Данная часть представляет из себя второе издание, дополненное и переработанное компилятивного отструктурированного сборника советов и рекомендаций, разбросанных на многочисленных страницах, посвящённых сему восхитительному моду. Являясь, по сути, третьей частью ААРа… руководства… обзора… не знаю, как обозвать, но в общем 3-ей частью нечта, посвящённого этому восхитительному моду…В данной части использованы, обработаны и приведены в единое целое разбросанные на многочисленных страницах, посвящённых сему восхитительному моду, советы и рекомендации наших генералов: Богданова, В.Артемьева, osean99, Алексваара,Савромата, Agnez'а, qqq111, Nick'а, лишь слегка припорошённые моими комментариями, появившимися в ходе работы над данной статьёй.
Во втором издании были добавлены ряд полезных рекомендаций, убрано ряд на мой нынешний взгляд, не совсем проверенных...Выражаю огромную признательность камрадам Богданову, В.Артемьеву, osean99, Алексваару,Савромату, Agnez'у, qqq111, Nick'у за идеи, советы и рекомендации, использованные при создании данной части статьи. Эта часть всего лишь сведение воедино всех Ваших советов...
Прежде всего, обратимся к организационному вопросу. Какой состав армии лучше всего?
При ответе на этот вопрос хочется вспомнить отрывок из книги Байова "Русская армия в эпоху царствования императрицы Анны Иоанновны.Война России с Турцией в 1736 – 1739 гг.", а именно соотношение родов войск русской армии, предназначенной Минихом для осады Азова и для похода на Крым.
Днепровская армия, предназначенная для похода на Крым, ожидая встретить сопротивление крымчаков, кавалеристов по преимуществу, состояла на 31% из пехоты и на 69% из кавалерии(в т.ч. иррегулярной).
Донская армия, собиравшаяся осаждать Азов, состояла из 70% пехоты и 30% конницы, при том, что бОльшая часть нерегулярной кавалерии предназначалась для диверсии за Кубань, а регулярная в значительной степени была безлошадной.
Другими словами, состав Вашей армии должен зависеть от конкретных задач, которые перед этой армией ставятся.
Но вместе с тем, рассматривая организацию армии наших генералов, делившихся своим опытом на нашем форуме, можно отметить, что все они могут быть приведены к некоему общему знаменателю.
Принимая , очень условно, за организационную единицу на поле боя "бригаду", можно с достаточной степенью точности указать состав этой условной бригады.
Опять-таки, с тем примечанием, что условная бригада эта выведена с учётом составов армий генералов, делившихся своей организацией на страницах, посвящённых ВиМ'у.
Итак, наша условная пехотная бригада будет состоять из 6 батальонов: 4 мушкетёрских батальонов, 1-2 батальонов лёгкой пехоты(или рот, если речь идёт о застрельщиках) и 1 гренадёрского батальона. Пехотная дивизия же, как правило, будет состоять из двух таких бригад. Добавляя при этом части усиления(артиллерию и конницу) мы и получим полную пехотную дивизию.
В самом начале партии в пехотную дивизию по умолчанию, как части усиления, входят 4 дивизиона кавалерии: по 2 дивизиона драгун и лёгкой кавалерии.
Артиллерийский состав, опять же по умолчанию, установлен в 3 батареи: одна 6фунтовая, одна 12фунтовая, одна гаубичная.
В зависимости от установленного Вами количества юнитов в стеке и предпочитаемого состава можно, конечно подобрать свой кавалерийский и прочий дополнительный состав, но в качестве базового набора вполне подойдёт и такой.
И ещё одно примечание: при организации вверенных Вам вооружённых сил можно ещё вспомнить о мудром правиле Европы Барбарорум : Три города = Один стек.
Стратегический разум нашего компьютерного противника не шахматная программа, на глубину мысли не рассчитывался изначально, и вряд ли что-то поменялось с тех далёких античных времён... Что ж поделать, если нашему компьютерному охломону требуется постоянная фора как в тактике, так и в особенности, в стратегии...
Но к стратегическим пролегоменам мы ещё вернёмся, а сейчас , коль уж речь коснулась количества юнитов в стеке, заметим, что максимальный из известных нам стеков, - это стек-80!
И, как утверждает месье Osean99, ничего сложного в плане управления в таком количестве юнитов нет!
Я сам с таким количеством, конечно, не играл, но сама суть идеи, на мой субъективный взгляд, довольно занимательна:Прежде всего, в стек назначается 3-4 генерала, причём каждому из генералов выделяется на поле боя свой участок, задачи и войска. Иконки генералов всегда в списке на первом месте; при этом данный способ предполагает взгляд от первого лица, стараясь в принципе не поднимать камеру намного выше голов солдат, перемещаясь по тактической карте, кликая на соответствующего генерала - дальше внутри частей этого генерала тоже перемещаясь, кликая на ближайшие войска (не на иконки, а непосредственно на поле).
Как положительный результат можно отметить следующее:
1. иконки войск(кроме генеральских) практически не используются(отсюда совершенно всё равно, видны иконки на панели управления или нет...)
2.БОльшее погружение в атмосферность: за действиями ИИ вдалеке наблюдение ведётся с помощью клавиши N (симуляция подзорной трубы).
3.И, может быть, это самое важное: тупость ИИ уже не выглядит такой уж большой тупостью - потому что массы войск видны не сверху, а спереди...
А при такОм большом количестве войск...
При этом пауза практически не используется, и хотя появляется много "микроменеджмента", но это тоже, по словам автора данного способа можно отнести к бОльшей атмосферности и симулирует раздачу приказов через адьютантов, - этакая задержка во времени.
Хотя если у Вас на поле боя много войск, это не означает, что Вам нужно использовать их все сразу - выделяются отдельные локальные задачи, постепенно решаются, при необходимости отправляются резервы.
Да, может быть, что Вы не успеете отреагировать на действия ИИ, но это только добавит атмосферности, заставит пытаться предусмотреть всё заранее.
Единственный вопрос, который здесь возникает, это вопрос времени... и качества железа, используемого человеком, желающим пойти тем же путём...
Но в любом случае, метод довольно любопытный по сути дела и наверняка кое-что можно будет опробовать и при намного меньшем количестве юнитов в стеке...
От количества батальонов и эскадронов в стеке перейдём к другому вопросу:
Использование таймера в битвах.
Рекомендация от создателя мода камрада Богданова такова: при 20 отрядах в стеке - наиболее целесообразно использование лимита на бой в 60 минут(в переводе с игрового времени в реальное это 3 часа битвы между двумя войсковыми соединениями бригадно-дивизионного масштаба).Небольшие пояснения: в это время основные стеки уже перемалываются в 99% случаев.
Лимит нужен для боев с подкреплениями.Если ИИ атакует, то последующий подход по одному подкреплений ИИ приводит к бестолковой потере им войск.
Если ИИ защищается, то лимит заставляет игрока действовать активнее, и даст несчастному ИИ дополнительный шанс на победу.
И единственный случай, когда лимит времени не нужен, - это штурм ИИ Вашего города.
Теперь от настроек битвы и организации Ваших армий перейдём собственно к тому, ради чего и затевалась данная статья - к советам и рекомендациям от наших генералов по использованию Ваших армий в стратегии и на тактике.
И прежде всего вернёмся к упоминавшемуся "золотому правилу Европы Барбарорум" :- 3 города=1 стек.
Конечно, базовая организация армии вполне может и превышать это соотношение... Но ничто не мешает Вам дать фору нашему мудрому ИИ в противостоянии с игроком на стратегической карте... Это как игра с заведомо более слабым соперником в шахматы без ферзя. Сопернику будет дан шанс на победу, - а ведь любая игра тогда и интересна, когда у Игрока есть шанс проиграть, ведь игра в поддавки в одни ворота быстро наскучит. Да и Вам будет над чем поразмышлять , имея на руках ограниченное количество дивизий...
Но вот дивизии учтены, планы войны с соседями составлены, пополнения распределены, пора начинать военные действия...
И прежде, чем дело дойдёт до конкретного боя, необходимо, на мой взгляд, вспомнить одно простое правило от нашего генерала Nick'а:
- Стараться не нападать ( на стратегической карте ) – когда нападает ИИ, то в бою он использует наступательную тактику и ведет себя адекватно,
а когда наступает игрок, то ИИ, используя оборонительную тактику, т.е. постоянно перестраиваясь, ведет себя крайне тупо и игрок побеждает почти без потерь.
Если же ИИ сам нападать не хочет ни в какую, то можно подставить под удар небольшую часть Вашей дивизии. Если речь идёт о нашей условной пехотной дивизии, то хотя бы ту же бригаду лёгкой пехоты, но так, чтобы главные силы дивизии оставались на расстоянии вытянутой руки, как говорится. Мудрый ИИ, оценив шансы на победу, скорее всего, совершит нападение на Ваш авангард, к которому на помощь и подойдут Ваши главные силы, и вуаля!
Мудрый адекватный ИИ нападает, Вы защищаетесь и оба получаете удовольствие от процесса.
После нескольких предварительных замечаний по стратегии перейдём к тактике.Прежде всего несколько рекомендаций общего характера, своего рода "Краткий катехизис тактики от генералов Империала"•
концентрируйте артиллерию; Любая атака пехоты должна начинаться с артиллерии!
Артиллерия до изобретения шрапнели крайне малоэффективна ядрами так как траектория навесная и отскока нет, помогает только концентрация огня нескольких батарей по 1 цели.
И хотя изучение послебоевой статистики частенько обнаруживает артиллерию в топ-10 по нанесённым потерям, но окончательное выяснение эффективности стрельбы ядрами возможно только в случае раздельной статистики по нанесённым потерям от ядер и от картечи…
У навесной стрельбы, характерной для всей ВиМовской артиллерии, есть один существенный плюс – абсолютно безразлично, какое место в боевом порядке Вашей дивизии она занимает.
Можно лишь упомянуть, как об общем месте: в случае глухой обороны пушки занимают передовую позицию для обстрела наступающих картечью;
Если же Вам приходится иметь дело со значительными массами вражеской кавалерии, то пушки прячутся за линии своей пехоты. Можно в порядке эксперимента сосредоточить пушки сзади и между пехотных каре примерно таким образом…
Спойлер (раскрыть)
Тут, правда существует опасность попадания пехоты под свою же картечь…
C картечью тоже не все просто, она сильно зависит от расстояния и калибра, 8-12-фунтовые пушки вполне могут опрокидывать пехоту одним залпом, меньшего калибра приходится подпускать ближе. Тем не менее используйте картечь, где только можно - это значительно облегчит Вам и Вашей пехоте жизнь! При изучении шрапнели все кардинально меняется, тогда арта- бог войны. И ещё одно - гранаты для гаубиц при удаче сокрушительны!
По поводу контрбатарейной стрельбы важное примечание - она эффективна, только если артиллеристы многолычковые; в противном случае вступает в силу вышеуказанное правило - концентрация артиллерии! Хотя к этому примечанию можно, в свою очередь, сделать следующее: стрельба по живой силе куда эффективнее, поскольку речь у нас идёт всё же о пушках начала XIX века, а не XX-XXI веков… А вражеские пушки в конце концов захватываются кавалерией.
• Генерал - наше всё!
Берегите его от пуль и снарядов, не стойте на одном месте, перемещайте Ваш штаб вдоль боевой линии и ни в коем случае не забывайте про мораль войск, генерал ее сильно поднимает, но при этом дайте ему сделать свою работу - задержитесь у батальона! Для того, чтобы поднять мораль, нужно, как минимум что-то сказать, а на это нужно хотя бы немного времени!
• Ставьте кавалерию полками(кавалерийский полк в игре = 2 дивизионам) по флангам; Кавалерия применяется массированно, и боже упаси, не в лоб! По лбу можно и схлопотать!
Кавалерия в моде это сила, особенная сила. И как любую силу, её нужно учится применять. Самое главное - не ходите в атаку на пехоту, кроме как во фланг или в тыл, и желательно не одним дивизионом, а двумя - тремя. Если ИИ тормозит, то бросайте кавалерию на его батареи, и также, как и с пехотой, не в лоб! Можно получить по нему(лбу) картечью!
• Местность важна! Изучите перед началом сражения место будущего противостояния!
Особенности рельефа должны играть на Вас! Возвышенности созданы для батарей, открытые места идеальны для действий кавалерии, и не считайте лес защитой от залпов пехоты, Ваша побежит, если получит пару залпов одновременно даже в лесу. Замечено, что в данном моде противник идёт в атаку в лесу без задержек, как в поле, а поскольку войск много, то можно легко проглядеть супостата!
• Эшелонированный боевой порядок - один из ключей к успеху!
Держите вторую линию пехоты, которая сменяет первую. К данному случаю можно применить слова Александра нашего Васильевича свет Суворова: "В двух шеренгах сила, в трех полторы силы: передняя рвет, вторая валит, третья довершает". Хотя и сказано немножко по другому поводу, но вполне применимо и к боевому порядку пехоты Вашей дивизии в целом,
а именно:
Первая линия встречает врага,
вторая(бригадные резервы) подкрепляет первую в нужный момент,
обе линии в целом выматывают противника,
третья(дивизионный резерв) опрокидывает супостата и довершает его разгром.
Учтите : в ВиМ любой частный успех имеет свойство заканчиваться - батальон не может бесконечно успешно атаковать, и не может бесконечно успешно отбиваться – людям, какими бы они крутыми ни были, нужна передышка, как минимум.
Одна тонкая линия лопнет, если её натянуть на эшелонированнное построение.
В тот момент, когда лишь первая линия обороняющихся начнёт отступать, какая-то часть наступающих уже захлебнётся, строй сломается, а прорвавшиеся окажутся перед лицом второй линии врагов в свежем состоянии.Кроме того, построение Вашей дивизии в две линии более универсально:Фланги второй линии выступают в качестве прикрытия от фланговых охватов неприятеля.
Немного схем:
Спойлер (раскрыть)
Таким образом, враг может атаковать ваш фланг только подставив свой собственный фланг под атаку вашей второй линии.
Если противник наступает , сбивая первую линию, он, уже расстроенный боем, встречает вторую линию, которая находится в гораздо более лучшем состоянии.
Если наступает игрок, то наличие второй линии позволяет наращивать силу удара из глубины боевого порядка в нужном месте в нужное время.
Непрерывное давление пехоты, и не только в наступлении! Ещё Клаузевиц заметил, что пассивная оборона противоречит самой сути военных действий, уподобляя оборону "щиту, составленному из искусных ударов"!
Не стойте пассивно, - таким образом Вы уже отдаёте инициативу Вашему противнику, каким бы компьютерным он ни был!
Стрелковое оружие того времени было очень неточным, а потому не позволяйте вашим мушкетёрам и гренадёрам попусту расходовать боезапас, расстреливая противника на максимальной дистанции!
Этим вы наносите вред самим себе в первую очередь!
Поясню:
- боезапас линейной пехоты расходуется, не нанося существенного урона противнику, создавая у него всего лишь эффект тревожности от нахождения под огнём (для этой цели есть лёгкая пехота!), - это раз;
- Во время "стрельбы по умолчанию", с максимальной дистанции, Ваш батальон, переходя после первого залпа(по сути в молоко) на беспорядочную стрельбу, рано или поздно оказывается в облаке порохового дыма, что затрудняет непосредственное управление отрядом его офицером, что, в свою очередь, самым пагубным образом сказывается на моральном состоянии Ваших бойцов.
А поскольку мораль в этом моде крайне, очень, сверхважный показатель, то не удивляйтесь, если батальон, который сам, в свою очередь, находится под огнём, занимающийся фактически нецелевым использованием боеприпасов, почти не понеся урона, ударится в панику, - это два.
Штыковая атака очень быстро решает дело!
Но при этом учтите, что штыки тоже вещь тонкая...Прежде всего, как было сказано выше, любая атака пехоты должна быть подготовлена артиллерией, - это раз.
Внимательно следите за вражескими батальонами, и не попадитесь на ту же удочку, которую Вы сами в подобной ситуации приготовили бы, - если бросились в штыки и получили в лоб залп вражеского батальона - горе вам! От пуль гибнут даже гренадёры Старой гвардии! - это два.
Рукопашная с тройной скоростью увеличивает расстройство войск, - это три.
Превосходство в численности в этом отношении не важно - комп не различает одного или сотню надо бить. Если по статусу комп отсчитывает "рукопашную" с канонирами, то рано или поздно кавалеристы будут вынуждены отступить, если удачными действиями не нанесут противнику сокрушительных потерь (чтоб включился бонус на удачную атаку). То есть пока в преследовании наносятся врагу значительные потери - преследование продолжается. Если нет - отряд предпочтет отойти.
• в обороне лучшая тактика, это подпустить врага на залп в упор и ударить в штыки.
(Отключаем у линейной пехоты стрельбу по умолчанию! Помните! Линейная пехота - это не егеря, создавать тревожащий огонь она не обязана. Доверьте это дело профессионалам!)
Не нужно атаковать одиночными отрядами! Без второй линии и резервов шансы на успех могут быть равны «0».
• Огневая атака тоже хорошая вещь… при правильном использовании.
Алгоритм действий тут следующий:
- запретить своим огонь;
- подойти на расстояние 30 метров к неприятелю (на 1\2 дистанции);
- выстроится (прямо под огнем);
- дать залп (разрешить огонь);если стрелковая атака не достигла цели, выйти (шагом) из огня, восстановить порядок,повторить атаку с 30 метров.
• Егеря не смотря на повышенную точность и урон не опрокинут врага стрельбой в лоб, заходите во фланг, они неплохо создают тревожащий огонь. И в заключение рассмотрения боя ещё несколько советов об использовании кавалерии.
• Главная роль здесь принадлежит артиллерии и пехоте, основная задача конницы, это создавать угрозу флангам противника или врубаться в потрясенные ряды врага, уже дрогнувшего, самостоятельные удары не для нее большей частью (а когда это неизбежно или просто нужно по тактическим соображениям, обычно получается как у Нея при Ватерлоо - конница несет огромные потери, и в общем, Вы сознательно ею жертвуете).
• Запомните! Кавалерия атакует, только восстановив порядок и только строем!
Зачем вообще кавалерии строй? – спросите Вы…
Отвечу:
- во-первых, это красиво, но даже не это главное…
- во-вторых, в механике игры есть крупный бонус за большие разовые потери по врагу (сообщение "бей их, пленных не брать!") - если кавалеристы подъезжают к врагу по очереди, то, соответственно, шанс на одновременность улетучивается.
А этот бонус означает, что скорее всего эскадрон сможет продолжить успешную атаку, а не вернётся немедленно для восстановления порядка, а то и вообще сбежит с поля боя…
Отсюда же следует, что крайне важно правильно использовать местность, доставшуюся Вам на тактической карте : любая пересечённая местность , ввиду неизбежной потери строя, уменьшает шансы Вашей(да и не только Вашей…) кавалерии получить БОНУС, могущий разом решить исход схватки.
• Ещё раз: учтите, что кавалерия на поле боя выполняет важные, но всё же второстепенные задачи. Удел кавалерии: обходы, удары во фланг и тыл противника.
Поначалу будет трудно привыкнуть к медленной скорости - но она у всех медленная, а когда привыкнешь что конница обычно двигается шагом, а не галопом, то всё встанет на своё место. В рейдах можно для выдвижения на боевую позицию послать бегом, потом дивизионы сосредотачиваются и стоят какое-то время, пока артиллерия готовит удар (Помните: любая атака начинается с пушек!).
Можно и шагом выдвигать - при размерах поля битвы все равно создается угроза, ИИ реагирует, Вы реагируете на действия ИИ - ситуация в результате меняется очень динамично.
• Удар тяжелой кавалерии даже если и не приводит к опрокидыванию пехоты, все равно неплохо снижает ей мораль.
При такой атаке AI перестраивается в каре, и тогда стоит сразу же отводить кирасир/драгун назад, ибо они или побегут, или лягут под штыками.
Тут главное продолжить обстреливать свернувшуюся в каре пехоту, и она очень быстро дрогнет и побежит.
А для того, чтобы вражеская пехота не развернулась в линии, надо держать позади своих пушек/пехоты отошедшую кавалерию.Ещё неплохо бить кирасирами во фланг, от этой угрозы бегут все.
Атаку тяжелой кавалерии надо:
а) массировать, минимум два отряда, а лучше 4-6 в две линии, где в первой кирасиры а во второй драгуны.
в) начинать на расстоянии от противника, что бы набрать скорость.
Оптимальное расстояние – 150 метров, - кирасиры и в «шарже» успеют перейти, и под огнём стоять не придётся, и есть шанс, что ИИ проворонит перестроение в каре.
Внимание! Фронт среднего батальона/дивизиона – 50 игровых метров (у австрийцев и британцев, из-за увеличенных батальонов у одних, и двухшереножного строя у других, метраж несколько больше. В остальном – Ваш глазомер).
с) успевать отводить назад, как только всадники начинают увязать в вражеской пехоте, хотя иногда довольно сложно уловить этот критический момент.
d) драгуны во второй линии или прикроют отступивших кирасир или, как более легкий вид кавалерии, продолжат преследовать побежавшего противника.
е) вместо драгун можно применять улан, но никак не гусар/егерей.
• Насчёт полезности лёгкой кавалерии…
Конные шассеры/гусары могут прекрасно гонять вражеских стрелков и выносить артиллерию, разумеется не лобовым ударом, это было бы просто самоубийством.
Т.к. ИИ обычно прикрывает свои пушки кавалерией, то тактика такова: атакуете их двумя отрядами, первый отвлекает прикрывающую пушки кавалерию, второй саму батарею, но опять-таки, Боже упаси, не с фронта, а обязательно с фланга.
Кстати, об артиллерии в связке с кавалерией… кроме упомянутой выше полевой артиллерии, в игре присутствует и конная артиллерия.
Применение её на поле боя может быть одной из лучших тренировок во взаимодействии различных родов войск.
Дело в том, что наиболее полно все свойства конной артиллерии раскрываются в ходе совместных военных действий с кавалерией.
Связка кирасиров или драгун с конной артиллерией поможет Вам прорвать любое каре;
А связка лёгкой кавалерии с конной артиллерией – как утверждают наши генералы, - идеальное средство против вражеских стрелков.
По этой же причине настоятельно не рекомендуется уводить слишком далеко от основных сил своих стрелков.
И вот, наконец, враг повержен и бежит… и конные отряды фанатично преследуют бегущих с поля боя и рубят, рубят, рубят, получая при этом "боевой опыт"...
Чтобы ваша конница получала действительно боевой опыт, да и сражения при взгляде на итоговые потери были хотя бы немного более реальными, можно проявить милосердие к убежавшим, но не настигнутым Вами батальонам противника, проделав следующие две вещи:
• Во-первых, не добивать. Потери становятся более–менее нормальными ( 10–25% у обеих сторон ).
• Во-вторых, после того, как выскакивает табличка "закончить сражение" и "продолжать" нажать "продолжать" и ничего не делать.
Ну, разве, что включить ускорение 4Х. Враг уже не будет перестраиваться для новых попыток атаки (что после нажатия кнопки «закончить сражение» остаётся за кадром) и соотношение потерь после сражения останется адекватным. только те потери, которые Вы нанесли друг другу во время битвы.