный за 3 минуты мод на дипломатическое окно. Видно, как с помощью инструмента "GUI bounds" задаётся размер элемента, также видно то самое всплывающее окно, появляющее по Shift+Alt+ПКМ, что ведёт к месторасположению данного файла GUI. Всё, что я сделал - поменял размер окна, декоративных элементов и зафиксировал это. Вышло некрасиво
и вы можете подумать, что вам нужно сделать новый арт или же отфотошопить имеющиеся в игре ресурсы, но я думаю, что в игре достаточно выбора, если вы хотите делать мод на интерфейс! Это просто быстрый маленький пример того, как можно модифицировать новые окна.
Я действительно нетерпеливо жду возможности увидеть, как вы будете модифицировать игру, очень хотелось бы увидеть дерзкие полные конверсии.
Так как я не дал никакой информации по геймплею в этом дневнике, вместо этого я дарю вам огромные обои на рабочий стол :P Вот!
Эта иногда ухабистая дорога была очень весёлой и в настоящее время мы идём к релизу!
Не могу дождаться этого! Смотрите, чтобы песок не забился в ваше оружие, действуйте чётко, увидимся на берегу!
Источник обоих дневников -
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь