The Shadow Union ver 1.0.1
Теневой союз - это интернациональное объединение гуманоидов с едиными принципами.
Пояснение: на территории родины босмеров произошёл изначальный очаг революции, да только самостоятельными хозяевами своей родины и вообще фракции они от этого не стали. Босмеры просто ещё одни марионетки в руках тех кто доселе держался в "тени" не вступая в открытое противоборство со своими политическими и религиозными врагами. А остроухим каннибалам выпала честь принять на себя первый удар противников.
Так как далее в игре, по ходу кампании, этих опостылевших босмеров будет в армии всё меньше, в зависимости от удалённости фронта.
Что делает этот саб-мод:
Версия 1.0 (Reveal)
1) Разная мелочёвка: Добавил текстуру ричменам подчиняющимся Протекторату.
Добавил некоторые, как оказалось отсутствующие инфо картинки (к примеру, приятную картинку каравеллы).
Всей артиллерии обозначил дальность стрельбы и количество боезапаса.
Уменьшил вполовину гарнизоны повстанцев!
Традиции босмеров имеются только на исконных территориях обитания. Исправил ошибки в своих текстах (какие попались мимоходом).
Одна агентурная сеть даёт одного шпиона. Маннимарко вообще убрал из списка имён. И т.д.
2) Добавил скрипт жертвоприношения для дэйдрапоклонников. Доступна эта возможность как для Протектората, так и для Венценосцев, но только если они исповедуют соответствующую религию. --- Играя за эти государства и распуская отряд, подразумевается что вы приносите его в жертву.. тем самым увеличивая официальную веру в богов. - Один распущенный отряд даёт +1%.
Пиратам эта функция не доступна. Тем более что они вообще не возводят храмов и алтарей. - Для них же лучше, если на подконтрольных территориях будет как можно меньше того.. "бардака", который сами и распространяют (подробнее об этом чуть позже).
3) Исправил ошибку касательно порта в столице пиратов, на острове Строс М'кай. Из за неё там невозможно было расположить порт и нанимать хоть какие либо корабли. Эта ошибка кстати из оригинала.
Ну и исправил модель одноимённого города на стратегической карте, для корректного отображения.
Полностью убрал "наплыв пиратов" и уменьшил их начальный флот. Увеличил интервал найма каракки. Изменил условия победы на более адекватные.
4) Теперь что касается религии дэйдра. Верно, она оказалась аналогом ереси из ванилы. Той самой ереси которая наоборот ухудшает порядок, даже если её прописать как государственную.
Ситуация с ней примерно такая: Если уровень гос. религии дэйдра 0% то религиозное недовольство ставится на 100%. Логично. Но если уровень её поднимется до 10%, недовольство будет составлять уже 110, если 20 то волнения = 120. И так вплоть до постоянных 140% недовольных.
На 100% гос веры в дэйдра вроде как уменьшается недовольство на четверть, но это всё равно не оправдывает такой огромный штраф.
Поэтому сначала я ввёл совершенно новую веру.. Процент благополучия изначально стал зашкаливать между 150 и 350. Это примерно, но и так ясно что очень завышенная халява.
Тогда я подумал - это противоречит изначально задуманной и заявленной концепции игры за Тёмный Союз (имею ввиду обозначенные в кампании беспорядки и изначальную хардовость саб-мода). А ещё новая религия это лишнее нагромождение, замусоривание.. нечего себе и другим пудрить мозги, выдавая мелкие секты за ровню вековым религиям TES, к которым все привыкли и даже знают отчасти лучше чем реальную )))
Ведь дело в том что дэйдропоклонничество Тёмного Союза (и иже с ними) это как раз и есть обобщённая вера в то что любые дэйдра лучше чем человечество (кошачество, орчачество ))) и поэтому заслуживают только поклонения аки богам. (А там уж различные полудурки, именуемые сектантскими адептами, могут пудрить мозг что после смерти праведники переродятся подобными богам. В известной нам реальности "недалёкие" ведутся на подобное).
Но такое рабское уничижение собственной природы вызывает естественное отторжение у значительного большинства, даже вопреки страху быть наказанным.
В таком случае всё совпадает!
Но естественно я не мог оставить на произвол подобный дисбаланс в геймплее (хард должен быть разумным, уравновешенным). А поэтому использовал сразу два метода, один из которых может быть актуальным на протяжении всей игры, а вторым можно воспользоваться с 82 хода.
а] Ввёл два дополнительных здания для дэйдрапоклонников; обелиск и генератор. Обелиск можно построить когда уровень соответствующей веры достигнет 40 процентов. Собственно 40% законности (подчинения) он и добавляет, строится бесплатно. А генератор можно установить при 80% веры. И добавлять он будет +100% законности.
Подразумевается что это магические устройства одурманивания (мак-сима помните, ну вот).
Это позволяет уровнять дискомфорт от естественного штрафа, но не сразу а в определённые моменты. Т.е. хардкор не отменяется, он просто выравнивается до вразумительного предела.
б] А теперь о возможности, идею которой мне подсказал камрад Эридан.
Почти сразу после появления войск Обливиона, появится сообщение с пояснением что многие устали от тирании дэйдрического уклада (в смысле очень многие) и предложением отказаться от её угнетающего влияния. Если согласитесь то автоматически заключите крепкий союз с Доминионом, на максимальных условиях и с облегчением примите веру в праведность пути божественного Аури-Эля. А это значит что вам не придётся больше периодически заниматься нудным геноцидом собственного населения.
Но а если, насупив грозно брови, отвергните предложение, то получите солидную сумму в казну, от лоялистов гос строя. К тому же останутся все соответствующие ништяки.
При том что я полностью убрал опциональное ухудшение порядка у религиозных зданий дэйдра 3го и 4го уровней. Появляется больший стимул и желание их всё же поскорее построить, тем самым заменив бонусы предыдущих зданий на другие ништяки, но зато с улучшением стабильности.
У Венцов такой возможности не будет. Они как и прежде выбирают свой путь наоборот; в самом начале.
5) Ратуши со 2го уровня распространяют религию, но изымают в личное пользование небольшой доход от торговли. (Необходимый момент, исходящий из предыдущего подпункта "б")
6) Изменил условия победы у ТС на адекватные. Теперь, помимо необходимого количества регионов, нужно пережить только гибель держав Орсиниум, Пеллетайн и Старейшины.
7) Существенно отредактировал доступность войск у всех редгардов, сделал её ощутимо интереснее. Теперь не будет уровней построек с "пролётом". Подредактировал статы некоторых бойцов. К примеру лучники у старейшин били на 150 метров. Это я поначалу поставил им как компенсацию за отсутствие магов. Теперь, ввиду новых факторов, их дальность понизил до реалистичных (в сравнении с другими) 135. И т.д.
8) Существенно изменил порядок найма у войск редоран. К примеру, ополчение с копьями у них нанималось только в замках, ..из стен замков. В то время как бараки 1го и 2го уровней в городе позволяли нанимать только ополчение с луками. А вместо повсеместного и раннего доступа к воительницам теперь доступ к воинам. А женщины воины наоборот нанимаются только в замках. И т.д. и т.п.
Уменьшил стоимость воинов составляющих костяк армии, ради правильного соотношения и баланса. Отредактировал возможности некоторых солдат. К примеру, мастера войны больше не вдохновляют пением, для этого есть "служители веры", которые похуже по боевым качествам, но теперь имеют обозначенное преимущество в плане моральной поддержки. И так далее.
9) Теперь великий дом Редоран получает денежную компенсацию от благодарных жителей, за спасение от одурманивающего влияния Даготом, на 46 ходу. На 45 заканчиваются "восстания спящих". Размер компенсации 200000. Каково?!
10) Интегрировал описание кампании и "приветствие" для фракции Тёмного Союза, написанное человеком под ником Эридан.
Почитайте, там интересно! погружает в атмосферу. Я кстати благодаря этому и проникся желанием сделать Арондила уникальным и вообще сделать больший упор на rpg'шную составляющую.
11) Сделал для лидера Протектората уникальную картинку. Добавил ему трейтов и парочку уникальных анчей.
Трейты так же добавляют атмосферности к образу Арондила. Т.е. я специально выбирал, а не лепил бездумно всё подряд. Их названия: гениальный руководитель, непризнанный талант, агитатор.
Так же у него появился меч "пожиратель душ". Он увеличивает здоровье на +10 и жестокость на +3.
Ещё у него в свиту добавился "мерзкий карлик", описание которого не очень большое но всё же интересное.
Я интегрировал в саб-мод весьма интересный скрипт, который ещё больше добавляет разнообразия и RPG элемент в игровой процесс.
Для каждого полководца теперь предлагается выбрать пути развития из четырёх вариантов - воин, стратег, губернатор и наместник. Каждую выбранную специализацию можно будет поднять ещё на 3 уровня. Для этого нужно выполнять определённые условия.
В самом начале игры Вам будет предложено выбрать путь развития для полководца, но не торопитесь нажимать "да" или "нет". Так как сначала командиров нужно вывести из поселений (если они там находятся), иначе скрипт на этом ходу не сработает.
После того как сделаете 2 раза выбор и кликните на соответствующий персонаж, придёт сообщение что выбранный трейт добавлен.
Что не успел:
Флаги не успел добавить.
От чего пришлось отказаться:
От скрипта превращения любого воина в так называемую нежить. Ибо полностью рушит разнообразие, а значит и интерес.
От роста любых селений в уровнях. Потому что я полностью солидарен в этом вопросе с создателями основной модификации. Если дать всем дерёвням превращаться в мегаполисы то это сделает геймплей попсовым, в смысле банальным и сильно подпортит приятную атмосферу из оригинала "Древних Свитков", бережно воссозданную LoRdNazguL'ом и DaedraWarrior.
1) Разная мелочёвка: Добавил текстуру ричменам подчиняющимся Протекторату.
Добавил некоторые, как оказалось отсутствующие инфо картинки (к примеру, приятную картинку каравеллы).
Всей артиллерии обозначил дальность стрельбы и количество боезапаса.
Уменьшил вполовину гарнизоны повстанцев!
Традиции босмеров имеются только на исконных территориях обитания. Исправил ошибки в своих текстах (какие попались мимоходом).
Одна агентурная сеть даёт одного шпиона. Маннимарко вообще убрал из списка имён. И т.д.
2) Добавил скрипт жертвоприношения для дэйдрапоклонников. Доступна эта возможность как для Протектората, так и для Венценосцев, но только если они исповедуют соответствующую религию. --- Играя за эти государства и распуская отряд, подразумевается что вы приносите его в жертву.. тем самым увеличивая официальную веру в богов. - Один распущенный отряд даёт +1%.
Пиратам эта функция не доступна. Тем более что они вообще не возводят храмов и алтарей. - Для них же лучше, если на подконтрольных территориях будет как можно меньше того.. "бардака", который сами и распространяют (подробнее об этом чуть позже).
3) Исправил ошибку касательно порта в столице пиратов, на острове Строс М'кай. Из за неё там невозможно было расположить порт и нанимать хоть какие либо корабли. Эта ошибка кстати из оригинала.
Ну и исправил модель одноимённого города на стратегической карте, для корректного отображения.
Полностью убрал "наплыв пиратов" и уменьшил их начальный флот. Увеличил интервал найма каракки. Изменил условия победы на более адекватные.
4) Теперь что касается религии дэйдра. Верно, она оказалась аналогом ереси из ванилы. Той самой ереси которая наоборот ухудшает порядок, даже если её прописать как государственную.
Ситуация с ней примерно такая: Если уровень гос. религии дэйдра 0% то религиозное недовольство ставится на 100%. Логично. Но если уровень её поднимется до 10%, недовольство будет составлять уже 110, если 20 то волнения = 120. И так вплоть до постоянных 140% недовольных.
На 100% гос веры в дэйдра вроде как уменьшается недовольство на четверть, но это всё равно не оправдывает такой огромный штраф.
Поэтому сначала я ввёл совершенно новую веру.. Процент благополучия изначально стал зашкаливать между 150 и 350. Это примерно, но и так ясно что очень завышенная халява.
Тогда я подумал - это противоречит изначально задуманной и заявленной концепции игры за Тёмный Союз (имею ввиду обозначенные в кампании беспорядки и изначальную хардовость саб-мода). А ещё новая религия это лишнее нагромождение, замусоривание.. нечего себе и другим пудрить мозги, выдавая мелкие секты за ровню вековым религиям TES, к которым все привыкли и даже знают отчасти лучше чем реальную )))
Ведь дело в том что дэйдропоклонничество Тёмного Союза (и иже с ними) это как раз и есть обобщённая вера в то что любые дэйдра лучше чем человечество (кошачество, орчачество ))) и поэтому заслуживают только поклонения аки богам. (А там уж различные полудурки, именуемые сектантскими адептами, могут пудрить мозг что после смерти праведники переродятся подобными богам. В известной нам реальности "недалёкие" ведутся на подобное).
Но такое рабское уничижение собственной природы вызывает естественное отторжение у значительного большинства, даже вопреки страху быть наказанным.
В таком случае всё совпадает!
Но естественно я не мог оставить на произвол подобный дисбаланс в геймплее (хард должен быть разумным, уравновешенным). А поэтому использовал сразу два метода, один из которых может быть актуальным на протяжении всей игры, а вторым можно воспользоваться с 82 хода.
а] Ввёл два дополнительных здания для дэйдрапоклонников; обелиск и генератор. Обелиск можно построить когда уровень соответствующей веры достигнет 40 процентов. Собственно 40% законности (подчинения) он и добавляет, строится бесплатно. А генератор можно установить при 80% веры. И добавлять он будет +100% законности.
Подразумевается что это магические устройства одурманивания (мак-сима помните, ну вот).
Это позволяет уровнять дискомфорт от естественного штрафа, но не сразу а в определённые моменты. Т.е. хардкор не отменяется, он просто выравнивается до вразумительного предела.
б] А теперь о возможности, идею которой мне подсказал камрад Эридан.
Почти сразу после появления войск Обливиона, появится сообщение с пояснением что многие устали от тирании дэйдрического уклада (в смысле очень многие) и предложением отказаться от её угнетающего влияния. Если согласитесь то автоматически заключите крепкий союз с Доминионом, на максимальных условиях и с облегчением примите веру в праведность пути божественного Аури-Эля. А это значит что вам не придётся больше периодически заниматься нудным геноцидом собственного населения.
Но а если, насупив грозно брови, отвергните предложение, то получите солидную сумму в казну, от лоялистов гос строя. К тому же останутся все соответствующие ништяки.
При том что я полностью убрал опциональное ухудшение порядка у религиозных зданий дэйдра 3го и 4го уровней. Появляется больший стимул и желание их всё же поскорее построить, тем самым заменив бонусы предыдущих зданий на другие ништяки, но зато с улучшением стабильности.
У Венцов такой возможности не будет. Они как и прежде выбирают свой путь наоборот; в самом начале.
5) Ратуши со 2го уровня распространяют религию, но изымают в личное пользование небольшой доход от торговли. (Необходимый момент, исходящий из предыдущего подпункта "б")
6) Изменил условия победы у ТС на адекватные. Теперь, помимо необходимого количества регионов, нужно пережить только гибель держав Орсиниум, Пеллетайн и Старейшины.
7) Существенно отредактировал доступность войск у всех редгардов, сделал её ощутимо интереснее. Теперь не будет уровней построек с "пролётом". Подредактировал статы некоторых бойцов. К примеру лучники у старейшин били на 150 метров. Это я поначалу поставил им как компенсацию за отсутствие магов. Теперь, ввиду новых факторов, их дальность понизил до реалистичных (в сравнении с другими) 135. И т.д.
8) Существенно изменил порядок найма у войск редоран. К примеру, ополчение с копьями у них нанималось только в замках, ..из стен замков. В то время как бараки 1го и 2го уровней в городе позволяли нанимать только ополчение с луками. А вместо повсеместного и раннего доступа к воительницам теперь доступ к воинам. А женщины воины наоборот нанимаются только в замках. И т.д. и т.п.
Уменьшил стоимость воинов составляющих костяк армии, ради правильного соотношения и баланса. Отредактировал возможности некоторых солдат. К примеру, мастера войны больше не вдохновляют пением, для этого есть "служители веры", которые похуже по боевым качествам, но теперь имеют обозначенное преимущество в плане моральной поддержки. И так далее.
9) Теперь великий дом Редоран получает денежную компенсацию от благодарных жителей, за спасение от одурманивающего влияния Даготом, на 46 ходу. На 45 заканчиваются "восстания спящих". Размер компенсации 200000. Каково?!
10) Интегрировал описание кампании и "приветствие" для фракции Тёмного Союза, написанное человеком под ником Эридан.
Почитайте, там интересно! погружает в атмосферу. Я кстати благодаря этому и проникся желанием сделать Арондила уникальным и вообще сделать больший упор на rpg'шную составляющую.
11) Сделал для лидера Протектората уникальную картинку. Добавил ему трейтов и парочку уникальных анчей.
Трейты так же добавляют атмосферности к образу Арондила. Т.е. я специально выбирал, а не лепил бездумно всё подряд. Их названия: гениальный руководитель, непризнанный талант, агитатор.
Так же у него появился меч "пожиратель душ". Он увеличивает здоровье на +10 и жестокость на +3.
Ещё у него в свиту добавился "мерзкий карлик", описание которого не очень большое но всё же интересное.
Я интегрировал в саб-мод весьма интересный скрипт, который ещё больше добавляет разнообразия и RPG элемент в игровой процесс.
Для каждого полководца теперь предлагается выбрать пути развития из четырёх вариантов - воин, стратег, губернатор и наместник. Каждую выбранную специализацию можно будет поднять ещё на 3 уровня. Для этого нужно выполнять определённые условия.
В самом начале игры Вам будет предложено выбрать путь развития для полководца, но не торопитесь нажимать "да" или "нет". Так как сначала командиров нужно вывести из поселений (если они там находятся), иначе скрипт на этом ходу не сработает.
После того как сделаете 2 раза выбор и кликните на соответствующий персонаж, придёт сообщение что выбранный трейт добавлен.
Что не успел:
Флаги не успел добавить.
От чего пришлось отказаться:
От скрипта превращения любого воина в так называемую нежить. Ибо полностью рушит разнообразие, а значит и интерес.
От роста любых селений в уровнях. Потому что я полностью солидарен в этом вопросе с создателями основной модификации. Если дать всем дерёвням превращаться в мегаполисы то это сделает геймплей попсовым, в смысле банальным и сильно подпортит приятную атмосферу из оригинала "Древних Свитков", бережно воссозданную LoRdNazguL'ом и DaedraWarrior.
Версия 0.9 (Reveal)
1) Устранил существенную причину вылетов (берущую начало из оригинала). Улучшил стабильность в целом. А это самое главное.
2) Оркам добавлен спаун двух мощных армий. Однако верность их лидеров оставляет желать лучшего. Поэтому от игры к игре этот момент тоже слабо предсказуем (могут переметнуться к ТС). Но срабатывает спаун только если игрок не управляет этой фракцией.
Убрал у орков возможность становится ордой, для лучшей стабильности. (У эшлендеров эта возможность оставлена и в сабе упраздняться не будет).
3) Переделал принцип заражения кровавой чумой от слуг дагота.
Теперь любой агент Ура будет заражать население если пробудет там один ход. Это не относится к Красной Горе и территории вокруг неё. При этом, дабы в некоторой степени соблюсти лор я сделал так что заражение будет происходить только на территории Морровинда.
4) Глобально переработал экономику.
Для каждой фракции прикидывал отдельно. Получилось так что поначалу денег хватит только на то что бы успеть принять правильные стратегические решения, для дальнейшего выравнивания экономической стабильности. Т.е. невольное читерство прошлой версии искоренил.
5) Изменил свойства проекта "каперы пустыни" у хаджитов. Теперь вместо -10% к вычету населения идёт -5%, производится за два хода вместо трёх и самое главное убрал рост торговли от "каперов", потому что это не логично, и потому что из за этого население наоборот увеличивается. Вместо увеличения торговли я сделал фиксированную прибыль в размере 250.. денег (хотя это количество будет меняться в зависимости от других нюансов, к примеру таланта наместника).
По этому же принципу поправил эффекты и некоторых других зданий.
The Shadow Union ver 0.9
1) Устранил существенную причину вылетов (берущую начало из оригинала). Улучшил стабильность в целом. А это самое главное.
2) Оркам добавлен спаун двух мощных армий. Однако верность их лидеров оставляет желать лучшего. Поэтому от игры к игре этот момент тоже слабо предсказуем (могут переметнуться к ТС). Но срабатывает спаун только если игрок не управляет этой фракцией.
Убрал у орков возможность становится ордой, для лучшей стабильности. (У эшлендеров эта возможность оставлена и в сабе упраздняться не будет).
3) Переделал принцип заражения кровавой чумой от слуг дагота.
Теперь любой агент Ура будет заражать население если пробудет там один ход. Это не относится к Красной Горе и территории вокруг неё. При этом, дабы в некоторой степени соблюсти лор я сделал так что заражение будет происходить только на территории Морровинда.
4) Глобально переработал экономику.
Для каждой фракции прикидывал отдельно. Получилось так что поначалу денег хватит только на то что бы успеть принять правильные стратегические решения, для дальнейшего выравнивания экономической стабильности. Т.е. невольное читерство прошлой версии искоренил.
5) Изменил свойства проекта "каперы пустыни" у хаджитов. Теперь вместо -10% к вычету населения идёт -5%, производится за два хода вместо трёх и самое главное убрал рост торговли от "каперов", потому что это не логично, и потому что из за этого население наоборот увеличивается. Вместо увеличения торговли я сделал фиксированную прибыль в размере 250.. денег (хотя это количество будет меняться в зависимости от других нюансов, к примеру таланта наместника).
По этому же принципу поправил эффекты и некоторых других зданий.
Версия 0.8 (Reveal)
1) Делает фракцию пиратов функциональной. В предыдущей версии компьютер совершенно не понимал куда их нужно направлять.
Теперь они переселены на два других острова... После того как игрок сделает свой ход у пиратов заспавнится несколько групп кораблей в разных частях карты.
2) Добавляет замечательные магические эффекты сделанные камрадом lenovo.
Эффективность я настроил таким образом что бы отряд магов мог наверняка уничтожить 2 элитных отряда врага. К примеру, прежде такой отряд мог уничтожить.. навскидку.. будучи под прикрытием всю армию неприятеля! теперь стало так как и должно: маги - эффективная единица поддержки, а не убер сила на все случаи жизни.
3) 80% всех ресурсов ранее было размещено в недоступных для купцов местах. Я разместил их в доступных местах. Лишние удалил и переместил. Добавил новые.
К примеру у орков можно было быстренько построить шахту которая давала очень большой доход! В то время как у Вейреста было 2 шахты приносящих ноль дохода! Вся замеченная лично мной подобная гадость исправлена.
4) Как всегда исправил различные мелкие недоработки. К примеру у ящеров всем агентам добавил соответствующие им иконки.
5) Очень ощутимо изменил баланс добычи финансов.
Теперь значительную часть бюджета добывают купцы. Шахты и иная торговая инфраструктура по прежнему важны, но теперь существенная прибыль добывается и купечеством.
Более того, не использование их ввергнет ваше государство в глубокий кризис (на ранних этапах точно).
Страны с исторически сложившейся мощной экономикой зарабатывают гораздо больше, но и зависимость от этих связей оказывает на них больший довлеющий эффект. Т.е. финансовая зависимость у них больше а потому и "плачевный" эффект от её разрушения у них гораздо сильнее.
Нужного эффекта я добился за счёт внимательного подхода к каждой отдельной стране. К примеру; у Империи на начало кампании итоговый доход примерно 10000, но при этом стабильный вычет (уже учтённый) составляет -15000. А у аргонеан итоговый доход на начало кампании всего 1500, но при этом стабильный вычет составляет всего -5000.
"Стабильный вычет" это условность, реализованная через некую игровую функцию "казна правителя", которая на самом деле существует просто для лёгкой настройки нужного экономического баланса.
С самого начала у всех фракций уже имеется по нескольку купцов, расположенных на наиболее выгодных для отдельной страны ресурсах. Таким образом вы сразу ощутите зависимость от них и сможете прикинуть ущерб от их отсутствия. (А так же; по новому воспримите фракцию Хлаалу, с уважением и опаской, которым изначально доступны купцы 5-го уровня).
version 0.8
1) Делает фракцию пиратов функциональной. В предыдущей версии компьютер совершенно не понимал куда их нужно направлять.
Теперь они переселены на два других острова... После того как игрок сделает свой ход у пиратов заспавнится несколько групп кораблей в разных частях карты.
2) Добавляет замечательные магические эффекты сделанные камрадом lenovo.
Эффективность я настроил таким образом что бы отряд магов мог наверняка уничтожить 2 элитных отряда врага. К примеру, прежде такой отряд мог уничтожить.. навскидку.. будучи под прикрытием всю армию неприятеля! теперь стало так как и должно: маги - эффективная единица поддержки, а не убер сила на все случаи жизни.
3) 80% всех ресурсов ранее было размещено в недоступных для купцов местах. Я разместил их в доступных местах. Лишние удалил и переместил. Добавил новые.
К примеру у орков можно было быстренько построить шахту которая давала очень большой доход! В то время как у Вейреста было 2 шахты приносящих ноль дохода! Вся замеченная лично мной подобная гадость исправлена.
4) Как всегда исправил различные мелкие недоработки. К примеру у ящеров всем агентам добавил соответствующие им иконки.
5) Очень ощутимо изменил баланс добычи финансов.
Теперь значительную часть бюджета добывают купцы. Шахты и иная торговая инфраструктура по прежнему важны, но теперь существенная прибыль добывается и купечеством.
Более того, не использование их ввергнет ваше государство в глубокий кризис (на ранних этапах точно).
Страны с исторически сложившейся мощной экономикой зарабатывают гораздо больше, но и зависимость от этих связей оказывает на них больший довлеющий эффект. Т.е. финансовая зависимость у них больше а потому и "плачевный" эффект от её разрушения у них гораздо сильнее.
Нужного эффекта я добился за счёт внимательного подхода к каждой отдельной стране. К примеру; у Империи на начало кампании итоговый доход примерно 10000, но при этом стабильный вычет (уже учтённый) составляет -15000. А у аргонеан итоговый доход на начало кампании всего 1500, но при этом стабильный вычет составляет всего -5000.
"Стабильный вычет" это условность, реализованная через некую игровую функцию "казна правителя", которая на самом деле существует просто для лёгкой настройки нужного экономического баланса.
С самого начала у всех фракций уже имеется по нескольку купцов, расположенных на наиболее выгодных для отдельной страны ресурсах. Таким образом вы сразу ощутите зависимость от них и сможете прикинуть ущерб от их отсутствия. (А так же; по новому воспримите фракцию Хлаалу, с уважением и опаской, которым изначально доступны купцы 5-го уровня).
Версия 0.7 (Reveal)
1) Добавил всем ребелам иконки и инфо картинки. А так же всем фракциям у кого заметил подобные упущения. (исключением остались инфо картинки для четырёх уникальных видов наёмнических рыцарей).
2) Поля и шахты теперь можно уничтожать. Главным образом добавил это ради игры за пиратов. Но и помимо этого, данная возможность всё же добавляет немного разнообразия. Тем более с учётом следующего пункта.
3) Развить сельское хозяйство максимально теперь можно только в деревнях. Да, тех самых которые не имеют стен и не развиваются до городов. За идею отдельное спасибо человеку под ником lenovo.
Во всех остальных поселениях фермы развиваются только до 2 уровня. Хотя при этом там где уже с.х. было развито больше оно таким и осталось. так что берегите фермерский труд, не портите поля понапрасну ради единовременной выручки.
Но это ещё не всё. Свершилось пожелание многих игроков; те деревни которые разработают поля до орошаемых ферм смогут отгородится деревянным забором (не частоколом). Это награда усердным фермерам.
4) Гарнизон усердного вояки Дариуса снова помещён в форт, но аккурат напротив южной дороги из Гнисиса.
Такие меры уж точно обеспечат дополнительную защиту этой деревне. И возможно тогда у вас не случится такой ситуации: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Но при этом наличие форта не позволяет редоранцам использовать удобную южную дорогу. Цена "дружбы и независимости" однако.
На эту маленькую но забавную идею меня навёл человек под ником Yalfetaar.
Подобный подход возможно пригодится нам в дальнейшем для оказания не агрессивного давления в определённых регионах на отдельные фракции.
5) Венценосцам на полуостров Хьюгос Бэйн добавлены две сторожевые вышки (считай что 10000 как с "куста" в подарок). А то уж слишком бестолково у них там имелась большая выпирающая территория. В ближайшее время я планирую добавить на тот "сапожок" обилие не самых дорогих но разнообразных товаров, за которые будет интересно активно повоевать купцам различных фракций.
6) Подправил бонусы и штрафы некоторым зданиям. к примеру "традиции босмеров" на бумаге отнимали -1% населения, но на деле 0. Поэтому увеличен штраф до -2%. И т.д.
Слово трактиры в дереве строительства заменено на "агенты".
У гильдии шпионов и воров поменял между собой названия и описания. Объясню принцип действия этих гильдий в сабмоде: Когда вы много орудуете убийцей то вам будет предложено построить гильдию воров. И на втором её уровне вы сможете нанимать шпионов. Иначе тем у кого изначально убийцы (орки и аргонеане) шпионы не доступны.
Для всех остальных, когда много действуют шпионами будет предложена к постройке гильдия убийц. Я им кстати и бонусов чутка добавил. Думаю схема элементарно понятна.
7) Иные изменения:
Пеллетайну и Анеквине добавил возможность нанимать сенчей в первые уровни.. кавалерийских построек.
Добавил воинов Сутай-Рат в национальное ведомство.
Добавил возможность найма ричменов у орков через это же ведомство (ну может же оно заведовать приёмом наёмников, или быть связующим звеном между договорными сторонами,. ну вот).
У всех мэрий убрана функция религиозного распространения. Это я её ввёл с самого начала, так как тогда у некоторых государств отсутствовали религиозные постройки.
Для дагота условия получения трейта "подготовленный" снижены до 6 новых уровней характера. Даггерфоллу снижен денежный бонус. И так далее. Пора переходить к основному.
8) Итак, Пираты!
Главный Штаб пиратов располагается на земле знакомой вам ранее под рабочим названием "обливион". Теперь это "мёртвая земля". Однако это так же лакомый кусок для других государств, так как на ней имеется не мало дорогих металлов и кристаллов.
У самих же пиратов на начало кампании нет возможности подготавливать купцов которые бы получали прибыль с этих богатств. Купцы станут им доступны как только пираты захватят какой нибудь город где имеется мэрия. Причём чем выше уровень ратуши тем опытнее будут купцы. Это же касается и прочих агентов. Однако дипломата можно нанять только если захватить огромный город где есть дворец правителя. (так что не разменивайтесь по мелочам).
Между пиратами и континентом пролегают океан, пересекать который можно только на кораблях называемых "каракка". Пиратский порт специально настроен на обучение только этих мощных боевых кораблей. Но при захвате других портов можно будет нанимать и другие кораблики.
С самого начала кампании у содружества пиратов мощнейший флот! Теперь некоторым государствам всё же придётся обращать внимание что там у них по воде передвигается. И держать отдельные дряхлые шлюпки не только для переброски войск, но и эффективные морские единицы для боёв.
(Так всё же лучше ребята, чем когда от обозначенного элемента геймплея вообще нет никакого интересу и толку).Ох и попьют же они кровушку у даггерфольцев!
А толк будет если вы всё же захотите прекратить пиратские набеги, тогда вам придётся сначала потопить их многочисленные корабли.
Однако у этой фракции есть своя обременяющая особенность; они могут подготавливать сухопутные войска только в Главном Штабе! Захотите переобучить отряды понёсшие потери, - извольте вернуть их на базу.
В плане зданий у них пока что очень скудно (банально не успел). Но я обещаю что это будет изменено мною в первую очередь. Однако я в принципе под-устал, поэтому не откажусь от ваших предложений на этот счёт, после того как нормально поиграете за пиратов.
Три основных здания сейчас у них, которые могут быть только на "мёртвой земле". Ещё они могут строить кузницы до 3-го уровня и дороги вытаптывать. Забор могут вокруг развитых ферм построить. Но интерес сейчас для них в двух других проектах.
"Разбой" позволяет стабильно получать не малую сумму денег каждый ход, но снижает уже привычные нам радость и законность, а так же ощутимо сокращает население. Так что таким макаром можно истощить регион и сильно осложнить существование пиратам.
"Цирк" же наоборот позволит проводить увеселительные мероприятия,которые хоть в какой то степени снизят недовольство.
Если же вы играете против них, то вернув себе регион бывший под морскими волками, наверняка обнаружите там это уникальное здание, пригодное и для собственных нужд.
1) Добавил всем ребелам иконки и инфо картинки. А так же всем фракциям у кого заметил подобные упущения. (исключением остались инфо картинки для четырёх уникальных видов наёмнических рыцарей).
2) Поля и шахты теперь можно уничтожать. Главным образом добавил это ради игры за пиратов. Но и помимо этого, данная возможность всё же добавляет немного разнообразия. Тем более с учётом следующего пункта.
3) Развить сельское хозяйство максимально теперь можно только в деревнях. Да, тех самых которые не имеют стен и не развиваются до городов. За идею отдельное спасибо человеку под ником lenovo.
Во всех остальных поселениях фермы развиваются только до 2 уровня. Хотя при этом там где уже с.х. было развито больше оно таким и осталось. так что берегите фермерский труд, не портите поля понапрасну ради единовременной выручки.
Но это ещё не всё. Свершилось пожелание многих игроков; те деревни которые разработают поля до орошаемых ферм смогут отгородится деревянным забором (не частоколом). Это награда усердным фермерам.
4) Гарнизон усердного вояки Дариуса снова помещён в форт, но аккурат напротив южной дороги из Гнисиса.
Такие меры уж точно обеспечат дополнительную защиту этой деревне. И возможно тогда у вас не случится такой ситуации: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Но при этом наличие форта не позволяет редоранцам использовать удобную южную дорогу. Цена "дружбы и независимости" однако.
На эту маленькую но забавную идею меня навёл человек под ником Yalfetaar.
Подобный подход возможно пригодится нам в дальнейшем для оказания не агрессивного давления в определённых регионах на отдельные фракции.
5) Венценосцам на полуостров Хьюгос Бэйн добавлены две сторожевые вышки (считай что 10000 как с "куста" в подарок). А то уж слишком бестолково у них там имелась большая выпирающая территория. В ближайшее время я планирую добавить на тот "сапожок" обилие не самых дорогих но разнообразных товаров, за которые будет интересно активно повоевать купцам различных фракций.
6) Подправил бонусы и штрафы некоторым зданиям. к примеру "традиции босмеров" на бумаге отнимали -1% населения, но на деле 0. Поэтому увеличен штраф до -2%. И т.д.
Слово трактиры в дереве строительства заменено на "агенты".
У гильдии шпионов и воров поменял между собой названия и описания. Объясню принцип действия этих гильдий в сабмоде: Когда вы много орудуете убийцей то вам будет предложено построить гильдию воров. И на втором её уровне вы сможете нанимать шпионов. Иначе тем у кого изначально убийцы (орки и аргонеане) шпионы не доступны.
Для всех остальных, когда много действуют шпионами будет предложена к постройке гильдия убийц. Я им кстати и бонусов чутка добавил. Думаю схема элементарно понятна.
7) Иные изменения:
Пеллетайну и Анеквине добавил возможность нанимать сенчей в первые уровни.. кавалерийских построек.
Добавил воинов Сутай-Рат в национальное ведомство.
Добавил возможность найма ричменов у орков через это же ведомство (ну может же оно заведовать приёмом наёмников, или быть связующим звеном между договорными сторонами,. ну вот).
У всех мэрий убрана функция религиозного распространения. Это я её ввёл с самого начала, так как тогда у некоторых государств отсутствовали религиозные постройки.
Для дагота условия получения трейта "подготовленный" снижены до 6 новых уровней характера. Даггерфоллу снижен денежный бонус. И так далее. Пора переходить к основному.
8) Итак, Пираты!
Главный Штаб пиратов располагается на земле знакомой вам ранее под рабочим названием "обливион". Теперь это "мёртвая земля". Однако это так же лакомый кусок для других государств, так как на ней имеется не мало дорогих металлов и кристаллов.
У самих же пиратов на начало кампании нет возможности подготавливать купцов которые бы получали прибыль с этих богатств. Купцы станут им доступны как только пираты захватят какой нибудь город где имеется мэрия. Причём чем выше уровень ратуши тем опытнее будут купцы. Это же касается и прочих агентов. Однако дипломата можно нанять только если захватить огромный город где есть дворец правителя. (так что не разменивайтесь по мелочам).
Между пиратами и континентом пролегают океан, пересекать который можно только на кораблях называемых "каракка". Пиратский порт специально настроен на обучение только этих мощных боевых кораблей. Но при захвате других портов можно будет нанимать и другие кораблики.
С самого начала кампании у содружества пиратов мощнейший флот! Теперь некоторым государствам всё же придётся обращать внимание что там у них по воде передвигается. И держать отдельные дряхлые шлюпки не только для переброски войск, но и эффективные морские единицы для боёв.
(Так всё же лучше ребята, чем когда от обозначенного элемента геймплея вообще нет никакого интересу и толку).Ох и попьют же они кровушку у даггерфольцев!
А толк будет если вы всё же захотите прекратить пиратские набеги, тогда вам придётся сначала потопить их многочисленные корабли.
Однако у этой фракции есть своя обременяющая особенность; они могут подготавливать сухопутные войска только в Главном Штабе! Захотите переобучить отряды понёсшие потери, - извольте вернуть их на базу.
В плане зданий у них пока что очень скудно (банально не успел). Но я обещаю что это будет изменено мною в первую очередь. Однако я в принципе под-устал, поэтому не откажусь от ваших предложений на этот счёт, после того как нормально поиграете за пиратов.
Три основных здания сейчас у них, которые могут быть только на "мёртвой земле". Ещё они могут строить кузницы до 3-го уровня и дороги вытаптывать. Забор могут вокруг развитых ферм построить. Но интерес сейчас для них в двух других проектах.
"Разбой" позволяет стабильно получать не малую сумму денег каждый ход, но снижает уже привычные нам радость и законность, а так же ощутимо сокращает население. Так что таким макаром можно истощить регион и сильно осложнить существование пиратам.
"Цирк" же наоборот позволит проводить увеселительные мероприятия,которые хоть в какой то степени снизят недовольство.
Если же вы играете против них, то вернув себе регион бывший под морскими волками, наверняка обнаружите там это уникальное здание, пригодное и для собственных нужд.
Версия 0.6 (Reveal)
Изменений много, я даже не про все запомнил, а отмечал сразу и того меньше. Эта версия больше чем все предыдущие изменяет именно игровой процесс, с упором на разнообразие и конечно же хардкор.
Итак, по пунктам:
I) 1]Исправил замеченные ошибки и недоработки. 2]Подправил фракции Редоран, Вэйрест и особенно Орсиниум. 3]Еретики даэдропоклонники снова передвигаются. 4] Добавил инфо-картинки всем кораблям. (с наёмниками на тот момент не получилось, но я уже понял в чём нюанс). Это совсем не мелочь. Даже один "чёрный крестьянин" сильно раздражает просто своим наличием, а чем их больше тем сильнее неприятный осадок. Момент с картинками для кораблей тем важнее что я усилил их значимость и упорядочил доступность.
5] Навёл порядок в системе доступности магов и доделал доступ к кавалерии.
II) Командирам некоторых данмерских домов поменял стражу на элитную.
III) Добавил ещё уникальных зданий. Подробности о них в самой игре.
1] "Общество охотников" и "гильдия охотников" для Скайрима.
2] "Патрули" для Империи Тамриэль. Доступны для любого уровня поселений. Помимо законности, неплохо помогут мобильности войск в слаборазвитых регионах.
3] "Гильдия корабелов" для Даггерфолла.
4] Экстренные укрепления" для Вэйреста. Обратите внимание что проект доступен для любого уровня поселения. И по его завершению для доступа добавляется сразу три отряда а не один как обычно.
5] "Тайные знания" для Дагота (4 уровня). Подробности ниже.
6] "Оборонительные меры". Доступны для всех фракций. Строить можно только в селениях самого высокого уровня. Однако изначально предприняты (построены) во многих населённых пунктах с самого начала игры.
... Подробности будут ниже, когда опишу другую внедрённую в игру особенность. Они взаимодополняемы.
7] Просто изменил название и описание первого уровня "магической гильдии" (обычное missile), потому как эта постройка для разных фракций имеет существенно разное значение. Теперь это "Национальное Ведомство". Точнее всё таки не просто изменил описание, но и добавил её доступность для отдельных фракций и применил к ней некоторые особенности...
8] Коллегия Рыцарей для Венценосцев. Подробности ниже. (вроде бы всё)
IV) Ввёл интересную, общую особенность при игре почти за все фракции. Теперь если в селении происходит бунт то оно переходит не к повстанцам а к другой фракции. Ценность шпионов возрастает многократно. Геймплей меняется сильно.
Но будьте осторожны, таким "макаром" можно немедленно нажить себе врагов среди ценных друзей. Не злоупотребляйте возможностью на союзниках, или тех с кем пока что не желаете войны.
Однако эта же возможность позволяет проводить не хилые интриги. - Теперь вы сможете рассорить кого нибудь между собой при помощи шпионов и других агентов (убийц, священников).
Схема взаимосвязи фракционных мятежников:
Империя - Тёмный Союз. Доминион - Тёмный Союз. Королевство Пеллетайн - Анеквина.
Даггерфолл - Вэйрест. Клан Венценосцев - Клан Старейшин. Орсиниум - Тёмный Союз. Скайрим - Империя!
Трибунал - Телвани. Редоран - Дагот. Хлаалу - Дагот.
--Дом Дрес теперь изначально в союзе с Трибуналом. Всем известно что эти работорговцы при всём очень чтут религию Храма и являются очень набожными (да уж).
--У эшлендеров в повстанцах остались ребеллы.
-- Касательно "оборонительных мер". Это здание позволяет нанимать катапульту. Однако не более одной для фракции в одновременное пользование.
Не спешите роптать (ибо преждевременное роптание удел глупцов) и дочитайте смысле до конца. Так вот, это не значит что вы не сможете иметь более одной катапульты одновременно, это значит что что бы этих катапульт у вас было много придётся устраивать восстания в селениях где уже имеется эта постройка. Тогда, после того как поселение перейдёт в ваше пользование то получите сразу 2 а то и 4 катапульты (плюс требушеты в отдельных местах). При умелой стратегии наберёте их вдосталь но не чрезмерно.
Но только в самых развитых городах имеется возможность улучшения этого строения до возможности дополнительного найма требушета.
ПРИМЕЧАНИЕ: всё о чём я здесь пишу, включая описание скриптов, я проверял лично и тщательно, много раз.
V) У орков теперь тоже имеется возможность стать ордой, причём в любой момент. Помимо прочего, расширяет поле для манёвров и хитрости. Ну и помогает AI не "слить" их на первых порах.
VI) В самом начале игры за Венценосцев вам будет предложено сменить опостылевшую религию Империи на постижение мудрости даэдрических богов.
Если согласитесь то это даст ряд значительных преимуществ. Сможете строить 3 уровня развития даэдрической религии (у Валленвуда 4 уровня) и получать с них все бонусы (и штрафы), включая наём фанатиков "мифического рассвета" (в целом весьма неплохие бойцы и дополнительное подспорье).
Ещё станет доступна постройка коллегии рыцарей. позволяющей нанимать могучих катафрактов намного раньше чем при условии имперского вероисповедания.
VII) Дагот... Великий Дагот! Теперь он действительно великий и мудрый.
Личная охрана Ворона стала намного сильнее. Помимо различных атрибутов, среди которых и пробивание доспеха они имею жизненную энергию количеством в 10 единиц! Теперь бой с ним будет замечен игроком.
Но взамен такой силы пришлось лишить его возможности передвигаться. Обоснованно чертой характера "осторожный". Верно, это я сделал ещё и для того что бы в порыве горячки раньше времени бедного Дагота не загубили (к примеру под обстрелами магов).
А ещё это сделано как раз таки для геймплейного разнообразия. - Имеется возможность устранить черту "осторожный", путём приобретения статуса "подготовленный". Специально для этой цели и были введены такие проекты как "тайные знания" (и ресурс добавлен). Как только дагот наберёт 8 положительных уровней к своему характеру, так сразу же он и сможет передвигаться. Тогда уж покажет всем "где раки зимуют"!
VIII) Внедрил такое явление как "восстание спящих". Это значит что с определённой вероятностью у таких фракций как Хлаалу и Редоран будут происходить скриптовые восстания в пользу Дагот Ура.
Некоторые пояснения в самой игре.
IX) При игре за дагота у вас появится возможность распространять "кровавую чуму". Не путать, это не корпрус! Это именно кровавая чума из лора игры. Нельзя с уверенностью сказать какая из этих болезней хуже. Чума наверное всё же хуже так как не даёт бессмертия и преждевременного анестезирующего затмения для мозга. Только сильнейшие страдания и смерть!
Пояснение для наиболее эффективного использования чумы в своих целях: Два тыловых селения отведены под изначальный очаг заразы. Каждое заражение населённого пункта держится 5 ходов. Там же уже построены здания для найма шпионов. "Не зевайте", если хотите постоянного распространения чумы, нанимайте агентов и естественно внедряйте. Однако, что бы очаг не угас и постоянно культивировался используйте ещё 2 "передних" (Ондосал и Эдрусал) селения возле Красной Горы.
Таким образом, используя переброску между этими четырьмя местами вы сможете постоянно культивировать болезнь и не дать ей зачахнуть. Однако вы вольны этого и не делать. Ведь не забывайте про "восстания спящих". Может получится что вы заразите город который на следующий ход и так к вам перейдёт. А можно ещё заражать только те города которые расположены подальше, либо у тех фракций что не подвержены "дурману снов". Варьируйте! Ведь наличие выбора это здорово.
X) Дрес изначально доступны лучшие священники, а Хлаалу лучшие торговцы. Храм Трибунала получил возможность тренировать бойцов Альмалексии в национальном ведомстве.
Итак, по пунктам:
I) 1]Исправил замеченные ошибки и недоработки. 2]Подправил фракции Редоран, Вэйрест и особенно Орсиниум. 3]Еретики даэдропоклонники снова передвигаются. 4] Добавил инфо-картинки всем кораблям. (с наёмниками на тот момент не получилось, но я уже понял в чём нюанс). Это совсем не мелочь. Даже один "чёрный крестьянин" сильно раздражает просто своим наличием, а чем их больше тем сильнее неприятный осадок. Момент с картинками для кораблей тем важнее что я усилил их значимость и упорядочил доступность.
5] Навёл порядок в системе доступности магов и доделал доступ к кавалерии.
II) Командирам некоторых данмерских домов поменял стражу на элитную.
III) Добавил ещё уникальных зданий. Подробности о них в самой игре.
1] "Общество охотников" и "гильдия охотников" для Скайрима.
2] "Патрули" для Империи Тамриэль. Доступны для любого уровня поселений. Помимо законности, неплохо помогут мобильности войск в слаборазвитых регионах.
3] "Гильдия корабелов" для Даггерфолла.
4] Экстренные укрепления" для Вэйреста. Обратите внимание что проект доступен для любого уровня поселения. И по его завершению для доступа добавляется сразу три отряда а не один как обычно.
5] "Тайные знания" для Дагота (4 уровня). Подробности ниже.
6] "Оборонительные меры". Доступны для всех фракций. Строить можно только в селениях самого высокого уровня. Однако изначально предприняты (построены) во многих населённых пунктах с самого начала игры.
... Подробности будут ниже, когда опишу другую внедрённую в игру особенность. Они взаимодополняемы.
7] Просто изменил название и описание первого уровня "магической гильдии" (обычное missile), потому как эта постройка для разных фракций имеет существенно разное значение. Теперь это "Национальное Ведомство". Точнее всё таки не просто изменил описание, но и добавил её доступность для отдельных фракций и применил к ней некоторые особенности...
8] Коллегия Рыцарей для Венценосцев. Подробности ниже. (вроде бы всё)
IV) Ввёл интересную, общую особенность при игре почти за все фракции. Теперь если в селении происходит бунт то оно переходит не к повстанцам а к другой фракции. Ценность шпионов возрастает многократно. Геймплей меняется сильно.
Но будьте осторожны, таким "макаром" можно немедленно нажить себе врагов среди ценных друзей. Не злоупотребляйте возможностью на союзниках, или тех с кем пока что не желаете войны.
Однако эта же возможность позволяет проводить не хилые интриги. - Теперь вы сможете рассорить кого нибудь между собой при помощи шпионов и других агентов (убийц, священников).
Схема взаимосвязи фракционных мятежников:
Империя - Тёмный Союз. Доминион - Тёмный Союз. Королевство Пеллетайн - Анеквина.
Даггерфолл - Вэйрест. Клан Венценосцев - Клан Старейшин. Орсиниум - Тёмный Союз. Скайрим - Империя!
Трибунал - Телвани. Редоран - Дагот. Хлаалу - Дагот.
--Дом Дрес теперь изначально в союзе с Трибуналом. Всем известно что эти работорговцы при всём очень чтут религию Храма и являются очень набожными (да уж).
--У эшлендеров в повстанцах остались ребеллы.
-- Касательно "оборонительных мер". Это здание позволяет нанимать катапульту. Однако не более одной для фракции в одновременное пользование.
Не спешите роптать (ибо преждевременное роптание удел глупцов) и дочитайте смысле до конца. Так вот, это не значит что вы не сможете иметь более одной катапульты одновременно, это значит что что бы этих катапульт у вас было много придётся устраивать восстания в селениях где уже имеется эта постройка. Тогда, после того как поселение перейдёт в ваше пользование то получите сразу 2 а то и 4 катапульты (плюс требушеты в отдельных местах). При умелой стратегии наберёте их вдосталь но не чрезмерно.
Но только в самых развитых городах имеется возможность улучшения этого строения до возможности дополнительного найма требушета.
ПРИМЕЧАНИЕ: всё о чём я здесь пишу, включая описание скриптов, я проверял лично и тщательно, много раз.
V) У орков теперь тоже имеется возможность стать ордой, причём в любой момент. Помимо прочего, расширяет поле для манёвров и хитрости. Ну и помогает AI не "слить" их на первых порах.
VI) В самом начале игры за Венценосцев вам будет предложено сменить опостылевшую религию Империи на постижение мудрости даэдрических богов.
Если согласитесь то это даст ряд значительных преимуществ. Сможете строить 3 уровня развития даэдрической религии (у Валленвуда 4 уровня) и получать с них все бонусы (и штрафы), включая наём фанатиков "мифического рассвета" (в целом весьма неплохие бойцы и дополнительное подспорье).
Ещё станет доступна постройка коллегии рыцарей. позволяющей нанимать могучих катафрактов намного раньше чем при условии имперского вероисповедания.
VII) Дагот... Великий Дагот! Теперь он действительно великий и мудрый.
Личная охрана Ворона стала намного сильнее. Помимо различных атрибутов, среди которых и пробивание доспеха они имею жизненную энергию количеством в 10 единиц! Теперь бой с ним будет замечен игроком.
Но взамен такой силы пришлось лишить его возможности передвигаться. Обоснованно чертой характера "осторожный". Верно, это я сделал ещё и для того что бы в порыве горячки раньше времени бедного Дагота не загубили (к примеру под обстрелами магов).
А ещё это сделано как раз таки для геймплейного разнообразия. - Имеется возможность устранить черту "осторожный", путём приобретения статуса "подготовленный". Специально для этой цели и были введены такие проекты как "тайные знания" (и ресурс добавлен). Как только дагот наберёт 8 положительных уровней к своему характеру, так сразу же он и сможет передвигаться. Тогда уж покажет всем "где раки зимуют"!
VIII) Внедрил такое явление как "восстание спящих". Это значит что с определённой вероятностью у таких фракций как Хлаалу и Редоран будут происходить скриптовые восстания в пользу Дагот Ура.
Некоторые пояснения в самой игре.
IX) При игре за дагота у вас появится возможность распространять "кровавую чуму". Не путать, это не корпрус! Это именно кровавая чума из лора игры. Нельзя с уверенностью сказать какая из этих болезней хуже. Чума наверное всё же хуже так как не даёт бессмертия и преждевременного анестезирующего затмения для мозга. Только сильнейшие страдания и смерть!
Пояснение для наиболее эффективного использования чумы в своих целях: Два тыловых селения отведены под изначальный очаг заразы. Каждое заражение населённого пункта держится 5 ходов. Там же уже построены здания для найма шпионов. "Не зевайте", если хотите постоянного распространения чумы, нанимайте агентов и естественно внедряйте. Однако, что бы очаг не угас и постоянно культивировался используйте ещё 2 "передних" (Ондосал и Эдрусал) селения возле Красной Горы.
Таким образом, используя переброску между этими четырьмя местами вы сможете постоянно культивировать болезнь и не дать ей зачахнуть. Однако вы вольны этого и не делать. Ведь не забывайте про "восстания спящих". Может получится что вы заразите город который на следующий ход и так к вам перейдёт. А можно ещё заражать только те города которые расположены подальше, либо у тех фракций что не подвержены "дурману снов". Варьируйте! Ведь наличие выбора это здорово.
X) Дрес изначально доступны лучшие священники, а Хлаалу лучшие торговцы. Храм Трибунала получил возможность тренировать бойцов Альмалексии в национальном ведомстве.
Версия 0.5 (Reveal)
Подробнее:
1) Исправил свои небольшие ошибки и мелкие помарки. Ещё больше исправил недоработок оригинала.
2) Изменил цену найма и содержания почти всех юнитов (почти потому что так и задумано), по определённой схеме а не хаотично.
Некоторые юниты стали дешевле но в большинстве случаев дороже. К примеру силтстрайдеры вместо семи с чем то тысяч снижены на отметку найма в пять тысяч. Многие ополченцы стали дешевле по найму и содержанию. Зато крепкие воины среднего толка в общем примерно имеют цену содержания вместо прежних 180 единиц 220. В общем да, содержание армии стало немного дороже (в случае с Доминионом весьма ощутимо, а то играть за них было уж слишком легко в том числе и за счёт очень дешёвых но всё же сильных войск).
3) Увеличил время строительства почти всех проектов на 2 хода. Увеличил стоимость почти всех проектов на 2 тысячи.
Но и способов разжиться золотишком тоже прибавил, о них будет рассказано ниже. Помимо этого всем фракциям изначально добавил в казну по 10 тысяч (кроме Доминиона, а чё они! им и так не плохо на островах). Этого хватит на первое время, ну а далее всё будет зависеть от вашего стратегического умения, так как в целом я игру усложнил.
4) Интегрировал громадный скрипт "долгая ассимиляция". Успокоить недовольство после захвата поселений становится труднее.
5) Добавил скрипт денежной помощи для AI, количеством в 10 000. Работает этот скрипт только при игре на максимальной сложности.
6) Изменил эффекты некоторых зданий (работа над этим продолжается). В первую очередь это здания безликие в оригинале мода.
Вот вам простенький пример: Шесть уровней кузницы добавляли только по +1 градации защиты на каждый уровень соответственно. При том что первые два уровня вообще почти никому из воинов не улучшали броню. Толку от них было как с козла молока и при этом никакой интриги ))
Но раз я их сделал дороже то просто обязан заинтересовать игрока в том что бы ему захотелось их строить и вообще обращать внимание, думать!
Теперь будет так, - 1й уровень оставил цену без изменения (маленькая, 600 таньге, ..как раз вроде бы босмерам улучшают бронь и ещё кому то), 2й уровень помимо брони добавляет +1 к простому оружию ( преимущественно копья), 3й уровень помимо 3й градации брони добавляет +1 к простому оружию и +1 к стальному (в основном мечи), 4й уровень называется мастерская бронника (я кстати исправил недоработку когда все здания начиная с 3го уровня назывались мастерская бронника) добавляет вместо положенной 4й градации брони сразу пятую! 5й уровень позволяет пользоваться самой крепкой бронёй (6го уровня). Ну и 6й уровень, который я просто назвал Литейной, помимо самой лучшей брони позволяет улучшить простое, стальное и стрелковое оружие (наконечники).
Ещё хочу обратить внимание на то что земледелие стало немного эффективнее. ..это приятно
7) Изменил систему доступности войск в казармах, гильдиях (стрельбищах) и конюшнях. Теперь и количество и скорость восполнения разнятся в зависимости от уровня зданий.
Было: лимит максимум 2 роты в запасе и 5 ходов интервала для всех уровней казарм.
Стало: 1й уровень - лимит 2 интервал 5, 2й - аналогично, 3й - лимит 3 интервал 4, 4й - лимит 4 интервал 3, 5й - лимит 5 интервал 2.
И хотя для некоторых войск система различная но в целом она примерно такая. Для стрельбищ и конюшен система немного другая но смысл думаю понятен. ..смысл в том что разнообразие завезли
8) Много мелких но весьма важных для геймплея изменений о которых долго писать. Поехали дальше))
9) Упомяну некоторые наиболее важные из них:
а) Добавил старейшинам во 2й уровень казарм пикинёров, в 5й уровень добавил возможность нанимать пешую охрану полководца, а в конюшни добавил в принципе возможность нанимать конницу редгардов и конную охрану полководца.
б) Заменил инфо картинки для религиозных зданий каджитов "йа-Ха'джай". Там были ванильные изображения христианских храмов, я их заменил на изображения шумерских зиккуратов.
Заменил однообразное описание для христианских часовен которое там было на интересную информацию из мира TES про каджитов и их верование. Тем кто в ЛОРе не бум-бум (как и я) думаю будет наиболее интересно почитать, погружает в атмосферу.
10) Сделал несколько новых и интересных зданий:
а) "Большое дерево Хист", "Огромное дерево Хист" и "Священная Роща" для аргонеан.
б) Проект "Каперы Пустыни" для каджитов. (люблю мягоньких кошечек)
в) "Рабский Зиккурат" для Великого Дома Дресс.
г) "Магический Стазис" для великого дома Телванни. Думаю он многим понравится.
Вроде бы всё, пока что. В будущем планирую отдельным паком добавить ещё больше интересных зданий с витиеватой структурой доступности и оригинальным сочетанием бонусов, штрафов, доступности войск.
Под "витиеватой" я подразумеваю тот принцип когда при постройке альтернативного здания становится недоступна параллельная линейка проектов.
11) Убрал у кочевников Эшлендеров возможность строить хоть какие либо постройки, кроме вытаптывания грунтовых дорог и возможности заниматься начальным земледелием. А я для них планирую сделать полностью новую ветку зданий, на подобии тех что имеются у индейцев Апачи.
Подробнее:
1) Исправил свои небольшие ошибки и мелкие помарки. Ещё больше исправил недоработок оригинала.
2) Изменил цену найма и содержания почти всех юнитов (почти потому что так и задумано), по определённой схеме а не хаотично.
Некоторые юниты стали дешевле но в большинстве случаев дороже. К примеру силтстрайдеры вместо семи с чем то тысяч снижены на отметку найма в пять тысяч. Многие ополченцы стали дешевле по найму и содержанию. Зато крепкие воины среднего толка в общем примерно имеют цену содержания вместо прежних 180 единиц 220. В общем да, содержание армии стало немного дороже (в случае с Доминионом весьма ощутимо, а то играть за них было уж слишком легко в том числе и за счёт очень дешёвых но всё же сильных войск).
3) Увеличил время строительства почти всех проектов на 2 хода. Увеличил стоимость почти всех проектов на 2 тысячи.
Но и способов разжиться золотишком тоже прибавил, о них будет рассказано ниже. Помимо этого всем фракциям изначально добавил в казну по 10 тысяч (кроме Доминиона, а чё они! им и так не плохо на островах). Этого хватит на первое время, ну а далее всё будет зависеть от вашего стратегического умения, так как в целом я игру усложнил.
4) Интегрировал громадный скрипт "долгая ассимиляция". Успокоить недовольство после захвата поселений становится труднее.
5) Добавил скрипт денежной помощи для AI, количеством в 10 000. Работает этот скрипт только при игре на максимальной сложности.
6) Изменил эффекты некоторых зданий (работа над этим продолжается). В первую очередь это здания безликие в оригинале мода.
Вот вам простенький пример: Шесть уровней кузницы добавляли только по +1 градации защиты на каждый уровень соответственно. При том что первые два уровня вообще почти никому из воинов не улучшали броню. Толку от них было как с козла молока и при этом никакой интриги ))
Но раз я их сделал дороже то просто обязан заинтересовать игрока в том что бы ему захотелось их строить и вообще обращать внимание, думать!
Теперь будет так, - 1й уровень оставил цену без изменения (маленькая, 600 таньге, ..как раз вроде бы босмерам улучшают бронь и ещё кому то), 2й уровень помимо брони добавляет +1 к простому оружию ( преимущественно копья), 3й уровень помимо 3й градации брони добавляет +1 к простому оружию и +1 к стальному (в основном мечи), 4й уровень называется мастерская бронника (я кстати исправил недоработку когда все здания начиная с 3го уровня назывались мастерская бронника) добавляет вместо положенной 4й градации брони сразу пятую! 5й уровень позволяет пользоваться самой крепкой бронёй (6го уровня). Ну и 6й уровень, который я просто назвал Литейной, помимо самой лучшей брони позволяет улучшить простое, стальное и стрелковое оружие (наконечники).
Ещё хочу обратить внимание на то что земледелие стало немного эффективнее. ..это приятно
7) Изменил систему доступности войск в казармах, гильдиях (стрельбищах) и конюшнях. Теперь и количество и скорость восполнения разнятся в зависимости от уровня зданий.
Было: лимит максимум 2 роты в запасе и 5 ходов интервала для всех уровней казарм.
Стало: 1й уровень - лимит 2 интервал 5, 2й - аналогично, 3й - лимит 3 интервал 4, 4й - лимит 4 интервал 3, 5й - лимит 5 интервал 2.
И хотя для некоторых войск система различная но в целом она примерно такая. Для стрельбищ и конюшен система немного другая но смысл думаю понятен. ..смысл в том что разнообразие завезли
8) Много мелких но весьма важных для геймплея изменений о которых долго писать. Поехали дальше))
9) Упомяну некоторые наиболее важные из них:
а) Добавил старейшинам во 2й уровень казарм пикинёров, в 5й уровень добавил возможность нанимать пешую охрану полководца, а в конюшни добавил в принципе возможность нанимать конницу редгардов и конную охрану полководца.
б) Заменил инфо картинки для религиозных зданий каджитов "йа-Ха'джай". Там были ванильные изображения христианских храмов, я их заменил на изображения шумерских зиккуратов.
Заменил однообразное описание для христианских часовен которое там было на интересную информацию из мира TES про каджитов и их верование. Тем кто в ЛОРе не бум-бум (как и я) думаю будет наиболее интересно почитать, погружает в атмосферу.
10) Сделал несколько новых и интересных зданий:
а) "Большое дерево Хист", "Огромное дерево Хист" и "Священная Роща" для аргонеан.
б) Проект "Каперы Пустыни" для каджитов. (люблю мягоньких кошечек)
в) "Рабский Зиккурат" для Великого Дома Дресс.
г) "Магический Стазис" для великого дома Телванни. Думаю он многим понравится.
Вроде бы всё, пока что. В будущем планирую отдельным паком добавить ещё больше интересных зданий с витиеватой структурой доступности и оригинальным сочетанием бонусов, штрафов, доступности войск.
Под "витиеватой" я подразумеваю тот принцип когда при постройке альтернативного здания становится недоступна параллельная линейка проектов.
11) Убрал у кочевников Эшлендеров возможность строить хоть какие либо постройки, кроме вытаптывания грунтовых дорог и возможности заниматься начальным земледелием. А я для них планирую сделать полностью новую ветку зданий, на подобии тех что имеются у индейцев Апачи.
Версия 0.4 (Reveal)
1) Исправляет множество мелких недоработок и ошибок мода нынешней версии. В связи с этим вы уже можете использовать его как патч. (хотя впереди ещё немало работы)
2) Очень сильно правит баланс. Уверен что в лучшую сторону, так как до этого балансировка юнитов была настроена почти хаотично.
Проделана большая работа, малую часть которой вы сможете наблюдать непосредственно в самой игре, если посмотрите на экраны информации юнитов. Там конкретными цифрами отмечены изначальный боевой дух отряда, его стойкость к потрясениям и строевая подготовка. Строевую подготовку (в сабе просто "тренированность") кто то заметит что можно было бы и не уточнять, однако этот элемент на самом деле неплохо влияет на атмосферу тактического восприятия. Ведь более тренированные юниты чётче и быстрее выполняют приказы. Приятно осознавать что твои легионеры очень дисциплинированны и умело действуют слаженно, нежели дикая орава разбойников, у которых боевой дух падает тем быстрее чем быстрее спадает первоначальная спесь.
Там же вы теперь можете увидеть очень немаловажный для геймплея фактор, - возможные бонусы и штрафы от типов местности и осадков. (если не отмечено то они для таких отрядов на нулях). Это позволит намного глубже погрузится в игру, ощутить большую уникальность от игры за различные фракции. Порой бонусы и штрафы существенны а от того появляется необходимость лучшего стратегического и тактического планирования. При этом даже внутри фракций многие юниты теперь воспринимаются как более уникальные, разделённые на интуитивно понятные подразделения. К примеру у имперцев многие воины хуже сражаются на болотах и почти не имеют каких либо особенных бонусов от типов местности, но это не касается легионеров ВИК (восточной имперской компании). Они не имеют вообще соответствующих штрафов но при этом гораздо лучше сражаются в лесу.
Так что, заманивайте врагов на благоприятную для себя местность, используйте удачный для своего народа сезон года, но и сами будьте аккуратнее, внимательнее подходите к выбору воинов для разных ситуаций.
Уточнить тип местности на стратегической можно если зажать правую клавишу mouse. Если написано "плодородная почва" или что то на подобии то на этой местности не действуют показатели для болота, пустыни и леса, там ваши бонусы не работают (только если снег).
Многие бойцы и помимо этого стали стали ещё более неоднозначны. К примеру: все копейщики ослаблены ещё на 2 единицы ближнего боя но при этом на 2 единицы усилен их чардж и умение сражаться против кавалерии. При этом я убрал у них абстрактный штраф к бою с пехотой, но добавил улучшение боя при пассивном режиме защиты. Штраф этот я оставил только для неповоротливых пикинёров (слабо обученных ближнему бою).
В среднем картина такая: у среднего бойца с мечом атака 12, чардж 4.., у схожего копейщика атака в таком случае 8, чардж 6, но при этом бонус против кавалерии +6. (ещё нужно немного корректировать но в целом ситуация такая).
Ещё на экране информации вы можете увидеть как далеко стреляет конкретный вид войск и каков его изначальный боезапас. К примеру босмеры ополченцы предпочитают стрелять всего с расстояния 120 но при этом пробивают доспехи, прям как арбалетчики (только лучники))) и имеют немалый боезапас. В то время как другие стреляют далеко но менее загружены снарядами. В сабе дальность стрельбы лучников разнится от 120 до 145 (150?), а их боезапас от 20 до 35 (40?). Дальность магов от 30 до 120, запас энергии от 20 до 35. И между собой они сильно отличаются в зависимости от принадлежности к виду. Норд маг очень вынослив в отличии от магов среднего толка из эльфийских задохликов, но и стреляет он ближе и т.д.
Вся кавалерия усиленна на 1xp.
Скорость кавалерии теперь ещё зависит и от вида ездового животного: Всадник на коне в доспехе числовым показателем от 4 до 6 имеет скорость 1.2., от 7 до 8 - 1.1., от 9 до 11 - 1, вплоть до 0.8 у катафрактов (16). От 3 и ниже скорость 1.3. Зато только у сильно бронированных кавалеристов (от 9) имеется атрибут улучшение чарджа (наскока).
У силтстрайдеров скорость увеличил до 0.7 (ещё исправил ошибку когда они должны были якобы стрелять).
Всадник на гуаре в доспехе от 4 до 6 имеет скорость 1., от 7 до 8 0.9, и так вплоть до 0.8.
Всадник на сенче лишь немного медленнее того кто на коне. Доспехи от 4 до 6 - значит скорость 1.1. И т.д.
Сражения в зависимости от верхового животного: Кони имеют -1 от силтстрайдеров и -1 от гуаров. Сенчи (тигры) +2 против гуаров и +2 против коней. Гуары +1 против коней и -2 от силтов. Силты +2 против гуаров, +1 против коней и +4 к бою с сенчами. Можете прикинуть и понять что верховые тигры хороши против всех, но очень боятся непривычных силтстрайдеров. Кони же уязвимы для всех хищников, но зато по чуть чуть...
Отдельным подпунктом сильно пофиксил фракцию дэйдра. Теперь вы не будете их воспринимать как некую однородную убер массу! Вы начнёте существенно разделять их ещё только завидев на горизонте, прекрасно различая и помня кто из них на что горазд. Как бойцы они стали разными, в зависимости от социального статуса и конкретно возложенной задачи. И помните что они по прежнему очень сильные но теперь не бесстрашные. Так что весело гоните их в обливинские епоня))
В целом, если выразится образно, по сто бальной шкале я определяю предыдущий баланс на 5%, а нынешний где то на 65-70%.
Если вам не нужен сам саб-мод то вы, как я уже упоминал, можете использовать его часть как патч для своей игры, если замените только файлы с показателями юнитов, их описанием и карточками.
3) Глобально изменил систему получения уникальных предметов (анчей).
Теперь получение большинства артефактов связанно с различными зданиями. Некоторые предметы как и прежде можно получить случайным образом, безо всяких условий. Но во первых это в большинстве своём самые простые арты, а во вторых вы как и прежде не сможете их передавать другим членам фракции. Большинство же артов привязано к новому зданию, которое называется "рынок редкостей", либо аналогичное "хранилище артов". Но не только. Так же их получение зависит и от таких зданий как кузницы 3го уровня и выше, стрельбища 3го уровня и выше, храмы и другие уникальные проекты.
Для их получения имеются условия. --Генералам, шпионам или дипломатам необходимо находится несколько ходов в поселении с определённой постройкой. Но проценты получения одного и того же предмета для них так же разнятся. К тому же вероятность получения отличимая в зависимости и от здания.
Ну к примеру: Лук Теней шпион может получить в селении где развиты традиции босмеров с вероятностью 30%, если находится в нём без движения больше двух ходов. Однако этот же лук шпион может получить в рынке редкостей но с вероятностью всего 5%. Зато там где есть "тёмное братство" (теперь это отдельный проект) ассасин может получить этот лук раньше но с вероятностью 15%.
И это ещё не самая запутанная схема получения уникальных предметов. Экспериментируйте. Хи-хик.
Подскажу что минимальное время для получения это 3 хода (на 3-й ход) пребывания в нужном месте (и нужным персонажем, там всё логично), а максимальное "время" это 11 ходов.
Полученные таким способом арты вы сможете передавать другим генералам. А ещё, некоторые предметы недоступны для некоторых народов.Слугам тьмы недоступны некоторые арты паладинов и наоборот. (Подсказка: при постройке малых врат Обливиона очень велика вероятность получения неплохих артов для "злодеев").
4) Добавляет здания.
5) Меняет не играбельную фракцию нежити на доступную для компании фракцию Валенвуд (тёмный союз), собранную из той же нежети, босмеров и юнитов иных фракций. (работа над этим продолжается; планируется ещё большее разнообразие, в том числе и за счёт добавления совершенно новых отрядов).
1) Исправляет множество мелких недоработок и ошибок мода нынешней версии. В связи с этим вы уже можете использовать его как патч. (хотя впереди ещё немало работы)
2) Очень сильно правит баланс. Уверен что в лучшую сторону, так как до этого балансировка юнитов была настроена почти хаотично.
Проделана большая работа, малую часть которой вы сможете наблюдать непосредственно в самой игре, если посмотрите на экраны информации юнитов. Там конкретными цифрами отмечены изначальный боевой дух отряда, его стойкость к потрясениям и строевая подготовка. Строевую подготовку (в сабе просто "тренированность") кто то заметит что можно было бы и не уточнять, однако этот элемент на самом деле неплохо влияет на атмосферу тактического восприятия. Ведь более тренированные юниты чётче и быстрее выполняют приказы. Приятно осознавать что твои легионеры очень дисциплинированны и умело действуют слаженно, нежели дикая орава разбойников, у которых боевой дух падает тем быстрее чем быстрее спадает первоначальная спесь.
Там же вы теперь можете увидеть очень немаловажный для геймплея фактор, - возможные бонусы и штрафы от типов местности и осадков. (если не отмечено то они для таких отрядов на нулях). Это позволит намного глубже погрузится в игру, ощутить большую уникальность от игры за различные фракции. Порой бонусы и штрафы существенны а от того появляется необходимость лучшего стратегического и тактического планирования. При этом даже внутри фракций многие юниты теперь воспринимаются как более уникальные, разделённые на интуитивно понятные подразделения. К примеру у имперцев многие воины хуже сражаются на болотах и почти не имеют каких либо особенных бонусов от типов местности, но это не касается легионеров ВИК (восточной имперской компании). Они не имеют вообще соответствующих штрафов но при этом гораздо лучше сражаются в лесу.
Так что, заманивайте врагов на благоприятную для себя местность, используйте удачный для своего народа сезон года, но и сами будьте аккуратнее, внимательнее подходите к выбору воинов для разных ситуаций.
Уточнить тип местности на стратегической можно если зажать правую клавишу mouse. Если написано "плодородная почва" или что то на подобии то на этой местности не действуют показатели для болота, пустыни и леса, там ваши бонусы не работают (только если снег).
Многие бойцы и помимо этого стали стали ещё более неоднозначны. К примеру: все копейщики ослаблены ещё на 2 единицы ближнего боя но при этом на 2 единицы усилен их чардж и умение сражаться против кавалерии. При этом я убрал у них абстрактный штраф к бою с пехотой, но добавил улучшение боя при пассивном режиме защиты. Штраф этот я оставил только для неповоротливых пикинёров (слабо обученных ближнему бою).
В среднем картина такая: у среднего бойца с мечом атака 12, чардж 4.., у схожего копейщика атака в таком случае 8, чардж 6, но при этом бонус против кавалерии +6. (ещё нужно немного корректировать но в целом ситуация такая).
Ещё на экране информации вы можете увидеть как далеко стреляет конкретный вид войск и каков его изначальный боезапас. К примеру босмеры ополченцы предпочитают стрелять всего с расстояния 120 но при этом пробивают доспехи, прям как арбалетчики (только лучники))) и имеют немалый боезапас. В то время как другие стреляют далеко но менее загружены снарядами. В сабе дальность стрельбы лучников разнится от 120 до 145 (150?), а их боезапас от 20 до 35 (40?). Дальность магов от 30 до 120, запас энергии от 20 до 35. И между собой они сильно отличаются в зависимости от принадлежности к виду. Норд маг очень вынослив в отличии от магов среднего толка из эльфийских задохликов, но и стреляет он ближе и т.д.
Вся кавалерия усиленна на 1xp.
Скорость кавалерии теперь ещё зависит и от вида ездового животного: Всадник на коне в доспехе числовым показателем от 4 до 6 имеет скорость 1.2., от 7 до 8 - 1.1., от 9 до 11 - 1, вплоть до 0.8 у катафрактов (16). От 3 и ниже скорость 1.3. Зато только у сильно бронированных кавалеристов (от 9) имеется атрибут улучшение чарджа (наскока).
У силтстрайдеров скорость увеличил до 0.7 (ещё исправил ошибку когда они должны были якобы стрелять).
Всадник на гуаре в доспехе от 4 до 6 имеет скорость 1., от 7 до 8 0.9, и так вплоть до 0.8.
Всадник на сенче лишь немного медленнее того кто на коне. Доспехи от 4 до 6 - значит скорость 1.1. И т.д.
Сражения в зависимости от верхового животного: Кони имеют -1 от силтстрайдеров и -1 от гуаров. Сенчи (тигры) +2 против гуаров и +2 против коней. Гуары +1 против коней и -2 от силтов. Силты +2 против гуаров, +1 против коней и +4 к бою с сенчами. Можете прикинуть и понять что верховые тигры хороши против всех, но очень боятся непривычных силтстрайдеров. Кони же уязвимы для всех хищников, но зато по чуть чуть...
Отдельным подпунктом сильно пофиксил фракцию дэйдра. Теперь вы не будете их воспринимать как некую однородную убер массу! Вы начнёте существенно разделять их ещё только завидев на горизонте, прекрасно различая и помня кто из них на что горазд. Как бойцы они стали разными, в зависимости от социального статуса и конкретно возложенной задачи. И помните что они по прежнему очень сильные но теперь не бесстрашные. Так что весело гоните их в обливинские епоня))
В целом, если выразится образно, по сто бальной шкале я определяю предыдущий баланс на 5%, а нынешний где то на 65-70%.
Если вам не нужен сам саб-мод то вы, как я уже упоминал, можете использовать его часть как патч для своей игры, если замените только файлы с показателями юнитов, их описанием и карточками.
3) Глобально изменил систему получения уникальных предметов (анчей).
Теперь получение большинства артефактов связанно с различными зданиями. Некоторые предметы как и прежде можно получить случайным образом, безо всяких условий. Но во первых это в большинстве своём самые простые арты, а во вторых вы как и прежде не сможете их передавать другим членам фракции. Большинство же артов привязано к новому зданию, которое называется "рынок редкостей", либо аналогичное "хранилище артов". Но не только. Так же их получение зависит и от таких зданий как кузницы 3го уровня и выше, стрельбища 3го уровня и выше, храмы и другие уникальные проекты.
Для их получения имеются условия. --Генералам, шпионам или дипломатам необходимо находится несколько ходов в поселении с определённой постройкой. Но проценты получения одного и того же предмета для них так же разнятся. К тому же вероятность получения отличимая в зависимости и от здания.
Ну к примеру: Лук Теней шпион может получить в селении где развиты традиции босмеров с вероятностью 30%, если находится в нём без движения больше двух ходов. Однако этот же лук шпион может получить в рынке редкостей но с вероятностью всего 5%. Зато там где есть "тёмное братство" (теперь это отдельный проект) ассасин может получить этот лук раньше но с вероятностью 15%.
И это ещё не самая запутанная схема получения уникальных предметов. Экспериментируйте. Хи-хик.
Подскажу что минимальное время для получения это 3 хода (на 3-й ход) пребывания в нужном месте (и нужным персонажем, там всё логично), а максимальное "время" это 11 ходов.
Полученные таким способом арты вы сможете передавать другим генералам. А ещё, некоторые предметы недоступны для некоторых народов.Слугам тьмы недоступны некоторые арты паладинов и наоборот. (Подсказка: при постройке малых врат Обливиона очень велика вероятность получения неплохих артов для "злодеев").
4) Добавляет здания.
5) Меняет не играбельную фракцию нежити на доступную для компании фракцию Валенвуд (тёмный союз), собранную из той же нежети, босмеров и юнитов иных фракций. (работа над этим продолжается; планируется ещё большее разнообразие, в том числе и за счёт добавления совершенно новых отрядов).
Выражаю большую благодарность авторам используемой модификации - LoRdNazguL и DaedraWarrior.
Отдельная благодарность товарищам, оказавшим толковую помощь в формировании непосредственно саб-мода:
Avtocrator - за подсказки в скриптовом деле.
lenovo - за помощь в настройке магических эффектов.
Эридан - литературное наполнение и корректировка
И всем кто помогал выискивать баги.