Drauhtiwitoþ. Gadrauhteis jah bota af im

"Дрохтивитот. Гадрохтис ях бота аф им" - "Военное дело. Воины и польза от них"

Боевая система в from Tribes to Kingdoms - штука своеобразная: в ней много модификаторов, незадействованных в ваниле, и много вещей, которые не всегда очевидны игрокам. А многие правила игры на тактике и характеристики юнитов вообще не отображаются в интерфейсе игры и об их существовании можно лишь интуитивно догадываться или изучать из таблиц самой игры и мода. Потому часто возникают разнообразные вопросы о роли юнитов, их сравнительных характеристиках, особенностях применения, etc. Теперь это можно обсудить в отдельной теме


Обязательно прочтите, прежде чем задавать вопросы:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
изменения последних версий боевки Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Здесь под спойлером объясняются некоторые ключевые особенности новой боевки мода:
Спойлер (раскрыть)
хорошо, что вы это заметили, значит вы на правильном пути)
инфокарточки отрядов - для общей ориентации, что вообще происходит. и разработчики игры, т.е. СА, очевидно, к этому аналогично относятся: там и в ваниле многих параметров нет. а те, что есть - далеко не самые важные.
это связано с тем, что изначально главным на тактике является физическая модель. а не игровой-ролевой элемент со статами. физика не отображается в инфе о юнитах. ни в ваниле, ни в модах. это можно только опытным путем отразить, наблюдениями. так заложено авторами игры и это очень годно.
например, я могу только изменением баллистики стрелы к одному из типов лука удвоить-утроить или полностью нивелировать боевую эффективность этой пары лук-стрела. при этом статы в инфокарточке останутся неизменными.
наконец, цифры, что показываются в качестве показателей урона-защиты и проч, это не итоговые данные. это лишь одни из элементов формул, применяемых при расчетах в бою.
так что нужны эти цифры в карточках лишь для того, чтобы игроки могли различать юниты и приблизительно прикидывать их возможную эффективность.
теперь про особенности мода, с этим связанные:
если вы видите, что в карточках отрядов противника 100500 защиты в рукопашной, урона дротиками и прочим, это означает только одно - вы ошиблись, как военачальник. то есть позволили противнику навязать вам бой в невыгодных для вас условиях. или безоглядно атаковали там, где он особо силен. в случае "римляне против варваров" это будет бой в лесу или болотах, "римляне против армян и других восточников кавказской группы" - бой в горах. на равнине все нейтральны, но чисто тактически на ровной местности рулит конница и те фракции, у кого ее много.
пиктам и прочим кельтам можно громить превосходящие силы врага, навязав ему бой в холмах или лесах. на болотистых берегах Днестра, Волги и любых других рек славянские отряды могут перемолоть бессчетные орды гуннов. римляне могут сделать это же на узких городских улицах, где они особенно уверенно себя чувствуют. или в лесах, где кочевники слабы. Но им не стоит сражаться в лесу против варваров... А если это неизбежно, то оставьте в армии лишь легкие/стрелковые отряды и "спецназ поздней античности", вроде феррентариев и эксплораторов.
т.е. военачальник должен выбирать местность, где ему выгоднее всего сражаться и маневрами, агентами и прочими хитростями заставлять АИ биться на его условиях.
если это понять, то не будет вопросов, почему "урон 300". в других условиях он будет 10. у этого же юнита.
это не "урон дротика". это "боевая эффективность отряда с дротиками фракции X в условиях Y".
жестко. даже радикально. но это единственный способ заставить игроков мыслить, как военачальники, как стратеги, а не как лишь игроки, что передвигают фигурки и перекрашивают карту в свои цвета.
повторю давние пояснения из темы боевки:
![Imp]()
Еще одно примечание:
В последней версии мода из инфокарточек отряда убраны многие параметры юнитов.
Это сделано, во-первых, чтобы не путать игроков (см. выше). Урон, защита и другие характеристики стали в моде динамическими. То есть они меняются в широком диапазоне в зависимости от стратегических и тактических условий. Потому полководцу-игроку следует обращать внимание именно на эти условия, Причем еще до отправки армии приказа о перемещении или атаке. или до того, как нажать кнопку "конец хода".
Во-вторых, для того, чтобы игроки были более внимательны: более внимательны к своей игре, к карте. А в описаниях юнитов обращали внимание не на условные циферки, а на те видимые параметры, которые действительно важны для понимания роли юнита: какие у отряда есть атрибуты (т.н. пассивные абилки), какие абилки (втч спецпостроения), есть ли боезапас, характерный для стрелкового юнита, в каких условиях он нанимается. Наконец, внешний вид отряда в бою и его название могут сказать больше о роли и эффективности отряда, чем все абстрактные цифры "дамага".
Хорошим примером могут служить кушанские копейщики эфталитов. Вот какие выводы можно сделать, проанализировав еще до боя видимые параметры отряда:
Класс юнита - копейщки. Броня указана очень тяжелая, тир - третий. Но у них в инфокарточке отсутствует строка о защите от стрел - значит у них нет щита. Неожиданно большой боезапас - значит, у них не только есть дистанционное оружие, но оно для них играет очень большую роль на поле боя. В списке атрибутов есть значки стрел разных типов, значит второе оружие этих копейщиков - лук. Лучники восточные - значит у них в руках один из мощных композитов. Лучники из реестра эфталитов - значит это будет один из лучших композитов в игре.
В наборе абилок нет традиционных для линейных копейщиков"стены копий", "квадрата" или shield screen. Вместо этого есть rapid advance.
Обобщим данные: копейщики третьего тира с мощной броней, но без щитов, с мощными луками и большим боезапасом, с исключительно атакующими абилками. Значит перед нами гибридный юнит: атакующие, шоковые копейщики, которые могут использоваться, как элитные лучники. Раз нет щитов и нет защитных спецпостроений, значит они уязвимы к конному чарджу, зато сами в атаке могут уверенно крошить конницу неприятеля.
Внимательное наблюдение за внешним видом отряда и его поведением уже в бою подтверждает эти выводы и дает новую пищу для размышлений: как эффективнее в дальнейшем использовать такие отряды.
И так стоит анализировать все юниты при найме и комплектовании армий. Это способствует большему погружению в игру; человек-правитель сильнее сближается со своими отрядами, лучше узнает их, чем когда с высоты птичьего полета ориентируется на крайне условные циферки старых инфокарточек. В конце-концов, это Total War, симулятор военачальника, а не офисных баз данных).
Цитата
сомнительная информация в инфо отрядов в бою, ощущение что она не отражает реальные статы отрядов
хорошо, что вы это заметили, значит вы на правильном пути)
инфокарточки отрядов - для общей ориентации, что вообще происходит. и разработчики игры, т.е. СА, очевидно, к этому аналогично относятся: там и в ваниле многих параметров нет. а те, что есть - далеко не самые важные.
это связано с тем, что изначально главным на тактике является физическая модель. а не игровой-ролевой элемент со статами. физика не отображается в инфе о юнитах. ни в ваниле, ни в модах. это можно только опытным путем отразить, наблюдениями. так заложено авторами игры и это очень годно.
например, я могу только изменением баллистики стрелы к одному из типов лука удвоить-утроить или полностью нивелировать боевую эффективность этой пары лук-стрела. при этом статы в инфокарточке останутся неизменными.
наконец, цифры, что показываются в качестве показателей урона-защиты и проч, это не итоговые данные. это лишь одни из элементов формул, применяемых при расчетах в бою.
так что нужны эти цифры в карточках лишь для того, чтобы игроки могли различать юниты и приблизительно прикидывать их возможную эффективность.
теперь про особенности мода, с этим связанные:
если вы видите, что в карточках отрядов противника 100500 защиты в рукопашной, урона дротиками и прочим, это означает только одно - вы ошиблись, как военачальник. то есть позволили противнику навязать вам бой в невыгодных для вас условиях. или безоглядно атаковали там, где он особо силен. в случае "римляне против варваров" это будет бой в лесу или болотах, "римляне против армян и других восточников кавказской группы" - бой в горах. на равнине все нейтральны, но чисто тактически на ровной местности рулит конница и те фракции, у кого ее много.
пиктам и прочим кельтам можно громить превосходящие силы врага, навязав ему бой в холмах или лесах. на болотистых берегах Днестра, Волги и любых других рек славянские отряды могут перемолоть бессчетные орды гуннов. римляне могут сделать это же на узких городских улицах, где они особенно уверенно себя чувствуют. или в лесах, где кочевники слабы. Но им не стоит сражаться в лесу против варваров... А если это неизбежно, то оставьте в армии лишь легкие/стрелковые отряды и "спецназ поздней античности", вроде феррентариев и эксплораторов.
т.е. военачальник должен выбирать местность, где ему выгоднее всего сражаться и маневрами, агентами и прочими хитростями заставлять АИ биться на его условиях.
если это понять, то не будет вопросов, почему "урон 300". в других условиях он будет 10. у этого же юнита.
это не "урон дротика". это "боевая эффективность отряда с дротиками фракции X в условиях Y".
жестко. даже радикально. но это единственный способ заставить игроков мыслить, как военачальники, как стратеги, а не как лишь игроки, что передвигают фигурки и перекрашивают карту в свои цвета.
повторю давние пояснения из темы боевки:
Цитата
перед тем, как отправить стек в какую-либо точку на карте, задержите над ней курсор. во всплывающей подсказке увидите тип местности (значок). так и контролируется выбор местности перед битвой.
перед самим боем тип местности указан здесь:
перед самим боем тип местности указан здесь:

Цитата
видите, на скрине есть надпись: "Terrain: Light Forest"? значит битва будет проходить в лесу. и будут действовать лесные штрафы-бонусы, даже если на тактике там будет чистое поле.
Еще одно примечание:
В последней версии мода из инфокарточек отряда убраны многие параметры юнитов.
Это сделано, во-первых, чтобы не путать игроков (см. выше). Урон, защита и другие характеристики стали в моде динамическими. То есть они меняются в широком диапазоне в зависимости от стратегических и тактических условий. Потому полководцу-игроку следует обращать внимание именно на эти условия, Причем еще до отправки армии приказа о перемещении или атаке. или до того, как нажать кнопку "конец хода".
Во-вторых, для того, чтобы игроки были более внимательны: более внимательны к своей игре, к карте. А в описаниях юнитов обращали внимание не на условные циферки, а на те видимые параметры, которые действительно важны для понимания роли юнита: какие у отряда есть атрибуты (т.н. пассивные абилки), какие абилки (втч спецпостроения), есть ли боезапас, характерный для стрелкового юнита, в каких условиях он нанимается. Наконец, внешний вид отряда в бою и его название могут сказать больше о роли и эффективности отряда, чем все абстрактные цифры "дамага".
Хорошим примером могут служить кушанские копейщики эфталитов. Вот какие выводы можно сделать, проанализировав еще до боя видимые параметры отряда:
Класс юнита - копейщки. Броня указана очень тяжелая, тир - третий. Но у них в инфокарточке отсутствует строка о защите от стрел - значит у них нет щита. Неожиданно большой боезапас - значит, у них не только есть дистанционное оружие, но оно для них играет очень большую роль на поле боя. В списке атрибутов есть значки стрел разных типов, значит второе оружие этих копейщиков - лук. Лучники восточные - значит у них в руках один из мощных композитов. Лучники из реестра эфталитов - значит это будет один из лучших композитов в игре.
В наборе абилок нет традиционных для линейных копейщиков"стены копий", "квадрата" или shield screen. Вместо этого есть rapid advance.
Обобщим данные: копейщики третьего тира с мощной броней, но без щитов, с мощными луками и большим боезапасом, с исключительно атакующими абилками. Значит перед нами гибридный юнит: атакующие, шоковые копейщики, которые могут использоваться, как элитные лучники. Раз нет щитов и нет защитных спецпостроений, значит они уязвимы к конному чарджу, зато сами в атаке могут уверенно крошить конницу неприятеля.
Внимательное наблюдение за внешним видом отряда и его поведением уже в бою подтверждает эти выводы и дает новую пищу для размышлений: как эффективнее в дальнейшем использовать такие отряды.
И так стоит анализировать все юниты при найме и комплектовании армий. Это способствует большему погружению в игру; человек-правитель сильнее сближается со своими отрядами, лучше узнает их, чем когда с высоты птичьего полета ориентируется на крайне условные циферки старых инфокарточек. В конце-концов, это Total War, симулятор военачальника, а не офисных баз данных).