Сообщество Империал: Координация работ Natus ob Imperium - Сообщество Империал

Delabras

Координация работ Natus ob Imperium

Координация работ Natus ob Imperium
Тема создана: 31 января 2016, 11:44 · Автор: Delabras
  • 15 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Последняя »
 ZhoiYn
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 января 2016, 15:09

понятно. это я сам ошибся в приналежности карт к юнитам
     tiepilot98
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 31 января 2016, 21:31

    maksat_iitu

    А боевкой кто-нибудь может заняться?


    Что именно нужно?
       ZhoiYn
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 31 января 2016, 21:46

      tiepilot98

      Что именно нужно?

      Это, конечно, мечта, но адекватных бы легионеров на движке меди2. Чтоб пилумы сначала кидали, а потом дрались. Сейчас частенько все наоборот
         ZhoiYn
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 31 января 2016, 22:02

        Как насчет того, чтобы на любом уровне ассимиляции бонус к пополнению от культуры был активен? Мол, собрали местных добровольцев да пополнили когорты недобитков. Главное что культура римская
           Delabras
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 01 февраля 2016, 01:18

          maksat_iitu

          Как насчет того, чтобы на любом уровне ассимиляции бонус к пополнению от культуры был активен? Мол, собрали местных добровольцев да пополнили когорты недобитков. Главное что культура римская

          Не понял о чем речь
             Delabras
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 01 февраля 2016, 14:59

            Схема найма такова, привязываем постройку ассимиляции у определенному уровню нац. культуры, юнита к постройке ассимиляции... Я правда пока до Рима не добрался и строительство постройки ассимиляции не привязал к уровню нац культуры (и у некоторых фракций нет вообще ветки ассимиляции, ибо я добавлял эту постройку когда прописывал войска к найму)
            Схема постройки ассимиляции:
            1 уровень - без привязки к культуре
            2 уровень - необходимо 10% нац кльтуры
            3 уровень - необходимо 30% нац культуры
            4 уровень - необходимо 50% нац культуры

            таким образом если мы привязываем Хастатов к 3му уровню ассимиляции, они косвенно привязываются к 30% нац культуры:

            recruit_pool "roman infantry hastati" 0 0.2 2 0 requires factions { roman, } and event_counter not_reform_rome 1 and building_present_min_level hinterland_roman rights_of_italians
            после чего на каждые 10% нац культуры сверху (от уровня необходимого для строительства ассимиляции тобешь от 30%) накидываем 0,01 к скорости появления, прописывая скрытый код (тут нужно решить должен ли он работать для ИИ у которого мы изначально бонусы прописываем к найму или нет)

            recruit_pool "roman infantry hastati" 0 0.01 0.99 0 requires factions { roman, } and region_religion catholic 40 and building_present_min_level hinterland_roman rights_of_italians
            recruit_pool "roman infantry hastati" 0 0.01 0.99 0 requires factions { roman, } and region_religion catholic 50 and building_present_min_level hinterland_roman rights_of_italians
            recruit_pool "roman infantry hastati" 0 0.01 0.99 0 requires factions { roman, } and region_religion catholic 60 and building_present_min_level hinterland_roman rights_of_italians
            recruit_pool "roman infantry hastati" 0 0.01 0.99 0 requires factions { roman, } and region_religion catholic 70 and building_present_min_level hinterland_roman rights_of_italians
            recruit_pool "roman infantry hastati" 0 0.01 0.99 0 requires factions { roman, } and region_religion catholic 80 and building_present_min_level hinterland_roman rights_of_italians
            recruit_pool "roman infantry hastati" 0 0.01 0.99 0 requires factions { roman, } and region_religion catholic 90 and building_present_min_level hinterland_roman rights_of_italians
            recruit_pool "roman infantry hastati" 0 0.01 0.99 0 requires factions { roman, } and region_religion catholic 100 and building_present_min_level hinterland_roman rights_of_italians

            В результате получим при максимальном уровне нац культуры + 0,07 к скопрости прироста Хастатов, и того скорость их появления станет 0,27 за ход... при этом к дорогам нужно будет прописать дополнительный скрытый код:
            recruit_pool "roman infantry hastati" 0 0.02 0.99 0 requires factions { roman, } and building_present_min_level hinterland_roads roads and building_present_min_level hinterland_roman rights_of_italians
            recruit_pool "roman infantry hastati" 0 0.02 0.99 0 requires factions { roman, } and building_present_min_level hinterland_roads paved_roads and building_present_min_level hinterland_roman rights_of_italians
            recruit_pool "roman infantry hastati" 0 0.02 0.99 0 requires factions { roman, } and building_present_min_level hinterland_roads highways and building_present_min_level hinterland_roman rights_of_italians
            recruit_pool "roman infantry hastati" 0 0.02 0.99 0 requires factions { roman, } and building_present_min_level hinterland_roads barb_roads and not building_present_min_level hinterland_roads paved_roads and building_present_min_level hinterland_roman rights_of_italians

            В результате после улучшения дорог получаем + 0,02 к скорости пополнения отряда в казармах, и при максимальном уровне дорог имеем + 0,06 к скорости пополнения отряда, таким образом при максимальном уровне най культуры и развитых дорогах скорость пополнения Хастатов составит 0,2+0,07+0,06 и будет составлять 0,33 - что соответствует в среднем 3м ходам для появления в пуле найма.
               ZhoiYn
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 03 февраля 2016, 18:25

              Вопрос про галлов, у них есть разные мечники и копейщики для разных племенных конфедераций: бритские и альпийские gaeroes и botroas , арвернские gailache и bataroas, batacorii и milnaht бельгов, кельто-эллины и кельто-германцы. Все это очень хорошо для АОР, но кого они будут нанимать за пределами Галлии? Скажем, Арверны, ассимилировав Италию, получат доступ к своей линейке или линейке более близких к Апеннинам цизальпинских галлов?
              P.S. чисто технически, своя линейка предпочтительнее. Скорее всего, так и сделаю, но странно будет в Медиолане нанимать АОР-ных бойев, а в более далеком Арреции иметь доступ к родным войскам Арвернов. Может 3-ий или 4-ый уровень ассимиляции будет отменять региональные войска даже у близких культур, вроде германцев, кельтов и испанцев?
                 Delabras
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 03 февраля 2016, 19:54

                У варваров АОР как такового вообще быть не должно, при захвате территории они вербуют свои войска после ассимиляции, в процессе ассимиляции дружественных (родственных племен\территорий) у них открывается доступ к новым войскам в своей линейке, тобешь для тех же Арвернов при захвате цизальпийской галлии откроется доступ к кельто-эллинскому копейщику, а вот мечников южной галлии они вербовать не смогут (нет смысла дублировать юнит который по показателям слабее родного... Вообще линейка найма варваров уже прописана, там нужно только пошаманить со скоростью найма и дублированием скрытого кода для увеличения скорости найма в зависимости от инфраструктуры (дорог) и уровня нац кльтуры...

                ЗЫ: АОР есть смысл делать только для развитых держав античности - карф, рим, эллины, восток, индусы... возможно есть резон для некоторых варваров сделать к примеру для Одрисского царства и царских скифов (хотя не уверен)

                ЗЗЫ: поиграй в мод за Бриттов и отстой ассимиляцию в городах Британии по мере продвижения на север (захват территорий с подальшей их ассимиляцией) в пуле найма будут появляться новые типы войск, о их появлении будет свидетельствовать приход ивента об присоединении племени и расширению военных традиций...
                   Delabras
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 08 февраля 2016, 21:53

                  Данный код не работает:
                  recruit_pool "roman infantry hastati" 0 0.02 0.99 0 requires factions { roman, } and building_present_min_level hinterland_roads roads
                  recruit_pool "roman infantry hastati" 0 0.02 0.99 0 requires factions { roman, } and building_present_min_level hinterland_roads paved_roads
                  recruit_pool "roman infantry hastati" 0 0.02 0.99 0 requires factions { roman, } and building_present_min_level hinterland_roads highways

                  Вызывает вылет игры при загрузке компании


                  Пока дороги не трогаем, потом в них будем прописывать скрктый код без привязке к зданиям, позволит делать перподготовку родных войск в отдаленных регионах (без наличия казарм, якобы будет фуражирование войск с родных дальних провинций)

                  Да и культурный найм пока тоже нет резона прописывать, так как один юнит на разные фракции будет идти, к примеру греческое ополчение гоплитов практически у всех греческих фракций присутствует, чтоб не дублировать код прописал одним блоком на все греческие фракции... по аналогии когда все войска будут прописаны пропишем и все войска (с привязкой к фракциям которые в ЭДУ будут) так что пока основной найм прописать нужно используя низкий коэффициент скорости найма от 0,1 и ниже... предлагаю обсудить скорость найма в данной теме чтоб не возникало впоследствии вопросов.
                     ZhoiYn
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 09 февраля 2016, 16:21

                    легкая пехота и ополчение - 0,15
                    тяж. пехота - 0,1
                    легкая конница - 0,08
                    тяж. конница - 0,06
                    пешая элита, вроде элленистических гвардий - 0,05
                    конная, вроде катафрактов - 0,04
                    АИ имеет преимущество в виде 25% большей частоты и +1 к количеству.
                    далее будем менять значения в зависимости от хода кампании
                      • 15 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      • 5
                      • Последняя »
                       Похожие Темы
                      RВидео RTR: Imperium Surrectum
                      Обзоры, стримы, тизеры обновлений, прохождения RTR:Imperium Surrectum
                      Автор g gurvinek2005
                      Обновление Сегодня, 08:17
                      WEnlisted: Открытая разработка
                      Новый проект авторов Вартандер
                      Автор G Gorthauerr
                      Обновление 09 апреля 2024, 02:54
                      VWitcher - The Elder Blood (процесс разработки)
                      Местный Проект мода по вселенной Ведьмак.
                      Автор К Контарий
                      Обновление 08 апреля 2024, 18:39
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалMedieval 2: Total War Моды Medieval 2 Total War: Kingdoms Моды M2:TW Эпохи Античности Natus ob Imperium Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 16 апр 2024, 18:16 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики