Сообщество Империал: [Submod] Баланс Mongolo-Tatar Invasion - Сообщество Империал

Hanesydd

[Submod] Баланс Mongolo-Tatar Invasion

Переделка страткарты
Тема создана: 09 января 2016, 19:50 · Автор: Hanesydd
  • 32 Страниц
  • Первая
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • Последняя »
 Hanesydd
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 09 января 2016, 19:50

Итак, новая версия сабмода. Можно назвать её версией 1.0. В данной версии сделана попытка отбалансировать все фракции, оптимизировать тактические бои и разнообразить стратегическую часть мода.

Полное описание:
- монголы отведены за Волгу, их провинции отданы соответствующим мятежникам (половцам и мордвинам), в селениях выставлены гарнизоны
- элитная "спешеная" пехота всех фракций приведена по численности в соответствие со своим конным аналогом (обычно это 60)
- монгольские отряды насчитывают 125 воинов, самые большие отряды других фракций имеют по 200
- переделаны условия победы у всех фракций
- карта монголов в меню выбора фракции соответствует геополитической ситуации в игре

В планах - полностью переделать описания многих отрядов, упорядочить систему найма в городах и деревнях, поработать с боевыми характеристиками воинов а также поправить текстово-локализационную часть.

Прошу администратора соответствующим образом переделать шапку темы, добавив текст и заменив ссылку.

:ps: к сотрудничеству приглашаются люди, умеющие перетаскивать модели\текстуры\отряды\фракции из одного мода в другой. С Грузией и Болгарией определённо надо что-то делать.


Полная установочная версия, ставящаяся поверх обычных Русичей. На ней практически исключены вылеты и ошибки.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Установка:
Для установки достаточно перенести файлы в папку мода и далее по адресу world\maps\campaign\imperial campaign. Карта в меню выбора фракций мною тоже поправлена.

Решение вылетов во время выбора фракции от holdfast'а

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

Попробуйте перенести из папки кампании (если одна кампания - то папка "mods\имя_мода\data\world\maps\campaign\ imperial_campaign") все файлы map_*имя фракции*.tga куда-то и протестируйте. Вылеты при переборе фракций должны прекратиться. Если ходить в меню туда/сюда то ещё бывают, но если просто фракции перебирать - не должно вылетать.
     Hanesydd
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 16 января 2016, 11:29

    ZSV

    специально ограничивал себе возможность найма "русских воинов"

    Но ведь не всех же остальных? Триарх предложил даже топорщиков нанимать раз в 12 ходов.

    ZSV

    Но это один из основных моментов интересного мода TW, чтобы интерес к игре быстро не пропадал.

    Чую, после работы над модом у меня интерес к нему и пропадёт) Пресыщусь)

    триарх

    Так, стоп, постройки какого типа вы сейчас имеете ввиду? Аренды земли?

    триарх

    или княжеского землевладения?

    Я все имел в виду, в том и дело. Очень сложно будет убрать их из одного места и переставить в другое, и нелогично - выкинуть оттуда найм. Вот этот момент я до сих пор обдумываю, как сделать лучше.

    триарх

    И у меня сразу к вам вопрос: вы можете поменять линейку развития этих деревень? поселения времен средневековья и без стен, можно приделать хотя бы возможность апгрейдить до деревянных стены эти поселения?

    Насчёт стен - можно попробовать. Я этим раньше не занимался, в основном отрядами и наймом, но можно попробовать.

    триарх

    Еще бы не помешало добавить вариант "утяжеленного" копейщика-ополченца, который имеет самую простую броню (кожа, стеганка) и чуть опытнее, чем рядовой ополченец в гражданском платье.

    Вот с заменой текстур\моделей именно в "Русичах" очень мудрёно. Не знаю, может это было сделано специально, чтобы никто не брал их наработки в свои моды. Я пытался разбойников перекинуть в ОиМ 2, но так и не сумел, такое впечатление, что там совсем другая файловая система.

    триарх

    А разве нельзя ввести отдельно скорость восполнения отрядов для АИ и игрока?

    Вот это я точно не умею) Даже не представляю, где такое править.
       vansig
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 16 января 2016, 11:55

      Hanesydd

      Вот с заменой текстур\моделей именно в "Русичах" очень мудрёно. Не знаю, может это было сделано специально, чтобы никто не брал их наработки в свои моды. Я пытался разбойников перекинуть в ОиМ 2, но так и не сумел, такое впечатление, что там совсем другая файловая система.

      Юнитов из Русичей уж много лет как по всем модам растащили) Проще сказать в каких модах их нет) И "система" там такая же как везде.
         Ιουστινιανός
        • Imperial
        Imperial
        βασιλεύς

        Дата: 16 января 2016, 11:58

        Hanesydd, давно думал сесть за Mongolo-Tatar Invasion. Может появится больше времени - попробую сам создать Submod. А вам похвала за ваши труды! :100:
           vansig
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 16 января 2016, 12:10

          В целом, что бы мод довести до играбельного состояния, объем работы надо оч. большой проделать. В первую очередь править скрипты (по монголам и добавлять гарнизонные) + полностью боевку переделывать. Плюс менять линейки западных фракций (добавлять юнитов, балансить) и желательно существующих юнитов частично поменять (корявых там очень много). Карту бы еще подправить не мешало - регионов добавить ( можно вместо деревень). Мод в существующем виде, откровенно говоря, это максимум бэта версия.
             Ιουστινιανός
            • Imperial
            Imperial
            βασιλεύς

            Дата: 16 января 2016, 12:15

            vansig

            В целом, что бы мод довести до играбельного состояния, объем работы надо оч. большой проделать. В первую очередь править скрипты (по монголам и добавлять гарнизонные) + полностью боевку переделывать. Плюс менять линейки западных фракций (добавлять юнитов, балансить) и желательно существующих юнитов частично поменять (корявых там очень много). Карту бы еще подправить не мешало - регионов добавить ( можно вместо деревень). Мод в существующем виде, откровенно говоря, это максимум бэта версия.

            Некоторые делают удар на графику и выходит, тоже весьма не плохо.
               триарх
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 16 января 2016, 12:15

              Hanesydd

              Но ведь не всех же остальных? Триарх предложил даже топорщиков нанимать раз в 12 ходов.

              Не-не, я такого не предлагал :) . Ополченцев, на мой взгляд, можно нанимать массово и что в городе, что в деревне (естественно, что в городе количество юнитов и их восполнение быстрее), особенно самый дешевый вариант - легкого копейщика без брони. Ополченцы с топорами и двуручными должны восполнятся реже, а двуручникам можно чуть повысить статы, чтобы в рукопашной они держались неплохо, но полностью сливали от обстрела.

              Hanesydd

              Я все имел в виду, в том и дело. Очень сложно будет убрать их из одного места и переставить в другое, и нелогично - выкинуть оттуда найм. Вот этот момент я до сих пор обдумываю, как сделать лучше.

              Что-то мы друг друга недопонимаем что ли. Я не предлагал убирать постройки или переносить их - все нужно оставить как есть. Идея была заменить юнитов, которые в них будут наниматься, причем с условием развития: т.к. постройки имеют два уровня, то чтобы уровень два давал либо нового юнита(-ов) либо бонусы к скорости восполнения имеющихся, а лучше и то и другое. Или очень сложно будет как раз дать постройкам других юнитов? :038:

              Hanesydd

              Насчёт стен - можно попробовать. Я этим раньше не занимался, в основном отрядами и наймом, но можно попробовать.

              Было бы здорово. Просто я предлагаю стандартную систему - с 800 жителей деревня без стен получает частокол (уровень поселка), с 2000 тысяч деревянные стены (уровень крупного поселка)и на этом все - большая масса городов тогдашней Руси была именно такой - деревянные стены и несколько тысяч населений. Так же если удастся поменять уровни поселений, то имело бы смысл откорректировать начальные города: сейчас по умолчанию и Галич, и Рязань и часть других городов сразу имеют уровень "огромные города", тогда как это понятие на момент игры можно было применить только к нескольким действительно большим городам - Киеву, Владимиру, Новгороду. Да и у игрока будет стимул развивать город и апгрейдить его.

              Hanesydd

              Вот с заменой текстур\моделей именно в "Русичах" очень мудрёно. Не знаю, может это было сделано специально, чтобы никто не брал их наработки в свои моды. Я пытался разбойников перекинуть в ОиМ 2, но так и не сумел, такое впечатление, что там совсем другая файловая система.

              Ну тогда придется сделать имеющихся сейчас копейщиков-ополченцев стандартным юнитом ополчения для всех поселений и скорректировать статы, чтобы он был не сильно эффективным на поле боя. Кстати, есть идея, в качестве усиленного варианта ополченца использовать уже имеющегося в игре юнита - (как наемник и региональный для Смоленска) "смоленскую пехоту" - обозвать его как "городовое ополчение" или "вои" и приписать к казармам города (маленький город и дальше). Ну или вообще сделать дубль этого юнита, чтобы осталась и "смоленская пехота" и "вои", только сделать чуть различие по статам - вои послабее, а более ценный AOR - чуть сильнее. Остается вопрос, к каким постройкам приписать ополчение с топорами - обычными и двуручными, топор оружие более дорогое, чем дешевая палка копье да пара досок для щита.
                 Hanesydd
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 16 января 2016, 12:21

                vansig

                Юнитов из Русичей уж много лет как по всем модам растащили) Проще сказать в каких модах их нет)

                Ну я вот не сумел. Наверно, тупой и ограниченный.

                vansig

                И "система" там такая же как везде.

                как минимум файлы из unit_sprites и unit_models плохо совместимы с другими модами. Или опять же, это я тупой и ограниченный.

                vansig

                В первую очередь править скрипты (по монголам и добавлять гарнизонные)

                Очень не понравился скрипт Ситской битвы и сама битва. Наверно, вообще выкиную

                vansig

                Плюс менять линейки западных фракций (добавлять юнитов, балансить) и желательно существующих юнитов частично поменять (корявых там очень много).

                Я хочу в первую очередь Русь, монголов и мордву поправить, остальных - позже, если время и силы будут. Вообще я ими не особо интересуюсь, так что с исторической точки зрения ничего подкорректировать не смогу.
                   Ιουστινιανός
                  • Imperial
                  Imperial
                  βασιλεύς

                  Дата: 16 января 2016, 12:24

                  Hanesydd

                  vansig

                  Юнитов из Русичей уж много лет как по всем модам растащили) Проще сказать в каких модах их нет)

                  Ну я вот не сумел. Наверно, тупой и ограниченный.

                  vansig

                  И "система" там такая же как везде.

                  как минимум файлы из unit_sprites и unit_models плохо совместимы с другими модами. Или опять же, это я тупой и ограниченный.

                  vansig

                  В первую очередь править скрипты (по монголам и добавлять гарнизонные)

                  Очень не понравился скрипт Ситской битвы и сама битва. Наверно, вообще выкиную

                  vansig

                  Плюс менять линейки западных фракций (добавлять юнитов, балансить) и желательно существующих юнитов частично поменять (корявых там очень много).

                  Я хочу в первую очередь Русь, монголов и мордву поправить, остальных - позже, если время и силы будут. Вообще я ими не особо интересуюсь, так что с исторической точки зрения ничего подкорректировать не смогу.

                  Ну я вот не сумел. Наверно, тупой и ограниченный.
                  Тут нужна практика - сам пытался перетянуть юнитов из мода в мод, но иногда остаются шкурки, текстуры от предыдущих. :084:
                     триарх
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 16 января 2016, 12:25

                    vansig

                    Карту бы еще подправить не мешало - регионов добавить ( можно вместо деревень). Мод в существующем виде, откровенно говоря, это максимум бэта версия.

                    Вот тут полностью согласен, по мне разбазаривание и так ограниченного количества мест для городов (их вроде 200) бессмысленна. Все имеющиеся деревни лучше бы превратить или в нормальные поселения (с ограничением развития до крупного поселка - деревянных стен) или вообще воссоздать на их основе новые города, существовавшие в то время, но не реализованные на карте, типо Любеча, Житомира, Витебска (вроде не было его в игре?), Искоростеня (или Овруч, Искоростень отжил к тому времени), Белгород (киевский), Торческ, Холм, Великие Луки, Луцк, Пинск, Курс и так далее, достаточно открыть список городов Древней Руси.
                       Hanesydd
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 16 января 2016, 12:27

                      триарх

                      Или очень сложно будет как раз дать постройкам других юнитов?

                      Это самое простое как раз.

                      триарх

                      Было бы здорово. Просто я предлагаю стандартную систему - с 800 жителей деревня без стен получает частокол (уровень поселка), с 2000 тысяч деревянные стены (уровень крупного поселка)и на этом все - большая масса городов тогдашней Руси была именно такой - деревянные стены и несколько тысяч населений. Так же если удастся поменять уровни поселений, то имело бы смысл откорректировать начальные города

                      Их и так придётся тогда корректировать, просто потому, что я пока не совсем понимаю механизм, как деревни удалось сделать неразвивающимися. И если их так сделали, как сделать, чтобы одни поселения не могли развиваться дальше, а другие могли. Как вариант - сделать множество городов сразу "городами", а у "посёлков" (который сразу же после деревни) и убрать возможность развиваться.

                      триарх

                      Остается вопрос, к каким постройкам приписать ополчение с топорами - обычными и двуручными, топор оружие более дорогое, чем дешевая палка копье да пара досок для щита.

                      Так это вроде крестьяне с плотницкими топорами (одноручными) и лесорубы (двуручные), у них стоимость невеликая - взял из дому и пошёл.
                        • 32 Страниц
                        • Первая
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • 9
                        • 10
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        PПредложения по развитию мода PÜA - войска, фракции, баланс.
                        Хотелки & наши планы на будущее.
                        Автор Ж Жан Бар
                        Обновление 25 марта 2024, 20:07
                        К[Mod] Mongolo-Tatar Invasion 1,1 [Обновление]
                        [Mod] Mongolo-Tatar Invasion 1,1 [Обновление]
                        Автор И Инфобот
                        Обновление 25 марта 2024, 17:10
                        L[SAB-MOD] Majestic Submod for Fourth Age: Total War
                        Красивый сабмод на Lord of the Rings: Total War
                        Автор H HubertDeLali
                        Обновление 25 марта 2024, 13:20
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 01:57 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики